Creator基本入门

更新时间:2024-05-18 03:45:01 阅读量: 综合文库 文档下载

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第二章

启动multigen creator 简介

mutagen creator 的栅格系统、工具和控制能够让您建立、移动、控制您的模型来创造一个实时3D世界。

我们将在这一章中浏览到关于multigen creator工具、属性、空间等基础知识,这一章还将介绍如何利用multigen creator来有效建立实时模型的基本技巧。 目录

基础知识 3 启动multigen creator 退出multigen creator 建立或开启一个multigen creator文件 存储一个multigen creator文件 自动存储 其他 面板简介 进入您的3D世界 栅格系统 缩放

选择实体 鼠标选择

创造您的第一个模型 清空场景 打开栅格 提示:

改变栅格颜色 设置母物体 使用模式来控制创造所建立的物体 建立一个面 建立一个3D物体 提升某一顶点 墙体的建立 创建一个球体 移动球体

色彩面板 打开调色板 应用色彩 25 编辑色彩 26

存储调色板 26

存储及应用调色板 26 尝试一下 27

3 3 4 5 5 6 7 9 9 10 11 13 14 14 16 17 17 17 19 19 20 21 21 21 25 25 成果展示 27

基础知识

启动multigen creator

这一章里假设您已经安装了multigen creator并且已经安装了序列号。其中所需要用到的实例文件已经安装到您的multigen creator子目录下,请浏览相关内容以得到安装和运行multigen creator 的相关信息。

从start/programs/multigen/creator 中点击creator图标以打开creator窗口, 提示:

您也可以通过在桌面上建立一个图标以快速打开multigen creator窗口。------在multigen creator子目录中右键点击creator图标并建立快捷方式,再将其移动至桌面。

在IRIX中想启动creator,则在其shell window中相应目录下敲击 creator。

当multigen creator启动后,将会展示出一个动态的creator界面窗口,同时会建立一个新的未命名的文件,您可以通过窗口工具拉升或缩小窗口以满足您的需要。 退出multigen creator

选择file/exit 或者使用快捷键 ctrl+q,可推出multigen creator。

注意:

在这份说明中,我们将在介绍命令的同时给出其快捷方式,这些快捷方式是根据multigen creator的默认只给出的,您也可以根据您的要求利用info/keyboard shortcuts 面板来修改它。

打开或建立一个新文件

在您创建一个新物体前,先打开一个已经存在的文档以熟悉creator3D界面。 Creator将弹出一个打开文档面板来开启模型文档: 当选择file/open(ctrl+o),将开启一个旧文档, 当选择file/new(ctrl+n), 将建立一个新文档。 您还可以在需要时同时开启多个文档。

为了您更好的了解multigen creator的运行界面,请打开本教程中所提供的示范文档。在windows操作系统中,它们被安装在以下目录中

\\MultiGen\\Creator\\Tutorial_Files\\Desktop_Tutor\\Models 在IRIX中,它们则被安装在以下目录中,

/usr/local/multigen/creator/Tutorial_Files/Desktop_Tutor/Models.

当运行file/open,将会出现the Open Database File 对话框,注意文档的信息和相关的预览图。

文档信息 提供文档的相关信息,例如版权,修改时间及数字等等。

略缩图标 利用View/Snapshot 工具生成的略缩图,它能让您很方便的预览您的文档。 存储您的文档

您应当养成经常存储文档的好习惯,这将有效的防止您的结构在意外中(如停电或系统瘫痪)丢失。

Creator提供了文档菜单中所有的标准工具。您应当了解如何使用它们。

Save 存储当前文档 ,当覆盖原来文档时creator将会给出提示。 Save As 将当前文档另存。同时将自动生成一个.flt后缀的文档。 Write Select 仅仅将所当前选择的部分按命名存储为一个.flt后缀的文档。

Close 关闭当前文档,如果所选择的文档还未存储,creator将自动弹出一个对话框(ctrl+w)以询问您是否需要在退出前存储它。 在存储您的几何模型的同时,其相应的颜色、材质、贴图和其他属性的信息将同时被存储。 您可以在任意的地方存储您的文档,大部分读者习惯于建立特定的目录以便于将模型同贴图 文档于对应的项目相关联。

