大连理工信息技术教参八下

更新时间:2024-06-21 05:33:01 阅读量: 综合文库 文档下载

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第一单元 探秘动画世界

一、单元综述

FLASH是美国Macromedia公司推出的一个网页交互动画制作工具。它能插入和处理声音、图片、视频等多种媒体信息,用Flash制作的动画具有色彩丰富、占用空间小、具有交互性等特点,正是有了这些优点,使Flash已经成为网络多媒体的主流。学习制作Flash动画,有助于培养和提高学生的创作能力、审美能力和创新能力。

本单元在每课中设计了不同的教学任务,以“任务驱动”为主要教学模式,引导学生在学习过程中勤于思考、勇于实践、大胆创新,通过完成“任务”感受探索的乐趣,品味成功的喜悦。教师可根据学生的实际情况创设情景,激发学生学习兴趣,积极探索,提出解决问题的方案,完成任务,掌握教学目标。教师实施教学任务时应注意到不同的学习方法和探究问题的不同思路,对于在教学中遇到的问题,及时分析原因,加以指导。

第一课 Flash动画初探——动画原理与逐帧动画

通过本课的学习,学生掌握启动Flash的方法,了解Flash操作界面的基本组成,深层次了解FLASH逐帧动画原理,理解时间轴、帧等基本概念,掌握逐帧动画的制作方法,会使用绘图工具绘制简单图形,为以后深入学习FLASH动画制作奠定基础。本节课主要是激发学生的兴趣,让学生感受到利用信息技术动画制作有较强的灵活性和创造性,同时又有一定的规律可循,让学生体会到FLASH动画制作的乐趣。

第二课 月圆月缺——形状补间动画

本课旨在让学生掌握形状补间动画的制作方法,理解帧频含义,能够对动画基本环境进行设置。通过创设情境、任务驱动、 自主学习、合作学习、演示法等教学方法掌握相关教学目标,通过展示、评价学生作品,激发学生的设计才能和创意,欣赏和评价作品的审美能力。

第三课 层次分明——图层的应用

本课是在前面初步了解Flash动画制作(逐帧动画、形状补间动画)的基础上设置的一节综合运用课,主要是让学生理解图层的概念,体会图层的基本操作,并掌握图层在动画中的应用,综合运用所学知识创作动画作品,在创作过程中培养学生由旧知掌握新知的举一反三能力,培养学生的自信心、自豪感。

第四课 繁星闪烁——图形元件的应用

学生通过对本课的学习首先应该体会元件作用,掌握图形元件的基本操作,理解元件与实例的关系。其次学生能够灵活运用图形元件制作动作补间动画。本课的教学内容重点强调了元件的制作与简单动作补间动画的制作过程,鼓励学生灵活运用本课知识制作出动作补间动画,在创作过程中培养学生的自学能力和创新意识。

第五课 锦上添花——动作补间动画

本节课旨在让学生巩固动作补间动画的制作方法,体会设置补间属性对运动补动画的表现形式是不一样的,能够根据需要创作简单动画,体会形状补间动画和动作补间动画的区别。学生在尝试体验制作过程中,体验到成功的乐趣,增强学生的信心,培养学生探究精神。

第六课 循序渐进——动作补间动画练习

本课是学生在掌握了逐帧动画、形状补间动画、动作补间动画之后一节综合运用可,使学生熟练掌握动作补间动画三步骤,使学生熟练掌握动作补间动画和形状补间动画效果,使学生掌握复杂动画的拆分与制作,激发学生的学习兴趣,为以后深入学习FLASH做好铺垫。

第七课 有迹可循——引导线动画

通过本课的学习,学生应能理解引导层的的概念,掌握引导层的创建方法,掌握引导线动画的制作方法,并能在实际操作中利用本课知识制作出相类似的动画,在创作过程中培养

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学生善于动脑分析问题、勤于动手解决问题,最终实现将所学知识转化为实际操作能力的目的。

第八课 神奇的魔术师——遮罩层动画

本课旨在让学生理解遮罩动画的原理,遮罩层与被遮罩层的关系,通过本课的学习掌握遮罩动画的制作方法,能够恰当运用遮罩层再现生活中一些有趣的情境。师生共同分析遮罩实例,加深遮罩原理的理解。通过作品分析,模仿实例制作遮罩动画实例,并能举一反三,灵活应用遮罩动画创作丰富的动画效果。

第九课 被压缩的小电影——影片剪辑元件的应用

本课应能让学生理解影片剪辑元件在制作FLASH动画中的意义,掌握影片剪辑元件的制作过程,并能灵活调用影片剪辑元件。通过用FLASH实现模拟片片树叶飘落等动画场景,感悟运用影片剪辑元件制作动画基本过程和操作方法,师生共同分析影片剪辑的实例,加深学生对影片剪辑元件原理的理解。

第十课 交互动画之魂——按钮元件的应用

本课主要让学生了解按钮的作用,掌握按钮元件的制作与使用,准确理解按钮元件四个关键帧的含义,初步学会对按钮元件进行动作设置,实现对FLASH动画的控制。通过老师的讲解和学生实践让学生们了解按钮的功能,体验Flash动画的交互性,并掌握其使用和制作方法。通过完成自制按钮的学习任务,培养学生灵活应用所学知识能力,培养学生的创造力。

二、单元教学目标

1.知识与技能

(1)了解动画原理,理解与传统动画相比Flash动画的优势,了解Flash动画的特点与应用范围。

(2)掌握FLASH工具箱中常用工具的使用方法,能够根据需要绘制矢量图形,掌握绘制矢量图形的方法。

(3)理解层、时间轴、帧、场景等概念,掌握帧的编辑方法。

(4)理解Flash动画的分类,了解逐帧动画的应用范围,掌握逐帧动画的制作方法;了解补间动画的应用范围,掌握形状补间动画、动作补间动画的制作方法。

(5)了解引导层、遮罩层的作用,掌握引导层、遮罩层的制作方法。

(6)理解元件、实例和库的概念和作用,理解元件与实例的关系,掌握三种元件的创建方法及应用。

(7)了解Action脚本,掌握简单的基础命令实现交互效果。 2.过程与方法

(1)任务驱动,通过完成循序渐进、层层递进的学习任务,理解和掌握完成Flash动画制作的基本知识和基本技能。

(2)自主学习,亲自参与探究过程,在交流、沟通与合作中,掌握Flash动画制作方法,提高动画制作水平。

(3)知识迁移,引导学生从原有的知识经验中生长新的知识经验,突破重点难点。 (4)分层教学,满足不同层次学生学习的要求。

(5)学生通过自评、互评,相互观摩与学习,取他人之长,提高学生学习积极性,获得创作灵感和启发。

3.情感态度与价值观

(1)树立正确的学习 态度,掌握良好学习方法,培养学生良好的FLASH动画制作操作习惯,在创作过程中培养学生的创新能力、操作能力和审美能力。

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(2)培养学生观察问题、分析问题和解决问题的能力,激发学生学习FLASH的兴趣。

三、课时安排

课题 第一课Flash动画初探—相关知识技能 课时 建议 1 —动画原理与逐帧动画 掌握启动Flash的方法,了解操作界面的基本组成部分 理解动画原理 掌握制作逐帧动画的方法 学会使用绘图工具绘制简单图形 能够制作形状补间动画 理解帧频的含义,学会设置帧频 掌握对动画进行基本环境设置的方法 体会图层的作用和特点 根据动画需要创建图层 掌握图层的基本操作 理解图层面板的主要功能 运用图层技术创作动画 了解元件的作用及基本操作 掌握图层面板的基本操作 掌握动作补间动画的制作方法 能够根据需要制作多动画效果 第二课 月圆月缺——形状补间动画 第三课 层次分明——图层的应用 1 1 第四课 繁星闪烁——图形元件的应用 1 第五课 锦上添花——动作补间动画 第六课 循序渐进——动作补间动画练习 第七课 有迹可循——引导线动画 掌握动作补间动画的制作方法 根据需要设置补间动画属性 体会形状补间动画和动作补间动画的区别 了解复杂动作补间动画的效果 掌握动作补间动画和形状补间动画的制作三步骤 能够分析生活中复杂动画的组成并拆分制作 了解引导线动画的效果 了解引导线动画的构成,理解引导层与被引导层的关系 掌握引导线动画的制作方法,并进行属性设置 运用引导线动画模拟生活中的场景 1 1 1 第八课 神奇的魔术师——遮罩层动画 了解遮罩层动画的效果 理解遮罩层动画原理、遮罩层与被遮罩层的关系及属性设置 掌握遮罩层动画的制作方法 能够运用遮罩层动画模拟生活中的场景 1 第九课 被压缩的小电影——影片剪辑元件的应用 第十课 交互动画之魂——按钮元件的应用 理解影片剪辑元件在制作动画中的意义 掌握影片剪辑元件的制作过程 能够根据设计需要灵活调用影片剪辑元件 了解按钮的作用 掌握按钮元件的制作与使用方法 理解按钮元件四个关键帧的含义 能够根据动画播放需求,在按钮上准确设置相关动作 1 1 四、考核评估

