小学信息技术校本课程《Scratch趣味教材》 - 图文

更新时间:2024-03-27 18:45:01 阅读量: 综合文库 文档下载

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Scratch是由美国麻省理工学院研发的一种图形化的编程语言,可以拿来轻松地创建自己 的互动故事、动画、游戏、音乐和艺术,而且它还是免费的哟!

Scratch将程序语言设计成一块块积木,你只要用拖拉的方式,将程序积木堆叠起来,轻 轻松松就可以创造出很棒的作品。

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用Scratch可以做出有趣、好玩的 动画与互动式游戏(还内置很多现成的图

案、音效、音乐让你随意取用)!

简单的逻辑观念, 发挥创意,就可以制作 出很棒的作品喔!

你可以到官网http://scratch.mit.edu/去免费下载Scratch软件哦!

双击桌面快捷方式 1.指令区

,启动Scratch程序。我们来认识一下Scratch的界面吧!

Scratch程序一共有动作、外观、声音、画笔、控制、侦测、数字和逻辑运算、变量等八 大类指令,

2.脚本区

这是脚本、造型和声音的编写区,可对某个角色编写脚本、编辑造型和声音设置等。它是通

过选中某个标签来进行三者之间的切换。

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脚本

造型

声音

3.角色信息区

显示每个角色的相关信息,包括方向、坐标值等信息。

4.舞台区

舞台区是角色表演的地方,最终呈现编写好的程序。舞台的右上角有 动和停止。

来控制影片的启

5.角色列表区

影片中所有的角色都在此创建,也可对角色进行删除、复制等操作。同时,“舞台”以缩略

图的形式在此呈现。

6.工具列

可以通过它来改变角色的大小,以及对角色进行复制、删除等操作。

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就像拍电影一样, 在编程之前也要先准备好 剧本、

在设计一个作品之前,必须先策划一个脚本,然后再根据脚本,收集或制作素材(图案、声 音等等),接着就可以启动Scratch,汇入角色、舞台,利用堆叠程序积木的方式编辑程序, 制作出符合脚本的动画或游戏了!

设计一只猫咪在户外拍皮球 舞 台:户外

角 色:猫咪、皮球

剧 本:当绿旗被点击时,皮球从猫咪手上落到地上,再从地上反弹

到手上,反复3次后皮球从地面弹向空中。

1、创建舞台

单击“角色信息区”中的“舞台”按钮,选中“舞台”, 再单击“程序指令区”的“多个背景”标签。

单击“导入”按钮,弹出“导入背景”对话框。在文件 夹“Outdoors”中选择图片“all-sports-mural1”。

单击“背景1”的 (右图中红框所示)删除空白背景。

2、添加角色

在Scratch中,除舞台背景外,每一个物体被称为一个

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角色。在这个脚本中,我们需要两个 角色:猫咪、皮球。猫咪是Scratch 打开后默认的角色,下面我们再添加 一个皮球(步骤见左图所示)。

3、调整角色的大小与位置 选择工具列中的 按钮, 调整的角色可以放大角色;选择工具

列中的 按钮,

以缩小角色。要取消放大/缩小功能, 可在除舞台以外的其他区域 单 击 鼠

标。

调整后效果如右图所示。

4、编写程序

在整个剧情中,因为只有皮球在运动,猫咪并没有任 何动作,所以我们只需要给皮球编写程序,即在“角色列

表区”中选中“皮球”。

第一步,当绿旗被点击时,皮球在猫咪的手上。 第二步, 1 秒后,皮球落到地上。 第三步, 1 秒后,皮球弹回猫咪手上。 第四步, 1 秒后,皮球落到地上。 第五步, 1 秒后,皮球弹回猫咪手上。 第六步, 1 秒后,皮球落到地上。 第七步, 1 秒后,皮球弹回猫咪手上。 第八步, 1 秒后,皮球落到地上。 第九步, 1 秒后,皮球弹向空中。 5

将我们分析好的指令积木依次拖动到脚本区中堆叠好,就形成了最后的程序。快单击绿旗看 看效果吧!

5、保存文件

文件的保存方法如下:

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有没有更好的办法让 这组指令看上去更加简洁 明了呢?

重复执行指令有3种, 我们可以根据实际情况选 择最适合的指令。

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形成动画的原理,就是利用【视觉暂留现象】

时停留在视网膜上的现象。所以,快速播放图片,就可以形成动画效果哟!

想制作动画,一定会用到图片!但不是很会画图,该怎么办呢?先别担心,Scratch内建

的图库中,就有超多的图片让你使用!