如果您将文档存储到一个新的目录中,您最好使用File/Save As.将其存储到您的目录中以便于autosave可以自动更新您的文档。

Autosaving Files 您可以选择Info/Preferences (Ctrl+Shift+P)在单击Flight面板来设置

autosave的参数。

如果Keep Backup Files选项被勾选 ,creator将在开启每一个文档的同时自动备份。

Other Files 在打开文档的同时,creator将生成creator1.prefs文档。creator将在运

行迁读取creator1.prefs文档,否则creator将把文档按默认值转换。

Window Tour creator 窗口界面包括所有创建实时场景的工具,窗口的顶端

有一行菜单和一行工具条,其左端为常用工具条,另外每一个文档四周都有卷轴以控制您的操作区域。

下面的实例将指出这种控制的重要性。 开启文档

\\MultiGen\\Creator\\Tutorial_Files\\Desktop_Tutor\\Models\\helicopter.flt.(forIRIXopen/usr/local/multigen/creator/Tutorial_Files/Desktop_Tutor/Models/helicopter.flt)

花几分钟时间浏览一下creator 窗口界面,creator将展示出模型

画面和子物体属性管理画面。

The Coordinate creator 使用的是笛卡尔坐标系,x,y,z 三维 System 当一个文档被初次打开时,creator默认的视点被放置于(0,0,0)

然后,视角转变为从y轴正方向向原点俯视。

您可以在Info/Preferences/State/GraphicViewing Defaults中调

整属性和在View/Viewing Volume中调整参数。这些设置能被改变以适合特殊需求。例如你能设定你的视角指向一片空白区域。

在预置以后,你能容易改变你的视野和方向,请一一尝试使用下面展示的控制手段.。

你能通过控制toolbar中心的四个工具按钮来重置您的视角或

定制其指向模型的某一部分。

Fit on Pick 当此按钮被选定后,光标将变成十字,您所框选的区域将成

为显示的中心。Ctrl+F.

Fit on Select 选择模型的一部分实体,或子层次视图中某一节点(对应图

中某一时体)此时所选实体将成为视图的中心。 v

Reset View 重置视角的参数到初始状态。u

Fit on Grid 栅格大小将按默认值展示,此时若按下此按钮,则所有栅

格都将被显示在视图中。Ctrl+Shift+V.

Zooming 使用v键将视图一所选的物体为中心并按住鼠标右键以其为中心拖动、旋转并

熟悉此操作,此操作对于编辑实体对象非常有用。

第1步 选择]重置视角把你的模型放在图面中心.

第2步 点击鼠标选择右键.整个飞机的一半将被选择 。 第3步 键入v键,或点击Fit on Select 第4步 将光标置于试图内并按住鼠标右键,拖动鼠标注意右边机翼以其为中心转动的规律。

第5步 键入u键重置视图。重新以飞机左翼为对象重复以上步骤注意左边机翼以其为中心转动的规律。

Selecting Geometry

为了对对象进行编辑,必须先选择操作对象。但是你点击某样物体时,

什么将会被选择呢?

这取决于当前选择工具的模式

选择的模式决定了是选择单一的点还是更多的实体,或者是光源、音源或其他的实体模型。 选择某种模式来确定您所对应编辑的实体

Mouse Selection

使用鼠标选择需要使用如图所示的方法来框选

选择一个单独的对象 单击所要选择的对象,如果所选对象为点或线段,则需要框选它

选择两个获两个以上对象 使用鼠标框选所要选择的对象,则鼠标选框所接触的对象都将被选择(注意框选Fence Touching 选项).

