3dsmax认证考试模拟试题复习
更新时间:2024-06-11 00:12:01 阅读量: 综合文库 文档下载
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一、单项选择题(50分)
1.3dsmax9这个功能强大的三维动画软件出品公司为:a
a.discreet b.adobe c.macromedia d.corel 2. 光域网文件的扩展名是(B )。
A. jpg B. ies C. dwg D. tga
3.以下可以用来作锥化操作的修改器是:c
a.bevel b.lathe c.taper d.xform 4.以下不属于几何体的对象是d
a.球体 b.平面 c.粒子系统 d.螺旋线
5.在3dsmax9中,最大化视图与最小化视图Max/Min Toggle切换的快捷方式默认为c a.f9 b.1 c.alt+w d.shift+a 6、Pyramid是那种基本物体:( B )
A)立方体 B)金字塔 C)圆柱体 7.渲染场景的快捷方式默认为c
a.f9 b.f10 c.shift+q d.f11 8.edit mesh中有几个次物体类型a
a.5 b.4 c.3 d.6
9.以下不属于edit spline顶点次物体下操作的按钮的为d a.connect b.weld c.break d.divide 10.3dsmax9中默认情况下是以_ _d__视图方式显示 a.1 b.2 c.3 d.4
11.以下不属于放样变形的修改类型的是b
a.scale b.noise c.fit d.twist 12. Vray的基本材质称为 (A )。
A. VrayMtl B. Standard C. VrayLight D. Vray wrap 13.以下哪一个为max9默认的渲染器 a
a.scanline b.brazil c.vray d.insight 14.以下说法正确的是c
a.弯曲修改器的参数变化不可以形成动画 b.edit mesh中有3种次物体类型 c.放样是使用二维对象形成三维物体 d.scale放样我们又称之为适配放样 15.以下不属于3dsmax9标准材质中贴图通道的是d
a.bump b.reflection c.diffuse d.extra light 16.以下哪一个不属于3dsmax9中默认灯光类型d
a.omni b.target spot c.free direct d.brazil-light 17. 3dsmax9中有很多的坐标系统,以下不属于软件中自带的是b
a.view b.v3d c.world d.screen 18.以下哪一个可以用来合并场景文件a
a.merge b.open c.export d.viw image files 19.3dsmax9中默认的对齐快捷键为c
a.w b.shift+j c.alt+a d.ctrl+d 20.火焰\\雾\\光学特效效果可以在以下哪个视图中正常渲染c a.top b.front c.camera d.back 21. 要创建几何体爆炸效果,应该使用那种粒子系统:( A ) A)Parray
B)Super Spray C)Snow D)Pcloud
D)壶
22. Omin是哪一种灯光:( C )
A)聚光灯 B)目标聚光灯 C)泛光灯 D)目标平行光 23.材质编辑器的默认快捷方式为d
a.v b.g c.y d.m 24. 可以根据粒子产生的时间长短改变颜色的贴图是:( A ) A)Particle Age B)Particle Mblur C)Planet D)Mblur 25. 在3dsmax中,下面的哪种图象文件格式肯定不支持alpha通道:( B ) A)TGA B)GIF C)TIF D)RPF 26、( )可以用于在数量非常多的对象类型场景中选取需要的对象类型,排除不必要的麻烦。 A、选择过滤器 B、选取范围控制 C、选取操作 D、移动对象 27、( )文件是3ds max9默认的界面设置文件。
A、Default.ui B、DefaultUI.ui C、1.ui D、以上说法都不正确 28、不属于材质类型的有( D )
A. Standard B. Double Sided C. Morpher D. Bitmap 29、3ds max默认的坐标系统是( )。 A、View B、Screen C、World D、Parent