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FLASH考核方式以评价学生的作品为主,考察实际操作为辅。结合本学科特点,注重学生的实际动手能力、基本知识和基本技能的考察,要求学生能够制作出独特的FLASH动画作品,突出强调FLASH动画设计能力以及FLASH整体创意及制作过程,采取学生自评、组内互评与教师评相结合的方法。

主题性:作品有一定的主题,能够体现设计者所要表达的主题(情感、思想等)。 技巧性:

1.掌握FLASH软件的基本操作。

2.掌握FLASH软件动画制作的常用方法。 3.掌握层、帧、元件等对象的操作方法。 4.熟练应用各种类型的动画,体现创作要求。

5. 充分体现层的概念,使用多个图层来完成设计。 艺术性:画面美观,色彩和谐,具有艺术表现力。 创造性:构思独特,一定的想象力和个性表现力。

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第一课

Flash动画初探

———动画原理与逐帧动画

【教学目标】

1.知识与技能

(1)了解Flash的功能、特点,掌握启动方法,了解Flash操作界面的基本组成。 (2)理解动画原理。

(3)掌握逐帧动画的制作方法。

(4)掌握绘图工具的功能及使用方法,会使用绘图工具绘制简单图形 2.过程与方法

通过分析Flash动画源文件,初步理解Flash动画制作的原理和动画制作中的相关概念。亲自参与探究过程,在交流、沟通与合作中,灵活运用绘图工具绘制各种图形,掌握“逐帧动画”制作方法,提高Flash动画制作水平。

3.情感态度与价值观

培养Flash动画制作的兴趣,体会创作动画的乐趣;培养学生创新能力与探究问题的能力;在创作过程中通过师生间的而交流,给学生以方法、以胆量、以鼓励、以成功,让学生享受成就感,树立自信心。 【课时安排】

建议安排1课时。 【教学重、难点】

重点: Flash逐帧动画的制作方法;灵活运用绘图工具绘制图形。 难点:在理解动画原理基础上制作逐帧动画。 【教学方法与教学手段】

运用讲解、探究、演示、任务驱动、小组合作等教学方法,及时从学生的作品中反馈教学信息,充分调动学生的积极性,调整教学方法并鼓励学生学习新的知识、掌握新的技能。 【教材分析及教法建议】

1.本课是Flash单元的教学伊始,是学习Flash的基础。如何讲好这节课对激发学生学习兴趣有很大的作用,所以教师的导入设计应设计的巧妙、富有吸引力。

2.教师在讲解启动Flash软件时无需赘述,因为此前学生已经学习了诸多软件的启动方法。在讲解Flash窗口的组成时,可以重点讲解Flash窗口中独有的部分,如工具箱、时间轴、属性面板等内容。

3.分析Flash动画源文件有助于帮助学生理解动画原理,为掌握逐帧动画做铺垫。教师通过拖动播放头逐帧播放动画,引导学生将此与动画原理比较,由二者的相似之处理解关键帧的含义,易于被学生理解、接受。

4. 实践操作,侧重自主体验。教师给予学生足够的空间借助教材、学案等资源开展自主学习,学生在尝试、实践、交流、纠错中加深逐帧动画的理解,巩固制作方法,充分体现学生的自主地位。

5. 分层教学,关注每个学生的发展。就本课而言,最能体现“分层教学”的环节是“自

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主创作作品”,可以模仿老师的实例制作,也可以在老师的实例基础上发挥创意,修改动画,甚至自主创作动画。应让学生感受到Flash动画制作有着较强的灵活性与创造性,同时又有一定的规律可循,学习FLASH动画制作不仅仅是学习,更是一种创作。

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第二课

月圆月缺

——形状补间动画

【教学目标】

1.知识与能力

(1)理解形状补间动画的原理。 (2)熟练掌握创建形状补间动画的方法。

(3)理解帧频的含义,能够进行动画基本环境设置。 2.过程与方法

通过创设情境、任务驱动、 自主学习、合作学习、演示法等解决教学的重点、难点;通过展示、评价学生作品,激发学生的设计才能和创意,欣赏和评价作品的审美能力。

3.情感态度与价值观

在FLASH动画制作中培养学生的实践能力与创新能力,激发学生敢于探索、不断进取的精神,促进学生相互学习合作交流。

【课时安排】

建议安排1课时。

【教学重、难点】

重点:掌握形状补间动画的制作方法,能够进行动画基本环境设置。 难点:理解形状补间动画原理,利用形状补间动画进行动画创作。

【教学方法与教学手段】

运用任务驱动法、情景创设、小组合作,小组比赛等方法,充分调动学生学习的积极性,启发引导学生掌握“形状补间动画”的制作方法及相关技术。在教学过程中提高学生的小组合作和开拓创新的精神。同时通过展示评比学生作品、提高学生运用信息的能力,自我表现以及赏析作品的能力。

【教材分析及教法建议】

1.经过上一节课的学习,学生对FLASH软件有了初步的了解,能够利用绘图工具制作简单的逐帧动画。学生在尝试利用逐帧动画制作“月圆月缺”效果后,教师可引导学生进行作品评价及改进建议,让学生对动画画面的跳跃性“突变”效果产生异议,从而引出本节课题。

2.形状补间动画制作相对简单,可由学生自主学习完成创作,引导学生自主总结形状补间动画的制作步骤。

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3.对比逐帧动画和形状补间动画作品,感受表现手法不同,引导学生分析比较二者效果的异同,通过对比二者的制作过程,感悟形状补间动画的“高效”。

4.形状补间动画只能作用在打散的图形上,这是制作形状补间动画的关键。如何将导入的图片、文字进行打散,本课教材并未提及,教师可将此部分内容作为拓展内容,让学有余力的同学课余学习。

5.讲解帧“属性”面板设置时,教师可预先展示红色圆形变绿色矩形的“加速”效果,加深理解帧属性对动画的作用。进而迁移到文档属性,合适设置舞台大小、帧频设置等参数会为动画锦上添花。

6. 鼓励学生根据主题,自主创作,强调小组学生的协作,注意观察、比较、讨论,取长补短,共同学习,培养团结协作的良好品质。老师加强巡视,进行个别指导。在此学生会不断反复操作,设计自己满意的作品,通过尝试创新,体会创作的成功与失败,如此能更好地调动学生的学习主观能动性,充分发挥其学习主体作用,提高学生的创新能力、协作能力、审美能力,使能力得到升华。

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第三课

层次分明

——图层的应用

【教学目标】

1.知识与能力 (1)理解图层的含义。

(2)能够根据需要创建图层,掌握图层的创建、重命名、选择、删除、移动等基本操作。 (3)了解图层面板的主要功能。 (4)运用图层技术创作动画。 2.过程与方法

运用实物演示、操作演示和讲解的方法,结合学生自主尝试,理解图层的概念;通过任务驱动,进一步巩固图层的操作,加深图层概念的理解。

3.情感态度与价值观

在创作过程中培养观察能力和分析问题的能力;通过实践操作,增强动手能力和综合运用的能力。

【课时安排】

建议安排1课时。

【教学重、难点】

重点:掌握图层的基本操作,运用图层进行动画制作。 难点:理解图层的的作用,体会其独立性特征。

【教学方法与教学手段】

以任务驱动、讲授、演练、小组合作等方式组织教学,采取由浅入深、循序渐进的教学策略,体现分层次和探究式教学。通过情境导入,以任务为主线,以学生为主体,创造学生自主探究学习的平台,使学生变被动学习为主动愉快的学习。

【教材分析及教法建议】

1.层在FLASH中很重要,教师可引导学生回顾PHOTOSHOP中的相关知识,体会图层的作用。

2.图层的基本操作内容简单,教师可设置情景,引导学生自主完成相关内容的学习: (1) 图层的重命名操作与WINDOWS资源管理器中文件/文件夹的命名操作类似,引导学生创建知识的关联,培养学生的举一反三的能力,提醒学生同样的操作也适用于“场景”的命名,甚至在其他软件中看到类似的按钮也能塔索出它们的使用方法。

(2)选择图层时,应引导学生观察被选中的图层与未被选中的图层有何区别。

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(3)讲解图层的排列顺序时,教师根据 本课实例,引导学生注意图层位置变化后舞台中对应对象的位置变化。

3.图层面板的相关知识可引导学生合作学习,全班汇报讲解。

4.对制作有多个图层的动画时,一定要先看清楚自己要操作图层,也就是选中后呈黑底白字反显的图层。也可以通过时间轴上的小锁锁定全部图层,然后将要操作的图层解锁。再进行舞台上动画对像的移动、放大等操作。

