游戏从业人员必读的50本书
更新时间:2023-11-29 12:14:01 阅读量: 教育文库 文档下载
- 银行从业人员必读的书推荐度:
- 相关推荐
游戏从业人员必读的50本书
本文从一名游戏设计师与游戏作者的角度,选出了游戏从业人员必读的50本书籍。这些著作涵盖了游戏设计理论,游戏公司历史,社会识,到经典小说各方面内容。 这些书主要回答了以下几个问题:
·什么是游戏,什么是电子游戏? ·电子游戏的历史是怎样的?
·游戏与其它媒介的关系,我们可以从这些媒介中学到什么?
·人们为什么玩,如何玩游戏?最后,我们又该如何设计与构建游戏。
为了使本文更加一目了然,作者Ernest Adams还根据不同的主题,对这些书作了分门归类~ 这些主题有: 1.理论 2.设计原则 3.游戏创作 4.图像设计 5.音乐/音频 6.网上社区 7.游戏史 8.社会学
9.人员,项目管理,商业事务 10.其它媒介与有用的原则 11.游戏深度背景常识
12.能启发游戏者思维的经典小说
———————————————————————————————————————— 理论篇
原名: Trigger Happy: The Inner Life of Videogames 译名: 触发快乐:电子游戏的内在生命力 作者: Steven Poole
这本书虽不长,但却极具洞察力,可以说,它的每一方面都彰显着智慧。Steven Poole是一位智慧与思想兼备的作家,他不仅了解游戏的工作原理,还懂得它们的含义,文化,心理与技术! 在本书中,Poole对游戏业过去的成就作了一番回顾(虽然这并不是一部史书),他不仅讲述了这些成就的起源,还阐释了它们对我们玩家的深远意义。总之,该书最大的优点便是智慧与透彻。 如果你身旁有一位聪慧却不理解你何以要开发游戏的亲戚,就请将这本书拿给他/她看看!当然,你自己也要读哟——如此:旁人,包括你自己,都能够理解你为何要开发游戏了。
原名: Flow: The Psychology of Optimal Experience 译名: 顺流而下:最优化体验心理学 作者: Mihalyi Csikszentmihalyi
Csikszentmihalyi的著作是游戏心理学研究领域的一座里程碑,它直接阐述的即是游戏体验。他是第一个真正研究“人在玩游戏时为什么会产生愉悦感觉”的游戏作者,他认为无论是从身体上的,还是精神上的,这都是一种高效能的愉悦体验。
这本书唯一缺点就是有些啰嗦冗长了,同一件事经常要反复说上三遍(其实偶觉得这是外国人写文章的一种通病)。除此之外,这本书最大的贡献便是——它使我们了解到了:创造快乐究竟是多么具有挑战性的一件事情!
原名: Rules of Play 译名: 游戏规则
作者: Katie Salen & Eric Zimmerman
这本由麻省理工学院出版社出版的硬封皮大部头,是一本全方位多角度的游戏研究(注意:这里指的是广义上的“游戏”,并不只是“电子游戏”)巨作——从游戏的规则系统,游戏的玩法起源,到各类与游戏相关的文化古物,都无所不包。本作延续了Huizinga与Caillois等游戏先哲们(这两位先知下文还要提到)的全面性/学术性的优良传统,因此是一部专为高级游戏学者所作的著作。
原名: Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds 译名: 半真半假:游走于真实规则与虚幻世界之间的电子游戏 作者: Jesper Juul
Jesper Juul是近些年来冒出的一位年轻学术专家,他的作品不仅多产,而且可读性极强。而这部最新著作研究的则是游戏规则与背景剧情之间的复杂关系。由于电脑提供了其它游戏方式都难以企及的力量,因而能很好地将两者结合在一起,并创造出统一化的体验。这本书的主要对象是那些对交互式故事感兴趣的人,而非“临时街机式网络游戏”(casual, arcade-like Web games)的设计师们!