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来按照以下的步骤完成多个造型的设计吧!

首先, 辑”

在绘图编辑器里单击导入,然后选择 “Things”文件夹里面的“partyhat3”图片。

接下来,把帽子戴在小猫的头上。再从“Things”文件夹里面导入“basketball”图片,把 它放在小猫脚下。

在绘图编辑器里选择红框内的填色工具,给球填上你喜欢的颜色。

根据以上的步骤编辑“造型2”

填入颜色,这样编辑是为了出现球滚动的动画效果。

最终的造型2如下:

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首先,鼠标左键单击舞台。依次单击“多个背景” “导入”

然后单击“多个背景”

接下来,单击下图所示红框里面的删除按钮,删掉空白的“背景1” 舞台吧!

下面是脚本搭建具体步骤:

先选中要写代码的角色,在本案例中只要一个 角色1。 单击脚本,切换到脚本编辑界面。 10

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在程序命令区,找到以下 4 个命令: 将这些命令,拖拽到脚本区。 将上面的命令组合成左图所示的代码积木块。 然后单击 开始运行。 下面我们将接受一个新的挑战,利用scratch创作一幅动画,让鱼儿在海中自由自在地游 动。

台:海底世界。

色:六条美丽的小鱼。

故事大纲:在蓝蓝的海底中,鱼儿们正在快乐地游动着,时而翻转,时

而嬉戏。

读了剧本后,大家肯定跃跃欲试了吧!我们先做一下角色分析!

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角色 动作描述 单击绿旗在舞台的任意位置出现,并不 新涉及到的指令 鱼儿 1 ~ 鱼儿 6 断移动和旋转一定角度,碰到舞台边缘时反 13

用上述方法再依次导入“fish3” “fish4”

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想一想,

工具列中的各种工具 把鱼儿变得更多, 体型适中。

本动画角色较多, 理清各角色的动作。

流程图是一种用图形方式来描述 解决问题的方法、思路或算法的工具, 通常用一些标准符号代表某些类型的 动作。

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下面以“角色1”为例来画流程图。

流程图 需要用到的指令积木 鱼儿不停地游动需要用到重复执行指令 ,因为移动50步太快,所以又需要再加上

。然后将这些指令积木组成在一起,

单击绿旗,测试一下,看看“角色1”是否符合要求,如有问题还可以进行调整。

其它小鱼的动作都是相同的,可通过复制脚本的方法为其他角色添加动作。例如为“角色

2”添加脚本:在指令区中拖动脚本的头部,并将其拖动到“角色列表区”中“角色2”上,当

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“角色2”出现白色方框时松开鼠标左键,即完成了“角色2”脚本的添加。

同样地,为其他鱼儿添加脚本。这样,

如果让其中一条鱼 儿一直跟着鼠标游动, 那脚本该如何编写呢?

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神奇画笔是一款十分有趣的小游戏,你可以选择你喜欢的颜色,激发你小画家的潜能哟,可 是这些画笔中笔刷的种类和效果有限,还是让我们自己编写一个画笔吧。

如下图所示,设计一个笔刷,按住鼠标左键,使其旋转起来,并始终移到鼠标的位置,用图 章形成意想不到的艺术效果。

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我们可以看出画笔跟着鼠标走,并且在鼠标所在的位置“盖了一个戳” 用

和 功能实现,使用 可以重新画图。

画笔要想做的好,笔刷的种类一定要比较多,所以第一步就是设计各种各样的笔刷。 用“绘制新角色”新增笔刷。

如何来设计呢?首先根据自己的想法,

区,单击积木,看一看角色在舞台的变化,如果你想更深入了解它,在它上面单击鼠标右键,然 后选择弹出菜单中的“帮助”

按照下面给你的思路,尝试完成脚本设计。

想法 单击绿旗开始 使角色旋转起来 让角色始终跟随鼠标指针 留下痕迹,设定图章 永远重复以上动作 模块 脚本 19

有时候很好看的笔刷造型,但是 画出来的效果却不好,所以需要根据 实际的效果改进笔刷造型或者程序。

1.为什么我只能画一笔画呢?

2.我觉得画面不满意,如何清除所有画笔? 3.如何在绘画时更换笔刷的种类?

4.改变每次旋转的角度,会有什么样的变化?

