西南交大计算机图形学期末复习提纲

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一、名词解释

1.图形:能够在人们视觉系统中形成视觉印象的对象称为图形,包括自然景物和人工

绘图。

2.像素图:点阵法列举图形中的所有点。用点阵法描述的图形称为像素图。

3.参数图:参数法描述图形的形状参数和属性参数。用参数法描述的图形称为参数图。 4.扫描线:在光栅扫描显示器中,电子枪扫过的一行称为一条扫描线。

5.构造实体几何表示法:用简单的实体(也称为体素)通过集合运算组合成所需的物体的

方法称为构造实体几何表示法。

6.投影:投影是从高维(物体)空间到低维(投影)空间的一种映射。 7.参数向量方程:参数向量方程是包含参数和向量的方程。

8.自由曲线:形状比较复杂、不能用二次方程来表示的曲线称为自由曲线,通常以三

次参数方程来表示

9.曲线拟合:给定一个点列,用该点列来构造曲线的方法称为曲线拟合。 10.曲线插值:已知曲线上的一个点列,求曲线上的其他点的方法称为曲线插值。 11.区域填充:根据像素的属性值、边或顶点的简单描述,生成区域的过程称为区域填

充。

12.扫描转换:在矢量图形中,多边形用顶点序列来表示,为了在光栅显示器或打印机

等设备上显示多边形,必须把它转换为点阵表示。这种转换称为扫描转换。

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二、判断正误(正确写T,错误写F)

1.存储颜色和亮度信息的相应存储器称为帧缓冲存储器,所存储的信息被称为位图。(T) 2.光栅扫描显示器的屏幕分为m行扫描线,每行n个小点,整个屏幕分为m╳n个中

点,其中每个小点称为一个像素。―――――――――――――――――――――(T) 3.点阵字符用一个位图来表示,位图中的0对应点亮的像素,用前景色绘制;位图中

的1对应未点亮的像素,用背景色绘制。――――――――――――――――-(F) 4.矢量字符表示法用(曲)线段记录字形的边缘轮廓线。―――――――――――(T) 5.将矢量字符旋转或放大时,显示的结果通常会变得粗糙难看,同样的变换不会改变

点阵字符的显示效果。―――――――――――――――――――――――――(F) 6.在光栅图形中,区域是由相连的像素组成的集合,这些像素具有相同的属性值或者

它们位于某边界线的内部。―――――――――――――――――――――――(T) 7.多边形的扫描变换算法不需要预先定义区域内部或边界的像素值。――――――(T) 8.齐次坐标表示法用n维向量表示一个n+1维向量。―――――――――――――(F) 9.实体的边界由平面多边形或空间曲面片组成。―――――――――――――――(T) 10.平面多面体表面的平面多边形的边最多属于两个多边形,即它的表面具有二维流形

的性质。―――――――――――――――――――――――――――――――(T) 11.实体几何性质包括位置、长度和大小等。―――――――――――――――――(T) 12.实体的拓扑关系表示实体之间的相邻、相离、方位、相交和包含等关系。―――(F) 13.实体的扫描表示法也称为推移表示法,该表示法用一个物体和该物体的一条移动轨

迹来描述一个新的物体。――――――――――――――――――――――――(T) 14.如果投影空间为平面,投影线为直线,则称该投影为平面几何投影。――――-(T) 15.平面几何投影分为两大类:透视投影和平行投影。――――――――――――-(T) 16.当投影中心到投影面的距离为有限值时,相应的投影为平行投影。――――――(F) 17.当投影中心到投影面的距离为无穷大时,相应的投影即为透视投影。―――――(F) 18.在透视投影中,不平行于投影平面的平行线,经过透视投影后交汇到一个点,该点

称为灭点。――――――――――――――――――――――――――――――(T) 19.用DDA算法生成圆周或椭圆不需要用到三角运算,所以运算效率高。――――(F) 20.主灭点的个数正好等于与投影面相交的坐标轴的个数,显然最多有四个主灭点。(F) 21.透视投影按主灭点个数分为一点透视、二点透视和三点透视。―――――――(T) 22.平行投影分为正(射)投影和斜(射)投影。―――――――――――――-(T)

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23.在正投影中,投影方向与投影面垂直。――――――――――――――――――(T) 24.在斜投影中,投影线不垂直于投影面。―――――――――――――――――(T) 25.当投影面与x,y和z垂直时所得到的投影分别称为正(主)视图、侧视图和俯视图,

统称为三视图。―――――――――――――――――――――――――――(T) 26.在斜投影中,当投影面与三个坐标轴都不垂直时,所形成的投影称为正轴测。-(F) 27.投影面也称为观察平面。―――――――――――――――――――――――(T) 28.观察空间位于前后裁剪面之间的部分称为裁剪空间或视见体。―――――――(T) 29.找出并消除物体中的不可见部分,称为消隐。――――――――――――――(T) 30.经过消隐得到的图形称为消隐图。―――――――――――――――――――(T)

