《海南传奇》游戏项目计划书 - 海南软件职

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《海南传奇》 游戏项目策划书

学 校:海南软件职业技术学院 参赛团队:张华锋 林邵华 叶舒航 指导教师:庞炳楠 陈甜甜 专 业:动漫设计与制作

原色动漫创意工作室

目 录 第一部分 摘要 第二部分 综述 一、项目概要 二、工作室概述 2.1.产业背景 2.2.项目宗旨 三、产品或服务介绍 3.1.工作室简介 3.2.项目内涵 3.3.项目业务介绍 3.4项目logo 3.5.项目选址 四、市场分析 4.1.市场概述 4.2.市场开发与调研 4.3.市场竞争分析 4.3.1.竞争者分析 4.3.2.竞争优势及劣势 4.4.竞争策略 4.5.员工策略 五、营销策略

原色动漫创意工作室

5.1.初创期财务的一般特征

5.2.企业初创期——定位于稳健成长型财务战略 5.3.财会分析 5.4.项目投资预算 5.5.盈利能力预测 六、管理团队 6.1.项目的组织结构 6.2.项目的管理体制 6.3.项目人力资源管理体制 6.3.1.项目人力资源管理流程 6.3.2.人力资源规划 6.3.3.人力资源管理 七、资本构成 八、财务计划 8.1.前期发展计划 8.2.业务拓展 8.3.远景规划 8.4.工作室投资预算 8.5.财务分析表 九、投资者退出方式 9.1.融资方案

9.2.融资方案可行性分析

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十、风险评估 10.1.风险分析 10.1.1.市场风险 10.1.2.经营风险 10.1.3.技术风险 10.1.4.政策风险 10.1.5.项目投资风险 10.2.风险对策 10.2.1.市场风险对策 10.2.2.经营风险对策 10.2.3.技术风险对策 10.2.4.政策风险对策 10.2.5.项目投资风险对策 第三部分 附录 一、附件 1.1. 劳动合约 1.2.保密协议 1.3.游戏介绍 1.4.团队成员简介 1.5.总结

原色动漫创意工作室

第一部分 摘要

1.1、项目名称:原色动漫创意工作室

原色动漫创意工作室是位于海南省琼海市,是海南省首个以游戏动漫为主的工作室,此工作室打造了海南首款大型回合制2D角色扮演类网页游戏,并且可接受其他游戏公司的外包工作。

原色动漫创意工作室是一支专业的游戏队伍,其中策划2名,后台3名,游戏指导2名,游戏美工10名,会计1名,市场业务总经理1名,总经理1名。

1.2、公司的组织结构:

1.3、业务范围:

目前是主要是完成《海南传奇》项目,以及承担一些游戏公司和建筑漫游公司的外包工作,另外工作室还承接各类小型游戏宣传片。

1.4、工作室目标:

打造 “海南第一款”具有自主开发能力的大型民族网络游戏。

1.5、工作室精神文化:

工作室LOGO、工作室文化衫‘核心价值观’服务宗旨等。

1.6、原色动漫工作室市场概述:

海南目前没有一款描述海南本土文化的游戏,而且全国的游戏市场都在迅猛的发展,所以我们看准此时机,打造首款以海南为历史背景的大型网页游戏,网页游戏本身也具有起特殊性,它投资少、周期短、回笼资金速度快、再者就是现在大众的对游戏的观念是不想使用太繁琐的安装,我们推出的这款《海南传奇》游戏也是以浏览器为载体,所以我们这款游戏面向的群体多,海南省乃至全国只要是通过浏览器上网的人都可能成为这个游戏的潜在客户。

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1.7、营销的总计划:

游戏运营初期,主要面向对高级白领和一些学生。工作室将通过调研市场开发新的游戏,尽可能使用最新的游戏模式,使其融洽更多创新性的游戏系统,进而提高游戏的可玩性和游戏的寿命然后再逐步打开市场。为了满足其他地区的客户需求,我们本着诚信、专业、创新的宗旨,开拓更大的行销渠道,扩大市场占有率,挖掘潜在商机,与合作伙伴们共同发展壮大。工作室将在每一个特定的地区设立分工作室,提高业务的辐射面,进一步进行市场的地域拓展。为此,工作室将实行三步走的渠道计划。

1.8、市场战略:

(1).富有特色; (2).游戏模式创新; (3).专业化协作;

(4).和其他游戏公司(游戏工作室)合作;

1.9、对游戏推广计划:

(1).在省内大中小型网络进行海报式宣传(可以定期的向该网吧发放游戏币); (2).在省内大中专,本科高校进行展览活动;

(3).请省内知名的游戏专家对此游戏鉴定,请资深的游戏玩家体验游戏; (4).利用网络广告的宣传方式在知名游戏网站上进行推广。

1.10、《海南传奇》2011年至2013年需求资金和游戏利润情况:

资金使用计划 资金需求

2012年 20万

2013年 10万

2014年 5万

备注

主要用于游戏的二期开发

以及游戏的推广等资金需

求。 主要收入来源于游戏内部道具收费、游戏深度内嵌广

告收费等。 游戏用户数随着游戏的寿命减短变少,这个是所有游

戏都要经历的。

预计收入 200万 100万 50万

预计用户数 30万 10万 5万

1.11、《海南传奇》融资计划

公司注册启动资金需要人民币100000元,其中团队共出资19000元,银行创意贷款30000元,其他为吸引高风险高收益投资家风险投资。

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第二部分 综述 一、项目(产品)简介

1.1、海南传奇简介

《海南传奇》是原色动漫工作室2011年推出的一款大型回合制2D角色扮演类网页游戏,以各种

独具特色的玩法,为玩家创造出一个现代和古典交融的奇妙世界。《海南传奇》是一个娱乐性极强的虚拟世界,游戏大体是由8个大型场景构成,玩家在游戏中可以创办工厂、结婚、飞天道具、成立帮派、订阅报纸、建设家园、建造花田、狼兔阵营等。

二、项目介绍

2.1、产业背景介绍

进入二十一世纪,全球动漫游戏产业高度发展,已经进入信息时代的发展鼎盛时期,互联网的应

用,使文化传播更快速,更便捷,并为世界文化共荣提供了新型途径。今天,任何文化层次、生活环境的男女老少都有可能成为动漫的忠实“粉丝”,图书、报刊、电影、电视、音像制品以及各种新媒体的广泛运用使得与动漫形象有关的影片及游戏、玩具、服装等周边产品变得丰富多彩。在全球, 美国动漫产业产值已连续4年超过电影产业,以动漫为主的文化创意产业被视为继通信、互联网之后的又一新兴朝阳产业。

