桥牌提高战略

更新时间:2023-09-30 17:05:01 阅读量: 综合文库 文档下载

说明:文章内容仅供预览,部分内容可能不全。下载后的文档,内容与下面显示的完全一致。下载之前请确认下面内容是否您想要的,是否完整无缺。

桥牌是扑克牌众多游戏之一,她将浓厚的趣味性与激烈的竞技融合在一起,既有严密的逻辑,又变幻莫测,具有无穷的魅力。

1 桥牌入门基础

打桥牌和普通升级类似,由4个牌手参加,这4个牌手分别称作北(N)、东(E)、南(S)、西(W),其中南北(NS)为一家,东西(EW)为一家,每一家的两个牌手互称为同伴(或搭档)。然后将一副扑克牌(去掉大小王)随机地分给4个牌手,每个牌手13张。打桥牌和普通升级一样,也包含叫牌、打牌和计分三个部分。 1.1 叫牌

普通升级叫牌很简单,基本上在取牌过程中就可以确定庄家和将牌(主牌)花色,而桥牌最难学的就是如何叫好一手牌,这也是桥牌难入门的症结所在。

花色与级别:花色有4种,按级别从大到小依次为:黑桃?(S)、红心? (H)、方块? (D)、梅花? (C),其中?、?为高级花色,?、?为低级花色。无将(即无主牌,简写为NT)级别最高。 叫品与阶数:一阶叫品有1?、1?、1?、1?、1NT,二阶叫品有2?、2?、2?、2?、2NT,?,七阶叫品有7?、7?、7?、7?、7NT。除了上述35种叫品外,还有不叫(Pass,简记为 / )、加倍(D,简记为×)、再加倍(RD,简记为××)三种叫品。 在作出花色或无将叫品时,你所作出的花色或无将叫品的阶数不能低于前一个花色或无将叫品的阶数,且阶数相同时级别要高。Pass叫品无任何限制;加倍是用来惩罚对方的,因此前一个花色或无将叫品必须是对方作出的;再加倍是用来惩罚对方的加倍叫品。在你所作出的加倍或再加倍叫品之后,另外三个牌手中任何一人若再作出花色或无将叫品,那么你的惩罚作用立即消失。

通过激烈地竞叫来确定庄家(定约人)和有将定约或无将定约。最后一个花色或无将叫品称为定约(若之后还有加倍或再加倍叫品,应记上),花色定约称为有将定约,该花色称为将牌(即主牌),其它花色称为边牌。无将定约即无主牌定约。作出最后一个花色或无将叫品一家中最先作出该叫品者称为庄家(或定约人)。叫牌顺序按顺时针方向轮流叫牌,在有花色或无将叫品之后的连续三个不叫(Pass)后结束叫牌。第一副牌由北首先叫牌,第二副牌由东首先叫牌,第三副牌由南首先叫牌,第四副牌由西首先叫牌,以此类推。

如何叫好一手牌?叫牌要有一定的牌力,每一手牌的牌力包括大牌A、K、Q(每种花色的牌张按从大到小依次排列为A、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3、2)有多少和牌型的好坏。通过多次叫牌和同伴传递信息,来确定一个好的定约,这需要你和同伴都懂同一种叫牌体系。下一章详细介绍自然叫牌体系,一个优秀牌手应会利用敌方的叫牌信息来叫牌和打牌。 1.2 打牌

在叫牌完毕后,庄家所在的一方称为主打方,另一方称为防守方,庄家的左方牌手称为首攻人,庄家的同伴称为明手。

当首攻人打出第一张牌(称为首攻)后,明手应将自己的牌亮出来,分四种花色,每种花色应按从大到小排成纵队摊放在自己面前,以便其他牌手观看。庄家负责打出自己和明手的牌,明手只能按庄家的指示出牌。 打牌顺序也是按顺时针方向打牌,每人每次只能打出一张牌,所打出的牌牌面向上放在自己面前。当每人打出一张牌后,这4张牌合为一墩牌,共有13墩牌。打牌时无花色级别之分,但在有将定约中将牌花色的级别最大。在每一墩牌中,如果没有将牌,则谁在出牌花色(每墩中首先打出的牌张花色)中牌面最大,谁就是该墩牌的得主;如果有将牌,则谁在将牌花色中牌面最大,谁就是该墩牌的得主。每一墩牌为得主方的一个赢墩,每墩牌的得主为下一

