LUMION课件
更新时间:2024-01-27 00:46:01 阅读量: 教育文库 文档下载
一、Lumion—简介
一、作用:快捷易用的可视化建筑设计软件。
二、优点:可实时快速模拟春夏秋冬、早中晚不同时间段以及各种特效,不需要其他插件辅助。
三、缺点:硬件配置要求高,与真实环境效果有一定差距。
四、工作原理:
Lumion是用显卡的实时仿真技术,但因目前显卡技术的限制,跟真实效果有差距(近似效果),但速度快。
3D max是通过CPU精确计算全局光渲染,跟真实的效果就比较接近,但花费的时间与投入非常大。
所以Lumion将成为建筑可视化设计表现的主要平台。
五、电脑配置要求:
1.操作系统:WinXP、Win7(64X)、Win10(64X) 2.屏幕分辨率:≥1280*720
3.显卡:ATI5850/NVidia460GTX(独立显卡)(如显卡配置低则可降低分辨率来提升速度,只影响显示效果,对最后渲染效果及图像输出没有影响) 4.显存:≥1G
5.CPU处理器:双核以上 6.内存:4G以上(最好8G)
六、lumion的版本: 2010.11 Lumion 1.0 2011.3 Lumion 2.0 2011.7 Lumion sp2 2012.9 Lumion 2.5 2013.5 Lumion 3.0 2013.10 Lumion 4.0 2014.10 Lumion 5.0 2015.11 Lumion 6.0 2016.11 Lumion 7.0
七、与3Dmax对比:
3Dmax制作建筑动画所需软件: 1.0 3Dmax建模、灯光、材质、渲染
2.0 Photoshop制作贴图、后期合成和处理 3.0 CAD辅助建模
4.0 VRay全局光渲染器
5.0 3Dmax需要各种插件辅助创建山脉、天空、人物、树木、森林等
LUMION制作动画所需软件: 1.0 SketchUp或3Dmax建模
2.0 Lumion制作环境、材质、特效
3.0 Photoshop制作贴图、后期合成和处理 4.0 CAD辅助建模
3Dmax与Lumion对比:
1.建模:都需要CAD辅助,建模上可通用
2.构建环境:3Dmax需要大量插件来模拟,因为3D本身不带有环境构建功能 Lumion自带环境构建系统,操作像玩游戏一样轻松
3.灯光照明:3Dmax需要设置模拟虚拟的灯光环境,需要丰富的经验和耐心测试
Lumion拥有完美的太阳光和天光系统,在后期的新版本中也添加了灯光照明系统,逐渐完善
4.材质:3Dmax必须搭配VRay插件才能模拟较好的效果,但是设置复杂,需要丰富的经验 Lumion拥有完备的材质库,操作简单易用
5.渲染:10分钟的建筑动画,3Dmax想要得到好的效果花费时间巨大,而Lumion所需时间大大减少
6.特效后期:3Dmax需要配合大量插件作为后期合成 Lumion基本不需要后期
总结:3Dmax制作建筑动画需团队合作,需网络分布渲染,需上等的电脑配置,耗费大量时间及人力物力
Lumion制作建筑动画只需1个人1台电脑即可完成,并且还具备实时渲染功能,3Dmax无法实现, 随着显卡技术的逐步提升,Lumion将成为建筑动画的最佳平台。
普通电脑用3Dmax渲染10分钟的建筑动画所需时间: 3Dmax默认渲染器渲染: 1帧=2分钟
1秒钟动画=30帧=60分钟=1小时 1分钟动画=60小时
10分钟动画=600小时=25天 3DmaxVRay渲染器渲染: 1帧=30分钟
1秒钟动画=30帧=900分钟=15小时 1分钟动画=900小时 10分钟动画=375天
普通电脑用Lumion渲染10分钟的建筑动画所需时间: 1帧=10秒
1秒钟动画=30帧=5分钟 1分钟动画=5小时
10分钟动画=2天零2小时
二、Lumion—界面介绍(系统界面、操作界面)
系统界面
一、首页→系统设置