选择两个获两个以上分开的对象 选择一个物体,同时按住shift键点击另一个物体。

取消选择 如果您框选了一个多余的物体,同时按住shift键点击此物体,则取消选择此物体。

建立第一个模型

现在您已经学会使用工具条、选择物体和相关知识了,接下来我们将学习如何建立模型。 Creator 是一个结构化的工具,建立模型看起来似乎是一项非常难的工作。我们必须花大量的时间来解释清楚一些基本方法而不是去操作。在很多时候,我们必须同时建立实体模型和 规则的子层次结构库。

重要的是首先选择某一种模式并选定其在相应子层次结构库中的位置,然后才建立相应类型的实体

仔细理解这一部分内容,在实际操作中,这些步骤将是一个连续的过程,您很少有时间能

停下来仔细思考。

Clear the 第一步如果前一个文档还未关闭,请使用File/Close或

(Ctrl+W)关闭它

Workspace 第二步 请使用File/New或 Ctrl+N建立一个新文件。 第三步 使用File/Save将新文件命名为thing.flt. 第四步 利用鼠标蒋子层次结构库视图打开,使其大约占图面的一半。(如图)

Turn on the Grid 建立模型时,先打开栅格来显示模型的尺寸、位置是非常

必要的。

第一步 打开视角面板,并点击 Grid On/Off按钮来打开栅格(如图)

第一步 花点时间熟悉一下其他的控制钮。当您浏览完毕后,将坐标平面还原(点击XY键如图)

提示:将视角面板移动至图面的一边,这对于建立模型是非常有效的. XY键能将坐标平面还原到视图中心的原始状态。 栅格所能显示的最小尺寸对于建模是非常有用的。我们经常按模型的需要来确定最小单位。

Change the Grid 如果您不喜欢栅格或坐标轴的默认颜色您可以通过

Info/Preferences中的设置来改变它。

Color 第一步 打开Info/Preferences并点击色彩面板。 第二步 点击色彩示例图标打开调色板。从中选择合适的颜色并选择OK,栅格或坐标轴的颜色将被更新。

第三步 按以上方法改变坐标轴颜色。

Set a Parent 第一步 在子层次结构库中,点击红色的面板g2,在点击左下角的母结构体按钮将其设置为母物体。(快捷键为按住alt键同时点击您所设置的母结构体) 当母结构体被选定后,所有新建立的物体,都将成为母结构体下的一个子结构体。

重命名母结构体 选择g2

选择Attributes/Rename或enter Ctrl+J。

在面板中输入新的名字,注意只有前七位字母将被显示。

提示: 最好对大型结构题进行命名。如轿车、门、屋顶之类的名字有助于区分、理解。而对于较小的结构体如面或体没有必要单独命名,除非他们有特殊的属性。 子层次结构库的构建非常有利于对模型实体的结构的理解,特别是对于特殊的结构体

而言将会大有裨益。子层次结构库还将有利于]提高程序的运行效率。

Use Mode to Control 因为您所建立的每一个实体都将在子结构库中有对应的结构体,您可以选择不同的模式来时子结构库按您的需要构建

What is Created 第一步 选择object模式,这样当您创建一个实体时,它相应的包含一些子面。

注意事项: 如果选择的是面实体模式,则新创建的面实体在子层次结构库中直接被放置在预设的母结构体下。

如果选择的是实体模式,则新创建的实体在子层次结构库中被放置在根目录下,

其相应的子面则被放置在物体下。注意面应当被放置在实体下。

要建立一个新的实体,则以g1为木结构体创建新的实体。 Create a Face 面创建工具创建规则的四边形、正多边形。

(Polygon) 以下将建立一个圆实体,所以首先将用到Creation/Circle工具。 Creation/Circle将指导您如何创建圆面。

注意:所有的创建工具都允许您在点击ok前选择或移动您所捕做的点,如果您点击了面板中不同的选项,您在图中也必须选择不同的对应点。

Create a 3D Object 实体工具将创建比较复杂的模型,如Wall and Peak工具把平面实体抬高到精确的高度将非常方便。

Raise a Peak 此处的点意味着面或某一实体的几何中心,如屋顶或某一顶点。当顶点被升起时,一个或多个面将同时被升起(如图)。

第一步 选择Geometry Tools/Peak开启Peak tool. 第二步 将定点提升4个单位并按下ok键

注意:在模型中去掉不需要的面或看不到的面是非常必要的,如果创建的是地面上的实体, 此时可不框选Keep Wall Bottom选项,此时创建的实体将不会创建地面(因为这个面是看不到

的),尽量去掉诸如此类的面除非这样的面有特殊作用。

Raise a Wall

第一步 选择Wall tool.

