课题申报模板:信息技术支持的游戏化学习在初中英语、数学教学中的应用和绩效研究
更新时间:2023-07-26 05:32:01 阅读量: 实用文档 文档下载
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课题申报范例精选
【导语】课题要坚持正确的政治方向,充分体现中央有关精神和要求,具有鲜明的问题导向和创新价值。应用对策类选题要有现实性、针对性和前瞻性;基础理论类选题要立足学术前沿,具有原创性和开拓性;跨学科类选题要体现学科交叉渗透的属性和特点。选题文字表述科学、严谨、规范。以下是课题优秀成果,是各类教师进行课题申报、开展课题研究、撰写研究报告的参考模板和范例。信息技术支持的游戏化学习在初中英语、数学教学中的应用和绩效研究
课题名称:信息技术支持的游戏化学习在初中英语、数学教学中的应用和绩效研究
关键词:信息技术,游戏化学习,教学应用,绩效研究
申报级别:全国教育信息技术研究课题
课题类别:专项课题
学科分类:信息技术
研究类型:信息技术
预期研究成果:
立项号:123630943
课题设计论证
一、本课题国内外研究现状述评、选题意义和研究价值:
(一)国内外研究现状述评:
在信息时代,网络游戏深刻地影响着青少年的学习与身心发展。网络游戏对青少年的影响力非常大,引起了教育者的极大关注。教育研究者提出了教育游戏的思想,即采用游戏的形式,为学生营造一种虚拟、愉快的学习环境,使他们沉浸其中,通过亲身体验学习的乐趣,以实现寓教于乐的教育思想,因此“教育游戏”应运而生。AECT2006年会主题为:Strengthening Connections。其中一项主题是between new technologies and educational goals(新技术与教育目标的联系)。国内有关游戏化学习的相关研究也由此开始逐步增多。在2011年,美国AECT探寻了致力于教育变革的转型潜力,并分享了当下与时俱进的开发研究成果和最佳实践经验。新技术形态下,以信息技术为环境支持的学习与模式已普通存在于各年段群体。
在教育游戏中,可以用游戏的感性迎合学习主体的心理特征,用教育的特性把学习主体引向理性,使游戏和教育能够相辅相成。游戏化定义来源于Deterding、Dixon、Khaled和Nacke,他们将游戏化定义为“在非游戏背景下使用游戏设计元素”。游戏化主是方式,是结构化并带有明确的规则的方式去获取认识而不是整合玩乐元素的设计。具体来说,教育游戏是将教学内容和游戏模式相融合,通过为
学生构建体验性学习环境,利用游戏的内在动机,如挑战、幻想、控制、目标和竞争等,使学生积极、主动、愉悦地学习。游戏化学习的表现形式主要有两种方式:线下和线上。线下是指学习者面对面的游戏,线上是指学习者通过虚拟的媒介不用面对面就可以开始互动的游戏。
《中国远程教育》市场研究室提供的《教育游戏产业研究报告》将教育游戏定义为能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件。近年来,越来越多的教育部门和家长已经逐步接受这种数字化游戏的学习方式,国家政策也对教育游戏的发展带来了良好的机遇和发展空间,对于教育游戏的发展在宏观上持认同的态度。在2012年国家的“十二五”规划中,更是将信息技术应用提到了国家政策的高度。创新应用是教育时代所需。如今基于游戏产业借鉴,应用游戏化学习已有一定数量,但普遍类同技术标准,对学习目的与应用策略研究少。针对初中基础教育应用游戏化学习的教学应用及绩效研究将会改观这些境况。
(二)选题意义