根据IResearch最新发布的《2007年中国新媒体动漫研究报告》显示,2006年中国网络动漫市场规模突破1000万元,较前一年增长25%,预计到2010年将达到7900万元。另具权威部门统计显示,中国至少有5亿的动漫消费者带动着每年1000亿元的巨大市场空间。

2006年4月,国务院转发了财政部、文化部等十部委《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》(32号文件),从体制管理、市场经营和创作研究三个方面切入,勾勒出了中国动漫产业的全新版图,中国的动漫产业从此迎来了发展的春天。随后,“动漫”成为各个城市经济文化发展的重要项目。2009年7月31日,财政部和国家税务总局于联合发布了《关于扶持动漫产业发展有关税收政策问题的通知》,以扶持国内动漫产业增强自主创新能力。

据统计,中国目前有50多个城市宣称要建设中国的“动漫之都”或“国家动漫产业基地”,其中已挂牌的接近30个。除了深圳、长沙、杭州、苏州这些原本就有动漫发展基础的城市外,河北石家庄、广西柳州、辽宁阜新这些传统意义上的二三线城市也加入发展动漫行列。仅江苏一地,就有苏州、无锡、常州三个“国家级动漫基地”。各地动漫产业基地纷纷出台各项优惠政策吸引动漫企业和动漫教育机构入驻,为发展动漫产业寄予厚望。在国家产业政策的扶持下,近几年来,中国的动漫产

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业出现了高速发展,动漫衍生品出现井喷,例如动漫周边加盟连锁机构AA国际动漫,通过自主创新、与中南卡通、江苏广电集团等动漫原创企业强强联合,成为动漫周边连锁行业的龙头企业,在短短一年多的时间内,全国范围发展到200余家连锁店。

可以看出,中国动漫产业未来几年将拥有十分巨大发展空间。

2.2、项目宗旨

我们的宗旨是:打造 “海南第一款”具有自主开发能力的大型民族网络游戏。

三、产品服务和介绍

3.1、项目工作室简介

原色动漫创意工作室简介:

原色动漫工作室在2010年春季的时候,就已经由图谋创意策划有限公司和海南软件职业技术学院数码设计系的相关人员拟定合作创办,并从2010年10月开始正式进入紧张的项目制作开发的过程中,期间经历过一些人事人员的变动,现在的规模已占用了图书馆一间研发室,并在其内部组建了建模贴图组、动作输出组、原画NPC设计组、图标设计组、地图设计组、场景模型设计组等六个完善的工作组,并选择善于协调沟通和有工作经验的成员担任组长。现工作室的负责人为数码设计系的庞炳楠老师,在他的带领下工作室的气氛俨然成了海软学校内开发学习者的圣地,而且在规定的时间内圆满的完成了各项美工设计工作。目前工作室成员有20余人,正在步入紧张的后期美工产品处理细化阶段,相信在不久的将来,我们就会看到的成果。

3.2、项目内涵

经营理念:为玩家创造一个优秀的游戏平台,玩家是我们的上帝,解决玩家的一切麻烦。 企业目标:提供一流服务。

经营方针:专注才能专业,敬业才能乐业;人才是企业发展的根本,人才是企业的最大财富。创新,模仿只能追逐,创新才能超越;唯有学习才能创新,唯有创新才能发展。合作,对客户-诚信合作,互惠互利;对同事-求同存异,共同进步。共赢,企业、员工、客户、社会四方共赢;逐年递增,加大回报。

核心价值观:成就客户、创业创新、诚信正直。成就客户——我们致力于每位客户的满意和成功;创业创新——我们追求对客户和工作室都至关重要的创新,同时快速而高效地推动其实现;诚信正直——我们秉持信任、诚实和富有责任感,无论是对内部还是外部。

员工信条:快乐、诚信、务实、服务、进取。

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3.3、游戏介绍

图谋创意策划有限工作室出资创建原色动漫工作室,成立《海南传奇》游戏美工部,根据游戏策划人的策划方案对游戏的美工产品进行自主设计开发。同时我们拥有自己的团队,完善的美工部、策划部、编程部以及后期的市场运营部,旨在打造成“海南第一款”具有民族特色的有自主开发能力的大型网络游戏。从2010年春节至今,三年磨一剑,所有参与的人员都在细心打造《海南传奇》这款属于我们自己的网络游戏。而且这款游戏在一定程度上填补了海南岛本土游戏自主研发市场的空白,顺应国家政策的支持与扶植,响应建设“海南国际旅游岛”的重要思想,在游戏文化上面推动海南历史文化的沉淀,突出海南的黎苗文化,以及中国传统的佛道理念,尊重历史,突出佛、道、黎、苗、汉各方势力之间的冲突与融合。让更多的人了解海南、熟悉海南,同时促进海南岛本土居民的归属感和凝聚力,为建设海南国际旅游岛做出我们的贡献。

3.4、工作室LOGO

原色动漫工作室:

游戏LOGO:

3.5、工作室选址:

海南省琼海市富海路128号,海南软件职业技术学院 图书馆2楼201室。

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四、市场分析

4.1、市场概述

(1)网页游戏作为一个新生事物,此时此刻正在这个市场中迅猛发展,能先走一步就能更快一步吸引客户;

(2)由于网页游戏本身的特殊性导致它的投资少、周期短、回笼资金速度快,所以有很多传统的客户端类网游工作室都纷纷转型为网页游戏设计,也想占有一部分市场份额;

(2)网页游戏的承载体为浏览器,不用繁琐的安装,所以网页游戏面向的群体多,即能通过浏览器上网的人都可能是网页游戏的潜在用户;

(4)据中国网页游戏论坛调查,玩网页游戏的群体主要集中在上班白领(60.39%)和学生群体(32.63%),这也恰恰是网络游戏中支付能力最高的群体。

4.2、市场开发与调研

准目标市场:消费需求的多样性使任何工作室都不能满足消费者的所有需求,同样,工作室资源的有限性使任何工作室都没有能力满足消费者的所有需求。我工作室认准目标市场,针对各中消费人群。在分析市场环境和自身条件的前提下,把有限的资源投入认准的目标市场。

4.2.1、调查问卷

当代白领及学生网络游戏问卷调查

最近的网页游戏越来越多,而玩网页游戏的人也越来越多,许多学生和高级白领投入到网页游戏当中,为此,我们想了解一下大家对网页游戏的看法和网页游戏需要改进的地方。

本问卷请您客观回答,凭第一感觉完善这份问卷,您的热情作答将是我的荣幸(在您确认的选项前打上√)。

第一部分:个人基本信息

性别:1.男 2.女

是否拥有自己的电脑:1.是 2.否 第二部分:网络游戏基本情况 1.每天玩网络游戏的时间?

A.0 小时 B.1-2 小时 C.2—4 小时 D.4—8 小时 2.主要在哪里玩网络游戏?

A.寝室 B.学校机房 C.家里D.网吧

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3.常玩的一类游戏是?