5.教师在教学环节中设计作品展示环节,组织学生自评、互评,相互观察学习,说出创作过程中运用到的图层相关技能,从而进一步巩固本课知识。

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第四课

繁星闪烁

———图形元件的应用

【教学目标】

1.知识与技能

(1)体会元件的作用,掌握图形元件的基本操作。 (2)掌握动作补间动画的制作方法。 2.过程与方法

通过学生自主学习、任务驱动、合作探究、演示操作等不同方式的教学方法,让学生理解掌握本课所学知识,并能够独立制作动作补间动画。

3.情感态度与价值观

学生在学习过程中不断尝试,培养学生创新思维以及独立解决问题的学习习惯。 【课时安排】

建议安排1课时。 【教学重、难点】

重点:体会元件的作用,掌握图形元件的基本操作,掌握动作补间动画的制作方法。 难点:掌握动作补间动画的制作方法。 【教学方法与教学手段】

创设问题情境,激发学生的学习兴趣,以任务为主线,学生在探究—分析—模仿—巩固——创作的过程中掌握元件的基本操作及动作补间动画的制作方法。 【教材分析及教法建议】

1.元件的概念比较抽象,教师可结合具体实例说明元件的概念及在动画中的作用。在教学中,教师们广泛使用“比喻法”来讲解“元件”相关概念,易于让学生理解,如动画制作好比制作一部微电影,FLASH软件的工作舞台就是演员表演的地方,元件就好比是电影中的演员,演员化妆的时候需要在FLASH库面板中双击元件进入元件编辑区。

2.图形元件的创建方法是本课的重点内容,提醒学生按钮元件、影片剪辑的创建过程与此相似,为以后学习做好铺垫。

3.学生在掌握了制作“动作补间”动画三步骤后,进行巩固练习,并对比与形状补间动画的制作异同,小组汇报交流讲解,既培养了学生的归纳、表达能力,也有利于提高学生的探究热情。

4.学生初次接触元件制作与动作补间动画,难免会混淆元件编辑区与舞台制作区,经常有学生在元件编辑区制作动作补间动画导致动画失败,教师在巡视时应鼓励学生分析失败原因,找到解决的办法并与同伴分享。

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第五课

锦上添花

——动作补间动画

【教学目标】

1.知识与能力

(1)掌握动作补间动画的制作方法。 (2)根据需要设置补间动画属性。

(3)体会形状补间动画和动作补间动画的区别 (4)能够创作简单动画 2.过程与方法

通过真实再现“拍球”动画,引导学生分析和分解运动过程,掌握制作动作补间动画的一般方法,理解设置相关属性对动画效果的影响。通过一系列动画任务的驱动,让学生观察生活中更多的运动场景,利用相关技能勇于实践达到预期动画效果,以此使学生对动作补间动画有更为深层次的了解。

3.情感态度与价值观

培养学生探究学习的意识,提高发现问题、解决问题的能力,不断推敲和完善作品的制作理念。

【课时安排】

建议安排1课时。

【教学重、难点】

重点:能够熟练制作动作补间动画,能够根据需要设置补间动画属性。 难点:体会形状补间动画和动作补间动画的区别

【教学方法与教学手段】

以“任务驱动”的教学模式为主导,激发学生的学习兴趣;以学生自主探究、小组合作为主线,让学生共同完成学习任务,体会小组合作学习的快乐;以教师讲解为辅,引领学生完成教学任务,达到教学目标。

【教材分析及教法建议】

1.通过教师的直观演示操作和学生对范例的学习,让学生认真观察、思考并勇于尝试,把讲与练有机地结合在一起,促进学生自我发现问题和解决问题,从而牢固地掌握动作补间动画的技能和补间属性的设置方法。

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2. 引导学生在制作动作补间动画相关实例时,通过对比动画效果与实际生活场景的区别,细化帧面板属性设置,由生活经验的要求来引发技术上的操作,体现了技术是为解决生活问题的课程理念。

3.引领学生梳理形状补间动画和动作补间动画的区别,加深对补间动画原理的理解,对所学知识进行深层次的提炼与归纳。

4. 根据以往的教学经验,好多学生在学习完基本的动画制作方法之后,不能灵活运用相关技术实现不同的动画效果,因此本课教材中提供了丰富的动画实例,旨在通过多给学生提供素材来制作动画,让学生去感受,在实践中总结经验。当然,让所有学生在课堂上完成这些动画实例是不现实的。因此,建议采用分层教学,由易到难梯度推进教学任务,操作上由浅到深层层深入,不但照顾到不同学习层次学生的学习需求,也适合学生的思维发展。 让学有余力的学生完成更多的动画实例,提高动画制作技能。

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第六课

循序渐进

——动作补间动画练习

【教学目标】

1.知识与能力

(1)使学生熟练掌握动作补间动画三步骤

(2)使学生熟练掌握动作补间动画和形状补间动画效果 (3)使学生掌握复杂动画拆分与制作 2.过程与方法

本课采用任务驱动式教学。 3.情感态度与价值观

根据组成部分的特点进行拆分和组合,感知空间结构。养成利用知识来解决问题的能力。

【课时安排】

建议安排1课时。

【教学重、难点】

重点:能够熟练制作动作补间动画和形状补间动画。 难点:拆分复杂动画并制作。

【教学方法与教学手段】

学生在动作补间动画练习学习中的最大问题就是:上节课练习完成后,仍然不能独立熟练制作动作补间动画。只是依样画葫芦,并没有真正掌握操作思路和要领。因此本节课教师宜采用任务驱动练习教学,引导学生用巩固和总结动作补间动画的三步骤,运用已学的知识去解决复杂动画,在解决新问题的过程中,进一步积累经验,通过分析、总结,上升到理性认识。这样才能使学生真正领会操作要旨,做到应用时得心应手的分析复杂动画并能拆分进一步制作出复杂动画。

【教材分析及教法建议】

本课是flash软件使用中的重点,也是难点。在此之前,学生已经学过了逐帧动画、形状补间动画和动作补间动画的方法,本课主要巩固动作补间动画的三步骤及明确三种动画制作的方法,让学生运用已学的知识分析复杂动画并制作复杂动画,掌握制作动画的思想、要领,并能应用到实践中去。在整个教学过程中,充分调动学生的积极性,让学生去发现问题、分析问题、解决问题。使学生真正掌握操作要领,掌握学习方法。

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第七课

有迹可循

——引导线动画

【教学目标】

1.知识与能力

(1)使学生熟练掌握引导线动画效果 (2)使学生熟练掌握引导线动画制作方法

(3)使学生掌握引导层和被引导层中对象的作用、关系及属性设置 2.过程与方法

本课采用任务驱动式教学。 3.情感态度与价值观

养成观察事物细致全面的习惯。

【课时安排】

建议安排1课时。

【教学重、难点】

重点:能够熟练制作引导线动画。

难点:明确引导层和被引导层中对象的作用、关系。

【教学方法与教学手段】

首先可以通过一个简单的引导线动画制作,让学生明确:引导线动画实际上就是根据前两节课学习的动作补间动画,在其基础上添加引导层。通过介绍图层属性的对话框,让学生了解图层的种类及设置方式。学生可根据掌握的知识,巩固练习,逐渐加深任务难度,抛出问题,解决问题,在解决新问题的过程中,进一步分析、总结引导层和被引导层中对象的作用、关系及属性设置。这样才能使学生真正领会操作要旨,得心应手的制作出引导线动画。

【教材分析及教法建议】

本课是flash软件使用中的重点,也是难点。引导线动画是在动作补间动画基础上的一种延续创作,通过引导线动画的学习,对象沿着不规则路线运动的问题迎刃而解。引导线动画实用性强,在教材中占有重要地位。学生在动作补间动画制作基础上,添加引导层绘制引导线,完成引导线动画制作,再通过多次在不同图层绘制不同引导线,体会引导线动画的奥妙,巩固练习掌握制作动画的思想、要领。在整个教学过程中,充分调动学生的积极性,让学生去发现问题、分析问题、解决问题。

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第八课

神奇的魔术师

———遮罩层动画

【教学目标】

1.知识与技能

(1)理解遮罩动画的原理,理解遮罩层与被遮罩层的关系。 (2)掌握遮罩动画的制作方法。

(3)能够恰当运用遮罩层再现生活中一些有趣的情境。 2.过程与方法

师生共同分析遮罩实例,加深遮罩原理的理解。通过作品分析,模仿实例制作遮罩动画实例,并能举一反三,灵活应用遮罩动画创作丰富的动画效果。

3.情感态度与价值观

通过知识点的迁移,培养学生创新精神和应变能力;培养学生深入学习flash的兴趣,体验作品创作成功的喜悦和成就感。 【课时安排】

建议安排1课时。 【教学重、难点】

重点:遮罩动画的原理和遮罩动画的制作方法。 难点:理解遮罩层与被遮罩层的关系。 【教学方法与教学手段】

任务驱动法。创设问题情境,激发学生的学习兴趣,以任务为主线,教师引导与学生自学并行。学生在探究—分析—模仿—巩固——进阶的过程中掌握遮罩动画制作方法。 【教材分析及教法建议】

1.从简单的实例入手,教师通过实例演示引导学生回顾“普通图层”的特点:普通图层是独立的、透明的、上下图层之间会有“遮挡”的效果。

2.对比“遮罩”后的源文件,观察图层面板变化,分析遮罩效果,借助自制教具,归纳遮罩的特点:

(1)遮罩图层像一张不透明的纸,遮挡被遮罩图层的对象。 (2)遮罩图层上有填充的图形区域是透明的。 (3)遮罩图层只对被遮罩图层起遮挡作用。

3.可录制与课堂实例对应的演示教程,引导学生自主学生,通过反复观看,模仿制作,掌握遮罩动画的制作方法。

4.通过到难的巩固练习,促使学生循序渐进地牢固掌握遮罩动画的方法。

5. 学习基础较好的学生,提供了拓展任务。提高任务是任务拓展的延伸,引导学生运用所学,举一反三,主动探究问题。通过分层设置练习,让每位同学都能收获成功的喜悦。

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第九课

被压缩的小电影

——影片剪辑元件

【教学目标】

1.知识与技能

(1)理解影片剪辑元件在制作FLASH动画中的意义。 (2)掌握影片剪辑元件的制作过程。 (3)能灵活调用影片剪辑元件。 2.过程与方法

通过用FLASH实现模拟片片树叶飘落的动画场景,感悟运用影片剪辑元件制作动画基本过程和操作方法,师生共同分析影片剪辑的实例,加深学生对影片剪辑元件原理的理解。

3.情感态度与价值观

培养学生自主学习的能力、创新能力和综合运用知识的能力。

【课时安排】

建议安排1课时。

【教学重、难点】

重点:创建和调用影片剪辑元件。 难点:影片剪辑元件概念的理解。

【教学方法与教学手段】

本课适宜任务驱动法与自主学习相结合,在教学中体现以教师为主导,学生为主体,任务为主线的教学方式,让学生亲手操作、步步尝试、层层突破,达到让学生理解并掌握制作影片剪辑元件的教学目标

【教材分析及教法建议】

1.课前导入教师可引导学生发现用旧知实现“片片秋叶飘落”的效果,要重复经历“建立树叶图层与引导层——绘制引导线——设置树叶与引导线关联”这些操作步骤,效率低。对于“同一对象一次创建多次调用”这一用户需求,可用“元件”来解决,从而引出本课新知。

2.学生已经熟练掌握创建图形元件的制作方法,可引导学生进行知识迁移,充分发挥学生的能动性,让学生通过已有的知识和经验自主完成影片剪辑元件的创建。

3. 在学生制作动画的过程中,坚持以学生为主体的思路,教师可提供给学生在制作过程中遇到问题时需要解决问题的锦囊,学生通过自主学习、小组合作、教师巡视指导等方式,解决问题、掌握技能。

4.学生通过制作“蝴蝶在花丛中飞舞”这一动画巩固影片剪辑元件的应用。教师可提供两组动画效果,一组是蝴蝶舞动翅膀的飞舞效果,一组是蝴蝶未舞动翅膀的飞舞效果,通过让学生们观察发现不能真实反映生活中的情境,引起矛盾冲突,激发学生的学习热情,感悟“动画中的动画”会让动画效果更生动。

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5.分层教学,为学生提供多个动画实例,为学有余力的学生探究知识提供空间,让学生巩固知识、操作,形成技能,触类旁通,用学到的知识表现生活的真实情境。

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第十课

交互动画的灵魂

——按钮元件

【教学目标】

1.知识与技能

(1)了解按钮的作用。

(2)掌握按钮元件的制作与使用。

(3)准确理解按钮元件四个关键帧的含义。

(4)初步学会对按钮元件进行动作设置,实现对FLASH动画的控制。 2.过程与方法

通过老师的讲解和学生实践让学生们了解按钮的功能,并掌握其使用和制作方法。通过完成自制按钮的学习任务,培养学生灵活应用所学知识能力。

3.情感态度与价值观

通过主动学习使用按钮,体验Flash动画的交互性,培养学生的创造力。

【课时安排】

建议安排1课时。

【教学重、难点】

重点:了解按钮在FLASH动画中的作用,学会FLASH按钮的添加、制作方法,为按钮设置动作。

难点:运用简单的语句为按钮分配动作实现交互式FLASH动画。

【教学方法与教学手段】

本节用任务驱动法、动手实践与自主探究等教学方式,培养学生分析和解决问题的能力、培养学生的合作意识和协作精神、培养学生自主学习和独立思考的学习习惯、增强学生的创新意识、审美意识等。

【教材分析及教法建议】

1. 遵循课堂上“教师主导、学生主体”的教学理念,通过生动有趣的案例作为导入,以“自主探究、合作学习”为主线贯穿整个教学过程,结合实际挖掘学生的创造力。

2.本课内容浅显易懂,导入时通过一个缺失flash按钮交互功能的flash案例,引出按钮交互功能的重要性,激发学生的好奇心,让学生理解什么是交互式动画,感悟交互式动画的实质,驱使学生主动学习和探究。

3.以任务驱动教学法明确学习目标和任务,教师设计几个任务,逐步引导学生学习由浅入深的解决问题的方法,让学生利用教材、学案、微课等学习资源自主学习,开展合作,最终解决问题,展示成果。本节课的学习主要是依托于教师边演示边讲解,同时学生理解、模仿、思考、巩固、创新,学生实践操作、学生互相学习与教师指导相结合,促进知识和技能的掌握。

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4.教师提供相关动作语句的素材,信息量非常丰富,但并不要求所有学生在课上完成拓展任务,主要为学生课外拓展留有广阔的空间。

【参考资料】

一、Flash中影片剪辑元件、按钮元件、图形元件的区别 1. 概念

元件是指在Flash中创建且保存在库中的图形、按钮或影片剪辑,可以自始至终在影片或其他影片中重复使用,是flash动画中最基本的元素;

影片剪辑元件——可以理解为电影中的小电影,可以完全独立于主场景时间轴并且可以重复播放。 按钮元件——实际上是一个只有4帧的影片剪辑,但它的时间轴不能播放,只是根据鼠标指针的动作做出简单的响应,并转到相应的帧。通过给舞台上的按钮实例添加动作语句而实现flash影片强大的交互性。 图形元件——是可以重复使用的静态图像,或连接到主影片时间轴上的可重复播放的动画片段。图形元件与影片的时间轴同步运行。 2. 相同点

几种元件的相同点是都可以重复使用,且当需要对重复使用的元素进行修改时,只需编辑元件,而不必对所有该元件的实例一一进行修改,flash会根据修改的内容对所有该元件的实例进行更新。 3. 区别及应用中需注意的问题

(1)影片剪辑元件、按钮元件和图形元件最主要的差别在于,影片剪辑元件和按钮元件的实例上都可以加入动作语句,图形元件的实例上则不能;

影片剪辑里的关键帧上可以加入动作语句,按钮元件和图形元件则不能。 (2)影片剪辑元件和按钮元件中都可以加入声音,图形元件则不能。

(3)影片剪辑元件的播放不受场景时间线长度的制约,它有元件自身独立的时间线;按钮元件独特的4帧时间线并不自动播放,而只是响应鼠标事件;图形元件的播放完全受制于场景时间线;

(4)影片剪辑元件在场景中敲回车测试时看不到实际播放效果,只能在各自的编辑环境中观看效果,而图形元件在场景中即可适时观看,可以实现所见即所得的效果。

(5)三种元件在舞台上的实例都可以在属性面板中相互改变其行为,也可以相互交换实例。

(6)影片剪辑中可以勘套另一个影片剪辑,图形元件中也可以勘套另一个图形元件,但是按钮元件中不能勘套另一个按钮元件;三种元件可以相互勘套。

二、关于Flash动作脚本--ActionScript 什么是ActionScript?

ActionScript是Flash的脚本语言,使用ActionScript可以控制Flash动画中的对象。在简单的FLASH动画中,总是按照动画中的场景和帧的顺序播放动画的,而在运用了ActionScript的动画中,用户可以用键盘和鼠标与动画情节交互控制,丰富了FLASH动画的表现功能,扩展了Flash创作交互动画和网络应用的能力。如利用ActionScript,可以控制动画的播放、停止、快进及音效的控制等;制作交互性很强的游戏、导航、课件等;制作出炫酷的鼠标跟随、烟花绽放等效果。 ActionScript要写在什么地方,什么时候被触发执行?

