鲁家村小学六年级信息技术8册电子教案

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新纲要云南省实验教材《信息技术》六年级第8册

第一单元走近“海龟大师”——初学LOGO语言

第1课 与小海龟交朋友——认识LOGO系统

教学目标:

1、认识LOGO,掌握启动,退出LOGO的方法。

2、通过在窗口输入命令,体会命令窗口的作用及使用方法。 3、通过运用LOGO语言编写的过程,体验LOGO编程和绘图语言特点。 教学重点:认识LOGO,体验LOGO如何通过命令绘图。 教学难点:熟悉LOGO窗口各项功能,学习几个常用命令。 教学过程: 一、创设情境

看两幅画?我们可以用传统的画图软件绘制如:Win98内“画图”,也可以用Flash软件绘制。

但是从今天开始我们学习用一种新的方式来绘制――用编制程序的方式来绘制――用LOGO编程语言通过编写程序来绘制有关图形。

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二、明确任务 认识LOGO

“乐够”是什么?是乐个够吗?它是英语LOGO的译音。LOGO是一种计算机语言,是特为少年儿童探索计算机宝库设计的语言(编程语言),它是让少年儿童乐个够。LOGO用“海龟”画图,就像一个在海边沙滩上的海龟,会在沙滩上留下爬行的痕迹。

三、方法指导 (一)请小海龟出场

(1)单击“开始”――“程序”――

“PC LOGO 4.0 双语版”――“PC LOGO 4.0 中文版 (2)认识PC LOGO 窗口

(3)菜单 工具栏;绘图窗口 原点;命令窗口 提示符

(二)小海龟画画 (1)前进命令 ——(1) 格式:FORWARD n 简写为FD n

功能:FORWARD 是前进命令的意思,n是前进的步数。

FD与n之间必须要有空格。

例如:FD 100 这条命令的含义是让小海龟前进100步。这里的步(海龟步)就是屏幕上的点,前进100步也就是前进100个点。 (2)左转命令 ――(2)

格式:LEFT n 简写为LT n

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功能:LEFT 是左转命令的意思,n是左转的度数,即小海龟逆时针方向旋转n度

例如:LT 90 这条命令的含义是让小海龟原地左转90度。 (3)右转命令 ——(3)

格式:RIGHT n 简写为RT n

功能:RIGHT 是右转命令的意思,n是右转的度数,即小海龟顺时针方向旋转n度。

例如:RT 180 这条命令的含义是让小海龟原地右转180度。 (4)清屏命令 ――(4)

格式:CLEARSCREEN 简写为CS

功能:清除绘图窗口中的所有内容,小海龟回到原点(头向上)。 (三)小海龟退场 (1)退出命令――(5)

格式:BYE功能: 功能:退出LOGO系统 (2)窗口方式

单击文件菜单――选择退出――确认退出

功能 退出LOGO系统 四、实践练习 (1)进入LOGO。

(2)下边的命令能画出什么图形。 CS FD 30

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40 30 30 40 小学信息技术云南实验教材教学设计

RT 90 FD 40 RT 90 FD 30 RT 90 FD 40 LT 90 FD 70 (3)退出LOGO 五、评价拓展

(1)这节课我们学习了LOGO系统的进入和退出的方法。(2)几条LOGO基本绘图命令:

前进命令(FD) 左转命令(LT) 右转命令(RT) 清屏命令(CS) 退出命令(BYE)

(3)有的LOGO命令后面带数字,如:FD 5,有的不带,如:字的,命令和数字之间至少要有一个空格。

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CS,如果是带数 小学信息技术云南实验教材教学设计

第2课海龟大师的绘画天赋(一)——简单的运动命令

教学目标:教会学生使用前进(FD)、后退(BK)左转(LT)、右转(RT)、清屏(CS)命令,画出简单图形。

教学重难点:学会使用五个命令让海龟作出简单的图形是本课教学的重点,会看懂简单的程序知道每条命令的含义是本课的难点 一、创设情境(复习引入)

(1)LOGO系统的进入和退出;指名学生操作演示 (2)几幅用LOGO程序绘制的作品 二、明确任务

这节课我们来学习LOGO简单的运动命令。 三、方法指导 让小海龟画矩形 (1) 学习几个简单的运动命令

画矩形: FD 100 RT 90 FD 200 RT 90 FD 100 RT 90 FD 200

上图中所画的矩形长、宽各是多少海龟步?用了哪两个命令?