目前教育游戏已经成为教育技术研究的重要领域,且受到越来越多的关注。国内外已经出现了许多教育游戏软件,但由于没有成熟的理论指导,缺少实践的支持和验证,理论体系都还不够完善,存在诸如娱乐性和教育性的结合不理想、教学目标不够明确、教育游戏设计的策略不够系统等缺陷。当前专门用于青少年教育的游戏化研究平台
尚少,能应用于中学辅助学生成长的持续性应用平台少之又少,能将游戏化理念应用于学科的教学及引导学生自主学习的细致、完善的平台更是少之又少。结合研究整合目前珠三角发达城市成熟的教学资源,更好地推广的情景式、体验式自主学习是很好的选择。作为初级中学,研究信息技术环境下的游戏化学习对中考科目的应用策略及绩效具有重大意义。
当前,初中教育属于基础教育,面对中考,各地方对人才的选拔与评价指标各有不同。“铜头铁脚豆腐腰”是许多初中校长对目前基础教育学校的评价。意思是指,高中是“铜头”,小学是“铁脚”,在全国都有很多知名学校;但是初中却没有几所全国名校。如何创新教育理念,在新课改背景下促进初中教育的发展?当前,初中阶段科目较多,知识点零散,部分学生在学习能力上存在较少指引。如在初中学科中,英语、数学常会成为学校的头痛科目,成绩不易拔起。借助信息技术的力量,能很好将课程与学习者的需求整合。结合游戏化学习的策略,能改观“英、数是头痛学科”的难题。游戏化的学习不仅能引导初中阶段学生“快乐学习”促进学生多元智能的发展,而且能为初中基础教育的知识巩固、学习方式,学会探究式自主学习开辟一片广阔的天地。信息技术环境下游戏化学习平台的校本开发、教学应用研究以及绩效的研究,将对实施初中基础教育、丰富初中基础教育而积累丰富的教学资源,并从内容、模块、规范方面进行规范化,对提升教学效率会有非常重要的意义。
(三)研究意义
①对信息技术环境支持下的游戏化学习现状调研,探讨游戏化学习应用于初中教育的可行性及实施策略,研究成果将会对广大初中教育起到辐射作用。
②把游戏化学习平台教学模式作为特色在课堂上进行实践研究,利用学生对知识学习与反馈的及时性,对信息技术应用手段有更深刻的了解和应用,激发学生学习的热情;
③通过对游戏化特色主题教学的研究,有利于传统课堂的师生换位,将学习的主导权交给学生,提高课堂的的效率,减轻教师负担,另一方面也促进各中考学科教师更新学习理念,促进专业化成长;
④通过游戏化特色主题教学及绩效的研究,达到构建有效途径,高效课堂的目标,促进初中文理科基础教育的内涵发展。
⑤通过游戏化特色主题教学的研究,过程性系统积累学科的有效资源并进行持续改进。对教学积累的传承与引用及推广具有很重要的意义。
⑥结合游戏化学习应用,学生不仅能在传统课堂之内完成更好体验式的学习,课外体验式、菜单式的学习将大大提升学生知识结构的广度与深度,在应用的过程中也提升自我探究的能力。山区片学校急待提升学生中考成绩的困境将会得到很好的解决。成绩的提升也将为山区片的孩子开辟出更广阔的教育空间,能升读更理想的高中或者大学。
二、本课题的研究目标、研究内容、主要观点和创新之处
(一)研究目标:
初步构建信息技术环境在游戏化新思想、新理念的指导下,以学生为主体、教师为主导、游戏情景体验为载体的教学应用策略;以及信息技术环境支持下利用游戏化学习应用的优势提升中考文理学科英语、数学的教学绩效,有效促进学生全面发展、教师专业成长。
重点:信息技术环境下游戏化学习应用于初中英语、数学教学的应用策略及绩效研究;
难点:游戏化学习平台的开发;游戏化学习教学应用策略的研究;游戏化平台学习资源的规范制定与开发;学生参与式游戏化教学模式和课堂评价体系的研究;
(二)研究内容
1.游戏化学习教学理论、方法的构建与实践研究;