和其他脚本不同,ActionScript有作用对象一说。在FLASH中不能任意插入ActionScript,只能写在三种对象上:

(1)关键帧。写在关键帧上面的ActionScript,当时间轴上的指针走到这个关键帧的时候,写在这个帧上面的ActionScript就被触发执行了。例如要让影片播放完成后停在最后一关键帧,操作方法就是选择最后一个关键帧,在动作面板中输入stop()。

(2)按钮。在单击或滑过按钮时要让影片执行某个动作,可为按钮指定动作。为按钮指定动作时,必须要将动作嵌套在on处理函数中,并指定触发该动作的鼠标事件。例如,制作按下按钮后停止播放的效果,语句

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如下: on(release){ stop();} 。其中release是鼠标的触发事件之一,作用是松开按钮,按钮的常用事件如图13.13。 Release Press Rollover rollout 松开 按下 鼠标经过 鼠标离开 (3)影片剪辑。写在影片剪辑上的ActionScript和写在按钮上的大同小异,为影片剪辑指定动作时,必须将动作嵌套在onclipevent处理函数中,并指定触发该动作的剪辑事件。如,onClipEvent(load){ stop(); } 这里load代表一个事件。影片剪辑的常用事件如图13.14: Load Unload Mousedown Mosemove moseup 和其他计算机语言一样,ActionScript遵循自己的语法规则。如果你有兴趣,请查阅更多关于ActionScript的资料,自主进行学习吧。

提个醒:无论学习那种语言,你都应该定期对学过的知识进行小结,如学习了哪些知识,这些知识能解决哪些问题,有何技巧等。光盘实例中,为大家提供了很多ActionScript的小范例,感兴趣的同学可以打开ActionScript脚本,并对相关知识进行积累。 知识归纳 适用范例 使用技巧 载入影片剪辑 卸载影片剪辑 按下鼠标(在场景内任何地方都算,和按钮不同) 移动鼠标 松开鼠标

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第二单元 我的动画我做主

一、单元综述

本单元是在学生掌握了FLASH相关操作技能后,设计的一个单元综合实践活动。以保护环境为主线,合理、主动激发学生利用信息技术为表达自己情感和社会公益服务。把信息技术作为支持终身学习和合作学习的手段,为适应信息社会的学习、工作和生活打下必要的基础,注重培养学生的创新精神和实践能力。

第十一课 Flash动画我来导——动画制作的规划与准备

本课旨在让学生了解FLASH动画制作的基本流程,能够建立文件夹为分类保存素材做准备,并让学生根据动画主题利用FLASH绘制素材,根据动画主题下载素材并进行简单处理,培养学生处理信息的能力。

第十二课“动”感十足——综合运用FLASH技术实现动画效果

本课引导学生对前一阶段所学的FLASH知识进行系统回忆,并对所学知识进行梳理、总结、归纳,帮助学生理清知识脉络,构建知识体系,养成良好的学习习惯。通过制作动画《遗失的美好》动画任务,驱动学生分析动画效果,准确应用相关FLASH技术完成动画制作,了解操作细节,综合应用动画。培养学生利用信息技术发现问题、分析问题、解决问题的能力,激励学生进一步学习动画制作,提高制作动画和欣赏动画的水平,培养学生自主探索、协作探究的精神。

第十三课 声情并茂 锦上添花——添加声音与动画交互效果的制作

本课要求学生了解有关声音的常识,掌握导入声音和设置声音属性的方法,能够根基需要对声音素材进行简单的编辑,运用简单的动作语句实现交互效果。学习中让同学们感悟合适的声音素材对烘托作品的作用,了解多媒体作品不仅要有优美的画面,还要有动听的声音,培养提升学生的审美能力。巩固利用动作语句控制多媒体作品的方法,感悟交互式动画的实质。

第十四课 精益求精 短片出炉——FLASH动画的优化、测试、发布、分享

本课学生通过亲历动画的优化、测试与发布,了解优化动画的意义和方法,能够对动画进行调试、完善,根据需要对动画进行导出、发布。学会与他人分享自己的作品,在分享中体验成功的快乐。

二、单元教学目标

1.知识与技能

(1)了解FLASH动画制作的基本流程。

(2)能够根据动画主题绘制、下载、编辑素材,建立文件夹为分类保存素材做准备。 (3)根据设计需要准确使用FLASH动画技术(逐帧动画、动作补间动画、形状补间动画、引导线动画、遮罩动画、图层等)表达动画情节。

(4)了解常见的声音文件格式,能够在FLASH中导入并调用声音文件,能够为按钮添加简单的动作实现交互效果。

(5)了解优化动画的意义和方法,掌握动画的调试、完善、发布方法。 2.过程与方法

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(1)以作品主题为主线,培养学生灵活运用FLASH知识与基本技能创作多媒体作品,表达思想。

(2)任务驱动,通过完成主题动画制作,巩固FLASH动画的知识和技能。

(3)开展自主学习和合作学习,引导学生构建知识网络,培养学生主动学习的能力,为学生终生学习做好铺垫。

3.情感态度与价值观

(1)培养学生观察问题、分析问题和解决问题的能力,激发学生学习FLASH的兴趣。 (2)培养学生收集信息、编辑信息和处理信息的能力。

(2)培养学生良好的FLASH动画制作操作习惯,在创作过程中培养学生的创新能力、操作能力和审美能力。

三、课时安排

课题 第十一课Flash动画我来导相关知识技能 课时 建议 1 能够建立文件夹为分类保存素材做准备 ——动画制作的规划与准备 能够根据动画主题利用FLASH绘制素材 能够根据动画主题下载素材并进行简单处理 第十二课 “动”感十足——综合运用FLASH技术实现动画效果 第十三课声情并茂 锦上添花——添加声音与动画交互效果的制作 第十四课短片出炉——FLAS了解对所学知识进行梳理小结的方法 能够根据设计需要综合运用FLASH技术制作动画 了解常见的声音文件格式 能够在FLASH中导入并调用声音文件 能够为按钮添加简单的动作实现交互效果 1 1 了解优化动画的意义和方法 H动画的优化、测试、发布、了解动画的导出过程 分享 掌握发布动画的方法 1 四、考核评估

FLASH考核方式以评价学生的作品为主,考察实际操作为辅。例如,根据创作需求或指定主题,收集相关信息,运用FLASH相关知识与技能,制作多媒体作品,表达作品主题与思想。采取学生自评、组内互评与教师评相结合的方法。

主题性:设计思路清晰,主题明确,思想积极、健康,内容结构完整。 技巧性:画面播放流畅,动画技术运用合理、适当,有一定的技巧。 艺术性:画面美观,色彩和谐,音效与主题风格一致,具有艺术表现力。

创造性:有原创素材,主题的表达形式新颖,构思独特,有一定的技巧,有一定的想象力和个性表现力。

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第十一课

Flash动画我来导

——动画制作的规划与准备

【教学目标】

1.知识与技能

(1)了解FLASH动画制作的基本流程

(2)能够建立文件夹为分类保存素材做准备 (3)能够根据动画主题利用FLASH绘制素材 (4)能够根据动画主题下载素材并进行简单处理 2.过程与方法

1.通过自主学习、交流讨论flash动画制作的基本流程,为后续制作FLASH作品做好铺垫;

2.让学生亲历组建素材库的过程,掌握分类管理文件的基本思想。

3.小组合作利用flash软件绘制动画素材,分享制作技巧,培养合作学习的能力; 3.情感态度与价值观

通过学习FLASH动画制作的基本流程,养成积极主动地参与作品创作的态度,激发学生的学习兴趣和创作激情,培养学生的合作能力与表达能力。

【课时安排】

建议安排1课时。

【教学重、难点】

重点:了解FLASH动画制作的基本流程,能够建立文件夹为分类保存素材做准备,能够根据动画主题下载素材并进行简单处理。

难点:准确选用FLASH技术根据主题绘制素材。

【教学方法与教学手段】

本课可采用自主学习、合作学习、任务驱动等教学方法,引导学生动脑思考,提高学生

分析问题、发现问题、解决问题的能力。

【教材分析及教法建议】

通过第一单元的学习,学生已经基本掌握了FLASH软件的基本概念和相关技能。本单元旨在培养学生综合运用信息技术的能力,以创作主题鲜明的FLASH动画为主线,激发学生作品创作的热情,熟练应用信息技术解决问题,培养学生知识的迁移能力,完成学生对知识的意义建构。

1.FLASH作品主题的确定,学生可以参考学校的研究性学习案例进行选题,也可以自主选题,教师引导学生创作内容健康、具有可行性、表达性、现实意义。教师要提醒学生,每

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个多媒体作品的创作都需要事先合理的规划,就好比作文,构思好提纲才不至于逻辑混乱,虎头蛇尾。

2.确定作品主题后,教师可引导学生开展小组合作为动画主题编写剧本,组内同学相互交流、修改,将最后结果交给老师审阅或全班汇报展示,提出修改意见并进行整改。(因学生)

3.在学生根据FLASH动画主题搜集素材时,可启发引导学生用学过的知识梳理收集信息的方法,提醒学生在引用他人的素材时,尊重他人的知识产权,征得作者同意,注明作者和出处。