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FORWARD(前进)FD n 功能:沿海龟当前方向前进N步。 RIGHT (右转)RT n 功能:海龟向右(顺时针)旋转N度。 BACK (后退)BK n 功能:沿海龟当前方向后退N步 LEFT (左转)LT n 功能:海龟向左(逆时针)旋转N度。 试一试:

试试在不同的命令组合方式下,画出的矩形在什么位置,矩形边长80 40

(2) 清屏(CS)

CLEARSCREEN CS 功能:清除画图窗口的内容,海龟回到屏幕中心,海龟方向向上

(3) 画一个边长100的正三角形

分析:正三角形内角是多少度,海龟转多少度? 程序:DRAW FD 100 RT 120 FD 100 RT 120 FD 100 RT 120

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四、实践练习

技能练习:读命令,画图形

要求:读下面3组命令,在表格中分别填写每行命令的作用,并在表格中试着画一画这个图形。

命令 CS FD 60 RT 90 FD 60 LT 90 FD 60 BK 120 CS FD 30 LT 90 FD 30 RT 90 FD 30 LT 90 FD 30 RT 90 FD 30 LT 90 FD 30 RT 90 五、评价拓展

今天我们学习了五个让海龟运动的命令,你能全部写出来吗? 课外实践:p13页用LOGO命令画出图1-13,把命令写在右边的框内。

参考答案:CS FD 80 7 LT 90 FD 70 LT 90 FD 35 LT 90 FD 70 小学信息技术云南实验教材教学设计

第3课 海龟大师的绘画天赋(二)——过程的编写

教学目标:

1、教会学生会用编辑器(EDIT)编写过程并保存为“*.LOG”文件; 2、掌握过程的格式。

教学重难点:学会使用编辑器(EDIT)编写过程。保存并调用编写好的过程是本课的难点。

教学准备:投影仪,笔记本电脑 一、创设情境

说说上节课学过的五个命令:FD BK LT RT CS 读出下面的程序,说说能画出什么图形? CS

FD 40 RT 120 FD 40 RT 120 FD 40 RT 120 RT 72 在母位画出一个正三角形,然后海龟向右转72度。

把上面的程序,重复五次得到什么图形?(一朵五个辨的花) 二、明确任务

如果我们每次要画这样一朵花,是不是都要重新输入一次这个程序呢?有没有什么办法把这个程序存储在计算机里,要画这朵花的时候不必输入程序,只要输入这个程序的名称呢?

这节课我们就来学习编写过程? 三、方法指导 1、认识编辑器 (1)打开编辑器

命令法:在命令窗口提示符后输入“EDIT”回车,打开编辑器窗口。

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工具栏法:点工具栏上的EDIT“图标”。打开编辑器窗口。 (2)在编辑器窗口中输入过程 TO HUA CS

FD 40 RT 120 FD 40 RT 120 FD 40 RT 120 RT 72 FD 40 RT 120 FD 40 RT 120 FD 40 RT 120 RT 72 FD 40 RT 120 FD 40 RT 120 FD 40 RT 120 RT 72 FD 40 RT 120 FD 40 RT 120 FD 40 RT 120 RT 72 FD 40 RT 120 FD 40 RT 120 FD 40 RT 120 RT 72 END

(3)定义过程

在过程编写完后,按“F2”键,退出编辑器窗口,返回命令窗口,观察命令窗口提示符后显示文字:“HUA defined”意思是:花这个过程定义完成。 (4) 执行过程

在命令窗口中输入过程名,即可运行过程 ?HUA

(5) 保存过程

在LOGO系统中保存的方法和WINDOWS应用软件是一样的,可以通过SAVE命令,把过程以文件的形式保存在磁盘中。 操作提示:第一步选择驱动器名称; 第二步选择驱动器里的文件夹;

第三步:用英文字母或数学给过程文件取名; 第四步:单击“确定”按钮。

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2、编写多个过程

编辑器里可以编写一个或多个过程

输入下面的三个过程,编写完成后按“F2”键退出编辑器窗口,依次输入三个过程名执行一下看看画出什么图形? To li 2 Fd 30 lt 90 Fd 30 lt 90 fd 30 End To li 3

Repeat 18[fd 35 bk 35 rt 20 ] End To li4

Stampoval 75 75 Stampoval 75 30 Stampoval 30 75 End

指名说说一个过程由几部分组成,各部分分别叫什么名称? 过程头:TO 过程名(用英文或数学命名) 过程体:完整的LOGO程序 过程尾:END 四、实践练习

1、输入以下内容,并执行看结果 TO ZSJX

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FD 50 RT 120 FD 50 RT 120 FD 50 RT 120 END TO ZSBX