原名: Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism 译名: 单位操纵:游戏批评学初论 作者: Ian Bogost
电子游戏一直痛苦地忍受着自然科学文化与人文科学文化的分离。作为一大娱乐媒体,电子游戏本应属于人文学科范畴,可它的根却在科学技术上。而人们在批判一款游戏的优劣时,也更多是
从技术着眼,却往往忽略了它的艺术价值。为了尽力弥合这一分歧,Ian Bogost提出了一种分析方法,它能够将游戏的人文理论和信息技术理论紧密地结合在一起。而既然要使游戏真正成为一门艺术,那么它就必定需要一整套批判体系——本书正是在这一方向上前进了一大步。
设计原则篇
原名: Fundamentals of Game Design 译名: 游戏设计基本原理
作者: Ernest Adams & Andrew Rollings
首先声明一点:笔者就是该书的作者之一,但本人选择本书绝对不是出于私心。因为就我所知,这还是市面上唯一一本最全面的纯粹有关商业游戏设计的实用书籍。在这之前,也曾有过许多游戏设计书籍试图将编码设计或3D建模结合在一起讲解,但结果往往连一个都讲不好。这是一本大学水平的教科书,打算作为大学游戏设计课程的教材。它教授的是一种“以玩家为中心”的游戏设计方法,而这又涉及到了Donald
Norman的另一部著作《Design of Everyday Things》(下文还要提到)。一切围绕用户——两本书在这一点上可谓有异曲同工之妙。
原名: 21st Century Game Design 译名: 21世纪游戏设计
作者: Chris Bateman & Richard Boon
游戏设计过程中究竟应当将观众(玩家)置于何种地位?对于这个问题,上本书的答案是“一切以玩家为中心”,然而与此形成鲜明对照的是,Chris Bateman和Richard Boon提供了一种截然相反而又极具价值的崭新方法,他们将其称之为“种群游戏设计”。该书的前半部分引用了著名的“Meyers-Briggs性格分析法”,以此来鉴明并分类不同玩家所喜好的游戏类型,好让设计师们的开发计划能有一个明确的依据。
书的后半部分则提出了几个有关游戏设计方面的原则,譬如用户界面设计,游戏世界抽象设计,角色的具体化,以及不同的游戏架构等等。不过要说明的是,本书并不是上本书(《游戏设计原理》)的竞争者,而是一个有用的补充,这也是我选入本书的原因。
原名: Gender-Inclusive Game Design 译名: 全性向游戏设计 作者: Sheri Graner Ray
大约是七八年前,业界突然挂起了一阵猛烈的“女性游戏”风潮,各家出版商们争先恐后地推出了大量低成本游戏,这些游戏通常被装在一个粉红色的包装盒里,然而令人意想不到的是,大部分女孩子都对这类游戏敬而远之。于是,本书作者Graner Ray提出了一个更好的方法,他认为:
女性不是一种类型,而是一种市场——一个巨大且多样化的市场,区分这类市场的最大特征不在于它喜欢什么,而在于它不喜欢什么(比如毫无内容的暴力游戏)。
本书就“如何开发不至于让女性讨厌的游戏”,而提出了大量有益的建议。从本质上说,该书否定了“适合女性的游戏”,而探讨的是“适合于每一个人——包括女性——的游戏”
原名: A Theory of Fun for Game Design 译名: 游戏设计的趣味学 作者: Raph Koster
这是第一次有人特别提出“什么是乐趣,我们如何创造乐趣”的问题。虽然我并不赞同Koster的所有观点,但《游戏设计乐趣理论》确实是一本很重要很有价值的书籍。他的论点是,乐趣在很大程度上来源于学习与技巧,以及如何为玩家创造机会来实现它们。
当然,本书探讨的远不止这些,它的内容还包括智力,伦理,孩童,以及行动不便的老年人对于年轻人趣味的体验。Koster通过一种轻松,个人的笔调,深入浅出地解析了各类复杂问题,而且一点也不刻板教条,因循守旧。
原名: Balance of Power:International Politics as the Ultimate Global Game 译名: 权力均衡:从国际政治学到终极全球博弈 作者: Chris Crawford
这是一本最好的关于游戏核心机理(即那些令游戏正常进行的数据与公理)的书。《权力均衡》(Balance of Power)原本是二十年前一款风靡一时的策略游戏,玩家在游戏中扮演美国或苏联一方,为了提高己国声誉,搞垮对方,而无所不用其极。
本游戏可以说是当前流行游戏的“前章”,为了详解它的运行机理,Crawford写就了本书。难能可贵的是,本书不仅简明扼要,而且读来津津有味,并列举了大量历史上的有名案例。其中,作者探讨了地缘政治学理论,以及如何将这一理论应用到游戏背后的数学博弈中。
本书现已绝版,但仍能在网上找到副本。但注意不要将书与游戏本身(零售版游戏也是书本式的封面)搞混了,本书的ISBN是0914845977。
原名: Digital Game-Based Learning 译名: 数字化的寓教于乐 作者: Marc Prensky
这些年以来,“寓教于乐”这个词完全变了味,但本书却在一定程度上恢复了本词的信誉度。本书更加注重企业训练,而不是孩子们的教室。Prensky提出了一个实用的建议,即用具有激励和吸引作用的游戏,来代替那些令人恐惧的记笔记用的三孔活页簿,这样便能诱使人们主动去学习——而能否做到这一点,从来都是教育成功与否的关键。
