人人网为什么关闭开心农场服务器
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篇一:开心农场需求分析说明书
开心农场需求分析说明书
编写:CC 审核: 批准: 受控状态: 发布版次:1.0 编号:
日期:2011/6/1 日期: 日期: 是 日期:2011/6/1
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目录
1 概述 .............................................................................................................................................................. 5 1.1 目的 ....................................................................................................................................................... 5 1.2 背景 ....................................................................................................................................................... 5 1.3 范围 ....................................................................................................................................................... 5 1.4 术语定义 ............................................................................................................................................... 5 1.5 参考资料 ............................................................................................................................................... 6 1.6 任务概述 .............................................................................................................................................. 7 1.6.1 目标 ............................................................................................................................................... 7 1.6.2 用户的特点 ................................................................................................................................... 7 1.6.3 假定和约束 .................................................................................................................................... 7 1.7 运行环境 ............................................................................................................................................... 7 1.7.1 软件环境 ........................................................................................................................................ 7 1.7.2 硬件环境 ........................................................................................................................................ 8 1.7.3 接口 ................................................................................................................................................ 8 1.7.4 控制 ............................................................................................................................................... 8 1.8 需求规定 ............................................................................................................................................... 8 1.8.1 对功能的需求 ................................................................................................................................ 8
1.8.1.1 系统功能层次模块图 ............................................................................................................................. 9 1.8.1.2 各子模块功能的描述 ............................................................................................................................. 9 1.8.1.2.1 用户注册登录 ................................................................................................................................. 9 1.8.1.2.1.1 用户注册 ................................................................................................................................. 9 1.8.1.2.1.2 用户登录 ................................................................................................................................10 1.8.1.2.2 游戏信息初始化 ............................................................................................................................10 1.8.1.2.3 数据保存模块 ................................................................................................................................10 1.8.1.2.4 农场主模块 ....................................................................................................................................10 1.8.1.2.5 背包 ................................................................................................................................................14 1.8.1.2.6 商店 ................................................................................................................................................14 1.8.1.2.7 仓库 ................................................................................................................................................15 1.8.1.2.8 玩家信息 ........................................................................................................................................16