1

墩牌的出牌人。当出牌人打出一张牌后,后面3人必须跟出与出牌人花色相同的一张牌,称为跟牌;只有当手中已没有与出牌人花色相同的牌时,才可以打出其它花色的牌张,称为垫牌。每打完一墩牌后,各自将刚打出的牌,牌面向下放在自己面前,己方赢的牌墩竖着摆放,敌方赢的牌墩横着摆放,以便随时数清双方的赢墩数。打牌技巧在第3章介绍。

1.3 计分

计分虽然复杂,但是死的,桥牌打多了自然会掌握。如果在计算机上打牌,计分就不用你操心了。由于计分关系到胜负,因此你必须了解计分方法,以便在叫牌和打牌过程中采取相应的措施。对于刚入门者,可跳过本节1.3.3.2和1.3.3.3。 如果一副牌四家都不叫,双方都记为0分。 1.3.1 局况

为了给比赛的双方创造激烈的竞争形势,以便让牌手能够充分地发挥出自己的水平,桥牌中特意设置了局况这一项目。有局的一方胜则多得分,败则多输分,而无局的一方又可利用败了输分少这一条件与对方竞争。现行桥牌比赛中的发牌人(即首先叫牌的人)与局况是事先规定的,不可变更,它们与牌号有关,具体如下表: 副数 1 5 9 13 发牌 北 北 北 北 局况 双方无局 南北有局 东西有局 双方有局 副数 2 6 10 14 发牌 东 东 东 东 局况 南北有局 东西有局 双方有局 双方无局 副数 3 7 11 15 发牌 南 南 南 南 局况 东西有局 双方有局 双方无局 南北有局 副数 4 8 12 16 发牌 西 西 西 西 局况 双方有局 双方无局 南北有局 东西有局 第17副以后的发牌人与局况减去16的倍数可由上表得到。较为正式的比赛,一般至少打16副牌,每副牌用牌套装好。每副牌套上标有牌号、发牌人和局况,里面还有四个口袋,上面有N、E、S、W标记。每副牌打完后,应将牌插入牌套中自己的口袋里。 1.3.2 完成定约与宕墩

如果庄家方的赢墩数 ≥ 6 + 定约的阶数,则称庄家完成了定约;否则,称庄家宕了(6 + 定约的阶数 - 庄家方的赢墩数)墩。 1.3.3 完成定约分数

如果庄家完成定约,防守方得0分,主打方得分包含三个部分,即 主打方得分=基本分+超墩分+奖分。 1.3.3.1 基本分

如果庄家完成定约,主打方赢得的前6墩称为基本墩数,不计分,只从第7墩开始计分。低级花色(?、?)定约的每墩墩分为20分,高级花色(?、?)定约的每墩墩分为30分,无将定约的首墩分为40分,以后每墩墩分为30分。加倍定约每墩墩分乘以2,再加倍定约每墩墩分乘以4。

基本分=定约的阶数×每墩墩分。

无将定约的基本分须加上首墩分分数的差值。

当基本分小于100,则称该定约为部分定约;否则称该定约为成局定约。当定约阶数为6,则称该定约为小满贯定约;当定约阶数为7,则称该定约为大满贯定约。无加倍的成局定约叫品有3NT,4?,4?,4NT,5?,5?,5?,5?,5NT。

2

1.3.3.2 超墩分

超墩数 = 主打方的赢墩数 - 6 - 定约的阶数,每超一墩墩分表如下: 定约 低级花色(?、?) 无局方 无加倍 20 高级花色(?、?),无将 30 1.3.3.3 完成定约奖分

完成各种定约的奖分如下表: 局况 无局方 有局方 部分定约 成局定约 50 300 500 小满贯定约 500 750 大满贯定约 1000 1500 再加倍 50 再加倍 100 加倍 100 再加倍 200 有局方 无加倍 20 30 加倍 200 再加倍 400 完成满贯定约的奖分应加上成局定约的奖分。 1.3.3.4 主打方完成定约得分的简便计算公式

由1.3.3.1~1.3.3.3可知,在使用加倍叫品处罚敌方时须谨慎,特别是敌方的部分定约,一旦敌方完成,你方将损失惨重,况且有些部分定约在加倍后会变成成局定约。以下仅给出主打方完成无加倍定约得分的计算公式。