30、空间扭曲的时候应该选择哪一项( C)
A. Helpers B. Lights C. Space Warps D. Cameras 31、下面哪种曲线是NURBS的曲线类型(A )
A. CV Curve B. Bezier Curve C. Spline Curve D. Mesh Curve 32、可以使用哪个编辑修改器改变面的ID号(A )
A. Edit Mesh B. Edit Normals C. Mesh Smooth D. Edit Spline 33、在3ds max中,要保存场景,应将场景保存为( )文件格式。 A、jpg B、tga C、max D、bmp
34、能减少对象上节点和面的数目的编辑修改器是(B )
A. Lattice B. Optimize C. Preserve D. Material
35、如果怕不小心将工具栏拖出显示器范围外,可以按下键盘上的( )锁定界面。 A、Ctrl+O B、Alt+O C、Ctrl+L D、Alt+L 36、快捷键的设置是在( )中进行的。
A、主菜单的Customize菜单 B、工具栏的Customize菜单
C、视图的Customize菜单 D、命令面板的Customize菜单
37、在设置快捷键时,如果您设置的快捷键与系统中的任何一个快捷键设置不重复时,Assigned to中会显示( )。
A、Not Assigned B、Assigned C、Not D、Yes
38、在放样的时候,默认情况下截面图形上的哪一点放在路径上(C ) A. 第一点 B. 中心点 C. 轴心点 D. 最后一点 39、放样的基本元素是(A )
A.截面图形和路径 B.路径和第一点 C.路径和路径的层次 D.变形曲线和动画 40、使用下面的哪个编辑修改器可以给球的每个节点增加一个小球( B ) A. Bevel Profile B. Lattice C. Lathe D. Flex 41、样条线上的第一点影响下面哪一类对象(A )
A.放样对象 B. 分布对象 C.布尔对象 D.基本对象
42、要使摄像机的构图与透视视口的构图一样,需要使用哪个命令(A ) A. Views/Match Camera to view
B. Views/Show Transform Gizmo
C. Views/Show Background D. Views/Show Key Times
43、在世界坐标系统中,如果要想在Left视图上下移动长方体,需要锁定( )轴。 A、X B、Y C、Z D、以上说法都不正确 44、在屏幕坐标系统中,( )轴永远处于被激活视图的水平方向。 A、T B、X C、Y D、Z
45、显示/隐藏主工具栏的快捷键是(D ) A. 3 B. 1 C. 4 D. Alt+6
46、摄像机的远近移动是沿着( )方向上移动的。
A、直线 B、曲线 C、摄像机和目标点两点连线的直线 D、摄像机和目标点两点连线的曲线 47、以下哪一个操作不能用来对二维样条线上的点进行操作( D ) A. Refine B. Weld C. Make First D. Bevel 48、以下工具不属于主工具栏的是( )。 A、创建对象 B、变换对象 C、选择对象 D、渲染工具 49、3ds max9中默认的专家模式的快捷方式为(B )
A. Ctrl +D B. Ctrl +X C. Ctrl +A D. Ctrl +E
50、在设置动画时,按下( )按钮,表明处于动画记录模式。 A、Auto B、Create C、Scene D、Model
51、在设置动画时,当Auto按钮变( ),表明处于动画记录模式。 A、红 B、白 C、绿 D、黄
52、以下哪一个命令可以用来设置线的可渲染属性( C ) A. Fuse B. Interpolation C. Renderable D. Cut 53、布尔运算没有的运算操作类型为( D )
A. Union B. Subtraction C. Intersection D. Connection 54、能够实现平滑+高亮功能的命令的是( )。
A、Smooth+high lights B、Smooth C、Wire frame D、Facets 55、显示/隐藏主工具栏的快捷键是( )。 A、Alt+3 B、A1t+1 C、A1t+4 D、A1t+6