2.基于能力目标、活动目标、平台应用的游戏化学习教学方法、教学模式、教学策略应用与实践的研究;
3.利用游戏化学习平台整合教研资源,以及对教材、教学资源开发规范的研究;
4.对信息技术环境下游戏化学习针对初中文理典型科目英语、数学教学应用评价标准及绩效的研究;
5.游戏化学习平台虚拟课堂目标评价体系构建与实践研究;;
6.初中学生“体验式学习”、“快乐学习”的平台体验式学习能力与课堂绩效研究;
7.初中游戏化的课堂教学,对促进教师专业成长的研究;
8.游戏化学习平台的建设与应用研究;
9.初级中学以游戏化学习平台作为特色教学对推动学校中考基础教育发展研究。
(三)主要观点和创新之处
1.游戏化学习属于“悦趣化学习与社会”的应用。
2.游戏化学习教学方式依托互动反馈技术(IRS)。
3.游戏化学习教学资源设计与课程整合
4.游戏化学习策略及多元智力培养
5.游戏化学习教学策略及课堂绩效
三、本课题的研究思路、研究方法、技术路线和实施步骤
(一)、研究思路
在“十二五”期间我们将从以下几个方面进一步开展研究,创建具有中国特色的游戏化学习理论、模式与方法、教学应用策略及绩效提升方法,为利用信息技术推进我国教育的革命性变化做出更大贡献。(1)积极推进游戏化学习在初中学科应用的常态研究,使游戏化学习的应用由实验研究状态,转入常态应用状态,构建信息技术支持的数字化环境的互动游戏化学习应用新课堂。(2)以游戏化学习理念结合学校实验班进行“英语”、“数学”教学整合,推进游戏化由对一节课的研究发展到对一个教学单元的研究,再由对一个教学单元的研究转向以一个学科为单元的研究,搭建学科系列的游戏化学习资源开发策略。(3)探索并形成基于游戏化学习的学科教学的评价体系。(4)通过“游戏化学习平台特色教学应用策略”的实验探究,形成阶段性的应用策略实验报告。(5)逐步完善游戏化网络学习平台支持下的协
作社区。在此基础上,开展基于游戏化学习为特色的课堂与教学绩效提升的研究。(6)总结各阶段实验报告并逐步推行,最终以实验报告的形式结题。
(二)、研究的方法
本课题研究以教育行动研究法为主(情景设计、资源设计、活动设计、应用策略、资源整合、课例研究等),辅之以文献研究法、调查研究法、经验总结法和比较研究法等。
(三)技术路线
在学校规网络普及数字功能室齐全的基础上,学校开发出“EY8鲤鱼塘”虚拟游戏化学习平台(取义于鱼跃龙门),依托校本开发的“EYService”的网络学习环境,基于公共IaaS服务开发应用研究及游戏化教学应用策略应用,为学生家长提供学生学习反馈测评数据和分析等有偿增值服务。相关信息技术设备以自筹资金的解决方式为主,争取教育行政部门下拨专项经费,在法规条例允许情况下可向自愿参加实验班的学生收取适当费用。部分校本技术无法解决的问题借助游戏开发公司提供技术设备、使用培训、技术支持、保修维修服务。核心技术基于校本开发框架之上。伴随研究的开展,最终形成基于游戏化学习的初中文科学科“英语”、“数学”的应用策略调查报告及课堂绩效提升研究报告。相关成果再通过区域合作进行推广并在其它初中科目进行应用。
(四)实施步骤:课题开题——实验申报——启动培训——初步研究——中期检查——深入研究——课题总结
课题可行性分析
一、已取得的相关研究成果
现状概述