FD 50 RT 90 FD 50 RT 90 FD 50 RT 90 FD 50 RT 90 END TO ZWBX

FD 50 RT 72 FD 50 RT 72 FD 50 RT 72 FD 50 RT 72 FD 50 RT 72 END 2、说一说:

一个过程由哪几部分组成?过程头由什么组成?过程尾是什么? 过程名如何命名? 五、评价拓展 看图形写过程:P19页

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第4课 海龟大师的绘画天赋(三)——巧用重复命令

教学目标:

1、应用“REPEAT” 重复命令简化繁复的过程,提高执行效率; 2、探究用“REPEAT”得利命令,编写绘制正多边形的过程。

3、了解变量。在过程中应用变量,编写绘制各种正多边形的通用过程。 教学重难点:学会使用“REPEAT” 重复命令编写过程是重点。理解在过程中应用变量是难点。

教学准备:投影仪,笔记本电脑 一、创设情境

做事情要讲究方法,才能事半功半。编写过程也一样,有些过程看起来很简单就那么几个命令,但是重复起来没完没了也是一件很麻烦的事情。出示下面的过程: TO F

FD 50 BK 50 RT 36 FD 50 BK 50 RT 36 FD 50 BK 50 RT 36 FD 50 BK 50 RT 36 FD 50 BK 50 RT 36 FD 50 BK 50 RT 36 FD 50 BK 50 RT 36 FD 50 BK 50 RT 36 END

二、明确任务

提问:你发现这个过程有什么特点?

师:这么长的LOGO过程就只能画出一个类似星星的图形,这节课我们就来学习使用重复命令来简化这个过程。板书课题:巧用重复命令。 三、方法指导

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1、 用重复命令画星星

(1) 观察上述命令哪句有规律的出现多次? (2) 认识重复命令的格式:

格式:REPEAT N [重复执行的语句] 功能:重复执行N次方括号内的语句。

试着写出上面的过程: TO

REPEAT 10 [FD 50 BK 50 RT 36] END

2、探究用重复命令编写绘制正多边形的过程。

(1) 观察正多边形的特点:每条边长度一样,每个角度相同

(2) 观察讨论各种正多边形每次转动的角度是怎么得到的? 海龟从开始到结束正好转动了360度。 正多边形 正三边形 正四边形 正五边形 正六边形 ?? 正N边形 转动的次数 3 4 5 6 ?? N 每次转动的角度 360/3 360/4 360/5 360/6 ?? 360/N 根据上面的规律可以总结出画任意正多边形的通用命令:

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REPEAT N [FD 边长 RT 360/N] 四、实践练习

试一试:用重复命令画正七边形,正二十四边形。

参照上面画任意边数正多边形的方法,尝试用“BK LT”命令分别替换其中的“FD RT ”画正十五边形,并观察结果。 五、评价拓展 编写带变量的过程 TO TD :N:K

CS REPEAT :N [FD :K RT 360/:N] END

执行过程时,要在过程名后分别输入各个变量的具体数值。 如:?TD 8 60

意思是:执行TD过程,画一边数为8,边长为60的正八边形。

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第5课海龟大师的绘画天赋(四)——设置状态和颜色

教学目标:1、应用抬笔、落笔命令完成线条不连续的图形;

2、学习设置画笔和画布背景色命令绘制彩色图形。

教学重难点:学会使用抬笔、落笔、藏龟、显龟、设置笔宽、设置笔色、设置背景命令。并综合运用命令完成作图练习。 教学准备:投影仪,笔记本电脑 一、创设情境

LOGO是不是只能画黑白的图呢? 二、明确任务

今天我们来学习用LOGO画彩色的图画。板书课题:设置状态和颜色三、方法指导

(1) 设置海龟的状态的命令 PU 抬笔或PENUP 格式:PU

功能:海龟抬起画笔,移动时不会留痕迹。 PD 落笔

格式:PD或PENDOWN

功能:海龟落下画笔,移动时会留下痕迹。 试一试:应用抬笔和落笔命令画一条虚线 出示下列程序 CS

REPEAT 9[FD 10 RT 10] RT 90

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REPEAT 9[FD 10 RT 10] HT

有时为了能看清完整的图形,我们还可以把海龟先隐藏起来,在需要它的时间再让它显身。

HT 功能:使海龟隐身,海龟的位置和方向不变。 ST 功能:使海龟显身,通常在藏龟后才要使用显龟命令。 (2)设置画笔宽度和颜色的命令 SETW N (n的范围在1-999) 功能:设置海龟笔的宽度值为N