1.8.2 对非功能性的需求 ...................................................................................................................... 16
1.8.2.1 对性能的规定 ........................................................................................................................................16 1.8.2.1.1 精度 ...............................................................................................................................................16 1.8.2.1.2 时间特性要求 ...............................................................................................................................16
1.8.2.1.3 灵活性 ...........................................................................................................................................17 1.8.2.2 输入输出要求 ........................................................................................................................................17 1.8.2.3 数据管理能力要求 ...............................................................................................................................17 1.8.2.4 故障处理要求 ........................................................................................................................................17 1.8.2.5 其他专门要求 ........................................................................................................................................17
1
概述
1.1 目的
本说明书为一个基于Linux
终端的开心农场小游戏的需求说明文档。 本说明书的预期读者为:
1.2 背景
a) 开心农场 b) 开发策划者:CC c) 无
1.3
范围
系统包括的范围:程序本身和用户信息文件
1.4 术语定义
篇二:人人网SNS社区开心农场技术架构浅谈
人人网SNS社区开心农场技术架构浅谈
Five Minutes 公司的著名social game 开心农场,目前非常受用户欢迎,包括国外的Facebook,国内的人人网,开心网都是如此,是全球最大的social game,台下热烈掌声。呵呵。开心农场这个游戏从介绍看,相当成功,最早是08年9月在校内上线,而后在51等平台推广,包括Facebook。现在已经有1570万游戏用户了,其中包括50万的Facebook用户。开心农场架构主要难点:1。如何存储大规模的用户数据千万级2。如果应对大量访问每天数亿请求量3。如果应对数据的频繁修改,每秒数万次数据修改。
解决的方式
优化:
1。负载均衡,web服务器平行扩展。
2。服务器性能优化。
3。异步处理,缓存数据接口,Linux内核参数优化,挖掘PHP的效率,用fastcgi模式运行php,用EAccelerator加速。固定不变数据做成php配置文件,用C开发PHP扩展等。 数据库性能优化:
1。数据库分库分表,所有数据全部设计成 key-》value形式,不用join。
2。使用INNODB,经常操作的数据表中所有字段尽量设计成数值型,用update替代INSERT和DELETE操作
异步处理:整个系统最关键的部分,
原则:把客户端暂时不需要的数据进行异步处理。
实例:将非核心数据先写入memcached,异步更新到数据库,合并数据库更新操作,Feed和Notification的异步发送。
利用客户端资源:Flash屏蔽重复操作和不必要请求,Flash进行一些计算减轻服务器的复旦,例如好友排序等。Flash缓存一些数据。
social game = social + game。实时互动(大负载)和非实时互动(大负载)。
服务器角色:场景服务器,逻辑服务器,admin服务器,gateway,架构逻辑还是挺复杂的,每天处理亿级请求的架构,完全和百万级不一样!完全能够通过平行扩展的方式应对,gateway和场景服务器都完全可以增加。
Blue Whale是他们们正在开发的解决长连接的social game架构。
篇三:浅谈现实版“开心农场”的运作模式
浅谈现实版“开心农场”的运作模式
2009-11-04 14:38
模式之一:近郊农场
现实版近郊型“开心农场”的设置与网络版的“开心农场”相似,也是将农场修成一块块整齐的田地(大棚)。游客先要租赁一块或几块田地,租用期短可一年,长可两年以上,一般租金比较低廉。种植的农作物由“地主”自定,但和网络版一样,有等级之分。“地主”所需种子由园区管理人员出售,选好种子后向管理人员租赁农具,用于翻土、播种、撒肥、浇水、除草等。播种之后,“地主”可选择周末或节假日前来照料,平时管理可以委托由园区工作人员代管,园区收取一定的管理费用。收获的果实全归地主所有,“地主”自己动手在菜地里采摘新鲜的蔬菜,或在当地自己动手现做现吃,或带回家送朋友,或委托园区代卖。
现实版“开心农场”也可设置挖宝和偷菜环节,不过有所限制。管理人员事先在地里埋好礼品或道具,“地主”在翻地时将挖到的礼品归为己有,挖到道具的可在农场中换取相应的礼品。划定某一区域为“偷菜区”,依照“红灯停,绿灯行”的守则,在白天,挂红色的丝带区域代表禁止偷菜区域,而绿色丝带则是可以偷菜的区域。在晚上,则用相应的灯光代替。对于生长期为30天至40天这些蔬菜就可以直接偷真
菜。生长期长一点的比如南瓜、苦瓜之类就需要用模型代替。当偷菜者偷到模型之后,还可以到农场中的交易区去换取真菜,并且可以和一起玩的体验者们自由交换菜品。开心农场可限偷斤数(如10斤)。为了增加趣味性,农场还可给有些蔬菜打上特别的符号,一般有特殊符号的蔬菜都是有奖的,偷到这些蔬菜能达到“事半功倍”的效果。 现实版的“开心农场”也可实行“积分”制度,随着累积额度的增高,会员也会有一定的升级。第一级只能在公共的偷菜区域活动,而二级就有自己的农田,可以和朋友们互偷蔬菜。另外,随着额度的增高,农场也会送一些兔子、猪等动物给游客,农场的工作人员可以代理喂养。 模式之二:网络农场
利用网络媒体向全国各地的网络用户推荐,认购“农场”,认购后工作人员便会在地里插上“地主”的名字招牌,并按“地主”的要求种一些特定品种的蔬菜或水果。农场的自动化控制平台与用户的电脑联网,用户无论是在家或是在公司等地,可以直接利用网络视频监控自己的种植物的生长情况,远程操控植物的种植,每一道指令在网上都明码标价。如点一下浇水的指令,出现在电脑屏幕上的一个水管立马开始对着果园里樱桃树浇水,再点击一下关闭,水就自动关上。想要看看樱桃现在长得怎么样,点击鼠标就能360度查看果树的生长状况,还能放大屏幕,非常近距离地看到果实的颜色,完全的远程遥控。除了浇水、查看长势外,还可以下达指令让工作人员帮你完成施肥、修枝等工作。果实成熟后“地主”可亲自到自己的“农场”来进行采摘,工作
人员也可以替“地主”收获,以保鲜快递的方式将果实送达到“地主”的手中,或委托工作人员售卖。
该模式也可设置类似网络版“开心农场”的偷菜游戏,“地主”之间可相互偷菜或果实。会员实行积分制,积分高低可决定能偷果实的多少,所偷到的果实存放在农场的共同平台,“地主”之间可自由交换,以获得自己喜爱的果实。
模式之三:学生农场
学生农场目的在于向都市儿童提供接触大自然、呼吸新鲜空气、捕捉田野的诗意时光,进一步了解和认识社会的空间,从而使少年儿童能在身心两方面都能健康成长。农庄设立“亲子种植园”、“红领巾小庄园”等,提供给少年儿童、学生、游客进行学农活动。这种活动不仅可以培养少年儿童的生存、发展意识,还能有助于少年儿童的责任心及爱劳动、爱学习等良好习惯的形成。学生农场的活动可采取下列两种形式:
推行集体会员制,以学校为单位,组织学生前来集体学农、地块固定或不固定,从事的农活灵活安排,所需经费双方议定。
推行个人会员制,划出专门土地,以单块土体的形式租赁给有兴趣参与的家长和小孩,种植以蔬菜、瓜果为主的农作物,种子、种苗、日常管理等由园区负责。
学生农场里种植的作物,均挂上小标牌,标明种植者的姓名、栽培日期、作物的名称、原产地、科目、特性等等,寓观赏与教育于一体。组织产品展评活动,让参与者来共同评比,看一看,谁种的蔬菜瓜果靓又大,评比优胜者,授予“种田小博士”、“明日之星”等荣誉称号。 现实版“开心农场”的出现让久坐办公室的白领们在繁忙的现代都市生活中享受原始的快乐。忙中偷闲,远离喧嚣的都市,去郊野绿油油的开心农场偷菜,如今是都市新贵们的新宠。
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