56、以下不属于3ds max9灯光中使用的调整参数的是( D ) A. Cast shadow B. Attenuation C. Multiplier D. Link 57、以下哪个按钮可以在Edit mesh的任何次物体层级均可用( D ) A. Divide B. Select open edges C. Chamfer D. Attach 58、使用( )工具可以准确旋转对象。
A、Position Snap B、Angle Snap C、Percent Snap D、Spinner Snap 59、可以复制关联物体的是( )。 A、Control B、Reference C、Intsance D、Copy 60、以下不属于粒子系统的对象是( B )
A. Spray B. Teapot C. Snow D. Super Spray
61、Select and Uniform Scale的功能是( )。
A、旋转物体 B、移动物体 C、非均匀比例缩放 D、按比例缩放 62、打开Transform Type—In对话框的快捷键是( )。 A、F10 B、F11 C、F12 D、Ctrl+>
63、一般将镜面反射贴图放在哪个通道中?( A)
A、reflection B、refraction C、bump D、filter color 64、如果想隐藏背景上的网格线,可以按下键盘上的( )键。 A、W B、H C、G D、C
65、在默认情况下,渐变色贴图的颜色可以有:( C ) A、 1种 B、2种 C、3种D、多种
66、设置导角的大小应使用( )。
A、Vertices B、Axis Scaling C、Fillet Segs D、Fillet 67、设置动画的开始帧应使用( )。
A、Start Time B、Grow Time C、End Time D、Cyclic Growth 68、在贴图类型中,使用哪个参数指定是否重复贴图(B ) A、offset B、Tiling C、Mirror D、Tile 69、以卜说法错误的是( )。
A、CW代表螺旋线以顺时针方向旋转 B、CCW代表螺旋线以逆时针方向旋转
C、可以在螺旋形状中设置它的圆周大小 D、当螺旋线的圈数不到1时,螺旋为直线 70、下面哪种材质类型可以在背景上产生阴影?( D ) A、Raytrace B、Blend C、Morpher D、Matte/shadow 71、下面哪种材质类型下面的ID号有关( D )
A、Standard B、Top/Bottom C、Blend D、Multi/Sub-object 72、通常进行运动控制器设置的是( )。 A、层级面板 B、运动命令面板C、显示控制面板 D、多功能面板 73、3ds max的三原色模型中不包含下面哪一种颜色( D )
A、红色 B、蓝色 C、绿色 D、黄色 74、在立方体的参数中,( )用来控制长、宽、高三边上的分段数目。 A、Length B、Width C、Segs D、Generate Mapping Coordinates 75、在球体的参数中,Center参数表示( )。 A、创建球体时是以边界靠拢方式创建,不可以移动 B、创建球体时是以边界靠拢方式创建,可以移动
C、创建球体时是以中心放射方式创建,不可以移动 D、创建球体时是以中心放射方式创建,可以移动
76、在导角立方体中,下面关于Fillet Segs命令的说法正确的是( )。 A、设置导角大小,值越大,导角越圆滑 B、设置导角大小,值越小,导角越圆滑 C、设置导角的分段数目,值越大,导角越圆滑 D、设置导角的分段数目,值越小,导角越圆滑 77、下面( )不是样条线的术语。 A、节点 B、样条线 C、线段 D、面
78、在样条线编辑中,( )节点类型可以产生没有控制手柄且节点两边曲率相等的曲线。 A、Corner B、Bezier C、Smooth D、Bezier Corner 79、下面( )是多条样条线。 A、Arc B、Helix C、Ngon D、Donut 80、要实现渐变贴图应选择( A )
A、gradient B、raytrace C、particle age D、splat
81、下面关于“Load/Save Presets卷展栏”的说法正确的是( )。 A、把所有的结果保存到指定的位置 B、把所有的结果保存到默认的位置