例:SETW 5 FD 80 画一条线宽为5,长为80的直线。

SETPC N

功能:设定海龟画笔颜色为N值,N为颜色代码(0-15一共16种颜色) 例:SETPC 10 FD 100 画一条绿色的直线 四、实践练习

综合应用学过的命令,画三个连在一起的不同颜色的圆形,完成后将海龟隐藏。 要求:笔宽设置为5 应用repeat 36 [fd 10 rt 10]画正36边形来画圆。 提示:在命令状态下,可以直接通过工具栏上的 两个按钮来设置龟笔颜色和背景色。 五、评价拓展

综合应用抬笔、落笔和设置笔色、线宽等命令,选画以下的一个图形。、 、

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第6课 海龟大师的绘画天赋(五)——填充颜色

教学目标:

1、应用填色(FILL)命令给封闭区域填充颜色。

2、学习体会“CS CLEAN HOME DRAW”命令的异同。体会在不同需求中的应用。

教学重难点:应用填色(FILL)命令给封闭区域填充颜色。 教学准备:投影仪,笔记本电脑 课时安排:一课时 教学过程:

一、创设情境,复习导入

笔粗命令( ) A. ST 藏龟命令( ) B. PU 显龟命令( ) C. HT 提笔命令( ) D. DRAW 落笔命令( ) E. SETW 笔擦命令( ) F. PD 清屏命令( ) G. PE 指名学生说出各命令是右边的哪个? 二、明确任务

1、为封闭区域填充颜色 三、方法指导: 1、出示例子:SETPC 12

REPEAT 36 [FD 10 RT 10]

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PU RT 45 FD 20 PD FILL

2、方法指导:输入上面的例子,先读懂每句的作用,再上机运行。 指名读一读书上的提示:

(1)、把笔换成要填充的颜色画封闭图形; (2) 、抬笔进入封闭区域; (3)、落笔,FILL 3、试一试: 画出下面的蓝色的花

4、认识CS CLEAN DRAW HOME几个命令的相同与不同

出示下面表格: 命令 清除屏方向 幕 CS 可以 向上 回到母笔色 位 可以 不变 不变 不变 笔宽 背景色 显龟或抬笔或隐龟 不变 落笔 不变 CLEAN DRAW HOME 学生上机操作输入四个命令比较它们有什么不同,填写表格。 四、实践练习:完成39页技能练习,画一个彩色的风车。

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五、综合实践:灵活使用学过的命令,编写画彩色房子的过程,并保存至个人文件夹。

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第7课 海龟大师的绘画天赋(六)——椭圆命

令的应用

教学目标:

1、学会用椭圆命令“STAMPOVAL” 画圆,学会使用等待命令“WAIT”; 2、在实践中体会重复命令和椭圆命令画圆的区别,及在不同需求中的应用。 3、阅读、理解几个应用椭圆命令设计的小过程。

教学重难点:学会使用画椭圆命令画椭圆和正圆,阅读理解几个应用椭圆的命令的小过程。 教学准备:本课课件 课时安排:一课时 一、创设情景,

用重复命令画圆虽好但是比较麻烦,而且不容易确定圆心的位置,如何解决这个问题呢?今天我们就来学习一个新的命令,画椭圆命令。板书课题 二、明确任务------认识画椭圆的命令 三、方法指导:

1、格式:STAMPOVAL X Y

2、功能:以当前海龟位置为圆心,绘制指定大小(X Y)的椭圆,当X和Y相等画出的是正圆。

四、实践练习:输入42页的两个例子: 1、画实心圆

格式:(STAMPOVAL X Y “TRUE)

功能:以当前海龟位置为圆心,绘制指定大小(XY)的椭圆。当X和Y时,画

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书上53页表1-9说说海龟能书写哪几种字体,分别是什么,能写几号字,有哪些字型?

