13-需求规格说明书v2

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Cut The Rope 需求规格说明书

版本: V1.00 发行日期:2012-02-29

作者:13组 许向圣 徐飞 尹建宇

修改情况一览表

目录

1

引言....................................................................................................

1.1 编写目的........................................................................................ 1.2 项目背景........................................................................................ 1.3 定义.............................................................................................. 1.4 参考资料.. .....................................................................................

2

任务概述................................................................................................. 2.1 目标..............................................................................................

2.1.1 2.1.2 2.1.3 2.1.4 2.1.5 2.1.6 2.1.7

概述.................................................................................. 问题描述............................................................................ 用户概述及目标................................................................... 关键的涉众/用户需要............................................................ 用户环境............................................................................ 产品纵览(系统语境图)....................................................... 系统特性............................................................................

2.1.8

其它要求和约束...................................................................

2.2 运行环境........................................................................................ 2.3 条件与限制..................................................................................... 3

数据描述................................................................................................. 3.1 静态数据......................................................................................... 3.2 动态数据......................................................................................... 3.3 数据库介绍...................................................................................... 3.4 数据词典......................................................................................... 3.5 数据采集......................................................................................... 4

功能需求................................................................................................. 4.1 功能划分......................................................................................... 4.2 功能描述......................................................................................... 4.3 领域模型(Domain Model)................................................................. 4.4 系统顺序图(System Sequence Diagram)................................................ 5

性能需求................................................................................................. 5.1 数据精确度...................................................................................... 5.2 时间特性......................................................................................... 5.3 适应性............................................................................................ 6

运行需求................................................................................................. 6.1 用户界面......................................................................................... 6.2 硬件接口......................................................................................... 6.3 软件接口.........................................................................................

6.4 故障处理......................................................................................... 7

其他需求.................................................................................................

1 引言

1.1 编写目的

本文的目的是使本游戏玩家,用户与游戏开发者对游戏的规定有一个共同的认识。

本文描述了《Cut The Rope》的主要功能设计,分析了本项目在技术,实用条件方面的需求,叙述了系统的功能摄像,明确了项目的目标和工作计划。

试玩地址http://www.cuttherope.ie/

1.2 项目背景

委托单位:郑艳老师

开发单位:13小组(许向圣,徐飞,尹建宇) 主管部门:厦门大学软件学院 用户:游戏玩家 实现软件的单位:

其他配套软件和硬件:Windows XP、网络

1.3 定义

【列出文当中所用到的专门术语的定义和缩写词的原文。】

1.4 参考资料

[1] [美] Craig Larman 著,李洋译,UML和模式应用(原书第3版),北京:机械工业出版社,2006。

[2] [美] Mike O'Docherty 著,俞志翔译,面向对象分析与设计(UML2.0版)(原书第1版),北京:清华大学出版社,2006。

[3] 王先国,方鹏,曾碧卿,刘烨著,UML统一建模实用教程(原书第1版),北京:清华大学出版社,2010。

[4] 《需求规格说明书样本》 、 《需求规格说明书范例》

2 任务概述

2.1 目标 2.1.1 概述

本文档收集整理并分析、定义了游戏《Cut The Rope》的高阶需求与特征。并集中论述了游戏开发人员与游戏目标用户所具备的特征与能力,以及需要这些特征与能力的原因。《Cut The Rope》将上述几点实现的具体细节将在用例一节中讲述

2.1.2 问题描述

2.1.3 用户概述及目标

2.1.4 关键的涉众/用户需要

2.1.5 用户环境

2.1.6 产品纵览(系统语境图)

2.1.7 系统特性

《CUT THE ROPE》是一款全年龄的益智类的单人游戏,分为许多个盒子(及游戏中的大关),盒子中又有许多小关。玩家通过切绳子及使用其他趣味道具,将糖果送入青蛙的口中,并在这个过程中得到尽可能多的星星,最终的得分通过玩家的用时与收集到的星星数量来作为衡量的标准。并且采用触发式的关卡,当玩家攒够一定数量的星星便可解锁下一个盒子。