主打方完成低级花色定约得分 =(主打方的赢墩数 - 6)× 20 + X 主打方完成高级花色定约得分 =(主打方的赢墩数 - 6)× 30 + X 主打方完成无将定约得分 = 40 +(主打方的赢墩数 - 7)× 30 + X 其中X的取值如下表: 完成 无局方 X 50 300 800 1300 有局方 50 500 1250 2000 部分定约 成局定约 小满贯 大满贯 部分定约 成局定约 小满贯 大满贯 1.3.4 宕墩分数 如果庄家未完成定约,主打方得0分,防守方得主打方的罚分。罚分表如下: 宕墩数 无局方罚分 无加倍 1 2 3 4 5 ? 13 50 100 150 200 250 ? 650 加倍 100 300 500 800 1100 ? 3500 再加倍 200 600 1000 1600 2200 ? 7000 有局方罚分 无加倍 100 200 300 400 500 ? 1300 加倍 200 500 800 1100 1400 ? 3800 再加倍 400 1000 1600 2200 2800 ? 7600

1.3.5 国际比赛分Imp

在许多赛制中,都将所得分数换成国际比赛分Imp,再将国际比赛分Imp换成其它比赛分。所得分数换成国际比赛分Imp如下表: 得分 得分

0~10 20~40 1 320~360 50~80 2 370~420 90~120 3 430~490 130~160 4 500~590 170~210 5 600~740 220~260 6 750~890 Imp 0 270~310 3

Imp 7 得分 得分 900~1090 8 9 10 11 12 13 1100~1290 1300~1490 1500~1740 1750~1990 2000~2240 2250~2490 15 16 17 18 19 20 Imp 14 2500~2990 3000~3490 3500~3990 ≥4000 22 23 24 Imp 21

2 自然叫牌法

自然叫牌法是根据手中的自然牌型的实际牌力如实叫牌而设计的,它的约定叫很少,因而易学易懂。尽管现在叫牌体系多如牛毛,但它们都是在自然叫牌体系之上另加约定发展而成的,所以学习自然叫牌法是每个桥牌爱好者入门的最佳途径。

2.1 牌力估算

一手牌的牌力不仅包括大牌(A、K、Q)有多少,而且还与牌型的好坏有关,一般用“点”来估算一手牌的牌力。“点”分为大牌点和牌型点。大牌点是人们根据经验给AKQJ规定的点;牌型点又分为长套(某一花色多于四张)点和短门(某一花色少于三张)点。之所以会出现牌型点,是因为长套花色在打完两三轮后,敌方就可能告缺,此时若他们没有将牌去控制你这门花色,那么你这门花色中的小牌就变成了赢张,这就是一种实力;而在有将定约中,某一边牌是短门,打光之后,可利用将牌将吃同伴该花色的输张,使之变为赢张。所以,牌型点和大牌点一样可表示牌力的强弱情况。下面介绍一些概念。 均型牌:既无单张又无缺门,如4-3-3-3,4-4-3-2,5-3-3-2等。 非均型牌:有单张或缺门,如4-4-4-1,5-4-3-1,5-4-4-0等。

奇型牌:有两个以上单张或缺门,如6-5-1-1,6-6-1-0,7-5-1-0,8-3-1-1等。 均型牌牌型不好,适合做无将定约;奇型牌牌型好,适合做有将定约。

控制:A = 2控制,K = 1控制。控制张能够阻止敌方快速建立赢墩,一副牌共有12个控制,每门花色各3个。当然,有将定约中的将牌也可以起到控制短门的作用。

大牌点:A = 4点,K = 3点,Q = 2点,J = 1点。一副牌共有40个大牌点,每门花色各10个大牌点。

长套点:在无将定约中,如果有3个以上的控制,5张长套加1点,6张以上长套每多一张增加2点;在有将定约中,5张将牌加1点,6张以上将牌每多一张增加2点。

短门点:打无将定约时,不计短门点。打有将定约且有足够长的将牌时,定约人缺门加3点,单张加2点,双张加1点;明手缺门加5点,单张加3点,双张加1点。 修正点:打有将定约时,一手牌有4个A增值1点,无A减值1点,以3张将牌或者以4-3-3-3牌型支持同伴做有将定约时减值1点。无论有将定约还是无将定约,K、Q、J为单张时减值1点,Q、J为双张时减值1点。

桥牌计分规定的科学性迫使庄家选择定约阶数时,一方面要努力争取高额将分而不能将定约阶数定得太低;另一方面又不能将定约阶数定得太高,如果不能完成定约则要输分。定约阶数的选择主要由联手牌点确定,联手牌点是自己和同伴手中的大牌点、长套点、短门点及修正点之和。自己手中的牌点自己很清楚,同伴手中的牌点只能根据叫牌来估算。那些只靠感觉叫牌的牌手始终不能成为一个合格的牌手。刚入门者在选择定约阶数时可参照以下前人总结出的经验:联手25点可做3阶定约;26点可做4阶定约;29点可做5阶定约;33点可做6阶定约;37点可做7阶定约。即联手25点可做3NT成局定约,26点以上要叫到成局定约,33点以上要叫到满贯定约。