1.开启创建模式额外信息:开启后将在创建界面右上角显示操作信息(所选物体数量,顶点数量和帧数/秒)。
2.开启低内存模式:开启后内存配置低的电脑将可以提升运行速度,但画面效果会下降。 3.开启绘图板模式:只有电脑上安装了绘图板才能开启使用。 4.开启反转相机方向:开启后相机与鼠标的移动方向将反向控制。 5.在编辑模式显示高质量地形:(快捷键F7)开启后将显示较高的地形效果,但会影响运行速度。
6.在编辑模式显示阴影:(快捷键F8)开启后将显示阴影效果,也会影响运行速度。 7.在编辑模式显示完整树木细节:(快捷键F9)开启后将把植物的细节全部显示出来,也会影响运行速度。
8.静音:开启后关闭所有音效。
图形质量:控制编辑过程中整体图形质量,共四星,越大效果越好,运行越慢,快捷键对应的是(F1、F2、F3、F4)
图形分辨率:控制编辑过程中画面显示的分辨率,越高越慢 单位设置:M (米制)
二、新建场景
选择模版(可选择接近设计方案的模版)名称、说明、日期、版本
三、输入范例
Lumion自带9个案例作为参考,左侧为案例说明,右侧为案例名称、日期、版本
四、输入场景
可打开之前临时做过并保存过的场景
五、保存场景(快捷键F5)
输入名称和说明,保存为临时文件供以后用,保存名称不能有中文。 保存文件的位置:我的文档→Lumion→scenes
注明:因Lumion没有返回功能,所以在制作过程中每到一个阶段保存一个文件,以免只有一个文件无法返回。
六、输入整个场景
调用其他的场景文件,文件后缀格式名为***.ls3
七、输出整个场景
将自己做的场景铺出后形成文件可进行拷贝,相当于Ctrl+S保存
操作界面
一、基本操作 1.控制方向:右键
2.前后移动:W(前)S(后)或者滚动中轴,按住shift+WS加速移动,按space+WS超速移动
3.平移方向:A(左)D(右)Q(上)E(下)或按住中轴不动,按住shift+ADQE加速移动,按space+ADQE超速移动
4.还原相机点为水平面:Ctrl+H 5.环绕相机:O+右键
5.保存当前角度:Ctrl+1.2.3.4.5.6.7.8.9.0
6.切换到保存过的角度:Shift+1.2.3.4.5.6.7.8.9.0
备注:在编辑模式中无法还原操作,可将确定好的场景保存为临时文件,再此基础上再建立新的临时文件继续操作,如有不满意再重新载入之前确定好的临时文件,将文件名改为一致将被替换覆盖。
二、操作界面
左下角界面:编辑模式 1.天气:太阳、云雾的设置
2.景观:山川地貌、海洋、水的设置 3.导入:其他软件模型及材质 4.物体:插入模型库
右下角界面:工作模式
1.编辑模式:对场景进行创建和修改 2.拍照模式:对场景输出单幅图像 3.动画模式:对场景渲染策成动画 4.文件:回到系统界面
5.剧场模式:用于现场实时演示
6.系统设置:直接回到首页的系统设置界面 7.问号:提示帮助
三、Lumion—编辑模式
一、天气(太阳、云层)
1.太阳方位:控制太阳在东西南北的照射方向 2.太阳高度:控制太阳在不同时间段的照射高度
3.云层数量:控制云层的密度,数值越大,云层越密集,按住Shift键拉动是微调数据 4.太阳亮度:控制太阳光照强度,数值越大,环境越亮,按住Shift键拉动是微调数据 5.云层类型:单机可以选择9中不同的云层类型
二、景观(地形,山川,水流) 1.地形:
1.创建平地,群山,巨山,山体的范围为2048M*2048M,快捷键F7是显示山体的细节。 2.输入地形贴图:Lumion的山地形成是通过图像文件,如dds、tga、png、bmp格式图像,这种图像类型是可被 显卡识别的贴图文件,通过贴图的亮度控制地面的高度,白色部分最高,黑色部分为平地。
3.保存地形贴图:将贴图文件保存到指定位置
4.开启岩石:开启后将会显示山体上岩石效果,会减慢电脑运行速度。 5.选择景观:单机可选择20种不同类型的景观效果。 6.取消:仅可撤销一次地形的更改。