《CUT THE ROPE》作为一款益智类游戏,画面十分精美可爱,游戏受众人群十分广泛市场开发潜力巨大

界面精致

全游戏共分10大关卡,每大关分为25个小关,每小关可收集3颗黄星,共可收集750颗黄星。

选择界面

大关:牛皮纸盒关;绒盒关;金属盒关;魔术盒关;情人盒关;玩具盒关;礼物盒关;宇宙盒关;工具盒关;蜂巢盒关。

游戏玩家间的潜在竞争性:虽然游戏并未提供联机模式,但是玩家过关所需的时间与分数各不相同,这边给玩家一个比较、竞争的机会。 成就系统:增加游戏的乐趣和挑战性

2.1.8 其它要求和约束

屏幕分辨率有限制

平台:带有触摸屏的移动设备或基于HTML5的浏览器 触发式关卡 限制玩家选择自由度

2.2 运行环境

操作系统:Microsoft Windows 7 支持环境:IIS 5.0

数 据 库:Microsoft SQL Server 2000

2.3 条件与限制

完成项目时间:2011~2012 学年第二学期,2012年3月~2012 年7月

硬件:PC机

软件:Eclipse、JDK1.7、Word

运行环境:Windows OS(如XP、Vista、2007 等)、网络 开发环境:Eclipse、JDK1.7

限制:同时在线人数不超过1000 人

3 数据描述

3.1 静态数据 3.2 动态数据

【包括输入数据和输出数据。】

3.3 数据库介绍

【给出使用数据库的名称和类型。】3.4 数据词典 3.5 数据采集

4 功能需求

4.1 功能划分

总用例图

退出游戏

选项用例图

重置游戏

开始游戏用例图

玩家

开始游戏用例图

返回主菜单

使用道具用例图

重力转换

UC0开始游戏

游戏玩家决定开始选关并开始游戏 UC1选项

玩家进入选项界面进行游戏前的参数设置 UC2设置音效

游戏玩家在开始游戏之前设置是否开启音效 UC3设置背景音乐

游戏玩家在开始游戏之前设置是否开启音乐

UC4关于我们

游戏玩家在开始游戏之前查看游戏制作者的详细信息 UC5重置游戏

游戏玩家设置清除已有的游戏存档信息,重置为未闯关状态 UC6联机互动

游戏玩家登陆官方的网络社区,进行在线互动

UC7选择盒子

游戏玩家选择大的关卡,即选择不同风格的游戏盒子,每个盒子独具特色,分别包含25个小关

UC8选择小关

游戏玩家在进入某个盒子后,选择将要进行游戏的小关 UC9切绳子

游戏玩家在开始游戏之后切断绳子,使糖果脱离

UC10切弹力绳

游戏玩家在开始游戏之后切断绳子,使糖果脱离,弹力绳的特性会使糖果以一定的初速度弹出

UC11切普通绳子

游戏玩家在开始游戏之后切断绳子,使糖果脱离

UC12点破泡泡

游戏玩家在开始游戏之后点击泡泡,使之破裂,里面的泡泡脱落

UC13气球吹气

游戏玩家在开始游戏之后点击气球吹气,吹动普通糖果或者泡泡里的糖果

UC14魔术帽

游戏玩家在开始游戏之后通过使糖果落到魔术帽中,将糖果瞬间由另一顶魔术帽射出,并保持原来的速度

UC15拉杆

游戏玩家在开始游戏之后通过拖动拉杆使之移动

UC16双糖合并

解锁情人盒后,在情人盒里的关卡里,玩家会有两个半糖,只有将它们合并后才能喂到青蛙的嘴里,合并后将成为一个完整的糖。

UC17重力转换

在宇宙盒中的道具,玩家点击按钮后,重力方向将会纵向转换

UC18吃星星

玩家通过使用道具,使糖果碰到星星,便可吃到星星,迟到的星星越多,最后的积分就越高 UC19吃糖过关

经过使用一系列的道具,将糖送入青蛙的嘴里,便可过关

UC20计算积分

吃糖过关后,系统会根据玩家过关用时,吃到的星星数量,来给玩家打分,用时越少,星星越多,最终得分就越高。

UC21闯关失败

糖果碎掉,或者坠落,或者飘走都会导致闯关失败,会自动重新开始。 游戏玩家在开始游戏之后切断绳子,使糖果脱离 UC22退出游戏

玩家选择退出游戏,系统会自动记录进度并保存。 UC23使用道具

玩家通过使用道具完成关卡。

UC24重新开始

玩家在游戏中选择重新开始游戏,冲刺你开始小关卡。 UC25返回主菜单

玩家选择退出游戏,系统会自动记录小关卡完成进度并保存,当前小关卡视为未通过。

4.2 功能描述

USE CASE NAME用例名称:UC0开始游戏 LEVEL 级别:用户目标

PRIMARY ACTOR 主要参与者:游戏玩家

Stakeholders and Interests 涉众及其关注点:

·玩家:希望能快速顺利的过关,同时每关吃满3个星星。

·系统:希望准确地记录观察者的操作,快速,准确地保存玩家的闯关数据。 PRECONDITIONS 前置条件:

游戏玩家选择开始游戏。

POSTCONDITIONS 后置条件:

游戏玩家的操作被正确记录,存档被正确保存。 BASIC FLOW 基本流程:

1,玩家进入选盒子界面,选择已经解锁的盒子。

2,玩家进入选定的盒子中,选择尚未完成的小关卡。 3,玩家进入游戏界面,开始计时。

4,玩家通过使用道具,使糖果落入青蛙的嘴中,在此过程中应获得尽可能多的星星。 EXTENSIONS 扩展:

1a,玩家没有进入选盒子界面,玩家可以先设定游戏参数。

1b,玩家没有进入选盒子界面也没有设定游戏参数,玩家选择退出游戏或线上互动。

2a,玩家没有选择尚未完成的小关卡,玩家可以重玩已经通关的小关卡,但玩家的星星总数不会改变。

2b,玩家退出盒子,选择其他盒子。

3a,玩家选择重新开始,重置本关数据。

3b,玩家选择回到主菜单,将丢失本小关数据,并回到主菜单。 4a,糖果破碎或坠落或飘走,闯关失败,游戏自动重新开始。 SPECIAL REQUIREMENTS 特殊要求: 1,每小关计时但没有时间限制。 2,设备及系统支持多点触控。

USE CASE NAME用例名称:UC1选项 LEVEL 级别:用户目标

PRIMARY ACTOR 主要参与者:游戏玩家

Stakeholders and Interests 涉众及其关注点: ·玩家:希望能用快捷的操作来设定游戏参数。

·系统:希望准确地记录观察者的操作,准确地保存玩家变更的参数设置。 PRECONDITIONS 前置条件:

游戏玩家选择选项。

POSTCONDITIONS 后置条件:

游戏玩家的操作被正确记录,参数的变更被正确保存。 BASIC FLOW 基本流程:

1,玩家进入选项界面比刚开始调整设置参数。 2,玩家设置是否播放音效,默认为有音效。

3,玩家设置是否播放背景音乐,默认为有背景音乐。 4,玩家选择是否查看制作人信息。 5,玩家选择是否重置游戏。

EXTENSIONS 扩展:

2a,玩家若不设置,默认为有音效。

3a,玩家若不设置,默认为有背景音乐。 4a,玩家若不设置,默认不查看。

5a,玩家若不设置,默认不重置游戏。 SPECIAL REQUIREMENTS 特殊要求: 1,提供给玩家的选项不少于正常需求数。 2,设备及系统支持触控。

USE CASE NAME范围:U23 使用道具 LEVEL 级别:用户目标

PRIMARY ACTOR主要参与者:玩家

Stakeholders and Interests 涉众及其关注点:

·玩家:希望在顺利过关的同时尽可能吃到更多的星星。

·系统:希望准确的记录观察者的操作,并快速的获得糖的运动轨迹,记录和保存糖当前的位置和即将运动到的位置。准确获取糖与星星或者是蛤蟆相碰的信息。 PRECONDITIONS前置条件:

本关卡之前的关卡已经被解锁并已经开始本关卡。

POSTCONDITIONS后置条件:

存储该玩家的进度信息,并允许玩家进入更深一层的关卡。 BAISC FLOW基本流程:

1. 玩家进行基本操作

重复操作1,直至糖落入青蛙嘴中,或闯关失败。 EXTENSIONS扩展:

*a.玩家在任意时刻划破绳子

1.与绳子相连接的糖处于坠落状态。

2.糖与某些功能性道具相碰,并产生相应的反应。

1a.糖与场景中的上下左右壁相碰,闯关失败。显示出重新游戏和退出游戏的画面。 *b.玩家在任意时刻点破泡泡

1.泡泡爆炸,里面的糖不再上升,产生向下的速度。

1b.如果已经出现了重力转换的情况,则糖运动方向与重力方向相反。 *c.玩家在任意时刻点击气球 1.气球吹气

2.对处于相同水平高度的糖产生影响。

3. 糖改变运动轨迹,获得与气球所在位置相反的速度。

*d.糖在任意时刻碰到魔术帽

1.糖立即传送到另一个魔术帽那里。(场景中的魔术帽是偶数个)。 *e.玩家在任意时刻拖动拉杆

1.与拉杆相连接的绳子的运动情况产生变化。 2.绳子一端连接的糖开始随绳子摇摆。 *f.双糖融合

1.两个糖变为一个糖。(开场时出现两个糖) 2a.1.其中一个出现越界的情况,闯关失败。 2.青蛙吃糖时,双糖并没有融合,闯关失败。 *g.重力转换

1.糖受到的重力变为竖直朝上的。 2.糖的速度和运动轨迹发生变化。 SPECIAL REQUIRMENTS特殊需求: 1. 支持多点触控。

总体活动图

4.3 领域模型(Domain Model)

4.4 系统顺序图(System Sequence Diagram)

5 性能需求

5.1 数据精确度 5.2 时间特性

【如响应时间、更新处理时间、数据转换与传输时间、运行时间等。】

5.3 适应性

【在操作方式、运行环境、与其它软件的接口以及开发计划等发生变化时,应具有的适应能力。】

6 运行需求

6.1 用户界面

【如屏幕格式、报表格式、菜单格式、输入输出时间等。】

6.2 硬件接口 6.3 软件接口 6.4 故障处理

7 其它需求

【如可使用性、安全保密、可维护性、可移植性等。】

本文来源:https://www.bwwdw.com/article/uoo1.html

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