作为哈佛大学的一位工商管理硕士,Marc Prensky列出了大量的数据来支持它的观点,并提供了H&R Block税务,Eli Lilly医药,通用汽车,百事可乐等知命公司案例以为作证。
游戏创作篇
原名: Game Writing: Narrative Skills for Videogames 译名: 游戏创作:电子游戏叙事学 作者: Chris Bateman编辑
市面上关于游戏写作方面的书籍还不多,即使有,大部分也都是好莱坞的剧作家们所作,显然,他们并不理解游戏故事的交互性,所写出来的东西自然也有失偏颇。而本书则是一个可喜的例外,凭借“国际游戏开发者协会写作联盟”的支持
Bateman有幸集合了一套经验丰富的游戏作家班子,来编撰这样一部大部头著作。其中,书中的每一章主题篇目都由一位作家专门负责编著,这些主题包括绘话引擎,非线性叙事技巧,游戏定位,满足玩家需求等等。要知道,这些信息可是任何地方都找不到的。这里透露一个小秘密:由于多年来负责创制Madden NFL里的赛况报道,笔者也负责编写了其中“可互换对话音频”一章内容。
图像设计篇
原名: Creating the Art of the Game 译名: 游戏美术创作 作者: Matthew Omernick
大部分有关游戏画面开发的书籍,都紧紧围绕某一款软件来讲解,这意味着如果你用的不是这款软件,那么这本书就对你毫无用处。
而本书并非如此——它所教授的,是一种普遍适用的创作法则,而无论你采用的是哪款软件。作为一本瞄准初学者的入门教材,虽然它并没有太过深入的内容,但仍充分讲明了游戏画面的制作原理,即使你并非画家,也一定能从中获益非浅。
原名: Envisioning Information 译名: 图示信息学 作者: Edward Tufte
本篇目里所介绍的三本书是相辅相成的。它们都是关于“图示信息(presenting information)”科目的经典书目,当然,如果你认为图示信息对游戏开发毫不重要,你大可不去管它们。
结构精妙的行文,外加丰富充分的图引,Thfte的著作详尽讲述了如何用图像有效无误地传达各类相关信息。这是一部用户界面设计师的必备参考书,对那些致力于数据显示或演示陈述的人也颇为有益。
原名: Pause and Effect: The Art of Interactive Narrative 译名: 停顿与效果:交互叙事学 作者: Mark Stephen Meadows
本书站在一个非常不同的角度看待游戏中的交互性故事,为了讲解的透彻性,Meadows在书中援引了大量的插图。书中的内容远远超过了一般的剧情结构(虽然这方面内容也提及了不少),它分门别类地讲述了故事成分,叙述安排,以及交互性自身特性等内容。
这是一本理论书,而不是实用书,它的对象包括所有媒介,也不单止游戏。这本书对一名游戏美术执导与一名博物馆设计师同样有用。这本书内容丰富,需要极度关注。当然,你也别指望这部书有任何循序渐进的入门讲解内容。
音乐/音频篇
原名: The Fat Man on Game Audio: Tasty Morsels of Sonic Goodness 译名: Fat Man谈游戏音频设计
作者: George Alastair 'The Fat Man' Sanger
这是一位业界传奇人物的一本令人振奋的著作。Fat Man在书中探讨了游戏中的乐曲与音频,更重要的是,他还谈到了自己身为一名游戏作曲家/录音师,这一路所走过来的点点滴滴。在本书里,他没有手把手地教你如何创作游戏音频。而是教你如何做到让音乐充分配合游戏内容的意境。总之,这是一位独一无二者的 游戏大师的个人观点。
网上游戏社区篇
原名: Developing Online Games: An Insider’s Guide 译名: 网游开发专家谈
作者: Jessica Mulligan & Bridgette Petrovsky
这不是一本关于网络游戏设计与开发的书籍,而是一本关于网游开发统筹规划的书,包括创建,发行,运营等重要内容。这里没有一行编程代码,它重点强调的是建立高效的服务与创建它自己的用户群体。本书对商业开发与管理人员,或市场营销人员有大用。
原名: Designing Virtual Worlds 译名: 营造虚拟世界 作者: Richard Bartle
与上本书不同的是,本书则是一本完完全全的设计书籍。书作者Bartle曾参与过世界上首款MUD游戏的开发,而这本厚达768页的大部头,则全面揭示了他四分之一个世纪以来的一切游戏开发经验——从地理设计,到审查机制的道德规范,无所不包。这是一部集可读性,全面性于一身的居家旅行之必备良作。
Community Building on the Web: Secret Strategies for Successful Online 原名:
Communities 译名: 构建网络社区——成功网络社区致胜之道 作者: Amy Jo Kim
尽管网站建设技术距该书首度出版(2000年)以来,又已发生了重大变革,但书中的某些法则是没有时限的。譬如今日被吵得火热的“Web 2.0”技术,其背后的基本原理已在本书中有所提及,那就是让你的访客会员参与到网站事务中来。尽管玩家们都是Otaku,但他们也需要与人交往(至少是在网上),而为他们建设一个愉快的交际社区,不仅是提升自己游戏影响力的最好方法,同时也是最省钱的一种方法。尽管Kim的著作并不是针对某个特殊的读者群,但它仍然提供了非常宝贵的经验。