SETFONT (设置字体)

功能:在TT命令之前使用,设置所显示的文字字体、字号、字型

例:SETFONT “ 楷 26 0 表示设置字体为楷体,字号26号,字型正常。 3、学生上机尝试不同字体,字号,字型 四、实践练习:

1、使用本节课学习的TT和SONFT命令在绘图窗口中显示一首学过的古诗

例:春晓 春眠不觉晓, 处处闻啼鸟。 夜来风雨声, 花落知多少。

2、 学习用过程调用的方法,编写“诗配画”的过程

诗配画由“画”和“诗”两部分组成,“画”也可以拆解为几个小部分,在编写过程时,可以各个部分分别编写过程,然后再利用“调用”的方法,将各部分巧妙组合在一起形成一幅画。

五、评价拓展:总结评价学生的诗配画作品。

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第10课 海龟大师的选择 条件判断命令的使用

教学目标:

1、学习使用条件判断语句;

2、学习读懂过程并学会作适应改动程序用动画形式展示海龟举旗跳动的场景。 教学重难点:学会使用所学命令画出指定图形。 教学准备:本课例子 课时安排:一课时

一、创设情境,新课导入

有时小海龟也有困惑,需要面临选择,那我们就来帮助海龟大师进行选择吧二、明确任务:

今天我们来学习一组条件判断命令:

先来看一个例子:IF :A>100 THEN RT 180 (如变量:A大于100,则海龟右转180度) 三、方法指导:

出示:书上60页的四个过程,找找哪个过程中运用了条件判断语句 IF<条件表达式>THEN<语句>

IF XCOR 〈-300 THEN STOP 判断:海龟横坐标值小于-300,则结束过程执行。四、课堂练习:

1、分析,读懂本课过程,并上机验证,并保存在自己的文件夹中。 (学生上机验证,教师相机指导) ]2、完成书上61页技能练习:

在海龟举着大旗跑动的庆祝过程中,修改文字显示命令后的文字内容,

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让旗上显示OK。

五、评价拓展:

1、在海龟举着大旗跑动的庆祝过程中,改变条件表达式,让海龟多跑一些距离。

2、在海龟举着大旗跑动的庆祝过程中,改变方向,让海龟举着旗从左边跑到右边。

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第11课 海龟大师的数学天赋 —— 数学计算

教学目标:

1、了解LOGO的计算功能;

2、设计一款具有交互功能的,能够计算两数相加的“加法计算器”。 教学重难点:学会读懂过程并对过程进行修改,完成指定程序编写。 教学准备:本课例子 课时安排:1课时 教学过程 一、创设情景

谈话:LOGO的功能可强大了,除了画画写字,它还能计算四则混合运算呢?今天我们就来学习海龟的计算功能,学习设计一款加法计算器 二、明确任务:

1、了解LOGO的计算功能;

2、设计一款具有交互功能的,能够计算两数相加的“加法计算器”。 二、方法指导:

(一)、了解LOGO的计算功能:

1、在命令窗口的提示符后直接输入算式,按下回车键,就会在下一行显示出计算结果,就这么简单,你学会了吗,提示:LOGO的运算符号和我们平时的有点不同,请大家自学书上表1-10认识一下乘号和除号在键盘的哪个键上,指名学生说一说。

2、下面大家就来输入64页几个四则混合运算算的算式,让小海龟帮忙计算一下结果吧!

(1)((108+92)*13/78+99)*3

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(2)((135-78)/9-22)*4 (3)12/3+31*5+(88-33)/14*9 3、分析加法计算器过程设计思路 在命令窗口中显示运算结果

格式:TT<数学表达式> 功能:将数学表达式的运算结果显示在画图窗口中 例:?TT 123-121 ?2

认识赋值命令和;读取键盘命令, MAKE 将表达式的值,赋给指定的变量。

READ 读取键盘上输入的数据,并赋值给某一个变量。 4、过程分析:

(1)使用TT命令在画图窗口中显示:“加法计算器”“请输入第一个加数”和“请输入第二个加数”“计算结果”四行文字内容。

(2)应用“MAKE”和“READ”命令,通过键盘输入读取加数。 (3)计算出结果并将结果显示在画图窗口中。 三、实践练习:

把加法计算器过程复制粘贴到PC-LOGO的编辑器中,上机验证。 四、评价拓展:

1、仿照加法计算器,分别设计减法计算器、法计算器、除法计算器。 2、把本课的计算器改成能计算三个加数相加的计算器。 3、设计一个能根据给定半径,计算圆周长或圆面积的计算器。

第12课 海龟大师的音乐天赋 —— LOGO演奏

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教学目标:

1、学习用PLAY命令播放WAV声音文件。; 2、了解“TONE”和“PLAY“命令控制计算机发声。 教学准备:本课例子 课时安排:1课时 教学过程: 一、创设情景:

同学们还不知道吧,海龟大师除了会写字画画做数学题外,还是个音乐家呢,能够演凑动听的音乐,让我们来学习使用LOGO的音乐演凑功能吧。 二、明确任务:

1、学习用PLAY命令播放WAV声音文件。; 2、了解“TONE”和“PLAY“命令控制计算机发声。 三、方法指导:

(一)、认识LOGO的音符 1、出示音符与英文字母的对照表: 音乐简谱 对应字母 0 P 1 C 2 D 3 E 4 F 5 G 6 A 7 B 2、认识音区

(1)“On”表示音区,n为0~6之间的整数,标示从低到高的7个音区。系统默认的音区是O3。 (2)音区练习

PLAY [O3 C D E F G A B]

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PLAY [O2 C D E F G A B] PLAY [O6 C D E F G A B] 3、认识时值:

(1)“Ln”表示时值,n为1~64之间的整数,数字越大音长越短,系统默认的时值是L4

(2)时值练习: PLAY [L2 C D E F G A B] PLAY [L4 C D E F G A B] PLAY [L6 C D E F G A B] 4、认识音速:

(1)“Tn”表示音速,系统默认的音区是T120。当n>120时,演奏速度较快,当n<120时,演奏速度较慢。 (2)音速练习:

PLAY [T120 C D E F G A B] PLAY [T200 C D E F G A B] PLAY [T100 C D E F G A B] 四、实践练习:

(一)、编写过程SHENGRIGE,演奏下面的曲子。

| 5 5 6 5 | 1 7 — || 5 5 6 5 | 2 1 — | | 5 5 5 3 | 1 7 6 — | | 4 4 3 1 | 2 1 —||

(二)订正答案: TO SHENGRIGE

PLAY [T150 L8 G G L4 A G O4 C O3 L2 B] PLAY [L8 G G L4 A G O4 D L2 C]

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PLAY [L8 G G L4 O4 G E L8 C O3 B L2 A] PLAY [L8 O4 F F L4 E C D L2 C]

END 五、评价拓展

在空白处填上适当的LOGO命令。

1 1 5 5|6 6 5|4 4 3 3|2 2 1|

5 5 4 4|3 3 2|5 5 4 4|3 3 2| 1 1 5 5|6 6 5|4 4 3 3|2 2 1 ||

PLAY [L8 C C G G A A L4 G L8 F F E E D D L4 C]

第13课 进度条 —— 综合应用(一)

教学目标:

1、设计一款具有百分数显示进程和直观条状动画显示的“进度条”; 2、进程以5%为一个显示单位,直到100%结束。

教学重难点:学会读懂和分析设计过程,完成指定过程的编写。 教学准备:本课例子 课时安排:1课时 教学过程|: 一、创设情景

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在平时应用计算机时,经常看到软件安装或程序运行中提示过程进度的“进度条”这种效果是怎么实现的呢,这节课让我们用LOGO来模拟这种效果。 二、明确任务:

1、设计一款具有百分数显示进程和直观条状动画显示的“进度条”; 2、进程以5%为一个显示单位,直到100%结束。 三、方法指导:

1、分析过程:这个程序由两个内容组成: (1)以5%为单位,不断变化的百分数显示进度。 (2)与进度条变化相吻合的不断增长进度块的动画显示。

设计思路:把这个过程分为几个部分,各自设计,然后再合成在一起

设定一个变量来实现数学变化,在指定位置使用TT命令显示变量的值(百分数和%)

用画实心矩形命令画出指定大小的进度块。设定一个变量,变量值作为海龟的坐标值,随变量的不断变化,来控制海龟位置的移动,并画出矩形,实现动画效果。

设定一个变量,通过赋值命令得到初始值,在调用过程的时候分别带到百分数和进度块过程中。

通过IF THEN 语句控制,当“百分数”过程中变量值达到100时,结束过程。否则重复调用执行。 过程如下: TO SHU :E SETFONT “黑 35 1 PU SETX -100 PD TT :E

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PU SETX -25 PD TT[%] END

TO FANG :F

PU SETX :F SETY -50 PD (STAMPRECT 15 45)”TRUE END TO JIN

ASK 1[SETPC 0 SHU :A] ASK 5[SETPC 9 FANG :A+16] WAIT 50

IF :A=100 THEN STOP ST ASK 1[SETPC 15 SHU :A] MAKE “A:A+5 JIN END

认识ASK命令

格式:ASK N[让海龟执行的一系列命令],N表示海龟编号。在LOGO中最多有16只海龟可以调用。例:ASK 2 [FD 100] 让2号海龟前进100。 四、实践练习:学生读懂上面的过程,上机检验。 五、评价拓展:

本课对小学生来说读懂程序有一定难度,因此教学时主要完成了新命令ASK的学习,并让学生上机运行一下本课过程。复习以前学过的知识,并完成平时作业。

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第14课 连线游戏 —— 综合应用(二)

教学目标:

1、设计一款通过键盘输入,控制海龟移动的小程序;

2、通过海龟在移动中留下的“足迹”,把窗口中随机出现的目标连在一起。 3、通过实践体验人机交互程序的设计思想和实现方式。 教学重难点:学会读懂和分析设计过程,完成指定程序编写。 教学准备:本课例子 课时安排:1课时 教学过程 一、创设情景

我们可以让海龟按照编写好的程序画出图形。有没有办法直接用键盘控制海龟在屏幕上移动呢?