第二步 用鼠标拖动红色的节点或在面板中相应位置敲入具体数值将墙面升高,如6或7,选择OK并将其选中。

Create a Sphere Sphere工具将创建一个多边形化的半球题,您可以在实体工具条中找到它,使用这个工具是应格外小心,否则可能会产生很多的面。

第一步 选择Sphere工具,并在对话框中输入分割面的数目。默认值为3。

第二步 在栅格中点击某点,再在其一侧点击另一点。选择OK并将半球体选中。

Move the Sphere Translate tool用来将物体从某处移动到另一个地方,例如您可以将球体的顶点移动到它的边缘上。

第三步 在实体模式下,选中半球体。

第四步 选择 Tools/Translate. 一个默认参照点将出现在球的底部。点击移动前的参照点。 第五步 中键点击物体的中心(您可以同旋转

Introduction

在这一章中,您将使用MultiGen Creator建立您的第一个实时模型。在以后的章节中您将陆续接触到构建子层次结构库、材质、光源等等,最后将建立一个完善的实时模型。 在这一章中, 始终记住您可以使用不同的命令运行不同的工具,对于每一个模型,构建它的 方法都不是唯一的。

The Genesis of a Realtime Model

在您开始建立第一个模型前,您将接触到很多Creator的强大功能,同时您还将学到很多在任何

环境下都非常有效的技巧,在这些都学会后,您将发现您在学习后续课程时对于Creator的强大功能将更加迅速和熟悉。

A Policy of Good

Practice 关于如何迅速有效的建立实时模型最关键的一点就是不断运用在建模中所新学会的小技巧,这些小技巧将归纳为建模技术。

现在,先浏览一下下面列出的一些规则。别在意它们是否属于您所不熟悉的区域,它们将在以后的实例中被不断重复,展示和说明。

1)在实时环境中的一切物体都是由多变形组成。这些多变形将在1/60至1/30秒钟内被显示出来。

2)只是在必要的时候才将模型细化,将需要突出的部份用细化工具加以细化而在一般时候则没有必要。

3)精心构建层次结构库,因为一个好的层次结构库将事半功倍。

4)注意您的运行系统的限制和特性,例如在某些操作系统下,将所有的面的颜色设置为相同将减少改变模式的时间。

5)消除一些微小的结构如距离非常近的点。 6)将层次结构库结构化以便于减少冗余的面。

7)消去T点(即两个共面多变形其相交的顶点没有重合)。 8) 减少点的数量使相交的模型联结得更紧密。 9) 尽量减少子面,特别是在z-buffered systems下.

10) 在合理的情况下尽量压缩纹理。

A Classic Farmhouse

Modeling Goal

下面将告诉您如何建立一栋民居。

之所以选择这个例子是因为他它对于新手来说是一个挑战,而且为您提供了很多机会来阐释建模中的重要概念,它还将为您提供机会来浏览和尝试Creator 的功能和有趣的特性。 Modeling Objectives 这一部份的目标是使您熟悉Creator中的基本工具和建模的基本技巧,您也许在其中会有一些小“创造”,好吧,让我们轻松一下。 您必须掌握的技巧包括:

完全掌握鼠标和视图的使用特点。 坐标平面及其位置的高级使用技巧。 完全掌握各种面、体及其它操作工具。 从调色板中选择并编辑色彩。

UNDO能使您回复32步,能轻易纠正您的任何操作失误 Define Your Database Parameters

对于一个全新的文档来说,您需要确定一些关于层次结构库的基本参数来决定它的大小和范围,对于每一个参数,您应当了解它们的位置和属性。 第1步 用File/New建立一个新文档 farm.flt.