通过对本课题的研究实施,我校教师、学生多次在全国、省、市的学生竞赛中获奖,初中科目已有部分科目在实践中见效。部分学科已超越市平均。特别是游戏化平台模式引入后,学生创新意识、能力都有大大增强。如张海良老师的所带的机器人培训班近两年多次荣获《广东省中小学生机器人竞赛活动》、《亚洲杯机器人选拔赛中》分别获全国二等奖、三等奖;在2011年校讯通杯征文比赛中,我校学生荣获征文比赛省二等奖;在其它学科中也是屡获殊荣。2008年全市信息技术教研会议在我校举行,在2011年我校中考成绩首超市平均,2012年我校顺利通过东莞市第一批德育示范校的评审,2011-2012年我校顺利申报省现代教育技术实验学校并顺利通过省初评。2010年学校自主开发的校园网站平台荣获东莞市首批优秀教育网站一等奖,省2011优秀教育网站称号。在多次专家调研指导的过程中,上级领导也对学科信息技术应用氛围及校园信息化应用创新大加赞赏,并对学校的信息化推进工作提出宝贵意见。
社会评价
在开展游戏化学习平台应用过程中,学生在文理类学习(特别虽主观题知识点)上表现突出,学校的这种创新体验虽然暂时还没有大大的推广,但已受到家长的支持的肯定。在平台的应用中也促进了家长的共同成长。新颖的平台应用特色教育在镇内有一定的知名度和影响力,受到家长、同行及社会各界的关注和好评。
主要参考文献
《广东教育》、《中小学信息技术教育》、《教育信息化》、《远程教育杂志》、《塘厦名师》。
二、主要参加者的学术背景、研究经验和课题组成员的分工
㈠主要参加者的学术背景
1.课题的主持人
朱亚骏,塘厦初级中学校长,东莞市信息技术教育协会副会长。计算机专业科班出身,在镇教育局、学校一线参与教学研究与管理多年,拥有深厚的研究经验与工作布署经验。亲自牵头参与本课题研究,携手学校信息技术科组及各科组长联合参与研究本课题。
2.参与课题研究的人员介绍
课题研究人员均为学校各学科骨干教师,教育教学经验丰富。课题主要研究成员中如张海良老师,中学一级教师,科研能力强,多次参加省、市、国家级有关学术会议,并作经验介绍,其在学生科技竞赛中也屡获殊荣,多次获得省级以上奖项;林雪云同志,全国优秀教师,英语高级教师,东莞市英语学科带头人,参与过市级以上多项课题研究;谢彦辉同志,东莞数学学科带头人,学校教导处副主任,学校科研负责人,曾参加过多项科研课题的研究,科研能力强。其它组员也均为学校骨干教师,年龄结构合理,中青年教师为主,业务能力强,其中,吕广健同志也为东莞市心理学科带头人,参加过多项国家级课题的研究,并取得过国家级课题奖项。
3.参与课题研究的人员分工
①游戏化学习现状调研,探讨游戏化学习应用于初中教育的可行性及实施策略
组长:张海良组员:邓静、孙华丽、冯文渊
②游戏化学习平台教学模式课堂实践研究
组长:孙华丽组员:罗嘉宁、吕广健、夏秀珍
③游戏化学习科目教学应用策略研究
组长:林雪云组员:蓝健、谢彦辉、张海良、陆深源、孙华丽
④游戏化教学课堂绩效的研究
组长:谢李伟组员:邓静、罗嘉宁、冯文渊
⑤游戏化学习应用资源开发策略研究
组长:蓝健组长员:张海良、孙华丽
⑥课题研究报告
组长:朱亚骏组员:张海良、谢李伟、孙华丽、冯文渊
三、完成课题的保障条件
本课题从立项之始,即列入学校的重点工作。聘请专家参与课题开展指导工作,为学校科研工作的理论指导提供保证。镇教育局高度重度,我校朱亚骏校长亲自担任课题负责人,提供理论与实践指导。学校各科组长也大力支持,在平台运用、资源建设、应用引导方面都全力参与,大胆创新;同时也将会得到省市兄弟学校的支持与配合,互通教育科研信息,加强交流和合作。本课题组主要成员为我校信息技术科任教师、各科教学骨干,具备先进的教学理念、过硬的教学研究的经验和能力,对此研究项目有较高的积极性,提供研究环境的坚强后盾。学校数字化小组也为课题的研发提供强大的技术支持。学校将为开展此项课题研究提供必要的研究条件、研究经费和时间保
障,确保课题研究扎扎实实、科学严谨地开展。
预期研究成果
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