游戏史篇
原名: The Oxford History of Board Games 译名: 牛津棋盘游戏史 作者: David Parlett
虽说如今的电子游戏已越来越像电影,但它们的根仍然是“玩”,不是“看”,而就整个人类历史来看,“游戏”更多指代的是“棋盘游戏”。
本来,我从未听说过这本书,只是在一周内连续听到两名设计同行提起它的名字,这才引起了我的注意。这本书非常全面(当然也很贵),它是一本优秀的历史指南书,并包含了许多至今仍十分有价值的设计技巧。
原名: The Ultimate History of Video Games 译名: 电子游戏通史 作者: Steven L. Kent
本书的标题可能会引起一点误解:其实这本巨作主要记载的是美国游戏业的历史,而非世界史。除非能有一本类似的,且包含了欧洲与日本游戏史的著作问世,才有可能推翻本书的地位。它为读者提供了大量的详细信息,有许多都是我们并不了解的。从电子游戏诞生以前的弹子球游戏,1983年的大灾难,游戏对孩子的影响所引起的社会恐慌,到游戏史上的一些重大诉讼案例,都无所不包。
原名: Supercade: A Visual History of the Videogame Age 1971 - 1984 译名: 超级街机时代:电子游戏1971 - 1984图解史 作者: Van Burnham
不久后,我们也许会像总爱谈起过去那段艰苦时光的祖母一样,时常回想起整天泡在街机室里的光辉岁月。而这本大型彩色画册,正能带你重回那段欢乐时光。
社会学篇
原名: Joystick Nation 译名: 摇杆国度 作者: J.C. Herz
如果你从未想过电子游戏是如何改变人类与社会的(尤其是开创性的80年代),那么请搬张小板凳,捧着这本书好好读一读。《摇杆国度》是一本极好的关于游戏社会学的书,它将游戏当作一种文化现象来看待。不过需要敬告读者的是:这是一本面向普通大众的书,对游戏学者而言可能浅显了些。
本书通篇都以个人观点为主,缺乏争论性的内容。它的写作风格比较轻松,有时也略显一些夸张。
Killing Monsters: Why Children Need Fantasy, Super Heroes, and 原名:
Make-Believe Violence 译名: 杀死怪兽:论儿童为什么需要幻想,超级英雄,与虚拟暴力 作者: Gerard Jones
这是一部抗争型的著作,它明确反对”简单化地认为媒体暴力对儿童有害”的社会思潮。很多持有这种笼统化观点的人,压根就没有想过“儿童为何会对游戏产生兴趣”,“游戏对孩子意味着什么”的问题。Jones争辩道:孩子们需要通过一种安全(主要是幻想)的方法来认识“暴力的实施过程”以及“阴暗的情绪”——这就解释了传统的神怪故事为何总是暴力的。虽然斩妖除怪总是一件没有学者风度的事情,但总算是朝着正确的方向迈出的一步。
原名: What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy 译名: 且让电玩教你学 作者: James Paul Gee
如果孩子们总是扔掉手中的书,而跑去玩电子游戏,我们是否能找到一种方法来利用这种现象,而不止是简单地感到不安呢?James Paul Gee争辩道:游戏其实是一种有别于传统教育手段的另类教育法——只不过是一种急需自控力的教育法。他在书中提出了36套学习法则,他相信:这些法则都是可以在某些好游戏中找到的,而且也是可以被将来的教育游戏,甚至是教室课堂所应用的。
原名: Everything Bad Is Good for You 译名: 焉知非福 作者: Steven Johnson
这本副标题为“今天的流行文化如何使我们变得更聪明”的著作,是圈内一本非常流行的书——即使这个副标的假设并没有得到证明。然而,它却通过一种准科学的方法,深入研究了今日娱乐业的本性,这本书可以帮助业界人士搞清楚:我们在开发什么,我们拥有怎样的影响力,我们又该如何与针对游戏的偏见抗争。
原名: From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games 译名: 从芭比娃娃到真人快打:电脑游戏与性别 作者: Justine Cassell & Henry Jenkins编辑
这是一篇有关性别与游戏的论文合集,其中很多文章都恰当地批判了游戏业界一直存在的“以男性市场为中心”的狭隘观点。这本书的问世时间,恰逢业界第一次做出“为女性开发游戏”的尝试(尽管最后失败了),因此这本书中的某些观点在今天看来有些过时了。不过,如果你想知道为什么有如此多的女性会拜倒在电子游戏的怀抱里,那么这本《从芭比娃娃到真人快打》会告诉你有关的背景知识,本书可与上文提到的《性别与游戏设计》一书对照来看
原名: Pikachu's Global Adventure: The Rise and Fall of Pokémon 译名: 皮卡丘的全球冒险:口袋妖怪的兴衰 作者: Joseph Tobin编辑
这是一部对流行风尚的解剖书。上个世纪90年代后期,《口袋妖怪》的风暴席卷了整个儿童世界,随后又开始慢慢消褪。本文包含了一系列有关这场风暴的论文:为什么孩子们会如此被它所吸引?它究竟是一种无害的乐趣,还是一场让父母们都束手无策的洗脑运动?为何整个日本都会