第2步 将窗口边缘向上拉升使视图分割为模型视图和层次结构库视图。 第3步 打开Info/Preferences面板,点击 Flight tab 钮。

第4步 将默认的单位设置为英尺。点击ok并关闭面板,所有的单位都变为英尺。

第5步 打开View panel 并为栅格设置合适的参数。

提示;如果面板显示的是灰色,则意味着您输入的目标位置不在图面中,点击图面任意位置以确信目标位置在图面中。

第6步 确信网格尺寸为1。0,否则将它设置为1。0。 Set up Your Viewing Environment

第7步 您的视图应当如下图所示。将view视图拖到一边以备用。

第8步 在层次结构库中,alt+g2将g2设置为母结构体。 第9步 选择g2,ctrl+J 将其改名,所有新建立的模型都将附属于这一母结构体或它的子结构体。

From the Ground Up

从地面往上构建房子对于减少面的种类和实时系统的处理时间是一种符合逻辑的建模方法,遵循这个原则,建立31’X23’的地面基础 。 Building the Foundation

建立地基步骤包括建立一个长方形的面再用墙体工具将其升起。

注意;Coordinates给出的只是(x,y) 坐标,(16,10) 表示x坐标为16,y坐标为10。 第1步 选择object模式。

第2步 选择Face Tools/Rectangle tool.

第3步 依次点击(-15,-13) 、(16,10) ,并点击OK(记得两条蓝线之间的间隔为5个单位)

第4步 将所画地基往上升起1。3feet,清除Keep Bottom选项(因为底面在地面上) 。

Check Your Hierarchy

第1步 在层次结构库视图下,您应当在house子结构体下建立一个新的子物体, 选择Object node, 并且Ctrl+J改变它的名字。 第2步 Alt+点击house node将它设置为母物体。

第3步 用Create Group tool在house node下建立一个新组并将其命名为walls,

Preparing for the

Walls

第1步 Alt+点击WALLS node 将它设置为母物体. 第2步 为了在地基的顶面上建立墙体,我们使用View controls面板FAC工具将xy坐标面移动到

地基的顶面上。仔细看下图。

第3步 使用VTX将能更加方便的调整 xy平面,如果您将平面中心放在如图所示的地方, 您能在平面上的网格进行操作。

第4步 (Ctrl+P)将当前颜色改变以便于区分您所创建的墙体,这种颜色将被自动赋给您新建立的墙体。

Lay the Floorplan Down

第1步 用Polygon tool创建第一层

Raise the Walls!

第1步 选择第一层平面并将其升起,(Shift+W) 或用the Wall将其升起12feet, 将您的视角降低45度以或得合适的角度,点击OK.

Creating a Gable

屋顶是由3个不同的山墙组成,它们的屋脊线必须保持在一个高度上,这些交点也必须精确

地定位在墙体上。

使用construction point, a grid offset, and the Project tool来精确地定位,

第1步 使用鼠标右键旋转房屋到如图所示的视点,或者将视点1设置为(-90,35,0) 。确定您能很容易地看到整个后墙。

第2步 选择面模式(shift+F), 选择后墙面。

第3步 您须要知道后墙面的中心点来定位山墙的中心点。选择Vertex tools toolbox 中的Average Vertex工具来表几中心点。

第4步 用fac来使坐标平面移动到后墙面上,点击CTR并用中键捕捉其中心点与坐标轴中心重合。

第5步 用the Polygon tool 画出山墙的三角形,用中键捕捉其两端端点,用左键捕捉其上端顶点(栅格捕捉) 。顶点距其底边4个单位。 Make the Other End

第1步 选择刚完成的三角形,拷贝 (Ctrl+C)并移动(Ctrl+V)之,中键捕捉右下角的端点作为起始点,在中键捕捉远处的端点(如图) 作为目标点。再在面板上点击OK.

Fix the Wrong Sided Polygon!

现在这个复制的面的方向和原来的面是一致的,这样从房屋的另一边将看不到这个面, 为了修正这个问题,我们必须把它旋转180度使它朝着正确的方向。 第1步 选择复制三角面,选择Modify Faces toolbox中的the Reverse Face工具将其旋转方向。

Create the Front Gable

第1步 旋转房屋使房屋的前端正对我们。 第2步 重复上述步骤来建立前面的山墙。

Raise Gables for Height

三面山墙都做好后,我们来运用tracking plane offset and the Projection tool. 来将它们提升到统一的高度,坐标平面将被提升到距原来位置一定距离的高度。 第1步 转变到点模式(SHIFT+V).

