交互设计开题报告 - 图文

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研究生学位论文开题报告

姓学

名 刘 青 号 Z1308306

学位类别 硕 士 一级学科 艺术学 二级学科 艺术设计 研究方向 数字媒体艺术 导师、职称 盛 瑨 副教授

南京艺术学院研究生处制

2015 年 月 日填

论文题目 现代影院购票系统中的交互设计研究 选题的立论依据(主要阐述课题的来源、选题的依据和研究背景情况、课题研究的目的以及理论意义或实际应用价值): 选题依据: 随着时代的发展,“交互”一词的出现,必然伴随着该行业的诞生,在服装行业、餐饮行业、娱乐行业、电商行业等都已崭露头角。从最初的人与人之间的交互,到现如今人与机器之间的交互,从开始的硬性接受到现在的参与互动,交互已逐步渗透人们的现实生活。它的人性化设计,充分让人们享受着感官世界和生活方式变化。但纵观他国的交互设计发展的格局来看,国内交互设计的发展似乎还不全面,故以影院购票系统探讨交互设计的应用、不足之处以及未来发展的研究。 研究背景情况: 二十世纪八十年代,“交互”一词才被正式提出并发展着,尽管我们把交互设计看作是一门新兴的学科,但早在千百年前人类就已经有着交互设计的历史。交互设计深深的扎根在诸多既有的其他学科领域,其中有许多领域与之拥有相同的术语概念和技术技巧等,因此人们自然而然的会把交互设计与其他这些领域混淆。 交互设计严格来讲,其实是从人机工程学中独立出来的。与之不同的是,它更加强调了认知心理学、设计心理学和行为学。它作为一个健全的和独立的学科受到认可,也只是过去三、四十年的事情,其宗旨是在于跟上科技进步和科技普及的脚步。随着时代的发展,通信技术和计算机技术在速度上不断提升、功能性的大大增强的过程中,越来越多的消费产品中加入了“数字化”概念,这样除了提高了产品的实用性之外,同时也增加额用户体验的复杂性。因此,交互设计师 的出现,让该行业在设计等其他领域上免除因复杂性和是否可用性带来的尴尬。他们在设计过程中会更多地考虑用户需求以及用户体验,在认知、记忆和感知等方面与认知心理学相结合。因为他们知道一个成功的交互设计能在情感层面和高度个人化的层面上对用户产生影响。 近年来,影院购票系统的升级给人们在除工作以外的时间带来了方便、提供了快捷。它的交互式设计除了是跟随了时代的步伐,更多的是在人类生活方式上的革新。即便如此,大量的影院购票软件挤进了用户的移动设备中,各种“第三方”想方设法或在功能上、或在程序中另辟蹊径,出现最多的则是用“价格战”的方法作为敲门砖而占据一席之地。可想而知,此种手段不是立足于影院购票系统的长久之计。本文会从用户需求、交互设计、用户体验等方面着手,收集资料,完善影院购票系统中存在的不足,提出更加新颖的、带有强烈交互性的想法促使该系统的进一步优化升级。 1

课题研究的目的: 1、梳理分析交互设计在影院购票系统中的表现形式 2、通过研究人们在影院购票系统中的行为,从认知心理学和行为学等层面对交互行为所带 来的用户体验作分析,总结归纳出用户在进行此事件的一系列行为。 3、探讨交互设计在人们影院购票系统中的影响及未来发展的形态 4、在新媒体背景下如何使得交互设计在影院购票系统的发展更加具有交互性 研究的意义: 理论意义: 主要对人们在影院购票系统中的行为及心理进行系统的分析,并从认知心理学、 行为学等方面探寻参与者在此过程中的需求,进而构建用户角色。 经济意义: 利用交互设计体验来更好地抓住用户,在行业发展方面给人们带来的意义。 文化意义: 交互设计作为一种新兴的学科,怎样更好地与“人”结合,需要不断地探索。 2