C、保存所有的参数设置和结果 D、只保存参数设置,不保存结果 82、在初始创建模式中,拖动形式不包括的参数是( )。 A、直线角 B、平滑 C、贝兹曲线 D、插补值
83、在根据名字选择的时候,下面( )字符可以代表任意个字符的组合。 A、* B、? C、@ D、#
84、Opacity 贴图通道的功能是( B )
A、调节高光度 B、调节透明度C、调节颜色D、调节模糊度
85、在保留原来场景的情况下,导入3d studio MAX文件时应选择的命令是( )。 A、Merge B、Replace C、New D、Open 86、设置环境贴图的选项是( A )
A、environment B、effects C、render D、video post 87、Bump maps 是何种贴图?( D )
A、高光贴图B反光贴图C、折射贴图D、凹凸贴图
88、要改变场景中对象的度量单位制,应选择( )命令。
A、Customize/Preferences B、Views/Update During Spinner Drag C、Customize/Units Setup D、Customize/Show UI
89、在初始创建模式中,下面关于Initial Type和Drag Type的说法正确的是( )。 A、只有当Drag Type的参数为直线角,Initial Type的参数为Smooth,创建的线条才是曲线
B、只有当Drag Type的参数为Smooth,Initial Type的参数为Smooth,创建的线条才是曲线
C、只有当Drag Type的参数为Bezier,Initial Type的参数为Smooth,创建的线条才是曲线
D、无论Drag Type的参数为哪种类型,只要Initial Type的参数为Smooth,创建的线条都是曲线
90、下面哪一组图形之间肯定能进行布尔运算?( C ) A、一个圆将一个矩形完全包容
B、一个圆将一个圆完全包容
C、两个封闭的二维图形,而且有重叠的部分 D、一个矩形将文字完全包容
91、Center—End—End创建模式表示的是( )。
A、先建立半径再确定圆弧 B、先建立圆弧再确定半径 C、先建立直径再确定圆弧 D、先建立圆弧再确定直径
92、圆柱体、螺旋线、方型虚拟物体分别隶属于( )类型。 A、几何体、线条、帮助 B、几何体、几何体、帮助 C、线条、线条、帮助 D、线条、几何体、帮助 93、面片的类型有( )。
A、圆形和椭圆形 B、圆形和四边形 C、三角形和四边形 D、圆形、椭圆形、三角形和四边形
94、使用( )修改器可以使物体表面变的光滑。
A、Face Extrude B、Surface Properties C、Mesh Smooth D、Edit Mesh
95、下列哪个选项中不属于基本几何体的是( D ) A、球体B、圆柱体C、立方体D、多面体 96、在样条线的编辑中有一个Lock Handles 选项,该选项下面有两个单选项按钮ALIKE 和
ALL。下面的叙述与这两个按钮有关,请指出其中错误的叙述。( B )
A、 Lock handles 的all 选项作用于多个节点的时候使用Beizer corner节点的所有手柄被锁定,拖拽其中一个就影响所有的
B、 Lock handles 的Alike 选项对于一个节点也有作用。
C、 Lock handles 的all 选项作用于多个节点的时候使用Beizer corner节点的两个手柄被锁定,拖拽其中一个就影响另一个。 D、 Lock handles 的Alike 选项对于多个节点的时候,如果拖拽一个进入手柄的切线或者一个离开手柄的切线,所有同类手柄都受影响
97、以下为具有可变的、基于时间的、值的预定义变量,其中解释错误的是 A.F:帧编号 B.NT:规格化时间
C.S:秒数(以秒为单位的已用时间) D.T:小时(以小时为单位的已用时间) 98、edit spline中可以进行正常布尔运算的次物体层级为错误!未找到引用源。
A.Vertex 错误!未找到引用源。
( D )
B.Edge 错误!未找到引用源。 C.Line 错
( A ) ( D )
误!未找到引用源。 D.Spline 错误!未找到引用源。