PS制作群山地形贴图:
1.新建1024*1024像素(文件大小必须是1024像素,因为Lumion的山地范围只有2048M,超出这个范围将不被接受)
2.滤镜→渲染→云彩→套索→羽化20→选取平地部分→编辑→填充→黑色→取消选择→亮度/对比度→保存文件→格式为jpg
但是jpg格式文件只能将山地的最高制作到200多米,只有dds格式文件才能做出超过200米的高山,测量山地高度的方法是在山顶上放置一株植物,查看右上角xyz轴数据。 想要将图片保存为dds格式,必须给PS安装一个小插件,安装完后: 1.图像→模式→32位→不合并 2.保存文件→格式为dds
2.选择文件:可选择多种格式的图像文件,但最好选择大小比例为16:9的文件,分辨率设置与输出动画分辨率一致。
3.新增特效:为图像文件增加特效。
五、视频文件:
1.选择文件:只支持MP4格式文件,被导入的文件比例最好为16:9,分辨率设置与输出动画分辨率一致。
2.新增特效:为视频增加特效。
六、整个动画:
1选择整个动画后,将可以预览播放所有片段。
2.预览条显示整个动画的时间,每个小段代表每个片段时间的长短。 3.单击任意一个片段将可推出整个动画。 4.可对展示栏中各片段进行排列顺序调整。
七、渲染输出:
1.片段输出:单击片段→从动画片段创建视频/保存视频 2.整个动画输出:单击整个动画→保存视频 保存(渲染)单个/整个动画选项设置: (一)MP4:
1.Frames per second(每秒帧数):一般设置为30,数值越高,闪烁现象越不明显,视频越流畅。 2.Final output quality(最终输出质量):低等与中等出了特效有区别,其他无明显差别,只有高等具有抗锯齿功能。
3.Choose resolution(选择分辨率):分辨率越高视频越清晰,所需渲染时间越久。 (二)图像序列:
1.Frames per second(每秒帧数):一般设置为30,数值越高,闪烁现象越不明显,视频越流畅。 2.Final output quality(最终输出质量):低等与中等出了特效有区别,其他无明显差别,只有高等具有抗锯齿功能。
3.Choose resolution(选择分辨率):分辨率越高视频越清晰,所需渲染时间越久。 4.Additonal exports(通道输出):在输出图像同时可对通道图进行渲染输出,方便后期处理,可多选。
5.帧范围:只对动画其中某一部分进行渲染。设置起始帧-设置结束帧。 (三)单张: 1.Special output(特殊输出):在输出图像同时可对通道图进行渲染输出,方便后期处理,只能单选。
2.分辨率:设置输出图像的分辨率。
七、Lumion—动画特效
Lumion的动画特效包括:世界、天气、物体、相机、风格、艺术共六大类,一共42种特效。 拍照模式、片段、整个动画都能添加特效,但个别特效只适用于某个模式。例如声音特效只适合整个动画,运动特效只适合片段和整个动画。 一、动画特效——世界 (一)太阳:
1.太阳高度:控制太阳在不同时间段的照射高度 2.太阳方位:控制太阳在东西南北的照射方向
3.太阳亮度:控制太阳光照强度,数值越大,环境越亮,按住Shift键拉动是微调数据
(二)阴影:
1.范围:调整阴影的模糊程度。数值越高,阴影越模糊。
2.颜色:控制阴影的色温。数值越高,黄色成分越多,呈暖色调。数值越低,蓝色成分越多,呈冷色调。
3.亮度:控制阴影的明暗程度。数值越高,阴影越亮。
4.环境阴影缩放:控制环境和环境漫反射两个所形成的阴影范围。数值越大,环境主光所形成的阴影范围越大。
5.环境:控制环境主光亮度(两个相近物体表面由于相互主光所形成的阴影亮度)。数值越大,环境主光越暗。 6.环境漫反射:与环境参数基本一致,不仅限于阴影区域,也对太阳直射区域也能产生阴影。 7.阴影校正/8.阴影倾斜:对物体表面阴影校正,避免物体阴影在自身表面形成光斑或渲染动画时出现闪烁现象。