第2步 点击 XY grid control将坐标平面还原到地平面。

第3步 将the Grid Z offset 设置为20 ft 将屋顶提升到预定的高度。

第4步 按住SHIFT,逐一点击各山墙的上顶点。

第5步 选择Modify Geometry toolbox中的the Project tool工具将各个顶点统一提升到移动后的坐标平面上。

第6步 在Offset field中输入0将坐标平面还原

Delete a Hidden Face

因为墙体的顶面将会被屋顶遮盖住,因此它是一个冗余的面而应当被删除。 第1步 在FACE模式下平面用Backspace or Delete key将其删除。

也可以用choose Select/Select Concave Faces来自动选择所有的类似的面,再用Backspace or Delete key将其删除。

Make the Long Roofline

在flight or distance视图下屋顶将是一个简单的薄平面,或者说一个平面就构成了屋顶。 因为我们所建的房子将会从很近地面上被观察到,所以我们不能用一个平面来代替屋顶。 它需要做一些细化工作。让我们在层次结构图和坐标平面中做一些必要的准备工作。 第1步 在层次结构库中Alt+House node将其设置为母物体,

第2步 在Create Tools toolbox中选择Group icon创建一个新的组,(Ctrl+J)将它命名为“ROOF” 。

第3步 alt+ROOF node将其设置为母物体。 第4步 用右键将房屋再次旋转到右边。

第5步 和前面的步骤一样,用FAC and CTR工具将坐标平面及其中心与右墙面及其中心分别重合。

Make the Roof Cross-Section

第1步 用Polygon tool画出两个沿屋面延伸的多变形(如下图所示,输入相应的点)

Extend the Roofline

第1步 复选(shift+点击) 刚完成的两个面,旋转房屋直到房屋的远角能被看到。 第2步 选择the Wall tool 并框选the Keep Bottom checkbox.选项 ,屋面的前后底面将被自动创建。

第3步 中键点击远处的角点使屋面延伸到远角,点击OK关闭wall对话框。

Create the Overhang

The Scale tool 对于创立overhang是很方便的,它能同时在x轴的两端拉伸物体。

第1步 选择FAC将坐标平面与屋顶坡面重合(如图) , 这是已知的最便捷的方法。 第2步 选择层次结构库中的ROOF组(所有组成ROOF的面) 。

第3步 打开Maneuver toolbox面板中的the Scale tool (Shift+S)工具。

第4步 将屋面在X轴向两端延伸使其边缘超出山墙1foot, 近似估计或者直接在对话框中输入1。055。因为拉伸的中心在坡屋面的中心,因此坡屋面将向两端拉伸。

Create the Front Roof Cross-Section 第1步 将房屋旋转到前方。

第2步 用上述的方法构建前面的坡屋顶。

第3步 选择这两个面并用wall将其向外升高1foot, 并保持框选。

第4步 打开Maneuver toolbox选择the Scale tool (Shift+S),中键点击最前的顶点并移动到中心上。

Extend the Peak

下面的挑战在于使新建立的坡屋面紧贴住已经建立的坡屋面,用slice工具将延伸后与原有屋面相重叠及多余的部分分割并消去,当分割的操作完成后, 删除将是一件很容易的事情.

在进行操作时候,记得用快捷键-V将视图中心还原,特别是在延伸的屋顶已经超出了视图范围的情况下。

第1步 在对话框中锁定Y轴,将屋顶拉伸至房屋的后方,或在the Y scale field对话框中输入30。选中拉伸后的屋顶。

Slice to Fit

第1步 用FAC将XY坐标平面移动到与原来的长坡屋顶重合。 第2步 在Geometry Tools toolbox面板中选择Slice tool工具,将延伸的坡屋面按照原长坡屋顶面分割。

Cleanup

现在,屋顶已经基本上做好了,只剩下分割后多余的那部分屋顶没有去掉, 删除它。

第1步 选择并删除多余的部分。

注意:这种快速构建坡屋顶的方法将会产生四个看不到的面,有些时候它们是冗余的面而应当删除。例如两个坡屋顶相交的地方有一个看不到的面,它可以作为一个交面在需要的时候保留。

Remove

Construction Points

我们所建立的红色的结构点现在没有了作用而可以被删除,

第1步 shift+v将模式转变为点模式。

第2步 点击每一个结构点或框选整个模型选中所有的结构点。 第3步 选择Edit/clear construction将所有的结构点删除。 第4步 shift+F将模式还原到面模式。 第5步 保存文档。 Doing Windows