4

由于事先不能确定己方为主打方,因此以后所说的牌点特指大牌点。但是你可参考长套点和短门点,要考虑到修正点。

除了用牌点估算牌力外,还可用赢张来估算,不过计算一手牌的赢张比较模糊。连张大牌的赢张是准确的,例如AK = 2个赢张,KQJ = 2个赢张,QJ10 = 1个赢张等。长套赢张大致是:4张套 = 0.5个赢张,5张套 = 1.5个赢张,6张套 = 2.5个赢张,7张套 = 4个赢张,8张套 = 6个赢张。一手牌的赢张总数 = 大牌赢张 + 长套赢张。

2.2 开叫、应叫及其再叫

开叫是指叫牌过程中的第一个花色或无将叫品,应叫是指在同伴开叫后所作的叫品。多数情况下,不能靠一次叫牌叫清楚一手牌牌情,而是要通过多次叫牌相互传递信息确定最佳定约。开叫人的大牌点为11~15点时,称为低限开叫;16~18点时,称为中限开叫;19点以上时,称为高限开叫。低限开叫时,开叫人要视应叫情况决定是否再叫;中高限开叫时,一般还需要再叫。因而,当你持强牌时,有时还需要作逼叫(逼同伴叫牌)和逆叫(你的第二次叫品的阶数和级别都比第一次高)。 2.2.1 开叫简述

13个以上的大牌点必须开叫,开叫应满足以下7个条件之一。 ⑴ 16~18点的均型牌,大牌较为分散,开叫1NT。 ⑵ 22~24点的均型牌,开叫2NT。

⑶ 11~16点,?套比?套长,开叫2?,表示有双高花长套。 ⑷ 18点以上且至少有8.5个赢张,逼叫性开叫2?。

⑸ 11~16点且有7张以上坚固的低花长套,作赌博性开叫3 NT。

⑹ 11~12点且有5张以上好的长套或者13点以上,开叫长套花色。叫品有:1?,1?,1?,1?。当你有13点以上又无可叫套时,你可以做准备性的1?开叫。

⑺ 11点以下,有6张以上好的长套且符合二三原则,作阻击性开叫长套花色。叫品有:2?,2?,3?,3?,3?,3?,4?,4?,4?,4?,5?,5?。 二三原则:若己方有局最多宕2墩,无局最多宕3墩。

阻击叫:牌力弱的实叫,它能迅速占领叫牌空间,起干扰敌方叫出最佳定约的作用,但必须遵循二三原则。阻击叫后一般不再叫牌。 2.2.2 一阶花色开叫后的应叫及其再叫

当一手牌不满足开叫条件⑴~⑸而满足⑹时,应作一阶花色开叫(1?,1?,1?,1?),开叫长套花色(一手牌至少有一门花色不少于4张)。

在同伴一阶花色开叫后,应叫人持5点以下时一般不叫。当应叫人持6点以上时,可分为消极性应叫(6~9点)、积极性应叫(10点以上)、两可性应叫(6点以上)和关煞性应叫四种情况。

⑴ 消极性应叫 表示6~9点牌力,这种应叫只有1NT和平加两种。

当应叫人有3张以上的将牌支持时,加叫同伴的开叫花色。此时,开叫人低限(13~15点)开叫时,成局无望,停叫;中限(16~18点)开叫时,成局有望,邀叫同伴进局或直接进局;高限(19点以上)开叫时,直接进局。

当应叫人只有两张以下的将牌支持时,且自己的长套花色级别低于开叫花色应叫1NT。此时,开叫人低限开叫时,均型牌停叫,开叫花色若有6张可再叫一次,若另有5张长套(其级别应低于开叫花色级别)将其叫出;中限开叫时,均型牌再叫2NT,开叫花色若有6张跳叫一次,或者跳叫另外5张长套花色;高限开叫时,均型牌再叫3NT,非均型牌直接进局或作逆叫。