陷入搜集《妖怪》物品的癫狂中?本书的多位作者都提及了口袋妖怪现象中所蕴藏的险恶,而编辑也在本书的序言中这样评述道:就像许多其它儿童流行时尚一样,父母们总是会对他们所不了解的事物产生一种莫名的道德恐慌感。
人员,项目管理,商业事务篇
原名: The Mythical Man-Month: Essays on Software Engineering 译名: 人月神话:软件工程学散论 作者: Frederick P. Brooks
营建游戏所包含的内容远远超过程序编码,相信还没有哪位游戏从业人员会没有读过这部经典著作。许多有关软件工程的至理名言,都是本书率先提出的——比如说:“为一个已经延后的软件项目增派人手,将使它更加延后。”
总之,这本书里基本上都是一些极具价值,又极容易被人所忽视的内容与观点。这里再举个最著名的例子:“每个开发组都应当设立一名专职的工具开发师,他的职责是为每一名组员开发通用型工具,而不要每个人都去开发只有他们自己才弄得懂的工具。”
原名: Peopleware: Productive Projects and Teams, 2nd edition 译名: 人件:软件项目开发与团队管理 第二版 作者: Tom Demarco & Timothy Lister
如何使你的员工更多产更有效率?给予他们一个支持性的工作环境——也就是一间真正的办公室,只要有一扇门一扇窗就行。你一定知道最好的代码师绝对要胜过最差的代码师,但你知道他们的薪水却很少与他们的效绩挂钩吗?这部被誉为“反迪伯特宣言”的著作,更成为了微软公司的“圣经”。
《人件》提供了一个强有力的实验方法,并举出了一系列翔实的数据来支撑它的观点。
原名: Postmortems from Game Developer 译名: 《游戏开发者》报告 作者: Austin Grossman编著
近年来,《游戏开发者(Game Developer)》杂志发表了一系列有关游戏开发个案剖析的文章,其中既有《帝国时代》,《虚幻竞技场》这样的顶级大作,也有一些名不见经传的小作。最近,Grossman又将这些个案剖析结集出版,遂成本书!
这本书的每篇文章都针对某一款具体游戏,探讨了其开发过程中的得与失(当然,是以事后的观点来看待)。所以说,如果你想开始一名游戏从业者的生涯,务必先读读本书,这样你便可以从其他人所犯的错误中吸取教训,以避免在自己身上重犯这些错误。
原名: Game Over, Press Start to Continue 译名: Game Over,请按开始键继续 作者: David Sheff,Andy Eddy增补
这是一部有关任天堂N64时期的史书,写得全面而又YD。《纽约时报》和《华尔街日报》都给予了它极高的评价。尽管这部书的副标题是“马里奥的成长”,但这本书涉及游戏本身的内容并不多,它主要讲述的是任天堂的商业事务,以及一些法律纠纷。在书中,作者对任天堂的霸权在GC时代旁落表示出了担忧,但他同时也认为:任天堂很可能会来一次完美的复仇——如果Wii的表现能如预期般出色的话!
原名: Masters of Doom 译名: DOOM启示录 作者: David Kushner
如果说《Game Over》是一本有关日本巨头企业现象的书。这本书则恰恰相反,它的对象是一家更小,更个人化的典型美国企业——id Software。
本书是一款曾经改变世界的游戏的诞生记。它是一部有关天才,自我,空想,困惑,金钱与成功的传奇。提示一点:本书没有提到工作与生活的平衡,因为对id的家伙们而言,工作即生活,生活即工作!
Smartbomb: The Quest for Art, Entertainment, and Big Bucks in the 原名:
Videogame Revolution 译名: 智能炸弹:探索游戏革命中的艺术,娱乐与商业 作者: Heather Chaplin & Aaron Ruby
作者Chaplin与Ruby在本书对游戏业进行了全面的论述,一部分是历史,一部分是访谈,还有一部分是个人经历。这本书主要着眼于硬件开发商与出版商是如何经营的。它还涵盖了电子游戏是如何与娱乐业,甚至是军工业融合的。
原名: The Xbox 360 Uncloaked 译名: 揭秘Xbox 360
作者: Dean Takahashi
这本副标题为“微软次世代主机背后的真实故事”的揭秘书,已是日本作家Dean Takahashi第二本有关微软主机的书了。早在数年前,他就已经写过一本关于Xbox一代的书。他充分利用各种人际关系,向我们娓娓道来了一出有关微软硬件发售的肥皂剧。
其它媒介与有用的原则篇
原名: Understanding Comics 译名: 读懂漫画 作者: Scott McCloud
每当我在演讲中提到这本书时,台下总会有四五位听众露出会意的笑脸,甚至是发出“Yeah”的共鸣声。漫画家Scott McCloud在这本书中用漫画的格式,向读者阐释了他最行之有效的创作方法——可读性,跳动性,以及无所不在的哲理性。
他还特别提到了:一本好的漫画书,最应当在框架之间给人留下遐想的空间。这实在是一个极富洞察力的观点。即使漫画书是非交互性的,我想我也会在McCloud分析方法的启发下,去更好地思索电子游戏本身,并将他的技巧运用到我们自己的工作当中。 如果你想买一本介绍其它媒介的书,那就选这一本吧!
