《全城热舞》角色制作说明 - new - 图文

更新时间:2023-12-16 07:21:01 阅读量: 教育文库 文档下载

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《全城热舞》角色模型制作说明

Ver 1.5(20121226)

8)由于引擎双面材质 显示有缺陷,所以头发的双面需要用模型来表现

正确的示范

9头发制作

错误的示范

造型需按照设定制作,制作过程中可多参考日式漫画,手办。注意日式风格的头发会比正常的大很多,与头皮之间有相对较大的距离,比正常发型更加夸张。

在制作过程中要着重表现体块感,不可做得太碎;与头部衔接时注意不能出现明显镂空。还需注意日式动漫风格的发型,具有明显公式化的特点,如下图

10贴图中黑线的绘制

无法用卡通渲染得到的黑边应在贴图中表现,可在新建图层中用两

个像素绘制。

2、 文件整理要求

1、模型工作路径以及命名规则

1) 总目录E:\\WORK\\model

2) Model目录下存放模型角色文件夹 3) 如

4)

5) 为了避免出现不必要问题,工作文件,文件夹,要使用英文字母命名.避免使用

中文,符号等。请直接按提供的原画编号命名,注意字母的大小写。 6)

7) 模型制作之前要确认MAX中单位设置为公制“Meters”,如图设置:

8) 模型制作完成后在系统面板使用Reset XForm工具纠正模型法线错误;

9) 确认模型全部转为了Editable poly 方式;

10) 清理材质球,统一打开双面显示。

11) 在系统面板使用Bitmap/PhotometricPaths工具清除贴图路径,

12) 所有模型在完成后,要将Pivot点归于XYZ轴的(0,0,0)点。

二、 标准角色体型模型及命名 1.美术文件名命名标准

文件命名总规则:

使用英文表示,英文字符全部为小写字母,需要空格的地方用“_”代替。所有的一及目录都取两位缩写,

2位的编号000针对的号码为000-999 两位的编号00针对的号码为00-99,通常不会占用00号码位置而采取01作为编码的开始数,00号作为特殊类型使用的编号 2.标准体型

模型分段结构 男女通用

所有模型使用提供的基础模型作为基础,分段线不得改动

头 face ,上身 coat ,下身 pants ,手掌 hand , 脚 foot

上图为参考,按照具体示范模型为准。

注:换高跟鞋不提高实际身高

3.模型文件命名

规范示例 项目名称/性别/模型ID号

rw_f_001

rw(项目名称)_m(男性)001(ID号) rw(项目名称)_f(女性)001(ID号) 1.角色

(1)项目名字_性别_编号

(2)标准从001开始往下写002,003………以此类推 (3)标准示例

其中rw代表项目f为女性m为男性

女性3DMX文件 rw_f_001.MAX ;fbx文件 rw_f_001.fbx 男性3DMX文件rw_m_001.max ;fbx文件rw_f_001.fbx

2.部件命名

人物部件拆分方式男女一致,3DMAX中每个部件都要命名 如下

头发 hair;头face;上衣coat;裤子(裙子,大腿)pants;手hand;脚(鞋子)foot 饰品ornaments

3.

贴图数量

3.1一共为hair一张;face一张;coat一张;eye一张;body一张;共计5张 特殊情况 除非服装非常复杂,为了效果可以再加一张服装的贴图。 把服装分为上身和下身。下身贴图为pants

举例 男和女 男 肉身

skin_m_body skin_m_face skin_m_eye 服装

m_001_coat m_001_hair 女 肉身

skin_f_body skin_f_face skin_f_eye

服装

f_001_coat f_001_hair

命名标准示例 女性

f_001_hair女性001套装的头发; f_001_hair.png对应贴图 f_001_face女性001套装的头; f_001_face.png对应贴图 f_001_coat女性001套装的上衣; f_001_coat.png对应贴图 f_001_pants女性001套装的裤子; f_001_pants.png对应贴图 f_001_hand女性001套装的手; f_001_hand.png对应贴图 f_001_foot女性001套装的脚;f_001_foot.png对应贴图

男性同上

m_001_hair男性001套装的头发; m_001_face男性001套装的头; m_001_coat男性001套装的上衣; m_001_pants男性001套装的裤子; m_001_hand男性001套装的手; m_001_foot男性001套装的脚

2、 材质球的命名,如图:

相应的材质球上,命名要和对应模型部分相同。

3、 3D物件的命名

模型部分,如图:

4、 提交时贴图文件的命名

提交时,需提交PSD格式文件及TGA格式文件,PSD格式文件和TGA格式文件命名

相同。所有的输出的贴图格式为.tga

三、 材质和贴图

1) 贴图文件尺寸必须是2的N次方(8、16、32、64、128、256、512) 2) 最大贴图尺寸不能超过(1024×1024) 3) 贴图

所有用到透明贴图的部件都在分一张贴图,不超过512x512.

1.眼睛部位要切开UV单独分一张贴图。

切开部位

2.2个UV眼睛必须单独分开正确 眼睛不得复制。

正确的眼睛,高光一致。

错误的眼睛,高光不一致。

3.脸单独一张(不包括眼)

4.标准模型使用的肉体贴图均用通用的。

Skin_face大小512

腰带等结构性布线与贴图腰带位置一致,防止动作是UV拉伸。

4,男模 手,头部,腰部,脚部的接缝 以标准模型rw_m_body001 为准。接缝处 必须进行点吸附处理,上下模型结构布线保持一致。

Skin_eye

大小512

Skin_body大小512

换装部位贴图

1.标准模型上身下身全部一张贴图,如下图 2.特殊复杂模型可以上身,下身分开贴图。

1. f_001_coat.Tga大小1024

2. f_001_hair.tga大小512

贴图材质。

Multi/Sub-Object(多维/子物体材质)的子材质一定要是Standard标准材质\\

贴图和材质应用规则

1 贴图不能以中文命名,不能有重名; 2材质球命名与物体名称一致;

3材质球的父子层级的命名必须一致; 4 同种贴图必须使一个材质球;

5材质球的ID号和物体的ID号必须一致。

配件较多的情况下,由高到底顺序排列。如果模型中没有相应的模型(如:没有头发,则材质球依次递进)

本文来源:https://www.bwwdw.com/article/r1h5.html

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