注意,当敌方进行一阶插叫后应叫1NT时,必须在敌方所叫花色中有止张,否则加倍。

5

⑵ 积极性应叫 表示手中持有较好的牌,成局大有希望,任何一种未成局的应叫都含有逼叫一轮的意义。

无将应叫:均型牌,13~15点应叫2NT;16~18点应叫3NT。

二盖一应叫:10点以上,你在二阶上叫出一新花(其级别应低于开叫花色级别)称为二盖一应叫。

跳叫新花色:16点以上,所叫花色是5张以上好的长套。这种情况有满贯希望,不叫到局不可停叫。

4阶低花扣叫:同伴高花开叫,你的大牌点13点以上,且有极好的将牌支持(4张将牌中至少带两张大牌或者5张以上将牌中至少带一张大牌),加计牌型点后有满贯希望,所扣叫花色中有第一轮控制(有A或缺门)。

4NT问A:16点以上,有极好的将牌支持或者有6张以上坚实长套,可用4NT问A,开叫人答叫如下:5? = 无A或3个A;5? = 1个或4个A;5? = 2个贴邻A;5? = 2个跳档A。若有必要,可继续用5NT问K,答叫类似:6? = 无K或3个K;6? = 1个或4个K;6? = 2个贴邻K;6? = 2个跳档K。

跳叫5NT问将牌:联手牌力有满贯且将牌已确认并至少有一张大牌和边牌都有第一轮控制时,可跳叫5NT问将牌,答叫如下:6? = 将牌中无大牌;6? = 1张大牌;6? = 2张大牌。 ⑶ 两可性应叫 也称一盖一应叫,它可能是有18点的强牌,也可能是只有6点的弱牌。一盖一应叫含有逼叫性,开叫人低限开叫时,或者再叫1NT(均型牌),或者加叫应叫花色或开叫花色,此时,应叫人持6~9点时一般停叫。

⑷ 关煞性应叫 在4阶上叫出开叫花色,这种应叫通常是在将牌已经配合,而且估计联手牌力成局有望的情况下,所采取的一种果断措施,含有阻击作用。

关于应叫和再叫的几点说明:⑴ 均型牌叫NT;⑵ 叫新花含有逼叫性;⑶ 联手牌力达到成局牌力时,不叫到局不可停叫;⑷ 只有持高限(19~21点)时开叫人才可作逆叫,中低限开叫时要避免出现逆叫情形;⑸ 联手牌力有满贯希望时,开叫人也可用4NT问A,也可跳叫5NT问将牌。

2.2.3 1NT开叫后的应叫及其再叫

1NT开叫,大牌点16~18点,均型牌,一般没有5张以上高花套。1NT开叫后的所有叫牌以应方为主。

当应叫人持均型牌且无4张以上高花套时,应叫如下:⑴ 0~7点不叫;⑵ 8~9点叫2NT,开叫人低限(16~17点)时停叫,高限(18点)时叫3NT;⑶ 10~13点叫3NT止叫;⑷ 14~15点叫4NT,邀叫同伴高限时叫6NT,低限时停叫;⑸ 16~18点叫6NT止叫;⑹ 19点以上叫5NT,邀叫同伴高限时叫7NT,低限时叫6NT。 当应叫人持非均型牌时,可采用如下方案。

⑴ 2?问叫 应叫人持8点以上,开叫人答叫如下:① 2? = 低限无高套;② 2?或2? = 低限一高套;③ 2NT = 高限无高套;④ 3? = 低限双低套;⑤ 3? = 高限双高套;⑥ 3?或3? = 高限一高套。

⑵ 转换叫 应叫人叫2?、2?、2?、3?分别表示有5张以上?、?、?、?套,开叫人只能相应地叫出2?、2?、3?、3?。这是让开叫人做庄以保护其实力。此后,应叫人可选择:停叫、邀叫同伴进局、封局止叫和另叫第二长套花色四种方案。

⑶ 4?问A 应叫人持10点以上和好的牌型应叫4?问A,开叫人答叫如下:4? = 无A或3个A;4? = 1个或4个A;4? = 2个贴邻A;4NT = 2个跳档A。若有必要,可继续用5?问K,答叫类似:5? = 无K或3个K;5? = 1个或4个K;5? = 2个贴邻K;5NT = 2个跳档K。

2.2.4 2NT开叫后的应叫及其再叫

6

2NT开叫,大牌点22~24点,均型牌,各门花色均有止张。2NT开叫后的所有叫牌也以应方为主。

当应叫人持均型牌且无4张以上高花套时,应叫如下:⑴ 0~2点不叫;⑵ 3~7点叫3NT止叫;⑶ 8~9点叫4NT,邀叫同伴高限时叫6NT,低限时停叫;⑷ 10~12点叫6NT止叫;⑸ 13点以上叫5NT,邀叫同伴高限时叫7NT,低限时叫6NT。 当应叫人持非均型牌时,可采用如下方案。