原名: Story: Substance, Structure, Style, and the Principles of Screenwriting 译名: 故事——材质、结构、风格和银幕剧作的原理 作者: Robert McKee
我是不太认同Mckee的,因为已有太多的信徒将他的观点奉为真理了,结果他们编造出来的故事一看就是套用了Mckee的“公式”。当日,这不能怪Mckee。他所提出的戏剧张力的营造方法,以及对故事架构的分析——主要 是电影方面的,这才是他首要关注对象——都非常之深刻,且富有创见。
注意:Mckee最关注的电影剧本创作,他可没有说自己懂交互式 的故事技巧。
原名: A Pattern Language 译名: 建筑模式语言
作者: Christopher Alexander et al
Will Wright曾经承认,The Sims的部分灵感就来源于本书。本书是一本建筑方面的书,他告诉人们该怎样合理应用建筑,而建筑又会给他们带来怎样的感受。举个例子:楼梯并不只是一个
上下楼的走道,它其实是一个供人表演的舞台。这就解释了为什么高级大厦总要将巨大的楼道设在正厅 中央,因为这样一来,高雅的女士们下楼时,偶们都可以一睹她们的优雅风姿了! Christopher Alexander和他的小组总结出了数十种行为模式(当然并不是所有的都是那么的引人注目),并告诉读者如何将这些行为通过建筑学表现出来。这是全世界建筑师都不可或缺的一本书。
原名: The Design of Everyday Things 译名: 日常物品设计 作者: Donald Norman
想知道为什么在我们如今生活中,会有这么多新奇用具都搞得如此复杂,让人无从捉摸吗?那是因为设计师们在设计这些玩意时,首先考虑的是他们自己的需要,而不是大众的。 Donald Norman则提出了一切以用户为中心的设计原则——即将用户的需求放在第一位,并据此给出了七条明确的原则。虽然这本书主要讲的是日常物品的应用,但它同样适合软件用户界面的设计。Norman的观点其实与我不谋而合,我在给年轻游戏设计师们上课时, 也总是不厌其烦地告诉他们以玩家为中心的游戏设计才是王道。
(本书的中译名为《设计心理学》,似乎有些故弄玄虚了!)
游戏深度背景常识
原名: Homo Ludens 译名: 游戏的人 作者: Johan Huizinga
本书标题意思就是“人,游戏者也!”。荷兰历史学家Huizinga毕其一生都在研究人类文明中“游戏”的本性与作用。他争辩说,人类的“游戏天性”影响了社会的许多领域:宗教,法律,战争,两性,语言,艺术,哲学,诗歌...等等。而在游戏业,Huizinga最有名的地方在于,是他最早发明了“魔法阵(magic circle)”这个术语,我们通常借用这个术语来表示在游戏时所进入的人造现实。
原名: Man, Play, and Games 译名: 人,玩,游戏 作者: Roger Caillois
Caillois继承了Huizinga先辈的遗志。如果说《游戏的人》主要关注的“玩”本身 这一行为,那么Caillois则更加关注于游戏本身。在书中,他根据游戏的四大关键品质,提出了一种新的游戏
分类方法,分别是:竞争类,机会类,模拟类(对现实世界环境的模仿),以及眩晕类游戏( 即令人肾上腺分泌的游戏)。本书的后半部分则讲到了每一类游戏所扮演的社会角色。
原名: The Ambiguity of Play 译名: 游戏的暧昧
作者: Brian Sutton-Smith
Sutton-Smith进一步完善了Huizinga的学说,并将其 与现代世界结合。他详细列举了“玩”在生物学,心理学,教育,儿童成长以及更多领域中所发挥的作用。
他还讨论了过去几个世纪里游戏功能所发生的变革——在远古时期,游戏是权力与族群身份的一种表示,而在现代,它更多的是对想象力与自我天性的释放。
原名: Understanding Media: The Extensions of Man 译名: 解读媒介:人类的延伸 作者: Marshall McLuhan
本书最初写于1964年,当时人们才刚刚开始致力于思考大众传播工具所蕴含的意义,而这部书正是有关于此的基础性研究。Mcluhan没有 谈及不同媒介的具体内容,而是探讨了我们该如何理解媒介,媒介又如何影响我们的行为!