4.由于素材绘制任务较多,可采用小组合作的方式,引导学生在展示作品时交流制作感悟(利用何工具、有何使用技巧等),分享制作经验。

【参考资料】

一 《一部优秀的艺术动画片需要具备哪些特点?》

动画跟电影一样,大多数要有一个亮丽的开头,给观众一个视觉的冲击或制造悬念。而动画又不同于真人版的电影,所以可以不寻常规,发挥近乎“疯狂”的想象力。因此,天马行空的想象对于动画相当重要。北影动画学院院长孙立军就曾说过这个专业不喜欢“书呆子”,可见丰富的想象力会使画面焕然一新,从而给观众一个惊喜让他们继续看下去,这也是贯穿始终的重要因素。例如《忍者神龟》,开头便是一个视觉冲击,一个打斗场面让人摸不着头脑,使观众想从中找出答案,于是便会吸引观众继续看下去一探究竟。再有就是任务造型的夸张运用,也需要丰富的想象力。就如《七龙珠》而言,比克大魔王就是虚构出来的造型,在突出他的强大的同时用他的眼神突出他的凶狠残暴,同样诙谐的搞笑元素也是《七龙珠》吸引人的一大特点,其中孙悟空一身西装迎娶牛魔王的女儿便是其中一例,给人一种“疯狂”的夸张感。而正是这些穿插其中的充满丰富想象的元素使得动画片增添不少活力,从而吸引了很多观众。

同样,表达一个什么样的主题也可以影响一部动画片的品质。我认为,这个时代最不缺乏的就是表达爱情的动画片,相对而言,纪实性的动画较少。人们处在一个不断变化的社会当中,每天都会发生很多事情,身边的,国家的,或者国外的。当一部动画片能够把人们关心的事以一个积极向上的主题表现出来时,也一定非同凡响。这就要首推日本的宫崎骏的动画片了,例如《风之谷》等一系列动画片,虽然少了那么一点浪漫情调,却从另外一个角度抓住了观众的视点,这也注定这样的动画片会大受欢迎。

另外一点,我觉得美术造型也占有一定的地位。在这方面,我认为中国的《葫芦娃》做得很好。外观造型上突显出他们的可爱,颜色嫩绿而充满生机,面对妖怪,紧锁眉头不甘屈服,看见爷爷又会眉开眼笑活泼可爱。拥有超现实的能力,又不乏现实中孩子的活泼稚气,我想,这也是这部动画片能走进孩子心里的一个重要因素。这样的造型丰富了主题又使画面焕然一新。

然而,我认为最重要的还是一个好的故事。一部动画片就像一个说书人一样在对我们讲故事,只要故事情节充实有波澜起伏自然会吸引人,如果没有充实的内容,空洞无物,任凭他用什么样的华丽辞藻也难以吸引人。就像《最终幻想》,技术上的进步确实给它增添了看点,然而故事的混乱依然注定它是一部失败的作品。所以,在追求其它方面趋于完美时不可忽略了故事本身,任何的改进或提高都必须在保证故事的完美的前提下进行。否则观众者只能只记得它的“外表”的好,而不可能深深记在心里。只有故事充实,有曲折和现实意义,不怕它走不进人的心里。正如中国的《大闹天宫》,不但传承了古文化,而且故事性十分强,一环

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扣一环,引人入境,因而成为经典。若非它的故事吸引人,我想它不会在人们心里留这么久而被称为经典。因此,一部优秀的动画片绝对要有一个好的故事。

总而言之,只有丰富的想象力,积极的主题,趋于完美的造型,充实的故事为动画片护航,才能使其夸张而不乏真实,诙谐而不乏现实,华丽而不乏充实,使之称为一部优秀的动画片。 (http://zhidao.http://www.wodefanwen.com//link?url=ND8tNCId6m7vINAmWSFK5wLd_Fe71XUtCxYaTJXQpDYP3wuMvJQ9d1XznBw) 二 动画制作技巧 简化主体

首先,动作主体的简单与否对制作的工作量有很大的影响,擅于将动作的主体简化,可以成倍地提高工作的效率。 一个最明显的例子就是小小的“火柴人”功夫系列,如图可见,动画的主体相当简化,以这样的主体来制作以动作为主的影片,即使用完全逐帧的制作,工作量也是可以承受的。试想用一个逼真的人的形象作为动作主体来制作这样的动画,工作量就会增加很多。

注:对于不是以动作为主要表现对象的动画,画面简单也是省力良方。 (二)尽量使用变形

Motion Tween (动作补间)和 Shape TweenO(形状补间)是flash提供的两种变形,它们只需要指定首尾两个关键帧,中间过程由电脑自己生成,所以是我们在制作影片时最常使用来表现动作的。

但是,有时候用单一的变形,动作会显得比较单调,这时可以考虑组合地使用变形。例如,通过前景、中景和背景分别制作变形,或者仅是前景和背景分别变形,工作量不大,但也能取得良好的效果。

如上面例子中兔子翻跟头的动作(动画1),它由动画2、3、4三个部分组成,动画2,主要是背景的简单上下移动变形,动画3是中景白云的旋转缩放,都是简 单的Motion Tween,动画4稍微复杂一点点,兔子是有一个2帧的Movie Clip(由正立倒立的兔子构成的翻跟斗动作),跳起落下,也都是简单的缩放变形,此三者组成的动画1,就是一个比较和谐的组合动画,没有了过于单调的缺 点。

注:学习一些镜头语言,对你制作动画很有帮助。 (三)使用一定的技巧

对于许多不能采用乏真Motion Tween和Shape Tween来表现的动作的时候,我们常常要用到逐帧动画,也就是一帧一帧地将动作的每个细节都画出来。

显然,这是一件很吃力的工作,我们尽量避开逐帧制作,当避无可避的时候,使用一些小的技巧能够减少一定的工作量。 1、循环法

这是最常用的方法,将一些动作简化成由只有几帧、甚至2、3帧的逐帧动画(如前例中兔子的翻跟头动作是2帧组成)组成的Movie Clip,利用Movie Clip的循环播放的特性,来表现一些动画,例如头发、衣服飘动,走路、说话等动画经常使用该法

注:该方法精髓就在于“避实就虚”,至于怎么虚,就得多动动脑子了。 2、临摹法

初学者常常难以自己完成一个动作的绘制,这时候可以临摹一些video等,将它们导入flash中,因为有了参照,完成起来就比较轻松。而在临摹的基础上进一步进行再加工,使动画更完善。

脚的动作被遮蔽 3、其他

其他方法还有很多,如更换镜头角度(例如抬头,从正面表现比较困难,换个角度,从侧

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面就容易多了),或者从动作主体“看到”的景物反过来表现等。

其他的方法大家可以从动画制作过程中不断发现何总结,多用心是解决问题的万能钥匙。

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第十二课

“动”感十足

——综合运用FLASH技术实现动画效果 【教学目标】

1.知识与技能

(1)梳理、巩固动画制作的基本方法及适合实现的动画效果,能够根据需要选择恰当的动画制作方法。

(2)能够观察动画效果中存在的问题,进行分析,并用正确的方法解决。 2.过程与方法

结合实际需求,在作品实践中巩固FLASH相关技能,逐步提高动画操作技巧。 通过小组合作交流,梳理FLASH单元知识结构,内化知识。 3.情感态度与价值观

培养学生发现问题、分析问题、解决问题的能力。 培养学生合理使用信息技术表达思想。 进一步激发学生FLASH创作动画的热情。

【课时安排】

建议安排1课时。

【教学重、难点】

重点:能够根据动画制作需求正确使用相关FLASH技术制作作品。 难点:合理梳理FLASH单元知识结构。

【教学方法与教学手段】

引导学生结合教材实例,按照“忆—>梳—>构”方式对FLASH知识点进行梳理,化零为整呈现知识结构。

任务驱动法与自主学习和小组学习相结合。以任务为主线,明确学习目的;以自主探究为主要学习方法,鼓励小组成员的协作交流,共同提高。

【教材分析及教法建议】

1. 本课的教学目的应该定位于,帮助学生创造性地回顾、整理、交流将要复习的理论和操作知识,将原来零散的知识点梳理后构成知识链,形成知识结构体系,使之逐渐趋于系统化。

2.以小组汇报的形式让学生利用大屏幕积极展示知识结构图,阐述知识点、适用情况、操作要点等,全班同学群策群力,提出修改意见。师生共建知识结构图,帮助学生巩固旧知,形成知识体系。

3.本课不能仅仅停留在知识罗列的层面上,教师引导学生根据创作需要选择合适的技术创作作品,在实践中巩固知识,提升技能,内化能力。同时要鼓励学生积极分析动画失败的原因,找准原因,改进源动画,在问题解决中感悟知识的价值。

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【参考资料】

在教学中,教师可以引导学生借鉴以下几点小技巧,可以让学生在实践中少走弯路,起到事半功倍的效果。

(一)调整背景素材与窗口一致

学生刚开始接触Flash时,往往在如何调整背景图与窗口一致这个问题上浪费很多时间,常规的操作都是拖动图片来进行设置。实际上,只要设置一下背景图片的属性,就可以轻松的解决这个问题。具体操作如下:选中图片,单击“属性”,出现如下窗口,在红色框中将图片宽度和高度修改成跟窗口的宽度和高度一样,X、Y分别改成0、0,这样,图片就和窗口大小、位置完全一致了。