⑴ 3?问叫。开叫人答叫如下:① 3? = 无高套;② 3?或3? = 一高套;③ 3NT = 双高套。此后,应叫人若再叫4?表示有5张以上?套,要求开叫人再叫4?。

⑵ 转换叫。应叫人叫3?、3?、3?分别表示有5张以上?、?、?套,开叫人只能相应地叫出3?、3?、4?。 ⑶ 4?问A。

2.2.5 2?开叫后的应叫及其再叫

开叫2?,表示有双高花长套,11~16点,且?套比?套长,?套至少4张。开叫人的牌力和牌情比较清楚,以后的叫牌也以应方为主。应叫2?、2?或4?、4?为止叫,3?、3?为邀叫。牌力强时可用2NT问单缺,开叫人答叫如下:① 3? = ?单缺,即开叫人持4-5-3-1或4-5-4-0牌型;② 3? = ?单缺,即开叫人持4-5-1-3或4-5-0-4牌型;③ 3?或3? = 4-6或5-6高花套;④ 3NT = 4-5-2-2牌型。牌力特别强时用4NT问A。 2.2.6 2?开叫后的应叫及其再叫

开叫2?的条件是18点以上且至少有8.5个赢张。2?开叫起码逼叫一轮,一般成局大有希望。应叫如下:⑴ 0~5点应叫2?仅表示牌点;⑵ 6~9点均型牌应叫2NT,非均型牌应叫2?、2?、3?、3?表示相应的长套;⑶ 10点以上均型牌应叫3NT,非均型牌应叫3?、3?、4?、4?表示相应的长套。 2.3 争叫

在敌方开叫后,你所参入的叫牌称为争叫。争叫的目的有三:⑴ 有相当的实力;⑵ 指引同伴首攻;⑶ 打乱敌方的叫牌顺序,抬高敌方的叫牌水平。 一盖一争叫 10点以上,所叫花色有一定实力。 二盖一争叫 12~15点,所叫花色有一定实力。

技术性加倍 13点以上,敌方所叫花色自己为短门花色,相当于有开叫实力。使用技术性加倍要注意以下几点:⑴ 13~15点应无5张以上的长套,否则直接叫出;⑵ 在高阶叫牌水平上加倍要谨慎;⑶ 技术性加倍含有逼叫的意义。一般说来,如果同伴对敌方作了技术性加倍,你手中有6点就是好牌,有9点就很好了。如果你有11点以上,极有成局希望,你应跳应叫,邀请加倍人进局。

1NT争叫 和开叫1NT条件一样,16~18点的均型牌,在敌方所叫花色中有止张。 跳叫2NT争叫 敌方一阶高花开叫后,跳叫2NT争叫表示5-5两低套。 特殊2?争叫 敌方1NT开叫后,争叫2?表示5-5两高套。

不寻常4NT争叫 在敌方快速高花成局后,争叫4NT表示5-5两低套。

3 桥牌基本打法

桥牌打法丰富多彩、赏心悦目,这就是桥牌迷人的地方。本章仅简要介绍一些常见的打法,其中的牌例都假设南家(S)为庄家。 3.1 防守打法 3.1.1 首攻

首攻是指由防守方打出的第一张牌。首攻十分重要,某一定要能否完成,常常与首攻息息相关。首攻人只能根据叫牌信息和自己的牌情作出首攻,因而作出好的首攻比较困难。

7

⑴ 首攻花色选择方案 ① 首攻同伴叫过的花色; ② 首攻有连张大牌的花色; ③ 首攻无大牌的花色;

④ 有将定约中,首攻短门或最长套边牌,以便自己或同伴有将吃的机会;首攻将牌防止主大方交叉将吃;自己将牌较长时,首攻最长套边牌;

⑤ 无将定约中,首攻最长、最强花色,或者对同伴最有利的花色。 ⑵ 首攻牌张选择方案

① 首攻连张大牌中最大的一张牌;

② 首攻奇数张中最小或偶数张中第二小的一张牌; ③ 无将定约中,首攻长套花色中第四大牌。 3.1.2 信号

所谓信号,就是运用特定的方式给同伴传递信息,告诉他你所出的某一张牌的意图,要求他出什么牌或者不该出什么牌。信号能体现你和同伴打牌配合是否默契,因而一般牌手不喜欢研究防守打法,而只喜欢研究做庄打法。 ⑴ 长度信号