您所使用的模式决定了您将创建什么样的窗户,如果仅仅是一个面,当从远处来观察模型时,可以用一个带窗户的贴图被赋给一面墙;而从近当从远处来观察模型时,可以用面上嵌入2到5个字面的方法来创建窗户,它们可以使用不同的窗口贴图。最后要达到交互和实 时的效果,我们可以创建至少由16个面组成的窗户。 下面我们的目标是创建更常见的实用型窗户。 为方便起见,我们从前面的墙体开始。 How to Select the Correct Face in the Hierarchy View

创造子面的步骤是选择一个面将并其设置为母面,再在其下创造一个子面, 第1步 我们可以直接在在视图中寻找母物体而不需要层次结构图中选择母物体,

alt+点击前面的墙体将很容易的将它设置为母物体,如果您想在层次结构图中看到母物体,中键点击子层次结构库视图。

Making Subfaces

子面比原来的母面小,子面将成为母面所包含的一部分,自面嵌入母面将使母面分割为很多的小三角形。

第1步 在视角面板中,用FAC将坐标平面旋转到与前面的墙面重合,用CTR将坐标平面的重心放到左下角(使用中键捕捉)。 第2步 为窗户选择一种亮绿色。

第3步 选择前墙面,并将其设置为母面。用Rectangle工具创建一个长方形作为窗口,从(4,2)拉伸到(9,5),点击OK.

仔细观察层次结构图,注意在小窗户面板的左上方有一个小方块,这意味着它是一个子面。

Cut the Window in!

子面不是在任何情况下都实用的,也不是每一个显示系统都接受子面,如果您需要构建一个复合物体,您必须将子面嵌入到母物体中。在creator中,嵌入只需要2个步骤就可以将原来的母物体和子物体替换成有很多三角形组成的面, 第1步 选择母物体。

第2步 选择Edit/Cut Subfaces.

注意 窗口将分割为两个三角形,如果您不像这样,可用shift+点击这两个三角面并选择Edit/Combine Faces命令将这两个三角面将合并成为一个面。 Your Challenge!

用我们在Doing Windows andMaking Subfaces.中介绍的方法来创建剩下的其他窗户和门,用简单的子面的方法来构建剩下的窗户,注意在创建是正确选择其母物体。

注意:当您把小窗户嵌入到山墙中时,这些窗户可能会看不到或者出现颜色显示错误。这是因为屋顶总是不断地刷新从而覆盖了上面的窗口。

现在,输入z打开on z-buffering, 它是一种显示模式,在多个面在同一个屏幕上显示时,这种模式决定了颜色的显示方法。在下一章中,我将详细讨论它。 Preparing for the Front Porch

这个模型仅仅需要一个简单的带有三个柱子的前廊,这很容易做到。 首先,我们来规范我们的层次结构库为我们将新构件的部分作准备。

第1步 首先旋转模型到房屋的前面,是视图中心对准廊柱的位置。(a pitch of 41 is useful). 第2步 用FAC将坐标平面移动到地基的上表面上,再用CTR将坐标平面的中心移动到其左下端点。(如图所示)

第3步 在层次结构图中,ALT+点击House group node将其设置为母物体。 第4步 创建一个新组并将其命名为Porch.(Ctrl+J) 第5步 Alt+点击Porch将其设置为母组。

第6步 (Shift+O)选择物体模式,所有您新创建的物体都将被自动放置在这一母组下。

Make the Posts

第1步 为您的柱子选择一种颜色。

第2步 用Rectangle tool工具在坐标平面上创建一个1个单位、从(0,0)到(1,1)的正方形。(如图所示)