A.网页游戏 B单机游戏 C网络游戏 4.游戏中什么内容最吸引您?

A.暴力屠杀 B.唯美场景 C.华丽打斗 D.智力竞技 5.您认为应不应该适当在游戏中投入充值?

A.游戏么,都是要花点钱才能完好的,要冲 B.不冲都是虚拟的东西没必要 C.应该适当充值

6.您是否会和同学攀比游戏等级和游戏装备? A.无所谓好玩就行 B会 C.酷帅人物 7.玩这款网络游戏最主要三个目的是?

A.打发时间 B.释放压力 C.交友 D.现实中的缺憾 E.有成就感 F.不想落伍

8.网页游戏最吸引您的地方?

A.不用安装 B.简单,通俗易懂 C.打发无聊的时间(容易找) 9.网页游戏的题材?

A.角色扮演RPG B.FPS射击游戏

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4.3、市场竞争分析 4.3.1、竞争者分析

从目前的市场来看我们的竞争对手《飘渺西游》、《飞天西游》、《大话三国》等,而相对于海南目前还没有一个成熟的游戏,所以我们认为更有先机抢占更多的客户资源。

4.3.2、竞争优势及劣势

1、市场广阔; 2、消费人群多; 3、与顾客互动; 竞争优势 4、低成本,高利润; 5、优秀的管理人员以及业务市场拓展员; 6、相对于海南没有成熟的游戏工作室。 1、很难在短期内打造出工作室的知名度,客源会相对比较少; 竞争劣势 2、行业暂时不够规范,市场不够成熟; 3、近几年可能其他工作室会推出更为新颖的类似工作室。 4.4、竞争策略

(1)宣传到位,提高知名度。

宣传对于原色动漫创意工作室来说是相当重要的一个环节,只有做好了宣传才能吸引到消费者,才能为扩大市场占有率打好基础。可选择电台、报刊、网络等媒体。我们将充分利用对创意设计感兴趣的这样一个大的群体,给他们发放与工作室业务和特色相关的小册子,让他们也带朋友、同事、家人来原色动漫创意工作室参观。我们还将发挥工作室的优势和特色,在各个学校做宣传,吸引学生顾客来原色动漫创意工作室,定期在各类公共场合进行展览,从而提高游戏的知名度。 (2)创品牌,扩大市场占有率。

品牌是一种无形资产,打出品牌,在海南这边土地上要抢到先机,为此来扩大海南的市场占有率。 (3)发扬特色。

特色本游戏更多的是宣传海南的特色文化,发扬并宣传中华民族传统故事的精神美德,游戏里面的建筑我们尽可能还原海南土著建筑,游戏里的NPC也尽量赋予民族特色。 (4)提升文化品位。

游戏中加入大量的科举问题,让玩家在游戏中可以不仅可以放松,而且可以提升相应的文化品位。

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4.5、员工策略

(1)员工激励:

通过建设工作室文化、工作室精神,在工作室中形成一种凝聚力和团队精神,使上下沟通更有效,使部属产生荣誉感、自豪感并增强责任心。 (2)员工培训:

相对于这个行业对员工的要求是十分严格的,所以我们采取的策略是在大学生刚入学的时候就选取人才进行培养,并使其在大二时可以正常进入工作岗位,然后由有经验者进行负责和培训,更大的提高团队成员自身的水平。

五、营销策略

5.1、营销总计划

游戏运营初期,主要面向对高级白领和一些学生。工作室将通过市场开发、产品的创新和生产、网络平台的构建、提高服务质量等方式逐步打开市场。为了满足其他地区的客户需求,我们本着诚信、专业、热忱的宗旨,开拓更大的行销渠道,扩大市场占有率,挖掘潜在商机,与合作伙伴们共同发展壮大。工作室将在每一个特定的地区设立分工作室,提高业务的辐射面,进一步进行市场的地域拓展。为此,工作室将实行三步走的渠道计划。

5.2、渠道计划

尽可能的在海南各大高校进行海报宣传,在网吧或知名网站上进行网络广告式推广(网吧我们可以附送海报,还可以送一些充值的游戏币)。

随着游戏后期的不断完善,游戏玩家也会越来越多,我们可以把宣传计划定位在内地的一些游戏之都,比如成都、郑州、广州等一些相对发达的大城市。

5.3、市场战略

在海南这块游戏产业刚刚兴起的城市,我们要把握住海南这片热土,在开辟新市场领域的同时,应充分把握市场需求的变化,做到以下几点:发挥贴近市场的优势,活跃于竞争变化快的领域;利用经营机制灵活的特点,进入尚未涉及的领域;集中力量参与那些批量小、品种多、利润薄的领域。采取这种拾遗补漏策略,企业的市场风险相对较小,成功率较高。

该策略就是根据工作室的经营条件,采取一定的措施,在某一方面突出自己的特色和风格,表现出差异性。事实证明,在强手如林的市场上,本工作室服务项目只有选择具有特色的营销方式才能站稳脚跟。在市场营销过程中,应从以下三个方面获得优势:在技术上,拥有精良技术,使自身处于领

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先地位;在市场上,占领特定的目标市场,融洽客商关系以增强工作室的忠诚度;在市场竞争激烈的情况下,靠开发具有特色的新技术取胜,靠优质的服务、良好的工作室形象取胜,提高工作室的美誉度。

专业化协作就是以海南软件职业技术学院为技术支持,团队成员的专业技能为之提供服务的检测,在先进技术的庇护下积蓄力量,获得发展。在社会化大生产条件下,本工作室实行专业化分工协作也是一种必然的趋势。这种策略的好处有:专业化的协同创作,使本工作室的开发专业化,能够保证销售渠道;依靠技术优势和开发能力,突破小工作室自身在资金、人才、设备等方面的制约,形成相互促进、协调发展的局面。

六、企业的组织管理

6.1、 工作室的组织结构

团队成员 张华锋 林邵华 林胜伟 杨秀峰 叶舒航 赵晓芳 何夏飞 马斌

主要工作 担任该项目的负责人,对工作室的任务进行分配,协调并辅助成员工作。 主要负责游戏平面美工的设计制作并负责广告宣传。 主要负责游戏动作的设定并负责网络推广。 主要负责游戏财务管理工作。 主要负责工作室的市场策划及推广工作。 主要负责工作室宣传和开拓市场的工作。 主要负责后台引擎调试工作。 主要负责游戏宣传动画的制作与推广。 原色动漫创意工作室

部门及其职责:

总经理:工作室日常具体工作的最高决策者和经营者。

财务部:对工作室财务、资金、成本、费用实行宏观管理,健全工作室内部财务运作规范和经济责任制度并实施检查监督。

企划部:工作室每一阶段的战略规划的制定和引导工作室前进方向。

市场部:制定年度营销目标计划;建立和完善营销信息收集、处理、交流及保密系统;对消费者购买心理和行为的调查;对竞争品牌产品的性能、价格、促销手段等收集、整理和分析;对竞争品牌广告策略、竞争手段的分析;做出销售预测,提出未来市场的分析、发展方向和规划;制定产品策划策略;制定产品价格;新产品上市规划;促销活动的策划及组织;做出销售预测,进行市场调研,采集相关市场信息,进行整理分析,了解市场需求;全面保证工作室的所有货源;负责本工作室所有的宣传活动。

人事部:制定人力资源管理策略,负责员工管理及培训,树立良好的工作室形象,建立与保持政府相关部门,金融机构,新闻媒体各相关行业部门的关系。

游戏美工部:由于美术工作量的庞大和种类繁多,通常游戏工作室又将游戏美工细分为以下不同的工作岗位。

6.2、团队主要成员简介: 成员一:

张华锋,男,大专,籍贯河南,专科,1991年8月17日出生,现就读于海南软件职业技术学院广告设计与制作。现任海南原色动漫工作室成员,担任《海南传奇》大型网络游戏场景组组长。

工作经验及所获奖励:

[1]获得学校2008-2009年度优秀团支书; [2]校园涂鸦大赛一等奖,2009年; [3]获得学校2009-2010年优秀班干; [4]担任3G网络工作室美工,2010年;

[5]获得海南省颁发的首届全国大学生技能大赛动画类二等奖,2011年4月; [6]获得第九届中国大学生学院奖平面类广告设计佳作奖,2011年6月; [7]获得PHOTOSHOP中级平面设计资格证书,2011年9月; [8]担任《海南传奇》大型网络游戏场景组组长; [9]获得2010-2011年度学院三等奖;

[10]获得2010-2011年度学院三好学生,2011年10月。

项目分工:《海南传奇》场景设计制作

原色动漫创意工作室

项目的负责人,对工作室的工作进行分配,协调和辅助成员的工作。

成员二:

林邵华,男,大专,籍贯福建,专科,1990年3月12日出生,现就读于海南软件职业技术学院广告设计与制作。现任海南原色动漫工作室成员,担任《海南传奇》大型网络游戏UI组组长。

工作经验及所获奖励:

[1]获得学校2008-2009年度优秀团支书; [2]校园涂鸦大赛一等奖,2009年; [3]获得学校2009-2010年优秀班干;

[4]获得海南省颁发的首届全国大学生技能大赛平面类一等奖,2010年3月; [5]获得第九届中国大学生学院奖平面类广告设计佳作奖,2011年6月; [6]获得PHOTOSHOP中级平面设计资格证书,2011年9月; [7]担任《海南传奇》大型网络游戏UI组组长; [8]获得2010-2011年度学院一等奖;

[9]获得2010-2011年度学院三好学生标兵,2011年10月。

项目分工:《海南传奇》UI设计制作

成员三:

叶舒航,女,福建,专科,1992年7月19日出生,现就读于海南软件职业技术学院动漫设计与制作专业,现任海南海南原色动漫工作室成员。

主要设计成果包括:

[1]设计作品参加海南省艺术设计创意周比赛并获奖; [2]多次参加学校组织的勤工俭学; [3]原画多次刊登于17173网站首页。

项目分工:《海南传奇》主角及魔兽设计制作。 主要负责工作室的财务管理和市场工作。

指导教师:

庞炳楠,男,毕业于兰州大学艺术学院,文学学士,任教于海南软件职业技术学院数码设计系广告设计教研室,现任数码传媒研发中心副主任,海南省艺术设计协会琼海分会理事。曾从事平面设计师、交互设计师、美术编辑等职,2010年至今兼任泓瑞房地产开发有限公司策划总监,智邦广告有限公司创意总监,原色动漫创意工作室负责人及美术总监等职务。广告设计领域实战经验丰富,精通策划、设计、印刷等各个流程,多次参与校内外大中型活动的策划及整体形象设计,设计成果较多,

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设计作品广受好评。 主要研究方向:视觉传达

主讲课程:广告设计、标志与企业形象设计、版式设计、字体设计、印刷工艺等。

发表论文:《新装饰主义在海报设计中的发展及应用》发表于《海南软件职业技术学院学报》第五卷第五期;油画作品收录于《中国高等美术院校美术作品年鉴·2005》。

科研项目:主持《大学生创业园网站建设视觉传达与形象设计》(批准号:Hr200914);参与《大学生创业园网站建设总体结构设计》(批准号:Hr200910);参与《海南高等教育网建设》(批准号:Hjsk2009-106);参与《海南省高等教育网络信息平台建设》(批准号:Hjsk2009-106);参与《海南软件职业技术学院视觉形象识别系统设计》(批准号:Hr201006);参与《<包装设计>课程改革探索》(批准号:Hr201011)。

指导比赛:2010年指导学生参加海南省职业技能设计大赛获广告组三等奖;2011年指导学生参加第九届中国大学生广告节学院奖获一项银奖、五项佳作奖。

所获奖励:

2008~2009被评为学院优秀教师; 2009~2010被评为学院优秀青年教师;

2010年海南省高职高专院校技能大赛中获优秀指导教师; 2010年被评为学院招生工作先进个人。

2010-2011被评为学院优秀教师、优秀班主任、考核优秀个人。

指导教师:

陈甜甜,女,毕业于厦门大学艺术学院,进修于国内权威的CG职业教育机构——火星时代实训基地,文学学士,现任教于海南软件职业技术学院数码设计系动漫设计教研室。曾任职于青岛半岛都市报社,从事市场策划、品牌运营、美术编辑等职。担任大型民族动漫游戏《海南传奇》项目动画指导,负责本项目中主角及魔兽的动作调试,并兼任原色动漫创意工作室指导教师,精通3DMAX、MAYA、PHOTOSHOP、PAINTER、AE、PREMIERE等三维教学软件。

研究方向:三维动画MAYA/MAX、三维游戏设计

科研项目:参与《三维数字艺术再现红色革命经典》(批准号:Hr201002)。 指导比赛:

2011年指导学生参加2011“安利杯”全国大学生计算机作品赛三维动画片《地球之殇》获三等奖;2011年指导学生参加第九届中国大学生广告艺术节学院奖获得佳作奖。

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6.3、产权和股权方面的分配

在产权和股权方面的分配:我方为产权方,当游戏完成时候需要购买方来购买此游戏,这是游戏将分为产权方和股权方,产权方有义务为股权方提供必要技术服务和后期的维护,股权放实现了利润之后,股权方有义务提供必要的资金支持和在玩家在游戏中所消费的利润分成。