所谓长度信号,就是表示某一花色张数的信号。它通过出牌的大小来表示,即先小后大表示奇数张,先大后小表示偶数张。对于将牌长度信号,则反之表示。 ⑵ 欢迎信号

欢迎信号即鼓励信号,其含义是欢迎和鼓励同伴继续出这门花色。欢迎信号的表达方式是,打出手中无关紧要的最大一张牌。例如,同伴打出A或者Q,你手中这门花色有K52,你应打5表示欢迎。 ⑶ 花色选择信号

花色选择信号是指示出牌的信号,它要求同伴出什么花色不出什么花色。花色选择信号分两种情况:

① 出牌要花色信号:当同伴出牌时,你打出该花色中较大的一张牌来要求同伴在将牌以外的其它两门花色中出级别高的花色;打出最小的一张牌来要求同伴出级别低的花色。这种信号容易和欢迎信号混淆,区别在于:当那张牌明显不是欢迎信号时,那就是花色选择信号。 ② 垫牌要花色信号:打某一花色(比如将牌或无将定约中庄家想建立的长套)而你缺门需要垫牌时,垫掉某门花色中较大的一张牌来要求同伴在另外的两门花色中出级别高的花色;垫掉最小的一张牌来要求同伴出级别低的花色。这种信号称为否定信号,容易和肯定信号混淆。例如同伴垫掉A表示他还有K,是肯定信号,既要你出他垫掉A的这门花色;如果K在明手,是否定信号,既要你不出他垫掉A的这门花色。 ⑷ 十五法则

同伴首攻长套花色中第四大牌,你用11减去该大牌的点数得到的差,为除同伴之外三个牌手中大于该大牌的张数之和,这个法则称为十一法则。例如,同伴首攻长套花色中第四大牌6,明手有Q 9 8,你有A 10 2,根据十一法则除同伴之外有5张大于6的牌,而大于6的牌明手有3张,你有2张,因而当明手出Q时你出A,否则出10。 类似地有十二法则和十法则,首攻长三用12去减为十二法则;首攻长五用10去减为十法则。上述三个法则合称为十五法则(15 4 = 11,15 3 = 12,15 5 = 10)。笔者建议攻长三和长五,因为他们还可表示长度信号。

使用以上信号时要注意:你和你的搭档都知道信号的含义;在必要的时候使用,因为庄家也可以利用防守信号。 3.1.3 防守打法

8

出牌原则:在没有同伴信号指引或无其它信息可利用的情况下,当你坐在明手的上家(即明手的左方)时,攻出明手的强牌花色特别是有间张大牌花色的牌张;当你坐在明手的下家时,出明手的弱牌花色。

跟牌原则:第二家(某一墩牌中第二个打牌的防守人)打小,第三家打大。

在有将定约中,防守方除了将吃获得赢墩外,还有使己方将牌升级的打法。当你的将牌较长时,就逼庄家将吃缩短其将牌来使自己的将牌升级。将牌升级的另一种打法如下牌例。 ? A Q J 8

北发牌,双方无局,叫牌过程如下:

? 7 6 2

N E S W ? Q J

1NT 2? 4? / ? K 10 9 5 ? A Q 7 4 ? 7 4 3

/ // ? J 9 8 W N E ? A

? 10 6 4 S ? A K 8 5 3 2

? 9 6 5 ? 6 2 ? J 10 8 注意:在开叫1NT敌方争叫后,一般 ? K Q 10 5 4 3 不再使用转换叫。

? 9 7 ? K 3 2

叫牌干净利落,4?是理所当然的。西家响应同伴的盖叫首攻?4,东家连取?A、?K后,停下来作全盘考虑。他手中还有一张必胜的将牌A,要击败定约,还要再取一墩。但是,这一墩从哪里来呢?即使西家有?K和?K也无济于事,因为它们都要被明手一一活捉,毫无生路。所以要击败定约,唯一的机会是在将牌上。

于是,明知同伴还有?,东家甘愿犯大忌,打出一张?,让庄家一吃一垫。以后,东家在用?A进手后,再打出一张?,此时庄家已无能为力,西家的?J自动升级为赢张。 3.2 做庄打法