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三、填空

1.图形软件的建立方法包括提供图形程序包、 修改高级语言 和采

用专用高级语言。

2.直线的属性包括线型、 线宽 和颜色。

3.颜色通常用红、绿和蓝三原色的含量来表示。对于不具有彩色功能的显示系统,颜

色显示为 灰度级(或亮度级)。

4.平面图形在内存中有两种表示方法,即 栅格表示法 和矢量表示法。 5.字符作为图形有 点阵字符 和矢量字符之分。 6.区域的表示有 内点表示 和边界表示两种形式。

7.区域的内点表示法枚举区域内的所有像素,通过 给区域内的像素赋予同一属性值

来实现内点表示。

8.区域的边界表示法枚举区域边界上的所有像素,通过给 区域边界的像素点 赋予

同一属性值来实现边界表示。

9.区域填充有 种子填充 和扫描转换填充。

10.区域填充属性包括填充式样、 填充颜色 和填充图案。

11.对于 线框 图形,通常是以点变换为基础,把图形的一系列顶点作几何变换后,连接新的顶点序列即可产生新的变换后的图形。

12.裁剪的基本目的是判断图形元素是否部分或全部落在 窗口区域 之内。 13.字符裁剪方法包括 矢量裁剪 、单个字符裁剪和字符串裁剪。 14.图形变换是指将图形的几何信息经过 几何变换后 产生新的图形。

15.从平面上点的齐次坐标,经齐次坐标变换,最后转换为平面上点的坐标,这一变换

过程称为 规范化过程 。

16.实体的表面具有 连通性 、有界性、非自交性和闭合性。

17.集合的内点是集合中的点,在该点的 一个充分小邻域 内的所有点都是集合中的

元素。

18.空间一点的任意邻域内既有集合中的点,又有集合外的点,则称该点为集合的 边界点 。

19.内点组成的集合称为集合的 内部 。 20.边界点组成的集合称为集合的 边界 。 21.任意一个实体可以表示为 内部和边界 的并集。

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22.集合与它的边界的并集称集合的 闭包 。

23.取集合的内部,再取内部的闭包,所得的集合称为原集合的 正则(点)集 。 24.如果曲面上任意一点都存在一个充分小的邻域,该邻域与平面上的(开)圆盘同构,

即邻域与圆盘之间存在连续的1-1映射,则称该曲面为 二维流形 。

25.对于一个占据有限空间的正则(点)集,如果其表面是 二维流形 ,则该正则集

为一个实体(有效物体)。

26.通过实体的边界来表示一个实体的方法称为 实体的边界表示法 。 27.表面由平面多边形构成的空间三维体称为 平面多面体 。 28.扫描表示法的两个关键要素是 扫描体 和扫描轨迹。 29.标量:一个标量表示 一个数值 。

30.向量:一个向量是由若干个标量组成的 一个元组 ,其中每个标量称为向量的一

个分量。

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四、简答题

1. 什么是图像的分辨率?

解答:在水平和垂直方向上每单位长度(如英寸)所包含的像素点的数目。 2. 为什么需要隐藏面消影法?

解答:需要用隐藏面消影法来判断哪些物体和表面遮挡了放在它们后面的物体和表面,

从而产生更逼真的图像。

3. 局部光照模型和全局光照模型的不同之处是什么?

解答:局部光照模型主要是考虑光源发出的光对物体的直接影响。另外,全局光照模型

除了处理光源发出的光之外,还考虑其他辅助光的影响,如光线穿过透明或半透明物体,以及光线从一个物体表面反射到另一个表面等。

4. 说出表面明暗处理的三个部分和用于计算每个部分的辅助光线。

解答:局部贡献(阴影光线),反射光贡献(镜面反射光线)和透射光贡献(镜面透射

光线)。

5.实体采用八叉树表示法有哪些优点? 解答:实体采用八叉树表示法有以下优点:

(1)可以用统一而且简单的形体来表示空间任意形状的实体。 (2)易于实现实体之间的集合运算,如交、并和差等运算。 (3)易于检查实体之间是否接触。

(4)易于计算实体的统计量,如体积、质量和重量等。 (5)在对实体进行显示时,易于实现消隐。 6.实体采用八叉树表示法有哪些缺点? 解答:实体采用八叉树表示法有以下缺点: (1) 在分辨率较高时,所需的存储容量较大。

(2) 难于实现某些几何变换,如旋转和任意比例系数的比例变换等。 (3) 只能近似地表示空间实体,难于转换为表达更精确的边界表示。

7. 什么是中点分割裁剪法?