(三):飞机尾迹云:
1.飞机数量:数值越大,飞机尾迹云越多。 2.尾迹长度:数值越大,飞机尾迹云长度越长。 3.随机分布:控制飞机尾迹云随机分布。
(四)水下:
1.开/关:数值大于1时,开启水下效果,数值低于1时关闭水下效果。
(五)全局照明:
1.阳光量:控制光线在场景中的二次反弹所产生的间接照明强度,来产生真实的光影效果。数值越大,太阳所产生的间接照明越亮。 2.射灯量:控制射灯在场景中的二次反弹所产生的间接照明强度,只适合在含有光域网光源的场景中,如果场景中只有聚光灯,阳光量和阳光影响最大距离将不起作用。数值越大,射灯所产生的间接照明越亮。
备注:F8开启阴影,不仅控制灯光阴影开关,也控制全局照明开关。
3.衰减速度:数值越高,间接照明的光线衰减速度越快,距离间接照明越远的地方光线反弹强度越弱。
4.减少照射区域:控制反射光线的分散程度。数值越大,反射光线越集中,所照射区域越小。 5.阳光影像最大距离:数值越大,阳光间接照明影像范围越大,间接照明效果越分散,相邻表面材质亮度影像越小。
(六)反射:
1.添加:单击进行添加反射平面。
1.0只有LM默认材质或玻璃材质才能添加反射平面。
2.0添加网格为绿色表示可添加,添加网格为红色表示不可添加,添加网格为蓝色表示已经添加。
3.0单击反射平面即可删除。
4.0反射平面的效果只支持一次计算,没有连续追踪效果,也就是反射特效之间不能产生互相反射效果。
5.0最多只能添加5个反射平面,添加的越多速度越慢。
6.0不能在曲面上添加反射平面,应该使用反射控制球对曲面添加反射效果。 2.错误排除:当遇到闪烁情况下可降低数值。 3.显示反射预览:开/关发射效果预览。 备注:
一、制作海洋反射效果的方法:
因为Lumion对海洋并不会自动产生反射效果,也不能对海洋添加反射特效,所以会失真。 1.通过SU建模创建一个平面,大小为3000m*3000m,将平面中心点移动到原点,导出为ade格式。
2.进入LM导入SU平面,给平面添加标准材质,默认颜色为白色,反射率最大,反射衰减最小,光泽度最大,以产生镜面发射效果。
3.移动平面上下高度,一般低于海洋平面0.5m最适宜。
4.对平面添加反射特效。如果平面位置有调整需重新添加反射特效。
5.因为标准材质默认为白色,在海洋边缘沙滩处效果不真实,不能很好的制作出逼真效果,则通过PS制作一张贴图。
5.1 PS新建:400*400像素,背景:透明
5.2 填充颜色设置为沙滩的黄色,导出为PNG格式。 5.3在平面的标准材质中,给纹理中添加沙滩黄色贴图。
二、制作浅水表面反射效果的方法:
在SU中创建水池:长20m宽20m高2.2m 偏移2m 向下推2m,最上面材质为红,内壁及底材质为蓝,编组,将中心点移至原点。 1.给水池添加水面。
2.SU创建18m*18m平面模拟水面,将中心点移至原点。
3.导入SU平面,给平面添加马赛克材质,反射率最大,反射衰减最小,光泽度最大,以产生镜面发射效果。
4.给马赛克平面添加反射特效。 5.将水面移至反射平面上方即可。
备注:反射平面不能添加标准材质,因为标准材质不透明,可利用与水池相同材质提高反射的方法来模拟。但这种效果仅适合浅水的反射效果。
三、制作深水表面反射效果的方法:
在SU中创建水池:长20m宽20m高2.2m 偏移2m 向下推2m,最上面材质为红,内壁及底材质为蓝,编组,将中心点移至原点。 1.给水池添加水面。
2.SU创建18m*18m平面模拟水面,将中心点移至原点。
3.导入SU平面,给平面添加玻璃材质,反射率最大,透明度适中,光泽度最大,以产生玻璃发射效果。
4. 给玻璃平面添加反射特效。 5.将水面移至反射平面下方即可。
备注:利用玻璃材质制作反射效果有一个缺点,会出现闪烁现象,所以只适合于制作近处深水反射效果。也可以通过制作两个平面模型,分别用来模拟上方的玻璃材质和下方的水材质,即可调节水面的参数。