七、资本构成

八、财务计划

8.1、初创期财务的一般特征

(1)现金需求量大,需要大规模举债经营,存在着很大的经营风险。这些风险包括:新产品或服务能否试制成功;如果成功,它能否被潜在的客户接受;如果被接受,这个市场能否扩大到一定的规模,以给予该产品或服务充分发展的空间和补偿投入的成本;即使这些都能实现,工作室能否获得足够的市场份额立足于该行业等。这种高经营风险意味着与这一阶段相关的财务风险应尽可能降低。 (2)企业市场份额的确定缺乏依据与理性,没有稳定的份额,投机性较强,风险性投资较为明显。服务结构不稳定,规模效益低下。

(3)新产品的开发和市场的拓展需要大量的资金投入,企业的现金净流量多呈现负数,且需要投资者给企业注入新的资金,内部资金积累还需要一个过程。零股利分配政策已成为创业期企业普遍采用的财务政策。

(4)企业的财务环境生疏,各种财务关系尚待疏通。特别是由于企业尚未建立一定的市场地位,其

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信用程度不高,资产抵押能力有限,偿债能力差,外部筹资能力也极为有限。

(5)创业者在经营管理上唱“独角戏”。技术、经营与管理等方面的一般知识与专门知识不同程度地普遍缺乏,企业更缺乏一套系统以及科学的授权体系。创业者对筹资、投资以及日常财务管理工作都要过问,财务大权完全掌控在创业者手中。企业的控制力比较弱。众多的不确定因素使得企业抵抗环境变化的能力非常脆弱。如果宏观经济环境高速增长,会给企业带来较多的机会;但如果宏观经济环境不景气,则会给企业带来较大的冲击。企业在严酷的市场竞争中会缺乏竞争力,企业的核心能力没有完全培育成熟,没有完整的发展规划,极易形成缺乏长远意识的短期行为,战略管理处于较低的层次。

(6)财务管理的重点是资金筹集。处于初创期企业的资金筹集,主要来源于创业者和风险资本。以自有资金为主,借入资金为辅,加大内部投资力度,或者依靠风险资本来满足其对资金的需求。随着企业经营业务的发展,经营活动产生的现金流量逐渐由负值趋向于零,并会逐渐增加,销售额最大化构成财务管理的目标。

8.2、企业初创期——定位于稳健成长型财务战略

处于初创期的企业经营重点在于如何以独特的服务拓展市场,不断培育自身的竞争优势。在财务实力相对较为脆弱的情况下,如何优化企业的资源配置使企业生存下来,就要求企业采用稳健成长型的财务战略。这可从经营风险与财务风险的互逆关系上得到验证,即较高的经营风险应当以较低的财务风险与之相匹配,从而在财务战略上保持稳健原则。在筹资方面,企业应根据企业未来的偿还能力选择可以接受的融资方式,要防止企业在初创期就背上沉重的债务负担,陷入财务危机而走向衰亡。在募集新的长期资金时,可以招募新的股东或者尽最大努力争取银行贷款,但在利润不足的情况下,企业很难获得资金支持。当然,企业也可以选择引进风险投资,政府也可以制定政策鼓励私人资本进行风险投资,在投资方面,企业应在有限的资金范围内,选择所能达到的投资规模,而不能盲目地进行资本扩张。要在不断降低财务分享的前提下,支持和配合企业技术领先和市场渗透的竞争战略的实施。在分配方面,企业实现了税后利润,应尽可能的留存,充实资本,作为实现企业资产规模扩张的基本资金来源。

8.3、财会分析

(1)工作室初创期竞争劣势分析

对每一家新企业来说,万事开头难。就工作室发展的初期,工作室需要策划如何快速切入市场的营销手段,但是市场需求波动大、客户少,还有管理工作室方面缺乏经验,所以首期资金的投入也就不一定确保工作室稳步占有市场。

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(2)工作室初创期竞争问题解决方案

工作室初期通过大量的广告和设计展览会大力推广工作室的几项主要业务。针对海南省动漫创意设计工作室的市场空缺,以我们创造的动漫形象及游戏场景具有专业水平,不易被外界复制。本工作室以“质量优先”的工作室理念在琼海市成立,可以解决市场游戏爱好者的烦忧。

按初步的财政规划,工作室属于小型企业投资,主要资金来源于管理层,还有一部分来源于银行信贷和风险投资家。

8.4、工作室投资预算

2011年投资预算表 (单位:元)

发展期 初创期 (1—4月份) 投资项目 厂房租赁 生产设备 车子一部 员工工资 成本 活动会展 维护费 其他 合计 800 100000 20000 10000 500 0 1000 1000 133300 800 1000 1500 10000 500 5000 1000 1000 20800 800 1000 1500 500 500 15000 1000 1000 21300 (5—8月份) (9—12月份) 稳步期 成熟期

8.5、财务分析表

现金流量表

现金流量表 编制单位:原色动漫创意工作室 项 目 一、经营活动产生的现金流量: 销售商品、提供劳务收到的现金 2011年度 行次 1 会企03表 单位:元 金额 480000

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收到的税费返还 收到的其他与经营活动有关的现金 现金流入小计 购买商品、接受劳务支付的现金 支付给职工以及为职工支付的现金 支付的各项税费 支付的其它与经营活动有关的现金 现金流出小计 经营活动产生的现金流量净额 二、投资活动产生的现金流量: 收回投资所收到的现金 取得投资收益所收到的现金 处置固定资产、无形资产和其他长期资产所收回的现金净额 处置子公司及其他营业单位收到的现金净额 收到的其他与投资活动有关的现金 现金流入小计 购建固定资产、无形资产和其他长期资产所支付的现金 投资所支付的现金 取得子公司及其他营业单位支付的现金净额 支付的其他与投资活动有关的现金 现金流出小计 投资活动产生的现金流量净额 三、筹资活动产生的现金流量: 吸收投资所收到的现金 借款所收到的现金 收到的其他与筹资活动有关的现金 现金流入小计 偿还债务所支付的现金 分配股利、利润或偿付利息所支付的现金 支付的其他与筹资活动有关的现金 现金流出小计 筹资活动产生的现金流量净额 四、汇率变动对现金的影响额 五、现金及现金等价物净增加额 制表人: 单位负责人: 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 会计主管: 480000 150000 50937.5 200937.5 279062.5 0 200000 200000 -200000 100000 100000 200000 50000 50000 150000 229062.5