这节课我们来设计一个连线游戏,就可以实现这个想法。 二、明确任务:

1、设计一款通过键盘输入,控制海龟移动的小程序;

2、通过海龟在移动中留下的“足迹”,把窗口中随机出现的目标连在一起。 3、通过实践体验人机交互程序的设计思想和实现方式。 二、方法指导:

1、 首先让学生体验连线游戏的乐趣 前进:W 后退:S 左转:A 右转:D

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退出:Q 开始游戏:R

通过按键盘上的按键来玩这个连线游戏。 2、分析过程 过程如下:

TO K (过程K控制海龟运动) MAKE “DD RC

IF :DD=”W THEN FD 5 IF :DD=”S THEN BK 5 IF :DD=”A THEN LT 5 IF :DD=”D THEN RT 5 IF :DD=”Q THEN STOP K END

TO A (过程A画五角星) SETPC 12

RT 90 REPEAT 5[FD 15 RT 144] END

TO B (过程B屏幕显示3个连线目标) MAKE “X RANDOM 150 MAKE “Y RANDOM 150

ASK 1 [HT PU SETX :X SETY :Y PD A]

ASK 2 [HT PU SETX :X-:Y SETY :Y- :X PD ASK 3 [HT PU SETX :Y- :X SETY :X- :Y PD

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A] A]

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END TO GAME DRAW

PU SETY 170 PD TT [连线游戏] PU SETY 100 PD

TT [前进 W 后退 S 左转 A 右转 D 退出 Q] PU SETY 50 PD TT [开始游戏 R] MAKE “R RC

IF :R=”R THEN C STOP IF :R=”Q THEN STOP GAME END

四、实践练习:

执行上面过程,玩玩游戏,如需停止,可按工具栏中的终止(BREAK)按钮。 五、评价拓展:

本课对小学生来说读懂程序有一定难度,因此教学时主要完成了新命令随机函数RANDOM和READCHAR两个命令的学习,并让学生上机运行一下本课游戏的过程。复习以前学过的知识,并完成平时作业。

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第15课 滚动的小球——综合应用(三)

教学目标:

1、设计一个滚动的小球程序,小球在指定范围内自由运动,当小球接触边界后改变运动方向。

2、通过设计程序,培养学生的思维能力,提高LOGO的操作水平。 教学重难点:设计程序,培养学生的思维能力,提高LOGO的操作水平。 教学准备:本课例子 课时安排:1课时 教学过程 一、创设情景:

??应用上节课学的随机数命令让五只海龟齐画线

TO XIAN

350

TO CAISEXIAN

DRAW REPEAT 40[XIAN] END

二、任务明确:

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SETPC RANDOM 14 SETW 3 WAIT 30 FD RANDOM 60

RANDOM

RT

END

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1、设计一个滚动的小球程序,小球在指定范围内自由运动,当小球接触边界后改变运动方向。

2、通过设计程序,培养学生的思维能力,提高LOGO的操作水平。 二、方法指导: 1、过程分析: (1)画范围(边界) TO B (过程B画边界) SETSPEED 1 SETPC 0 SETW 3 STAMPOVAL 153 153 SETW 1 A END

小球运动和判断的程序 TO A

MAKE “R SQRT (XCOR*XCOR+YCOR*Y COR) IF :R>=140 THEN RT 161

SETPC 12 (STAMPOVAL 10 10 “TRUE) REPEAT 800[]

SETPC 15 (STAMPOVAL 10 10 “TRUE) PU FD 1 PD A END

2、认识新命令 ――SETSPEED ( 设置海龟移动速度)

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格式:SETSPEED N

功能:设置海龟在屏幕上移动的速度,速度的取值范围为0.1 至1之间,1最快,0.1最慢,LOGO默认值为1 四、实践练习:

读懂上面过程,并上机检验一下。 五、评价拓展:

1、思考下面的问题并回答:

(1)过程A中的空循环语句有什么作用?