图1 图片属性

(二)轻松去掉影片剪辑元件中的位图背景

Flash提供了绘图功能,只要对线、圆、矩形,进行一定的拖放、旋转,一个意想不到的图形就在眼前出现了。同时,Flash画出来的图形是矢量图,可以任意改变线条大小、形状、颜色,而不影响外观质量。因此,学生对于该软件的绘图功能还是挺喜欢的。可是,有一部分学生,由于缺少最基本的绘画功底,因此,画出来的图形与预期的效果总是相差很大。而网络上许多漂亮的会动的Gif素材却能吸引他们的眼球。实际上在Flash中插入这些素材,操作非常简单,只要将这些Gif素材导入到Flash库中,在库中就会出现一个现成的影片剪辑元件。影片剪辑元件就可以直接插入到场景中使用。可是,新的问题又出现了,那就是很多的影片剪辑元件都有背景。这和场景中的背景图显然是有很大冲突的。那么如何去掉这些背景呢?打开影片剪辑中的元件,你会发现这个动画实际上就是一个帧动画。每一帧上面都是一张位图图片。我们只有将这些位图转换成矢量图,然后去掉背景色,就行啦。操作方法如下:选中第一帧,单击菜单栏的“修改”-----“位图”-----“转换位图为矢量图”,出现如图2对话框:

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图2 位图转换为矢量图

我们在实践中,将“颜色阈值”设为“80”,最小区域设为“1”像素,这样图片和背景都被打散。只要重新再选取背景色,按键盘上的“Delete”键,就可以去掉背景色。不过,有点遗憾的是“图片的色彩”也会减弱一点。 (三)灵活运用Flash三种不同的动画技巧

Flash中有三种动画,一种是帧动画(Frame by Frame),必须将所有Keyframe一一制作完成,但它不需要设置补间效果,文件体积相对来说比较大。另外两种动画为Motion与Shape,这两种动画都属于渐变效果动画Tweening,是Flash最为骄傲的动画制作技巧,只要在第一帧与最后一帧放置内容,其余的中间帧全交给Flash处理,非常方便。但为什么学生在操作中总会出现这样那样的错误呢?主要原因是他们不知道如何区别“Motion”还是“Shape”。因此,教师在教学中要强调这个区别。归纳一下主要为: 类型 适用对象 动画效果 Motion(动画补间) 文字、元件(Symbol) 移动、缩放、旋转、色彩渐变、物件的加速与减速、设定运动路径等 Shape(形状补间) 图形 移动、缩放、旋转、填色渐变、物件的加速与减速、变形等

A、图形:就是使用Flash的绘图工具所绘制的物件。 B、文字:使用绘图工具面板中的文字工具产生的文字。

C、元件(Symbol):分为三种(影片剪辑元件、图形元件和按钮元件),当要重复使用某一物件往往会建立一个Symbol,因为不管该物件在动画中出现了几次,其动画文件中也只会储存一个,可以缩小文件体积。

这里,值得注意的是文字和图形元件都可以通过Ctrl+B转化为图形,但文字按Ctrl+B,只是分离文字,需要再按一次,才将文字打散。再从表格中可以看出,两个补间都能够完成物件的移动、缩放、旋转、色彩渐变、加速与减速等功能,要选择哪一种补间,关键就看帧上面的对象是不是图形,如果是图形,就要选择Shape,否则,就是Motion。而路径运动(引导线)只能是Motion。同样,形变,也只能是Shape。这些区别如果都会的话,我们就可以灵活运用Flash中的动画设置了。

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(四)利用脚本助手完成界面的交互设置

一个简单的程序语言,对于没有接触过程序的学生来说,也会很难。而Flash8提供的“脚本助手”,却解决了这个难题。它为初学者使用脚本编辑器提供了一个简单的、具有提示性和辅助性的友好界面。 如图:

图3 脚本窗口

在对某一对象设置交互界面时,只要选中对象,单击动作,单击脚本助手,设置URL或者链接到另一场景、帧等就可以轻松实现。如图4:

图4 脚本助手

(五)使用Flash快捷键快速进入各种状态

在Flash使用中,我们经常会重复一些操作,因此,利用快捷键的话也会帮我们节约一些时间。常用的快捷键有:Ctrl+N新建文档、Ctrl + J修改文档属性、Ctrl +F8 新建组件、Ctrl +B 打散组件、Ctrl +E 组件与场景之间切换、Enter 播放影片、Ctrl +Enter 测试影片、Ctrl +S 保存影片文件。 (六) 瞻前顾后的洋葱皮

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通常情况,FLASH在舞台中一次只能显示动画序列中的单个帧。可是在制作逐帧动画时,我们经常想查看连续帧的效果,这个时候我们就要用到洋葱皮工具,它包括绘图纸外观、绘

图纸外观轮廓、编辑多个帧、修改绘图纸标记,播放头所在的帧正常显示,表示可编辑,

依次为:绘图纸外观、绘图纸外观轮廓、编辑多个帧、修改绘图纸标记 使用洋葱皮功能可在舞台中同时查看多个帧 其余帧是暗淡显示,仅仅作为对比用,如图所示。

洋葱皮工具

【绘图纸外观】按钮:按下此按钮后,在时间帧的上方出现绘图纸外观标记。拉动外观标记的两端,可以扩大或缩小显示范围。

【绘图纸外观轮廓】按钮:按下此按钮后,场景中显示各帧内容的轮廓线,填充色消失,特别适合观察对象轮廓,另外可以节省系统资源,加快显示过程。

【编辑多个帧】按钮:按下后可以显示全部帧内容,并且可以进行“多帧同时编辑”。 【修改绘图纸标记】按钮:按下后,弹出菜单,菜单中有以下选项:

【总是显示标记】选项:会在时间轴标题中显示绘图纸外观标记,无论绘图纸外观是否打开。 【锚定绘图纸】选项:会将绘图纸外观标记锁定在它们在时间轴标题中的当前位置。通常情况下,绘图纸外观范围是和当前帧的指针以及绘图纸外观标记相关的。通过锚定绘图纸外观标记,可以防止它们随当前帧的指针移动。

【绘图纸 2】选项;会在当前帧的两边显示两个帧。 【绘图纸 5】选项;会在当前帧的两边显示五个帧。 【绘制全部】选项;会在当前帧的两边显示全部帧。

以上几个小技巧看似简单,在教学过程中却容易被教师所忽视,合理运用这些小技巧不但可以节省作品的制作时间,而且更能激发学生的创作欲望,使学生能更好地集中精力在作品的制作和创新上。小技巧的使用在给学生操作带来便利的同时也提高了他们的学习效率,在教学过程中我们应该加以利用。

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第十三课

声情并茂 锦上添花

【教学目标】

1.知识与技能

(1)了解Flash中可以导入常见的声音格式。 (2)学会给动画添加合适的声音。

(3)掌握处理声音和设置声音属性的方法,了解各种音效设置及其作用。 (4)熟练使用动作语句控制多媒体作品。 2.过程与方法

结合实际需求,逐步探究为FLASH动画添加声音的方法与技巧。

通过自主学习、教师引导、小组合作的学习过程,体验和感悟探究的过程。 3.情感态度与价值观

感悟合适的声音素材对多媒体作品的烘托作用,培养学生美的鉴赏力。

——添加声音与动画交互效果的制作

【课时安排】

建议安排1课时。

【教学重、难点】

重点:掌握为FLASH动画添加声音的方法,能够设置合适的声音属性表现效果。 难点:能够根据需要为FLASH动画添加、编辑声音效果。

【教学方法与教学手段】

主要运用自主学习、合作学习等策略,通过提供大量的学习资源,指导学生自主学习与合作学习,将学生喜爱、与FLASH动画主题相符的音乐引入本次课题,吸引学生的注意力,便于学生的理解和掌握,调动学生的学习兴趣和参与兴趣。

【教材分析及教法建议】

1.教师展示带有声音效果的FLASH动画,让学生了解到多媒体作品不仅要有优美的画面,还要有动听的声音,感悟声音在动画中的重要性,导入本课内容。同时,教师应有意识地培养学生对美的鉴赏力,引导学生选择、添加、编辑与动画主题相符的声音。

2.教师讲解导入声音文件时,应指出在FLASH中导入声音的方法与图片到导入方法是相同的,与元件一样存储在库面板中,可多次使用声音。启发学生通过所学的知识自主尝试操作,对知识进行迁移。

3.能够根据需要为FLASH动画添加、编辑声音效果是本课的难点。学生可自主学习设置方法,探究“编辑封套”对话框的使用方法,删除无用的声音段,以便让声音为动画锦上添花。

4.在FLASH中有两种类型的声音,即事件声音和流声音。教师可为学生提供合适的素材,引导学生尝试设置,对比效果。

【参考资料】

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音频基础知识

音频,英文是AUDIO,也许你会在录像机或VCD的背板上看到过AUDIO输出或输入口。这样我们可以很通俗地解释音频,只要是我们听得见的声音,就可以作为音频信号进行传输。有关音频的物理属性由于过于专业,请大家参考其他资料。自然界中的声音非常复杂,波形极其复杂,通常我们采用的是脉冲代码调制编码,即PCM编码。PCM通过采样、量化、编码三个步骤将连续变化的模拟信号转换为数字编码。