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利润表

利润表 编制单位: 原色动漫创意工作室 项 目 一、营业收入 减:营业成本 营业税金及附加 销售费用 管理费用 财务费用(收益以\-\号填列) 资产减值损失 加:公允价值变动净收益(净损失以\-\号填列 投资收益(净损失以\-\号填列) 其中对联营企业与合营企业的投资收益 二、营业利润(亏损以“-”号填列) 营业外收入 减:营业外支出 其中:非流动资产处置净损失(净收益以\号填列) 三、利润总额(亏损总额以“-”号填列) 减:所得税 四、净利润(净亏损以“-”号填列) 五、每股收益: 基本每股收益 稀释每股收益 补充资料: 项目: 1、出售、处置部门或被投资单位所得收益 2、自然灾害发生的损失 3、会计政策变更增加(或减少)利润总额 4、会计估计变更增加(或减少)利润总额 5、债务重组损失 6、其他 会企02表 单位:元 本年累计数 480000 96937.5 120000 263062.5 28000 12000 279062.5 279062.5 上年实际数 2010年 12月 行数 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 本月数 43000 8278 10000 24722 4400 1600 27522 27522 本年累计数

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.资产负债表

资产负债表 编制单位: 原色动漫创意工作室 资 产 流动资产: 货币资金 交易性金融资产 应收票据 应收股利 应收利息 应收账款 其它应收款 预付账款 存货 一年内到期的非流动资产 其它流动资产 流动资产合计 非流动资产: 可供出售金融资产 持有至到期投资 投资性房地产 长期股权投资 长期应收款 固定资产 减:累计折旧 固定资产净值 减:固定资产减值准行次 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 2010年 12月 31日 负债和所有者权益 行次 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 80000 350000 350000 430000 单位:元 年初数 80000 0 12500

250000

250000 262500 期末数 0 12500

937.5 279063

会企01表 年初数 期末数 205000 (或股东权益) 流动负债: 250000 短期借款 交易性金融负债 应付票据 应付账款 预收账款 70000 应付职工薪酬 205000 225000 应交税费 应付利息 应付股利 其他应付款 一年内到期的非流 动负债 其他流动负债 320000 流动负债合计 非流动负债: 长期借款 应付债券 长期应付款 专项应付款 预计负债 225000 递延所得税负债 3437.5 其他非流动负债 225000 221563 非流动负债合计 负债合计 原色动漫创意工作室

备 固定资产净额 生产性生物资产 工程物资 在建工程 固定资产清理 无形资产 商誉 长期待摊费用 递延所得税资产 其他非流动资产 非流动资产合计 资产总计 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 225000 200000 221563 所有者权益(或股东 权益): 实收资本(或股本) 资本公积 减:库存股 140000 盈余公积 未分配利润 所有者权益(或股东 60000 425000 630000 421563 负债和所有者权益741563 (或股东权益)总计 权益)合计 56 57 58 59 60 61 62 200000

200000

279063 200000 630000 479063

741563

2012

年 20万

资金使用计划 资金需求

2013年 10万

2014年 5万

备注

主要用于游戏的二期开发以及游戏的推广等资金需求。 主要收入来源于游戏内部道具收费、游戏深度内嵌广告收费等。

游戏用户数随着游戏的寿命减短变少,这个是所有游戏都要经历的。

预计收入 200万 100万 50万

预计用户数 30万 10万 5万

以上便是本工作室对2011——2013年,也就是工作室成立的前三年进行的财务预测,从预测的数据来看我们工作室的盈利水平和偿债能力水平都不断的在增强,投资的收回逐渐增快,这表明我工作室具有稳定和良好的发展势头以及一定的竞争能力,同时也为工作室的连锁发展和规模发展增加了力量。另外这些预测指标对工作室的决策也有重大作用。

根据上面的财务预测报表,我们可以得到如下分析:第一,企业资金运作能力比较强,基本与工作室业务战略相吻合,同时各项资金的使用情况也较为合理;第二,工作室的财务政策不属于风险性的,这就决定了财务收益不会很高,而财务风险也会比较小,这与我们大学生创业的特点是一致的。

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当工作室发展到一定阶段时,我们或许会采取较大的负债经营,这样可以使资金发挥其应有的效益;第三,从上面的数据我们可以看出,不管是在营运能力方面还是在偿债能力方面,都能够反映出我们的工作室具有很强的生存力。

九、投资者的退出方式

风险投资的目的不在于长久控制企业,并从中获得利润,而在于通过资本退出,从股权增值中获得高回报。风险投资机构作为创业企业的重要股东之一,其在创业板市场退出方式也面临着以下两个方面的约束:第一,规则的约束。风险投资机构作为创业企业的发起人之一,其在创业板市场的退出方式与时机必然受到有关条款的规管。第二,利益机制的约束。因此风险投资家们更愿意其投资尽快盈利。就我们公司的经营情况来看,从第一年开始将给予风险投资家以赢利。我们根据现行法律和政策,拟定以下三种资本退出的方式,以实现风险资本的良性循环。

一项风险投资,无论成功与否,最终都要退出,也就是说,风险投资公司要把他们持有的创业公司的股权兑换为现金。在风险资本市场,主要有四个渠道可以帮助风险投资商实现投资退出:一是上市;二是股权转让;三是由原公司回购股票;四是破产清算。对于此项目我们将采用的风险投资退出的方式有以下几种,公司将同投资者进行友好协商,制定于双方有利的风险投资退出策略,并在专业机构入投资银行、投资咨询公司等协助下完成操作。

(一)股票上市

股票上市是风险投资工作室首选的投资推出方式,因为它是四个主要推出渠道中能够给风险投资工作室带来最大回报的投资退出方式。二十世纪末,随着二板市场(AIM)的兴起,我国的香港、台湾地区也均有专为中小企业提供上市融资的二板市场。现内地建立便于风险投资退出的创业板市场的呼声也越来越多,因而我们采用股票上市这种方式实现风险投资退出将是最为理想的选择。

(二)向第三方出售股权

出售股权给第三方实际上是继上市之后最受风险投资工作室欢迎的退出方式。这种退出方式有两种形式:

一是把工作室出售给另一个工作室,二是把工作室出售给另外的投资者。

采取这种退出方式主要通过技术产权交易所进行,因为工作室基于电子商务平台上的技术容易聚焦投资者的目光,是大量商业信息聚集的场所,丰富的投资主体的积极参与,也使创业资本在退出前有一个大范围的价值发现过程,有效地实现创业资本的增值。

(三)股权回购

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当工作室有足够的现金或者能从银行那里获得贷款的情况下,工作室将采取股权回购的投资退出方式,工作室从风险投资工作室赎回他们持有的本工作室的股份。工作室上层管理者与风险投资工作室商讨并签署回购方案。

(四)破产清算

投资者把工作室中那些值钱的资产卖掉,然后提取属于自己的部分现金以抵消在工作室中的投资。

对策及建议:

要发展我项目的风险投资事业就必须建立有效的风险投资退出机制。按市场化规则运作,我工作室属于中小型高新技术企业。因此我工作室应实行信息披露和严格的监管制度,向国际惯例靠拢,最终建立科学合理的经营管理机制,提高效率,控制和降低经营风险。为了尽可能避免风险,保护我工作室的利益,扶持高新技术产业的发展,我工作室尽快增设高新技术投资保险的特别业务。以防止我工作室由于承担过大的风险,造成严重亏损,甚至破产倒闭。兼并收购仍然是我工作室风险投资退出方式中操作性较强的方式之一。