文献综述(主要阐述国内外在该研究方向现状及发展动态;所阅文献的查阅范围及手段): 国内交互设计现状: 国内交互设计相对集中在(移动)互联网层面的数字界面设计,其中电子商务、社交网站的用户界面和需求研究是热点,用户研究多集中在用户体验、认知和行为方面,包括用户模型构建与评价,运用3D交互计算机技术等数字化手段对人的心理及行为进行模拟,如协同设计是常用的研究方法。 国外交互设计现状: 国外交互设计研究的热点是“人”,用户研究集中在用户行为和认知方面,多采用讲故事、任务分析、计算机符号学、人机交互系统等方法,研究对象多见于健康、绘本、儿童、教育以及文化等领域,如数字化文本互动和视觉设计方面。常见的APP应用设计,即数字化交互设计的典型研究对象。交互设计的进一步发展可向更多的应用领域拓展,如更多实体交互设计方面的用户研究。 而国外的研究领域相对更广,已扩展到生活的诸多方面,如虚拟试衣、儿童教育相关的互动式读物等领域。 所阅文献及手段: 通过在图书馆、网络电子书店查找书籍与知网电子论文检索中经过必要的搜索,目前暂已搜索相关书籍一本,相关期刊论文20篇。为了便于说明,我将其分为三个层次如下。 1、核心材料 [1](美)JonKolko著,方舟译.交互设计沉思录[M].机械工业出版社, 2012 [2]柳沙编著.设计艺术心理学[M]. 清华大学出版社, 2006 [3](美)唐纳德·A.诺曼(DonaldA.Norman)著,梅琼译.设计心理学[M]. 中信出版社, 2003 [4]常海. 交互设计中的控制感研究[D]. 江南大学 2010 [5]M.W.艾森克(MichaelEysenck),M.T.基恩(MarkT.Keane)著,高定国,肖晓云译.认知心理学 [M]. 华东师范大学出版社, 2004 [6]李四达著.交互设计概论[M]. 清华大学出版社, 2009 [7]翁律纲. 由交互行为引导的用户体验研究[D]. 江南大学 2009 2、直接相关材料 [1](美)AlanCooper著,ChrisDing译.交互设计之路[M]. 电子工业出版社, 2006 [2](美)DonaldA.Norman著,付秋芳,程进三译.情感化设计[M]. 电子工业出版社, 2005 [3](美)JakobNielsen著,刘正捷等译.可用性工程[M]. 机械工业出版社, 2004 [4]宓文倩. 交互设计时代平面设计艺术的情感架构研究[D]. 聊城大学 2013 [5]傅婕. 基于潜意识与行为习惯的交互设计启示性[D]. 湖南大学 2013 [6]孟夏. 交互设计中感性要素的研究与应用[D]. 东华大学 2009 [7]牛东方,谢里阳,邓明,钟莹. 产品交互设计中的视觉形态认知研究[J]. 工程设计学报. 3

2013(06) [8]吴旭敏,罗颖. 物联网时代的自然交互设计[J]. 设计艺术研究. 2013(05) [9]于歌. 产品设计中的交互设计研究[D]. 吉林大学 2012 [10]韩姗月. 交互——产品赋予人类能力的延伸[J]. 华东理工大学学报(社会科学版). 2004(04) [11]华梅立. 交互设计中的原型构建研究[D]. 江南大学 2008 [12]夏骅. 基于网络媒介的交互设计研究[D]. 上海交通大学 2007 [13]张莲. 视觉元素在交互设计中的运用[D]. 湖北工业大学 2011 [14]孙敏. 交互设计中的行为研究与目标导向[D]. 苏州大学 2007 [15]董士海,王衡著.人机交互[M]. 北京大学出版社, 2004 [16]李彬彬编著.设计心理学[M]. 中国轻工业出版社, 2001 [17](美) 普里斯 (Preece,J.) 等,著.交互设计:超越人机交互[M]. 电子工业出版社, 2003 [18]丘星星著.视觉传达设计心理[M]. 福建美术出版社, 2000 [19]冯玲,邱礼新译.顾客体验管理[M]. 机械工业出版社, 2004 [20]赵江洪编著.设计心理学[M]. 北京理工大学出版社, 2004 [21]楚东晓,杨楚琳,贺海龙,朱秀婵. 交互设计的现状与趋势研究[J].艺术教育,2014 [22]Nielsen,Jakobby,User Behavior:Children’s Websites: Usability Issues in Designing for Kids,[J],2010 3、简介相关材料 [1]王丹. 感知与回应[D]. 中央美术学院 2013 [2]中科院自动化所 尹潘嵘 陶建华. 情感与认知 相互触发[N]. 计算机世界. 2005 (B08) 以上学者的相关理论研究,为我的进一步探索提供了学理上的支撑。 4

研究内容(拟解决的主要问题及研究计划;阐述论文研究的重点、难点创新点及预期结果;提出初步论文提纲): 拟解决的主要问题: 1、从交互设计在影院购票系统中的研究入手,对国内该领域进行初步的调研,同时关注交 互设计发展的动态对影院购票系统影响。 2、新媒体环境下用户对于影院购票系统中的需求是什么。 3、如何让影院购票系统在交互设计中发展更久远。 论文研究的重点、难点创新点及预期结果: 1、本文重点在于介绍用户体验、用户需求在交互设计中对影院购票系统的影响,以及未来 的发展。 2、难点在于国内进行实地调研的工作量比较大,因此会抽具有代表性的地点作为参考,对 用户进行问卷调研,分析结果。 3、创新点在于首次提出交互设计在影院购票系统中的研究,系统的从用户需求分析、用户 角色重构、用户体验、用户心理等角度进行调研,增强影院购票系统在交互设计中的理 论研究,分析哪些交互手段是用户所需要的。 初步论文提纲: 关键词:交互设计 购票系统 用户体验 绪论 1.1 研究背景 1.2 研究基础与现状分析 1.2.1交互设计的综合定义 1.2.2 交互设计在国内外发展的现状 1.3 研究意义 第1章 交互设计概论 1.1 交互设计概论 1.1.1 交互设计的情感三要素 1.1.2 交互的基本方式 1.1.3 交互设计的类型 1.2 交互设计的发展概况 1.3 交互设计在现代社会中的应用现状 1.4交互设计在现代社会中的应用目标 1.4.1以人为中心的目标 5