第3步 用Wall tool工具将柱子升起8个单位,注意取消框选Keep Bottom checkbox选项。选中柱子。

第4步 沿着前廊(Ctrl+c)拷贝并复制(Ctrl+V)廊柱。

第5步 在pop-up Paste Graphics panel面板中选择柱子的右前角为起始点,选择(20,0)为目标点,保持选中拷贝的廊柱。

第6步 重复4、5两步,将第三个柱子构建在前廊的右方。

Create the Porch Roof

第1步 (Alt+click).将Porch设置为母物体。

第2步 使用鼠标右键将视图调整到以右边的墙体为中心。

第3步 用FAC将坐标平面移动到与最近的廊柱的立面重合(如图所示)。如果必要,将坐标平面中心放置在立面的左上角以确保廊柱的顶面正好落在廊柱上。

第4步 将栅格的尺寸由0。5 改变为6。

第5步 按照如图所示的方法用Polygon tool工具构建廊顶的侧面。注意用中键捕捉交点,而用左键捕捉栅格上的点。 第6步 选择Wall工具。

第7步 框选Keep Bottom checkbox选项,然后输入廊顶的长度-31,或者用中键捕捉远

处可见的窗户上的端点将廊顶拉伸到房屋的另一端。

第8步 输入V键,将视图中心重新聚焦到新构建的廊顶以观察整个模型。

提示:廊顶插入到墙体以内的面有时是为了取得复杂的、特殊的效果而不需要更多的努力。 在实践中,这些相互穿插的面只是在必要的时候才使用,因为他们既增加了点的数目,而且需要z-buffering来处理。 The Chimney

最后一步是做烟囱,难点在于烟囱必须垂直地和坡屋顶相接合,即其下面的端点必须落在屋顶上。

这里您将运用到三种新的工具, Revolve about Edge旋转烟囱的形状,Rotate about Point定位烟囱的方向,Plant将烟囱的下端点延伸到坡屋面上。 Prepare the Hierarchy

第1步 将House node设置为母物体并在其下创建一个新组命名为Chimney.

第2步 (Shift+O).转换为实体模式。 Position the Tracking Plane

第1步 点击XZ in the View panel,将坐标平面移动到X Z平面上来创建垂直的物体。 第2步 点击CTR并中键捕捉将坐标中心移动到长坡屋顶的左顶端,使坐标平面的重心落在长坡屋顶上。

第3步 将坐标平面沿坡屋顶向前偏移2个单位,烟囱将在这个平面上放置。 第4步 将栅格尺寸设置为.5 feet或 6 inches.

Make the Chimney

第1步 在层次结构图中,Alt+点击 Chimney将其设置为母物体。

第2步 用工具画一个烟囱的侧立面。如图,使用Shift+鼠标右键是视图中的栅格显示得易于捕捉。选中新建立的面。

第3步 Ctrl+J将这个面改名为remove以便于和下面步骤将要建立的面区分。选中这个面。 第4步 选择Geometry Tools toolbox面板中的Revolve about Edge工具,将分别设置在入土所示的位置。(使用中键捕捉)

第5步 在旋转角度中输入360,并且在step中输入4,选中新建立的烟囱的模型。 Cleanup

第6步 在层次结构图中选中最初建立的侧立面(remove),将这个隐藏起来的如果您用不上这些结构点或隐藏面的时候面删除。

提示:如果您用不上这些结构点或隐藏面的时候,尽快将不需要的结构点和隐藏面删除是一个有效提高建模效率的好方法,这样最后的模型清理工作将变得很容易。 最后剩下的工作就是旋转并将烟囱定位在屋顶上。

Rotate the Chimney

Maneuver Tools/Rotate About Point tool工具是用来将选中的模型沿空间定义的某一中心点旋转,坐标平面将控制旋转的平面。

第1步 在View panel面板点击xy重置坐标平面,然后用CTR将坐标平面中心放置在烟囱的任意一个下方的端点。

第2步 确信选中烟囱,如果没有,直接点击层次结构图中所有组成烟囱的面。

第3步 在Maneuver toolbox中选中Rotate About Point,将烟囱旋转45度,按住上下的箭头将旋转的角度改变为45(如图),点击OK并选中烟囱。

Plant the Chimney Rotate About Point

第1步 用FAC将坐标平面移动到与长坡屋顶面重合。 第2步 选择烟囱。

第3步 选择 中的工具,将烟囱投影到与坡屋顶面相交(如图所示)。

第4步 存储文档,现在农舍的模型终于完成了。

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本文来源:https://www.bwwdw.com/article/v6e7.html

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