不仅需要风险资本和高新技术,而且需要熟悉市场运作规律、具有经营和管理经验、善于捕捉市场信息并能驾驭风险的投资专家来组织投资。我们要大力培养和造就一批具有风险意识、市场意识,具有开拓、进取精神的风险投资人才。

十、风险分析与融资方案

10.1、风险分析

此项目在实施过程中存在一定的风险性,以下是针对各类风险作出的深入分析:

10.1.1、市场风险

目前,对设计感兴趣的消费者群体不算巨大,而且稳定的顾客群体就更小。而某些学校有广告设计等专业,因而与学校的合作是非常困难。随着对外开放和市场变化节奏的加快,使经营者越来越难把握市场变动的脉波;新开办的工作室在现有市场占领区域因知名度不足,也将造成发展速度的缓慢;同时,学生及其他客户群体行为意识的消费意识的保守,也是市场不稳的一个重要原因。

10.1.2、经营风险

原色动漫工作室以创意设计为经营对象,创意工作室的销售受市场外力和购买力等因素影响较大,而且不少消费者倾向于在网上购买。

10.1.3、技术风险

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项目想要创立\原色动漫工作室\这个品牌,需要一批专业的游戏技术人员进行相关的工作。在经营活动运行过程中存在技术上的不足,游戏技术人员和市场要求的游戏还有一段时间的磨合。而且,随着信息科技日新月异的发展,对工作室专业技术人员的队伍提出了更高的要求。

10.1.4、政策风险

2006年4月,国务院转发了财政部、文化部等十部委《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》(32号文件),从体制管理、市场经营和创作研究三个方面切入,勾勒出了中国动漫产业的全新版图,中国的动漫产业从此迎来了发展的春天。随后,“动漫”成为各个城市经济文化发展的重要项目。2009年7月31日,财政部和国家税务总局于联合发布了《关于扶持动漫产业发展有关税收政策问题的通知》,以扶持国内动漫产业增强自主创新能力。

10.1.5、项目投资风险

本次募集资金至以投资的项目,。此项目虽然有很好的市场效益和其他综合效益,但由于本项目前瞻性强,涉及到方方面面的关系,可能会因多种不确定因素和不可预期因素的影响而延缓项目的构建进程。

10.2、风险对策

针对上述风险因素及其影响,本工作室将采取以下措施,使风险及其影响因素降低到最低程度:

10.2.1、 市场风险对策

进一步完善市场信息反馈体系,及时把握市场动态,重点发展市场服务功能,严格按照市场和设计爱好者及其他客户群体的需求组织服务和经营,提高市场占有率和竞争力;进一步加大市场宣传力度,不断提高工作室在行业内的知名度和美誉度;积极稳妥地推行服务品牌战略,使工作室服务、经营方式成为独特的品牌优势,以品牌优势独占区域市场。迅速建立\原色动漫创意工作室\网站,在网络信息平台的带动下,充分发挥其快捷性、低成本、区域大规模的优势,打开设计游戏的市场。同时,加大技术方面人力、物力、财力的投入,巩固和保持企业在同行业中的领先地位 。

10.2.2、经营风险对策

本工作室将在实施传统服务、营销手段的同时进一步拓展营销网络,加强市场信息网络体系建设。对内,强化企业内部管理,降低成本;对外,加强市场监控能力,降低营运费用,再塑企业形象,创造优质服务、经营手段,创造名牌企业、名牌服务、名牌网络、名牌员工。

10.2.3、技术风险对策

工作室将进一步加强横向联合,聘用高级的游戏员工、高级网络技术人员,从人、财、物等方面

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提供优惠条件,实现流动、快速式连续发展的新格局。同时,积极进行与各个学校的合作与交流,促进工作室的长远发展。

10.2.4、政策风险对策

工作室将不断加强管理、改革经营、激励、制约等机制,提高企业的综合实力,以增强企业对国家有关政策调整的应变能力。同时,加大对政策的研究力度、注意信息收集、深入研究对策,尽力规避政策风险。

10.2.5、项目投资风险对策

本次募集资金投资此项目已经过反复筛选和论证,本工作室将在实施投资过程中注重研究可能影响本项目实施的各方面因素,并加强管理、加快项目建设进度,使投资项目尽快发挥效益,以降低投资风险。

第三部分 附录

1.3、游戏展示

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游戏主角展示 游戏NPC

游戏场景展示

游戏图标展示

1.4、团队其他成员简介:

(1)马斌,男,大专,甘肃省天水市张家川回族自治县,生于1989年11月,现就读于海南软件职业技术学院动作设计与制作专业。现任海南原色动漫工作室成员,并负责《海南传奇》大型网络游戏宣传片剪辑与制作。 工作经验及所获奖励:

熟练掌握3DSMAX,MAYA,PS,AE,PR等软件的运用; 2011年荣获海南省职业技能大赛动漫组二等奖; 2011年荣获海南省“安利杯”计算机作品大赛三等奖; 多次参加勤工俭学活动,并且有在外兼职经验。 项目分工:《海南传奇》动画输出及宣传片剪辑制作。

(2)林胜伟,男,大专,籍贯吉林,1990年5月出生,现就读于海南软件职业技术学院数码设计系动漫设计与制作专业,主修三维方向,专修3ds max,photoshop AE Premiere等软件,精通3ds Max动作模块功能。 工作经验及所获奖励:

现工作于开发学院校企合作游戏项目“海南传奇”的“原色游戏动漫工作室”,

任职游戏动作设计师,担任《海南传奇》大型网络游戏魔兽组组长,在此项目中设计并参与游戏以及宣传动画的动作制作。

本项目中主要成果包括:主角动作设计制作,怪物动作设计制作,宣传动画动作设计制作。

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除此之外,曾分别参加两届海南省高校职业技能大赛并都获得动画制作类二等奖;参加友基“鹿回头原画设计大赛”获得一等奖。

项目分工:《海南传奇》主角、魔兽及动画部分的动作设计。

(3)何夏飞,男,陕西省西乡县,1991年5月出生,现就读于海南软件职业技术学院数码设计系动漫设计与制作专业。现任海南原色动漫工作室成员,并担任《海南传奇》大型网络游戏魔兽组组长。 工作经验及所获奖励:

[1]参与原色动漫工作室,参加过海南首届创意设计周动漫展示策划; [2]担任《海南传奇》大型网络游戏主角及怪物的设计与制作; [3]获得NACG游戏制作认证。

项目分工:《海南传奇》主角及魔兽设计制作。

(4)赵小芳,女,陕西,专科,1990年8月5日出生,现就读于海南软件职业技术学院动漫设计与制作专业,现任海南海南原色动漫工作室成员。 工作经验及所获奖励:

[1]获得学校2009-2010年学院三等奖;

[2]海南省安利杯计算机技能大赛第一名 2011年4月; [3]2011年6月安利杯2011大学生计算机作品赛 铜奖 ;

[4]获得海南省颁发的首届全国大学生技能大赛动画类一等奖,2011年4月; [5]担任3G网络工作室美工,2011年;

[6]获得PHOTOSHOP中级平面设计资格证书,2011年9月; [7]担任《海南传奇》大型网络游戏地图组组长; [8]获得2010-2011年度学院一等奖;2011年10月; [9]获得2010-2011年度学院三好学生标兵,2011年10月; [10]获得2010-2011年度国家奖学金,2011年10月。 项目分工:《海南传奇》地图、NPC设计制作。

1.5、总结

《海南传奇》大体内容已介绍完毕,这款游戏的设计新颖、构思独特,是游戏事业的一步新棋子。在海南这片土地上能找到一款真正属于本土特色的游戏是非常少见的,而且我们通过游戏也熟悉了解了海南那段不为人知的故事。尤其是我们的美工工作已经接近尾声,我们的策划工作也已经进入任务剧情整编阶段,我们下一步会将在游戏引擎中通过技术整合对已有的资源进行合成。回合制的网络游戏总是给众多玩家带来美好的回忆,从《石器时代》到《大话西游》,再到现在盛行的《梦幻西游》,无不让广大玩家们所津津乐道,流连忘返。虽然这些游戏有的已经停止运营,有的却依旧火爆,游戏

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仍然在以不同的方法不断冲击更高的在线人数,以疯狂赚取人民币为目的,有人认为回合制网游的时代已经渐渐落寞了,淘汰将是必然,大型3D MMORPG游戏现在才是王道,而有的玩家认为喜欢回合制就是单纯的喜欢,没有任何理由。可是看着自己喜欢的游戏一天天变质,却没有多少创新,这一现实已经满足不了部份玩家游戏的口味,但也许《海南传奇》这款游戏却可以让人感觉到不一样的新鲜。

第一、《海南传奇》倡导剧情的发展和历史的顺序,积极配合玩家构建整个游戏世界内的规则,整个游戏世界中都将会是玩家主导整个世界为目的。比方说在PK中、在摆摊交易中、在副本团队合作中等等都会很好的体现出来这种“自主”的精神,这点是现在网络游戏所缺少的,也是未来网络游戏发展的趋势。我们不但要做第一个吃螃蟹的人,同时也要成为一个成功者。

第二、《海南传奇》首创了海南本土的民族特色。现在的网络游戏不是西方骑士类风格的游戏就是金庸、黄易、古龙的题材,他们并没有完全尊重历史的发展规律以及历史的真实性。于是我们在目前网络游戏文化极其混乱的情况下,推出这么一款游戏是极具有代表意义的,做游戏不是没有题材可以选择,更不是普遍抄袭、人云亦云,也许改变目前的市场是不可能的,但是我们做出了里程碑式的模范,让国人了解中华上下五千年的璀璨历史。例如《封神榜3》就是一款不错的民族游戏,它就截取了中国历史中夏商周时期的一段剧情。我们选择了南北朝时期发生在海南岛的一段故事为背景,同时也让新生代知道冼夫人、了解冼夫人。虽然是“前人栽树后人乘凉”,但是有些刻骨的往事仍需要我们所有人来铭记。

第三、我们这支团队是非常年轻的团队。团队中很多制作人员都是还未走出大学校门的学生,但是我们凭借那么一腔热血,只为实现这完美的梦想。正如同当年池宇峰赞助一群清华富有梦想的学子并成立了祖龙工作室一样。虽然今天的我们无法跟贺迪、曾攀、李青、王振宇、鲁小寅等人相提并论,但是《海南传奇》这款游戏同样倾注了我们这群青年的无限热情,相信在不久的将来,我们就会看见一款如同自己的孩子一样的游戏在线上推出。在接下来的日子中,我们会细心地将游戏进行完善,尽可能在年底做到线上的推广测试。

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仍然在以不同的方法不断冲击更高的在线人数,以疯狂赚取人民币为目的,有人认为回合制网游的时代已经渐渐落寞了,淘汰将是必然,大型3D MMORPG游戏现在才是王道,而有的玩家认为喜欢回合制就是单纯的喜欢,没有任何理由。可是看着自己喜欢的游戏一天天变质,却没有多少创新,这一现实已经满足不了部份玩家游戏的口味,但也许《海南传奇》这款游戏却可以让人感觉到不一样的新鲜。

第一、《海南传奇》倡导剧情的发展和历史的顺序,积极配合玩家构建整个游戏世界内的规则,整个游戏世界中都将会是玩家主导整个世界为目的。比方说在PK中、在摆摊交易中、在副本团队合作中等等都会很好的体现出来这种“自主”的精神,这点是现在网络游戏所缺少的,也是未来网络游戏发展的趋势。我们不但要做第一个吃螃蟹的人,同时也要成为一个成功者。

第二、《海南传奇》首创了海南本土的民族特色。现在的网络游戏不是西方骑士类风格的游戏就是金庸、黄易、古龙的题材,他们并没有完全尊重历史的发展规律以及历史的真实性。于是我们在目前网络游戏文化极其混乱的情况下,推出这么一款游戏是极具有代表意义的,做游戏不是没有题材可以选择,更不是普遍抄袭、人云亦云,也许改变目前的市场是不可能的,但是我们做出了里程碑式的模范,让国人了解中华上下五千年的璀璨历史。例如《封神榜3》就是一款不错的民族游戏,它就截取了中国历史中夏商周时期的一段剧情。我们选择了南北朝时期发生在海南岛的一段故事为背景,同时也让新生代知道冼夫人、了解冼夫人。虽然是“前人栽树后人乘凉”,但是有些刻骨的往事仍需要我们所有人来铭记。

第三、我们这支团队是非常年轻的团队。团队中很多制作人员都是还未走出大学校门的学生,但是我们凭借那么一腔热血,只为实现这完美的梦想。正如同当年池宇峰赞助一群清华富有梦想的学子并成立了祖龙工作室一样。虽然今天的我们无法跟贺迪、曾攀、李青、王振宇、鲁小寅等人相提并论,但是《海南传奇》这款游戏同样倾注了我们这群青年的无限热情,相信在不久的将来,我们就会看见一款如同自己的孩子一样的游戏在线上推出。在接下来的日子中,我们会细心地将游戏进行完善,尽可能在年底做到线上的推广测试。

本文来源:https://www.bwwdw.com/article/s29w.html

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