解答:中点分割裁剪法又称对分裁剪法,该方法用于代替求交运算。如图11所示,AB

为线段P1P2的可见部分。记P1和P2的中点为Pm。从P1出发求A,如果P1Pm部分可见部分不可见,则A点在该线段上,用该线段代替P1P2继续求解;否则,用PmP2代替P1P2继续求解。求解过程直到P1P2的长度小于预先给定的一个常数时结束,这时,P2为离A最近的可见点。类似地可以求解B。

P2

A B

P1

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8. 二维编码裁剪法如何对线段的端点进行编码?

解答:将用户域用为9个区域,每个区域都有相应的编码,当线段的端点落在某个区域

内时,对该端点进行相应的编码。从高位开始,每位编码如下: (1) 第1位,端点在y=ymax上方则取1,否则取0; (2) 第2位,端点在y=ymin下方则取1,否则取0; (3) 第3位,端点在x=xmax右方则取1,否则取0; (4) 第4位,端点在x=xmin左方则取1,否则取0。

如果线段两端点的4位编码全为零,则线段全部在窗口内;如果两端点的4位编码按位进行与运算,结果为非零,则此线段全部在窗口之外;其他情况下,线段部分在窗口内,部分在窗口外。编码裁剪法的编码用于判断线段与窗口的关系。

1001 1000 1010

0001 0000 0010

0101 0100 0110

区域编码

9.多边形填充扫描线算法包括哪些计算步骤?

解答:对于一个给定的多边形,用一组水平(垂直)的扫描线进行扫描,求出每条扫描

线与多边形边的交点,这些交点将扫描线分割为相间排列的落在多边形内和外的线段,将落在多边形内的线段上的所有象素点赋以给定的多边形的颜色值。计算过程如下:

(1) 求交:计算扫描线与多边形各边的交点; (2) 排序:把所有交点按递增顺序进行排序;

(3) 交点配对:每对交点表示扫描线与多边形的一个相交区间;

(4) 区间填色:相交区间内的象素置成多边形颜色,相交区间外的象素置成背景色。 10.消隐算法有哪些类型,它们各有什么特点?

解答:消隐算法可以分为两大类:对象空间方法(Object Space Methods)和图象空间方

法(image Space Methods)。对象空间方法是通过分析对象的三维特性之间的关系来确定其是否可见。例如,将三维平面作为分析对象,通过比较各平面的参数来确定它们的可见性。图象空间是对象投影后所在的二维空间。图象空间方法是将对象投影后分解为象素,按照一定的规律,比较象素之间的z值,从而确定其是否可见。

1.隐面消除算法,按实现方式的不同可分为:景物空间和图像空间消隐算法。

(1)景物空间消隐算法是直接在景物空间中确定视点不可见的表面区域,并将它们表达 成同原表面一致的数据结构。

(2)图像空间消隐算法是处理物体的投影图像,即在投影屏幕上,一屏幕像素为采样单位, 确定投影于每一像素的可见景物表面区域,并将其颜色作为该像素的显示光亮度。

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11.深度缓存(Z-buffer)消隐算法包括哪些步骤?

解答:深度缓存(Z-buffer)算法是一种典型的、简单的图象空间面消隐算法。该算法

需要一个深度缓存数组ZB,此外还需要一个颜色属性数组CB ,它们的大小与屏幕上像素点的个数相同。 Z-buffer算法的步骤如下:

(1)初始化ZB和CB,使得ZB(i,j)=Zmax,CB(i,j)=背景色,i=1,…, m; j=1,…,n; (2)对多边形P,计算它在点(i,j)处的深度值zi,j,

(3)若zi,j< ZB(i,j),则ZB(i,j)=zi,j,CB(i,j)=多边形P的颜色; (4)对每个多边形重复(2)、(3)两步,最终在CB中存放的就是消隐后的图形。

这个算法的关键在第(2)步,要尽快判断出哪些点落在一个多边形内,并尽快求出一个点的深度值。这里需要应用多边形点与点之间的相关性,包括水平相关性和垂直相关性。 12.什么叫观察空间?

解答:在透视投影中,从投影中心出发,过观察窗口边线的射线所围成的四棱锥称为透

视投影的观察空间;在平行投影中,从投影参考点到观察窗口中心的方向为投影方向,过观察窗口边线且平行于投影方向的直线包围的四棱柱称为平行投影的观察空间。

2. 纹理根据定义域的不同,纹理可分为二位纹理和三维纹理。

根据纹理表现形式不同,纹理可分为颜色、几何和过程纹理。

(1)颜色纹理是指呈现在物体表面上的各种花纹、图案和文字等。

(2) 几何纹理指基于景物表面微观几何形状的表面纹理。

(3)过程纹理是指表现各种规则货不规则的动态变化的自然景物。 3.颜色是一种波动的光能形式,从光学角度看,光在本质上是电磁波。 (1)从心里生物学角度看,颜色由色相(hue)、饱和度(saturation)和亮度(luminance) 或明度(lightness)决定。