启发创作思维的经典著作
原名: The Lord of the Rings 译名: 指环王 作者: J.R.R. Tolkien
如果你不能接受精灵,矮人,巫师,巨龙,以及剑与魔法的设定,那么你就完全无法理解这本书在玩家和游戏业中的地位。Tolkien借用了北欧与条顿神话,构思出了这样一个冒险故事,当然还有一整套世界观。它为后世奠定了一个丰富的流派和标准。我一直认为电子游戏的目的就是将玩家带入一个奇妙的世界,让他们做一些令人惊讶的事情——而这也正是无数游戏的基本模式。如果说有哪一本能够将电子游戏中的冒险精神具体化,那么就一定是指环王无疑了。
原名: Dungeons & Dragons Player’s Handbook 译名: 龙与地下城玩家手册 作者: 多位作者
这本书究竟哪个版才是最好的,一直是D&D狂热者们争论不休的话题。但在我们看来,这个问题无关紧要。如果说《指环王》给我们带来了最流行的奇幻世界,那么D&D则能让我们在这些世界里彻底放松,并尽情游戏。
D&D不仅托起了桌面角色扮演游戏,他还奠基了已有二十五年历史的电脑RPG。虽然电脑现在能够提供纸面RPG所不具备的复杂而快速的 运算,但大部分电脑RPG仍然与D&D有着千丝万缕的关系。对待本书的态度:读与学。
原名: Star Trekk 译名: 星际迷航
作者: Gene Roddenberry发源
不好意思,我作弊了,《星际迷航》不是一本书,而是一部电视剧。今天,人们一面赞赏着《星际迷航》的伟大,一面嘲笑着它的缺点。因此现在的人们很容易忘记这部剧集在40年前初映时所产生的轰动性效应。《星际迷航》可比NASA还早拥有了女航天员。那里面的外星人既有敌人,更有朋友。它还透射出一种反战思潮,而其中的太空船更是革命性的。
甚至在微处理器还没有发明之前,《星》剧就曾激发过一大批程序师用大型机编制了许多非授权游戏。虽说《星球大战》促生的游戏更多,但《星际迷航》才更加本源化。
可以说,Tolkien为奇幻游戏做出了多大贡献,Roddenberry就为科幻游戏做出了多大贡献。
原名: The Hunt for Red October 译名: 猎杀红色十月 作者: Tom Clancy
在Tom Clancy所有著作中,它既不是第一部技术流惊险小说,也不是最好的一部,但却是最引人注目的一部。它概括了这样一种对兵器模拟流作品的态度:爽快的武器硬件是有趣的,特别是 你在操纵最强大的武器时。
不管是驾驶一架飞机,坦克,潜艇,还是一 只未来派的机甲战士,玩家最喜欢做的事就是将它们满载的武器弹药一股脑地泼向敌人。《猎杀红色十月》正是抓住了这一精髓。
原名: Watchmen 译名: 监视者
作者: Alan Moore & Dave Gibbons
表面上看,这是一部典型的漫画式小说,讲述的无非是一群具有超能力的神秘超级英雄的故事;但它也是有史以来层次最丰富的漫画之一。
这是一部内容丰富,且错综复杂的著作,里面的 许多写实人物和我们一样经历着成长的烦恼。但它却以自己的方式对此进行了赞扬与批判,比如它提出了这样的问题:“一位超级英雄究竟应该拥有怎样的情人?当超级英雄们作为普通人存在时(也 就是具有人类共有的优缺点时),又会怎样?他们会不会引起更大的麻烦?”
《监视者》就是这样一本触发灵感的书,因为本书在某种程度上达成了游戏业至今仍在努力追寻的目标:那就是提供了一个鲜明的反例, 证明了媒介并不是只能记述一些琐碎的小事。
原名: The Hero with a Thousand Faces 译名: 千面英雄
作者: Joseph Campbell
Joseph Campbell是一位民俗学家,主要研究世界各国的伟大神话与冒险传说。在书中,他详细描述了这些神话传说的各个基本要素,并提出了它们应当为人类心理与社会服务的理论。连乔治·卢卡斯也公开承认,他在创作最初的星球大战故事时,就 参照了Campbell的观点。这让本书作者声名鹊起,从那以后,许多作家都将Campell的另一本著作《英雄之旅(Hero’s Journey)》当作创作新故事的模版。
不管你是否认同Campbell的分析方法,《英雄之旅》都对电子游戏的故事创作有着重大的参考价值,因为它重点讲述了一个人该如何迎面一系列挑战! (奇怪,本文明明讲的是《千面英雄》,却说到另一本书上去了)
原名: Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace 译名: 全息平台上的哈姆雷特:电脑叙事的未来 作者: Janet H. Murray
这是一本关于交互式故事的书。在这本出版于八九年前的老书中,作者所提出的某些构想已经成为了现实,而 另外一些则还有待证实。但不管怎么说,Murray都写出了一本有趣的,明晰的,启示性的书,对电子游戏的可能未来作了充分展望。
如今的开发者,总被一些诸如高昂的开发费用,令人窒息的完工限期,难缠的零售商和卡脖子的审查机构之类的俗务搞得焦头烂额。好在还有这本《全息成像台上的哈姆雷特》,它提醒了我们之所以还 处在这个位置上的原因——那就是要兑现我们这个媒介的承诺。
表面上看,这是一部典型的漫画式小说,讲述的无非是一群具有超能力的神秘超级英雄的故事;但它也是有史以来层次最丰富的漫画之一。
这是一部内容丰富,且错综复杂的著作,里面的 许多写实人物和我们一样经历着成长的烦恼。但它却以自己的方式对此进行了赞扬与批判,比如它提出了这样的问题:“一位超级英雄究竟应该拥有怎样的情人?当超级英雄们作为普通人存在时(也 就是具有人类共有的优缺点时),又会怎样?他们会不会引起更大的麻烦?”