四、制作木地板反射效果的方法:
1.调整木地板的反射强度和反射衰减并不能产生反射效果 2.给木地板添加反射特效即可,但是不能产生模糊反射的效果 3.通过调节木地板的光泽度只对太阳发射影像产生作用,对镜面反射不产生影像。但可调节
凸凹来对镜面产生模糊反射效果。
二、动画特效——天气 (一)云
1.云彩控制:随机控制云彩的位置。
2.云彩速度:数值越大,云彩移动速度越快。
3.主云数量:控制云彩总体的密度,仅影响中云、远云的数量。数值越大,云彩密度越大。 4.云彩:控制中层云彩的密度,数值越大,中云数量越多。 5.高云:控制高层云彩的密度,数值越大,高云数量越多。 6.云彩方向:控制云彩移动的方向,数值范围0~6.3
数值为0或6.3时,云彩由北向南移动。数值≈1.4时,云彩由东向西移动。数值≈5.2时,云彩由西向东移动。
7.云彩亮度:数值越大,云彩的亮度越大。
8.云彩柔化:控制云彩周边的羽化强度,数值越大,云彩边界越柔和,云彩越分散,对中云和高云同时控制。
9.云彩柔化移除:将中云的柔化效果移除,数值越大,中云的羽化效果越弱,中云的边界越清晰生硬。
10.天空亮度:数值越大,天空亮度越大。 11.云彩预设:控制中云样式的随机变化。 12.高云预设:控制高云样式的随机变化。 (二)远云
1.数量:数值越大,远云的数量越多。 2.类型:控制远云样式随机变化。
3.柔化:控制远云的羽化强度、数值越大,羽化越弱,越清晰。 (三)卷云
1.数量:数值越大,卷云的数量越多。 2.高度:数值越大,卷云的高度越高。
3.柔化:数值越大,卷云边缘羽化程度越强,越柔和,卷云越分散。 4.柔化移除:数值越大,卷云羽化移除的范围越大。 5.种子:控制卷云样式的随机变化。
6.速度:数值越大,卷云的移动速度越快。 7.亮度:数值越大,卷云的亮度越大。
(四)雾
1.雾气密度:数值越大,雾气密度越大。
2.雾气衰减:数值越大,雾气衰减的强度越大。 3.雾气亮度:数值越大,雾气整体的亮度越亮。 4.雾气颜色:控制雾气的颜色。
(五)雨
1.雨的大小:数值越大,雨的强度越大。
2.雨滴变形:控制雨滴落到物体表面所产生的反弹效果。数值越大,反弹越强烈。与天空阴晴程度有关,天空越阴暗,变形效果越弱。与物体位置也有关,如过俯视物体,变形效果也越弱。
3.阴晴程度:数值越大,天空越阴暗。 4.X轴风的强度:控制雨滴沿X轴旋转。 5.Y轴风的强度:控制雨滴沿Y轴旋转。
6.雨的速度:数值越大,雨滴下落的速度越快。
(六)雪
1.雪的大小:数值越大,雪花的数量越大。 2.雪层厚度:数值越大,雪堆积的厚度越大。 3.阴晴程度:数值越大,天空越阴暗。
4.X轴风的强度:控制雪下落方向沿X轴旋转。 5.Y轴风的强度:控制雪下落方向沿Y轴旋转。 6.速度:数值越大,雪下落的速度越快。
(七)叶风
1.叶风强度:数值越大,风速越大,对植物叶片的影响越大。
三、动画特效——物体 (一)隐藏图层
1.隐藏图层:数值为几,则隐藏相对应的图层。如数值为1,则隐藏图层1。可添加多个相同特效。
(二)显示图层
1.显示图层:默认自动显示图层1,数值为几,则隐藏相对应的图层。只可添加一个特效。
(三)移动 编辑: 1.移动:单击移动→单击开始位置→选择物体移动到开始位置→单击结束位置→选择物体移动到结束位置。 2.垂直移动:单击垂直移动→单击开始位置→选择物体移动到开始位置→单击结束位置→选择物体移动到结束位置。 3.绕Y轴旋转移动:单击移动→单击开始位置→选择物体移动到开始位置→单击结束位置→单击绕Y轴旋转→选择物体旋转角度(物体旋转的角度最大不超过180°,方向朝着最小角度开始旋转)。 4.缩放移动:单击移动→单击开始位置→选择物体移动到开始位置→单击结束位置→选择物
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