当首攻人打出第一张牌,明手摊出牌后,庄家要负责打出自己和明手的牌。在打牌之前,你要花几秒钟的时间分析牌情和制定出打牌方案。

做庄打法有飞牌打法、将吃打法、投入打法、安全打法、忍让打法、时机选择打法、紧逼打法等等,有时在一副牌中会出现多种打法。 3.2.1 飞牌打法

飞是使较小的牌躲过敌方的大牌,而为己方得到一个赢墩,它是桥牌打法中的一个基本手段。飞的种类比较多,如单向飞、双向飞、二次飞、自由飞、深飞、假飞、钉死飞、战术飞、将吃飞和紧逼飞等。

以下牌例都是同一门花色的牌张组合。

x x x A x x A J 10 例1 例2 例3

J x x x K x x J x x x K x x x x x x x x x A Q x Q x x K x x ~~ ~~

A J 10 A x x A 8 7 2 例4 例5 例6

x x x x x x x Q x x x 10 9 8 K 6 5 3 10 9 x x x K J x Q J 4

AK 10 8 A Q 10 A J 例7 例8 例9

9

Q J 9 x x x J x x x x x x Q 10 9 x x x x x x x x x K x x K x

例1与例2中,从明手打出一小牌,当东家不跟K时,你就用Q赢一墩,这是经常使用的单向飞牌。

例3中,既能飞东家又能飞西家的Q,这是双向飞。双向飞的选择常常令人头疼。

例4中,两次从手中出牌,当西家不跟大牌时,你从明手打出J或10,这是二次飞,又称双飞。当西家至少有一张大牌时,你可赢得两墩,这种打法的成功率为u。

例5中,除非由西家出牌送给你一个自由飞外,你一般不可能赢得3墩。当你根据叫牌和打牌进程判断西家有Q时,从手中出J,若西家不打Q,你就赢得这一墩,这是假飞。假飞之所以能够成功,是因为防守的一方看不见他同伴和庄家手中的牌。

飞牌战术是一种心理战术,用Q盖J并不一定是对的。例5中,如果庄家有10或9,用Q盖J就是错的。

例6中,从手中出Q飞西家的K,不论西家是否上K,东家的10 9都被钉死,你可赢得4墩。

例7中,要想在这门花色里赢得4墩,就从手中出牌,当西家放小时,明手用8深飞。 例8中,如果庄家需要明手在这门花色里获得3个进手张,就从手中出小牌,当西家放小时,明手用10飞过,这是一种战术飞牌。例9中,庄家从手中出小牌,西家跟Q就可以破坏庄家战术飞的意图。

将吃飞和紧逼飞,我们将在以后的打法中介绍。飞牌打法经常和其它打法结合起来用,一般要根据整副牌来考虑选择如何飞牌。 3.2.2 将吃打法

所谓将吃打法,就是利用将吃来获得赢墩,或者利用将牌树立长套、控制局势等。 3.2.2.1 反客为主

庄家和明手中,持有短将牌的一方将吃几次就会增加几个赢张;而持有长将牌的一方将吃,一般不会增加赢张。只有当持有长将牌的一方将吃次数超过长将牌与短将牌长度的差值时,才会增加赢张,这种打法称为反客为主打法。 请看下面牌例: ? J 10 5 4

西发牌,双方有局,叫牌过程如下:

? K Q 10

N E S W ? Q 8 5

/ ? A K 8 7 ? K 10 2 ? Q 9 6 3 2

/ / 1? ? J W N E ? 8 7 4 ×①

1? 2? ? 10 9 4 2 S ? J 6 ××② 2?③ / ? Q J 7 3 ? - - - - - ? 9 8 4 4?④ 4?⑤ / ⑥ / / ? A 9 6 5 3 2 4NT⑦ 5?⑧ / / // ? A K 7 3 6?⑨

? A 6 5

①一种平衡性加倍;②显示实力,叫2?太弱,而叫3?又担心南家是只有12左右开叫的;③若是低限开叫,此时可以不叫,等待同伴的决定;④封局止叫;⑤不满足于成局定约的扣叫;⑥若叫加倍则毫无意义,反而减少敌方犯错误的机会;⑦没有可扣叫的花色,但自己的4张大牌都有价值,因此不用5?止叫而用4NT等待;⑧明知同伴无第一轮控制,仍然用5?继续扣叫,用意很明显:希望同伴有好的将牌支持和边花帮助就上满贯;⑨可以判断出:南家有?A?A?A和较好的牌型,?有A或缺门,另外还有其它实力,否则不应扣叫5?。现在

10

本文来源:https://www.bwwdw.com/article/vpfd.html

Top