(2)边界是半径为153的圆,为什么判断小球出界的条件是140? (3)边界半径为什么是153?150可以吗?

(4)如果小球的半径增大到20,需要如何修改过程?

2、小结:本课对学生有一定难度,教学时首先复习了随机函数命令,并让学生上机运行一个小程序,《五只海龟齐画线》感受LOGO的魅力所在,新课教学中只是学习了新命令SETSPEED的使用,还有就是让学生运行了本课过程,更多的没有对学生展开教学。

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第16课 打靶游戏——综合应用(四)

教学目标:

1、设计一款具有动态界面,能做到人机交互功能的简单游戏程序——打靶。 2、使用WORD,编写一份简单的《打靶游戏使用手册》,用以指导使用者对游戏程序的了解。

3、针对游戏程序的功能,提出自己的改进方案。

教学重难点:使用WORD,编写一份简单的《打靶游戏使用手册》,用以指导使用者对游戏程序的了解。 教学准备:本课例子 课时安排:1课时 教学过程 一、创设情景:

同学们已经学习了一些LOGO编程的知识和技巧。我们可以应用这些技能来设计一个游戏。 二、明确任务:

1、设计一款具有动态界面,能做到人机交互功能的简单游戏程序——打靶。 2、使用WORD,编写一份简单的《打靶游戏使用手册》,用以指导使用者对游戏程序的了解。 二、方法指导: 1、过程分析

(1)游戏玩法:游戏开始后,在一个封闭的矩形区域内,底端有一门由游戏者操纵的“大炮”。区域顶端有一个随机出现的“靶子”。游戏者根据靶子的位置确定大炮的位置,并射击。击中靶子后,出现成功的提示并退出程序。没有击中靶

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子,出现失败的提示,同进也退出程序。 (2)界面 ????

程序设计思路

画出游戏界面和大炮初如位置。 画大炮 画随机出现靶子 画炮弹和射击飞行过程

判断游戏过程中输入的大炮位置是否正在设计范围(1-9)之内 移动大炮到指定位置。 射击成功后的提示。 主程序判断射击结果。 2、读过程 TO KUANG

PU SETXY [-400 -160]

PD REPEAT 2[FD 320 RT 90 FD 800 RT 90] TT [1] PU SETXY [400 -160] PD TT [9]

WAIT 20 PAO 0 0

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EN

TO PAO :K :U

PU SETX :K SETY -130 PD SETPC :U

REPEAT 2[[RT 90 FD 20]RT 90 FD 40 RT 90 FD 20] REPEAT 18 [RT 5 FD 20*0.174 RT 5] RT 90 FD 20 RT 90 PU FD 10 PD FILL BK 10 END TO DAN MAKE “S YCOR IF :S>155 STOP

SETPC 12 SETW 5 FD 6 BK 3 WAIT 2

SETPC 15 SETW 5 FD 3 BK 3 FD 5 DAN END TO BA

MAKE “R RANDOM 9

PU SETX -475+95*:R SETY 130 PD SETPC 0 STAMPOVAL 10 10 FILL WAIT 2

PD SETPC 15 STAMPOVAL 10 10 FILL

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WAIT 2

PD SEPC 0 STAMPOVAL 10 10 FILL END TO RN

TYPE [QING SHU RU] MAKE “Q READ IF OR :Q<1 :Q>9 [RN] END TO RU1 PAO 0 15 PAO -475+95*:Q 0 DAN END TO CHENG

REPEAT 3[SETBG 12 WAIT 5 SETBG 0 WAIT 5] SETBG 15 PU SETXY [0 0]

PD SETPC 12 TT [成功击中目标!] END TO KAI

DRAW HT KUANG WAIT 50 BA RN

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RN1

IF :R=:Q CHENG STOP

SETBG 0 SETPC 15 TT [没有打中,继续努力] END

四、实践练习:

上机检验,玩玩这个游戏,使用WORD 程序,写一份游戏使用说明。 五、评价拓展:

本课对学生有一定难度,新课教学中没有学习新的命令,就是带领学生分析过程,并运行了过程,玩一玩这个游戏,谈谈感受。

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RN1

IF :R=:Q CHENG STOP

SETBG 0 SETPC 15 TT [没有打中,继续努力] END

四、实践练习:

上机检验,玩玩这个游戏,使用WORD 程序,写一份游戏使用说明。 五、评价拓展:

本课对学生有一定难度,新课教学中没有学习新的命令,就是带领学生分析过程,并运行了过程,玩一玩这个游戏,谈谈感受。

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本文来源:https://www.bwwdw.com/article/sdmr.html

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