99、在3DS MAX中对象之间关系的紧密程度依次是错误!未找到引用源。 A.复合对象--Attach结合--组--链接--选择集 错误!未找到引用源。 B.复合对象--组--Attach结合--链接--选择集
C.复合对象--Attach结合--选择集--组--链接 错误!未找到引用源。 D.组--复合对象--Attach结合--链接--选择集 错误!未找到引用源。 100、下面命令中表示对曲线进行编辑的是错误!未找到引用源。 ( B )
A.Cap Hloes 错误!未找到引用源。 B.Edit Spline C.VertexPaint D.Affect Region 错误!未找到引用源。
101、编辑修改器产生的结果与什么相关错误!未找到引用源。( B )
A.对象在场景中的位置 错误!未找到引用源。B.对象在场景中的方向 错误!未找到引用源。C.对象的使用顺序 错误!未找到引用源。D.对象在场景中是否移动 错误!未找到引用源。
102、相机默认的镜头长度是错误!未找到引用源。 ( C ) A.24.123mm 错误!未找到引用源。 B.48.214mm 错误!未找到引用源。 C.43.456mm 错误!未找到引用源。 D.36.24mm 错误!未找到引用源。 103、如图所示,图中箭头所指的线为摄像机的什么功能错误!未找到引用源。 ( A )
A.显示地平线 错误!未找到引用源。 B.近距离范围 C.远距离范围 错误!未找到引用源。 D.以上都不对 错误!未找到引用源。
104、(资源跟踪)可以跟踪的文件内容,下列说法中错误的是错误!未找到引用源。 ( C )
A.可以跟踪材质的贴图信息 B.可以跟踪光度学灯光的光域网文件(*.ies) C.可以跟踪(合并)的文件信息 错误!未找到引用源。 D.可以跟踪(外部参照场景) 错误!未找到引用源。
1. 设置环境贴图的选项是错误!未找到引用源。 ( A ) A.Environment 错误!未找到引用源。 B.Effects 错误!未找到引用源。
二、判断题(20分)
1. 渲染室外效果图可以使用默认扫描线渲染器或Vray渲染器。(√ ) 2. 放样中的路径型可以有若干个(×)
3. 根据经验,在一个简单场景中建立的灯光越多越好。(× ) 4.我们可以通过F3来切换物体的边框与实体显示(√) 5. 最好使用Shadow Map来产生透明对象的阴影。(√ ) 6. 反射、折射贴图通道都是可以用光影跟踪的。(√) 7. 正交视图只有TOP、FRONT、LEFT三个视图。(× )
8. 为节省资源,建模时,一些最终见不到的部分可以不用建模。(√) 9. 对关联对象的编辑修改器的修改一定影响原始对象。( √ ) 10. 镜像工具可以用来复制对象 ( √ ) 11、不可以指定材质自发光的颜色 ( × )
12、摄像机的位置和目标点(target)不能同时进行位置变化 (× ) 13、UVW Map可以改变贴图在物体表面的方向、大小和位置 (√ ) 14、我们在选择物体时,可以配合Alt键进行加选操作( × ) 15、样本球的数量不能够决定材质的数量( √)
16、在放样中,所使用的截面图形不能有不封闭的图形(×) 17、Face Extrude和Extrude是一样的修改命令 (× ) 18、粒子系统不能受空间扭曲的影响(×)
19、在3DS MAX中框选方式分为交叉模式和窗口模式两种。(√ ) 20、二维造型默认情况下渲染时是可见的。(×) 21、Vray的灯光包括VR灯光与VR阳光。(√ )
22、3DS MAX制作室外效果图设置的单位一般为毫米。(√ )
23、原物体的改变会引起复制物体的变化,复制物体的变化也会引起原物体的变化,这种复制方式为Instance关联复制。(√ ) 24、光域网是光源空间分布强度在三维空间的描述。(√ ) 25、在3ds max中我们可以通过Bump来模拟浮雕效果(√ ) 26、移动复制可实现一次复制多个对象。(√ ) 27、泛光灯不能产生阴影 ( × )
28、Editable Spline和Edit Spline在用法上没有区别(×) 29、在3dmax中一般将材质和灯光结合起来考虑 ( √ ) 30、不可以根据材质来选择几何体或者几何体的面 ( × )
C.Render 错误!未找到引用源。
D.Video Post 错误!未找到引用源。
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