一、音频基本概念

1、 什么是采样率和采样大小(位/bit)。

声音其实是一种能量波,因此也有频率和振幅的特征,频率对应于时间轴线,振幅对应于电平轴线。波是无限光滑的,弦线可以看成由无数点组成,由于存储空间是相对有限的,数字编码过程中,必须对弦线的点进行采样。采样的过程就是抽取某点的频率值,很显然,在一秒中内抽取的点越多,获取得频率信息更丰富,为了复原波形,一次振动中,必须有2个点的采样,人耳能够感觉到的最高频率为20kHz,因此要满足人耳的听觉要求,则需要至少每秒进行40k次采样,用40kHz表达,这个40kHz就是采样率。我们常见的CD,采样率为44.1kHz。光有频率信息是不够的,我们还必须获得该频率的能量值并量化,用于表示信号强度。量化电平数为2的整数次幂,我们常见的CD位16bit的采样大小,即2的16次方。采样大小相对采样率更难理解,因为要显得抽象点,举个简单例子:假设对一个波进行8次采样,采样点分别对应的能量值分别为A1-A8,但我们只使用2bit的采样大小,结果我们只能保留A1-A8中4个点的值而舍弃另外4个。如果我们进行3bit的采样大小,则刚好记录下8个点的所有信息。采样率和采样大小的值越大,记录的波形更接近原始信号。

2、有损和无损

根据采样率和采样大小可以得知,相对自然界的信号,音频编码最多只能做到无限接近,至少目前的技术只能这样了,相对自然界的信号,任何数字音频编码方案都是有损的,因为无法完全还原。在计算机应用中,能够达到最高保真水平的就是PCM编码,被广泛用于素材保存及音乐欣赏,CD、DVD以及我们常见的WAV文件中均有应用。因此,PCM约定俗成了无损编码,因为PCM代表了数字音频中最佳的保真水准,并不意味着PCM就能够确保信号绝对保真,PCM也只能做到最大程度的无限接近。我们而习惯性的把MP3列入有损音频编码范畴,是相对PCM编码的。强调编码的相对性的有损和无损,是为了告诉大家,要做到真正的无损是困难的,就像用数字去表达圆周率,不管精度多高,也只是无限接近,而不是真正等于圆周率的值。

3、为什么要使用音频压缩技术

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要算一个PCM音频流的码率是一件很轻松的事情,采样率值×采样大小值×声道数 bps。一个采样率为44.1KHz,采样大小为16bit,双声道的PCM编码的WAV文件,它的数据速率则为 44.1K×16×2 =1411.2 Kbps。我们常说128K的MP3,对应的WAV的参数,就是这个1411.2 Kbps,这个参数也被称为数据带宽,它和ADSL中的带宽是一个概念。将码率除以8,就可以得到这个WAV的数据速率,即176.4KB/s。这表示存储一秒钟采样率为44.1KHz,采样大小为16bit,双声道的PCM编码的音频信号,需要176.4KB的空间,1分钟则约为10.34M,这对大部分用户是不可接受的,尤其是喜欢在电脑上听音乐的朋友,要降低磁盘占用,只有2种方法,降低采样指标或者压缩。降低指标是不可取的,因此专家们研发了各种压缩方案。由于用途和针对的目标市场不一样,各种音频压缩编码所达到的音质和压缩比都不一样,在后面的文章中我们都会一一提到。有一点是可以肯定的,他们都压缩过。 4、频率与采样率的关系

采样率表示了每秒对原始信号采样的次数,我们常见到的音频文件采样率多为44.1KHz,这意味着什么呢?假设我们有2段正弦波信号,分别为20Hz和20KHz,长度均为一秒钟,以对应我们能听到的最低频和最高频,分别对这两段信号进行40KHz的采样,我们可以得到一个什么样的结果呢?结果是:20Hz的信号每次振动被采样了40K/20=2000次,而20K的信号每次振动只有2次采样。显然,在相同的采样率下,记录低频的信息远比高频的详细。这也是为什么有些音响发烧友指责CD有数码声不够真实的原因,CD的44.1KHz采样也无法保证高频信号被较好记录。要较好的记录高频信号,看来需要更高的采样率,于是有些朋友在捕捉CD音轨的时候使用48KHz的采样率,这是不可取的!这其实对音质没有任何好处,对抓轨软件来说,保持和CD提供的44.1KHz一样的采样率才是最佳音质的保证之一,而不是去提高它。较高的采样率只有相对模拟信号的时候才有用,如果被采样的信号是数字的,请不要去尝试提高采样率。 5、流特征

随着网络的发展,人们对在线收听音乐提出了要求,因此也要求音频文件能够一边读一边播放,而不需要把这个文件全部读出后然后回放,这样就可以做到不用下载就可以实现收听了。也可以做到一边编码一边播放,正是这种特征,可以实现在线的直播,架设自己的数字广播电台成为了现实。

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第十四课 短片出炉

——FLASH动画的优化、测试、发布、分享 【教学目标】

1.知识与技能

(1)了解优化动画的意义和方法。 (2)了解动画的导出过程。

(3)掌握发布动画的方法,学会发布参数的设置。 2.过程与方法

以任务驱动学习,培养学生自主探究的精神,并通过思考问题、小组讨论交流、自主学习以及教师的提示讲解等方式完成学习目标。

3.情感态度与价值观

通过测试影片效果、调整和完善动画作品等过程,逐步培养学生精益求精、不断提高的精神品质。同时也在测试、发布及与他人分享作品的过程中感受创作的成就感。

【课时安排】

建议安排1课时。

【教学重、难点】

重点:了解优化动画的意义和方法,能够对动画进行调试、完善,掌握导出、发布动画的方法及参数的设置。

难点:根据需求,导出与发布不同格式的动画文件。

【教学方法与教学手段】

任务驱动法。创设问题情境,激发学生的学习兴趣,以任务为主线,教师引导与学生自学并行。重点突出学生自学后的归纳和总结。

【教材分析及教法建议】

1. 一个好的艺术作品需要不断进行打磨,FLASH动画作品也是一样。教师可引导学生通过

自主学习了解优化动画的意义和方法,明确作品调试要做哪些工作,关注哪些方面,鼓励同学精益求精,使作品臻于完美。

2. 教师在学生自主尝试调试FLASH作品后,可鼓励学生进行全班展示,演示测试方法,全

班进行点评。并提示学生执行“测试影片”命令后,文件同一目录中将自动产生一个与该文件同名的SWF格式文件。

3. 动画发布过程比较简单,可由学生自主学习完成,但教师应合理设置学习任务,让学生明

确根据用户需求来设置FLASH作品的生成格式、画面品质、声音效果等,以便满足用户需求。

4. 教师组织学生展示作品,严格要求学生辅以必要的讲解,如创作主题、技能应用、学习心得等,学生在欣赏他人作品中得以借鉴、体验成就感。

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第十四课 短片出炉

——FLASH动画的优化、测试、发布、分享 【教学目标】

1.知识与技能

(1)了解优化动画的意义和方法。 (2)了解动画的导出过程。

(3)掌握发布动画的方法,学会发布参数的设置。 2.过程与方法

以任务驱动学习,培养学生自主探究的精神,并通过思考问题、小组讨论交流、自主学习以及教师的提示讲解等方式完成学习目标。

3.情感态度与价值观

通过测试影片效果、调整和完善动画作品等过程,逐步培养学生精益求精、不断提高的精神品质。同时也在测试、发布及与他人分享作品的过程中感受创作的成就感。

【课时安排】

建议安排1课时。

【教学重、难点】

重点:了解优化动画的意义和方法,能够对动画进行调试、完善,掌握导出、发布动画的方法及参数的设置。

难点:根据需求,导出与发布不同格式的动画文件。

【教学方法与教学手段】

任务驱动法。创设问题情境,激发学生的学习兴趣,以任务为主线,教师引导与学生自学并行。重点突出学生自学后的归纳和总结。

【教材分析及教法建议】

1. 一个好的艺术作品需要不断进行打磨,FLASH动画作品也是一样。教师可引导学生通过

自主学习了解优化动画的意义和方法,明确作品调试要做哪些工作,关注哪些方面,鼓励同学精益求精,使作品臻于完美。

2. 教师在学生自主尝试调试FLASH作品后,可鼓励学生进行全班展示,演示测试方法,全

班进行点评。并提示学生执行“测试影片”命令后,文件同一目录中将自动产生一个与该文件同名的SWF格式文件。

3. 动画发布过程比较简单,可由学生自主学习完成,但教师应合理设置学习任务,让学生明

确根据用户需求来设置FLASH作品的生成格式、画面品质、声音效果等,以便满足用户需求。

4. 教师组织学生展示作品,严格要求学生辅以必要的讲解,如创作主题、技能应用、学习心得等,学生在欣赏他人作品中得以借鉴、体验成就感。

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本文来源:https://www.bwwdw.com/article/vxj3.html

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