我们发现,

序,使笔刷多造型多笔画,让你的画笔变得灵活多样起来。重点是修改代码:

★修改角色脚本,使笔刷能够间断使用。

尝试用

替换 ,使刷子在单击鼠标后开始画,松开鼠

标后停止,这样就可以从另一个地方开始画,实现多笔画的功能。参照下图所示尝试搭建一个复 合积木。

用 鼠 标 拖 拽侦 测 模块 填 充 到 重 复模 块 中。 舞动你的画笔来描绘一下吧!看!多奇妙!鼠标指向舞台单击右键,赶快把它收藏起来,用

欣赏的眼光给作品赋予一个名字吧,不妨多来几张。

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形成动画的原理, 播放。如下图所示。

制作电子相册,

当然也可以从网上下载自己比较喜欢的图片或者自己的相片都可以。

首先分析简易的电子相册里面用到了两个按钮,

可以按照以下的步骤完成多个角色造型的设计:

中Scratch中默认的小猫选中 它。右击鼠标选择删除。单击如 图绘制新角色按钮。

首先,鼠标左键单击角色区 21

利用直线工具绘制如图简单 的控制按钮。 利用颜色填充工具给按钮填 充颜色。单击确定即可完成按钮 的绘制。 根据上面的绘制步骤, 绘制出 另一个按钮。 将按钮的名称分别改为上一 张,下一张。即可完成按钮的创 建。 3、导入图片

首先,鼠标左键单击舞台。 依次单击“多个背景” “导入” 、 。 22

单击 多个背景,选择“Nature”文件夹 里面的任意3张图片。

注意:要将添加的图片进行编号,这样方便脚 本的编写。

接下来,单击红框里面的删除键,删掉空 白的背景1,图片添加完成。

下面是脚本搭建具体步骤:

先选中要写代码的角色

单击脚本,切换到脚本编辑界面。

在程序命令区,找到这些积木,拖拽到脚本区 注意: 广播模块的运用。 单击广播模块后面的黑 色小三角选择新建,输入消息名称“到上一张” 根据上面的步骤方法编写出下一张按钮的脚本。

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选择舞台, 切换到舞台的脚本区。 拖曳如下积木: 将上面的积木组合成左图所示的代码块。 最后单击外观,在外观里面找到背景编号,在背 景编号前面的方框里打钩, 这样在演示窗口里就会有 当前的背景编号了。 1.背景图片一定会用!但不是很会画图,该怎么办呢?先别担心!Scratch内建的背景图 库中,就有超多的图片让你使用!

2.创建新角色——三角形

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变量指的是没有固定值,可以改变的数。在本课中,随着三角形的形状不同,三角形的高和 底都会发生变化,

分别是三角形的底,三角形的高,三角形的面积。

变量的使用必须要先创建。创建的时候还要设置变量的名称。创建变量步骤如下图所示。

变量设置好以后

可 以 通 过 演 示 窗口 中 变 量 下 面 的 滑 竿来 设 置变量的数值大小。

可以按照以下的步骤完成造型的设计:

首先,鼠标左键单击角色区中 Scratch 中默认的 小猫选中它。 右击鼠标选择删除。 单击如图方框所示绘 制新角色. 在绘图编辑器窗口里,利用直线工具画 每一条边。 注:如果想画出非常直的线条,可以将直线工具结 合键盘上的shift键一起使用。

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字。 可以在所绘制的图形上面利用文字工具添加一些文 绘制完成后,单击窗口右下角的确定按钮即可创建 好新角色。 首先,鼠标左键单击舞台。 依次单击“多个背景” “导入” 、 单击 多个背景, 选择Indoos文件夹 里面的 图片。 接下来,单击红框里面的删除键,删 掉空白的背景1,背景就创建好了。 下面是脚本搭建具体步骤:

①单击设置一个变量 ②填写变量的名称 ③变量设置完成 创建三角形的高和三角形的面积 这两个变量。

先选中要写代码的角色,在 本案例中只有一个角色1。 单击脚本,切换到脚本编辑界 面。 在程序命令区,找到变量。 注:使用变量必须先创建变量 创建变量:三角形的底 如上面创建变量的方法,再 28

拖动如图所示的积木到脚本 编辑区。 将变量的名称拖动到积木后 面的数值部位。 注意:面积的计算需要公式 的名称即可显示可以设置变量数 1. 通过双击演示窗口中变量 值大小的滑竿,拖动滑块设置变 量数值。 2.单击开始按钮,即可求三角 形的面积。 制作作品时,一定 要养成随时保存文件的 好习惯哦!

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本文来源:https://www.bwwdw.com/article/qy0r.html

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