1.4.2以可用性为目标 1.4.3以用户体验为目标 第2章 影院购票系统的现状及其用户需求分析 2.1 影院购票系统现状分析 2.1.1 传统影院购票系统的状况分析 2.1.2 新媒体背景下的影院购票系统的分析 2.2 影院购票系统用户调研分析 2.2.1 调查结果总结 2.3 影院购票系统用户需求分析 2.4 影院购票系统用户角色重构 第3章 影院购票系统用户体验及心理导向 3.1 影院购票系统中用户心理分析 3.1.1 用户购票心理分析 3.1.2 用户等待心理分析 3.1.3 用户体验心理分析 3.2 影院购票系统用户心理导向与交互设计 3.2.1 交互与用户心理的关联 3.2.2用户心理导向对交互设计的影响 第4章 当下影院购票系统中的交互设计应用 4.1 影院购票系统中的界面架构设计 4.1.1 界面设计 4.1.2 界面设计的相关交互定律 4.1.3 购票系统交互界面设计 4.2 影院购票系统中的信息模块设计 4.2.1 登陆界面—搜索模块 4.2.2 首页——信息查看模块 4.2.3 影片信息导航——推荐模块 4.2.4 观影地点及座位选择——购票模块 4.2.5 现场及等待——取票模块 4.2.6 观影结束——信息反馈模块 4.3 影院购票系统中的反馈设计 4.3.1 交互设计中的反馈 4.3.2 影院购票系统中的反馈 4.4 影院购票系统中的视觉特效设计 4.4.1 视觉交互设计 6

4.4.2 可触摸效果设计 4.4.3 增强现实效果交互设计 4.5 影院购票系统交互设计应用价值 4.5.1 交互性 4.5.2 艺术性 4.5.3 体验性 第5章 未来影院购票系统的交互设计的发展 5.1 影院购票系统中出票机实物造型的设计 5.1.1 外观造型的拓展设计 5.1.2 屏幕类型的多样设计 5.1.3 虚拟界面的呈现设计 5.1.4 电子票面的动态设计 5.2 影院购票系统中的交互内容设计 第6章 总结与展望 附件: 目标用户的分类 问卷调查的方式 调查大纲的内容 7

研究方法和研究条件(拟采用的主要研究方法,目前已具备的研究工作基础和条件,尚缺的条件及解决办法): 研究方法: 1、文献查阅法:通过学校图书馆、南京图书馆、及各大书店查阅相关的书籍、资料,利用 网络资源查阅与此相关的论文、期刊文献。对资料进行分类和分组、汇总和编辑,为后 期论文研究做好资料储备。 2、实地调研法:实地选取代表性的影院购票系统,将其交互性、受众反应与本论文的研究 结合加以说明,运用到本课题研究中。 3、交叉研究法:对论题所涉及到的领域进行深入研究,综合全面的分析问题,避免造成研 究的片面性、局限性。 目前已具备的研究工作基础: 1、目前已通过查阅资料对交互设计背景下的影院购票系统应用有所了解。 2、完成初步的文献和相关案例资料收集。 撰写计划(阶段工作内容安排、工作量预计及起讫时间、阶段性成果和形式): 论文工作量和年度研究计划 2014年6月——2014年12月 确定论文题目,搜索相关资料,验证本研究的可行性; 2015年1月——选题资料收集 2015年1月——2015年3月 进一步细化研究内容,提出论文框架,写出开题报告,开题; 2015年4月——2015年6月 进一步收集资料,对文献资料进行分析,调研相关案例的成功 经验; 2015年7月——2015年12 写出论文初稿; 2016年1月——2016年2月 对初稿进行修改; 2016年2月——2016年3月 对论文进行第二次修改; 2016年4月——定稿、印制并送审 2016年5月——准备论文答辩 2016年6月——论文答辩

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指导教师意见: 导师签名: 年 月 日 开题报告指导小组意见: □通过: □不通过,其原因: □选题不当,达不到本学科研究生培养目的的要求 □阅读的参考文献数量不够,水平不高,综合分析能力较低 □研究方法简单,研究措施不力,无法达到预期的研究目标 □其他原因: 开题报告指导小组组长签名: 年 月 日

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本文来源:https://www.bwwdw.com/article/r6i.html

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