(2)从心里物理学角度看,可以用主波长、纯度和亮度来定量地说明颜色的概念。 4、色彩的情感主要表现在以下几个方面:

色彩的冷暖感、重量感、尺寸感、距离感、软硬感和情绪感。

5、计算机动画:是计算机图形学和艺术相结合的产物,它是在传统动画的基础上,伴随着 计算机硬件和图形算法的发展高速发展起来的一门高新技术。 6、计算机动画的应用领域如下:

广告设计、建筑装潢设计、影视特技制作、电脑游戏制作和其他方面。

7、动画:就是动态地产生一系列静物画面的技术,其中当前画面是对前一幅画面某些部分 所做的修改。

8、卡通动画片的一般制作过程可简述如下:

创意、设计、音轨、动画制作、插补帧制作、静电复制和墨水加描、着色、检查与拍 摄 、剪辑、配音及复制

9、运动序列中的画面切换与过渡方式主要有一下几种:直接切换、推拉(或称变焦)、摇移、俯仰、淡入、淡出、软切(也称溶镜)、交叉淡 化、滑入(也称抹擦)。 五、计算题

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1.一条直线的两个端点是(0,0)和(6,18),计算x从0变到6时y所对应的值。 解答:由于直线的方程没有给出,所以必须找到直线的方程。下面是寻找直线方程(y

=mx+b)的过程。首先寻找斜率:

m = ⊿y/⊿x = (y2-y1)/(x2-x1) = (18-0)/(6-0) = 3

接着b在y轴的截距可以代入方程y=3x+b求出 0=3╳0+b。因此b=0,所以直线方程为y=3x。当x从0变到6时y所对应的值如下表:

x y 0 0 1 3 2 6 3 9 4 12 5 15 6 18 2.写出关于xy平面对称面的镜面反射变换。

解答:由图得知P(x,y,z)得对称点是P?(x,y,-z)。其反射变换是: ?1?M??0?0?0100??0? ?1??z P(x,y,z) y

P’(x,y,z

x 3.写出直线方程y'?mx'?b对应的xy坐标方程,假设x'y'坐标系是由xy坐标系旋转90°得到。

解答:旋转坐标变换方程可以写成:

x'?xcos90??ysin90??y', y'??xsin90??ycos90???x

代入原方程式得到?x?my?b,写成y的方程式,得y?(?1/m)/x?b/m 4.使用斜截式方程画斜率介于0°和45°之间的直线的步骤是什么? 解答:用斜截式方程画直线的过程如下: (1) 计算dx:dx=x2-x1。 (2) 计算dy:dy=y2-y1。 (3) 计算m:m=dy/dx。 (4) 计算b: b=y1-m×x1

(5) 设置左下方的端点坐标为(x,y),同时将xend设为x的最大值。如果dx < 0,

则x=x2、y=y2和xend=x1。如果dx > 0,那么x=x1、y=y1和xend=x2。 (6) 测试整条线是否已经画完,如果x > xend就停止。 (7) 在当前的(x,y)坐标画一个点。 (8) 增加x:x=x+1。

(9) 根据方程y=mx+b计算下一个y值。

转到步骤(6)。

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5.写出从P(b)水平线y=b的交点。 1(x1,y1)到P2(x2,y2)的段与(a)垂直线x=a,解答:线段的参数方程为:

?x?x1?t(x2?x1) ??y?y1?t(y2?y1)0?t?1

(a) 因为x?a,将它代入方程t?(a?x1)(x2?x1)得到。然后把此值再代入方程,

则交点是xI?a和

?a?x1?yI?y1???x?x???y2?y1?

?21?(b) 因为y?b,将它代入方程t?(b?y1)(y2?y1)得到。然后把此值再代入方

程,则交点是yI?b和

?a?y1?xI?x1???y?y???x2?x1?

1??26.使用Bresenham算法画斜率介于0°和45°之间的直线所需的步骤。

解答:用Bresenham算法画直线的过程如下: (1)计算初始值

dx = x2-x1 Inc2 = 2(dy-dx) dy = y2-y1 d = Inc1 - dx Inc1 = 2dy

(2)设置左下方的端点坐标为(x,y),同时将xend设为x的最大值。如果dx < 0,则

x=x2,y=y2和xend=x1。如果dx > 0, 那么x=x1、y=y1和xend=x2。 (3) 在当前的(x,y)坐标画一个点。

(4) 判断整条线段是否已经画完,如果x=xend就停止。 (5) 计算下一像素的位置。如果d<0,那么d=d+Inc1。如果d≥0,那么d=d + Inc2,

并且y=y+1。

(6) 增加x:x=x+1。

(7) 在当前的(x,y)坐标画一个点。 (8) 转到步骤(4)。

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本文来源:https://www.bwwdw.com/article/qtxg.html

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