《监视者》就是这样一本触发灵感的书,因为本书在某种程度上达成了游戏业至今仍在努力追寻的目标:那就是提供了一个鲜明的反例, 证明了媒介并不是只能记述一些琐碎的小事。
原名: The Hero with a Thousand Faces 译名: 千面英雄
作者: Joseph Campbell
Joseph Campbell是一位民俗学家,主要研究世界各国的伟大神话与冒险传说。在书中,他详细描述了这些神话传说的各个基本要素,并提出了它们应当为人类心理与社会服务的理论。连乔治·卢卡斯也公开承认,他在创作最初的星球大战故事时,就 参照了Campbell的观点。这让本书作者声名鹊起,从那以后,许多作家都将Campell的另一本著作《英雄之旅(Hero’s Journey)》当作创作新故事的模版。
不管你是否认同Campbell的分析方法,《英雄之旅》都对电子游戏的故事创作有着重大的参考价值,因为它重点讲述了一个人该如何迎面一系列挑战! (奇怪,本文明明讲的是《千面英雄》,却说到另一本书上去了)
原名: Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace 译名: 全息平台上的哈姆雷特:电脑叙事的未来 作者: Janet H. Murray
这是一本关于交互式故事的书。在这本出版于八九年前的老书中,作者所提出的某些构想已经成为了现实,而 另外一些则还有待证实。但不管怎么说,Murray都写出了一本有趣的,明晰的,启示性的书,对电子游戏的可能未来作了充分展望。
如今的开发者,总被一些诸如高昂的开发费用,令人窒息的完工限期,难缠的零售商和卡脖子的审查机构之类的俗务搞得焦头烂额。好在还有这本《全息成像台上的哈姆雷特》,它提醒了我们之所以还 处在这个位置上的原因——那就是要兑现我们这个媒介的承诺。
正在阅读:
游戏从业人员必读的50本书11-29
财务主管会计工作总结(精选多篇)09-28
2016年考研英语学习方法总结03-12
2016创业创新领导力陆向谦期末考试答案10-06
坚持做自己的名人事例02-15
中国十大名校校徽意译分析09-07
调查队城乡一体化住户调查员岗位职责09-01
- exercise2
- 铅锌矿详查地质设计 - 图文
- 厨余垃圾、餐厨垃圾堆肥系统设计方案
- 陈明珠开题报告
- 化工原理精选例题
- 政府形象宣传册营销案例
- 小学一至三年级语文阅读专项练习题
- 2014.民诉 期末考试 复习题
- 巅峰智业 - 做好顶层设计对建设城市的重要意义
- (三起)冀教版三年级英语上册Unit4 Lesson24练习题及答案
- 2017年实心轮胎现状及发展趋势分析(目录)
- 基于GIS的农用地定级技术研究定稿
- 2017-2022年中国医疗保健市场调查与市场前景预测报告(目录) - 图文
- 作业
- OFDM技术仿真(MATLAB代码) - 图文
- Android工程师笔试题及答案
- 生命密码联合密码
- 空间地上权若干法律问题探究
- 江苏学业水平测试《机械基础》模拟试题
- 选课走班实施方案
- 从业
- 必读
- 本书
- 人员
- 游戏
- 2013高中物理每课一练:2.1《探究决定导线电阻的因素》(粤教版选修3-1)
- 中国矿业大学工程测量学实习报告 - 图文
- 幼儿园慢性病健康教育宣传工作计划
- “1115”大火处理结果公布上海
- 铝电解复习题初级
- 寓言中的对比教案
- 2016年变电《安规》题库 - 改错
- 10.2分式的基本性质
- 2014.6.23三里屯一中高二年级期末模拟1
- 安徽省六安市毛坦厂中学2018届高三4月考试化学试题Word版附详细答案
- 共青团工作计划要点
- “沉积岩岩石学”习题
- 实验资料
- 亚伟教案
- 2010年注册税务师《税收相关法律》考试大纲
- 全球变化生态学
- 建设工程施工现场消防安全技术规范GB50720-2011
- 营养价值最高的蔬菜排行榜!
- 执业医师(助理)辅导材料妇产科冲刺课程
- 高中化学竞赛辅导大学无机化学 第08章 化学键和分子、晶体结构I - 图文