基于核心素养的教学设计-认识信息与信息社会

更新时间:2024-06-17 14:17:01 阅读量: 综合文库 文档下载

说明:文章内容仅供预览,部分内容可能不全。下载后的文档,内容与下面显示的完全一致。下载之前请确认下面内容是否您想要的,是否完整无缺。

《认识信息与信息社会》基于核心素养的教学设计

新教材《认识信息与信息社会》基于核心素养的教学设计

一、指导思想与理论依据

1.以学生为本,学生是学习的主体。以教育部《中小学信息技术课程指导纲要(试行)》为指导。培养学生对信息技术学科的兴趣和意识,让学生了解和掌握基本知识和技能,了解信息技术的发展及其应用对人类日常生活和科学技术的深刻影响。通过信息技术课程使学生具有获取信息、传输信息、处理信息和应用信息的能力,教育学生正确认识和理解与信息技术相关的文化、伦理和社会等问题,负责任地使用信息技术;培养学生良好的信息素养,把信息技术作为支持终身学习和合作学习的手段,为适应信息社会的学习、工作和生活打下必要的基础。

2.课标指出,要正确理解信息的基本概念,才能更好地认识信息社会及信息技术对人类社会产生的深刻影响。《了解信息与信息社会》是初中阶段第一堂课,是学生对老师的初次认识,是对信息概念和信息社会的一个概述,具有激趣和引导学生了解中学信息技术教学的重要意义,每个学生在学习时都会有丰富情感体验。

课标指出让学生经历从总体到局部,再从局部到总体的认知过程,使其对信息社会产生更为深刻的认识和理解,并充分认识到学习信息技术的重要性。同时提出在教学过程中,应强调和突出学习活动,让学生能够在活动中更多地动手、动脑和动口。通过一系列的活动,使其在自主探究、知识整理与提炼、合作交流、口头表达等多方面的能力得到训练。

3.在教学建议中,建议本单元的教学,其着力点在于激起学生对信息技术学习的极大兴趣,这对于引发学生对后续课程的深入学习至关重要。在教学中,要特别注意的是不宜对信息等概念下定义。应侧重于以举例的方式让学生理解和意会概念的含义。对信息概念示例的选择,应不局限于计算机或网络通讯领域所传输处理的特定信息,而应从更为广义的现实生活范畴中寻找切合学生实际的相关实例来开展教学。

二、教学背景分析 1.本课在教材中的地位

《了解信息与信息社会》这篇课文作为开篇,其内容将贯穿初中信息技术课程始终,具有统揽初中阶段教材知识技能体系的地位,其基础性和重要性不言而喻。

《了解信息与信息社会》主要学习内容是:了解信息的含义,知道信息与信息载体的区别与联系;了解信息的获取及加工处理过程;了解信息社会及信息技术对

人类社会的影响。这些学习任务呈递进关系,内在联系紧密,理解和把握好上述教学内容,有助于学生确立正确的信息意识,为逐步形成信息技术核心素养打下坚实基础。

2.学生情况

学生刚刚从小学升入初中,很大程度上还属于经验型,需要感性经验的直接支持。初中阶段学生自我意识更为明确,同一性、勤奋感是情感发展的主要方面。学生富于激趣,感情丰富,爱冲动,爱幻想,但对人和事务的评价比较简单和片面,学生的学习动机还属于兴趣型。

3.前期教学状况、问题及对策

(1)学生第一次接触到初中课堂,没有具体的分组,同学之间相互不算熟悉,难以马上开展分工协作、协同完成项目合作。那么通过用同样的颜色进行分组,就能拉近大家的距离,快速完成分组活动。

(2)本课的核心内容多以概念为主,其中不乏难以理解的定义和结论。那么怎么样运用项目教学法完成学生由局部到整体、从整体到局部的认知过程,是需要考虑的问题。所以通过不断深入的项目活动推动学生开动脑筋掌握概念。

(3)学生由小学初入中学的信息课堂,很多思维习惯还停留在小学的学习方式上,同时,学生的眼界和知识面也有一定的限制。教学游戏激趣、小组项目探索、创意思维拓展等通过这些方法让学生扩展眼界、调整思维方式、培养信息素养。

4.教学方式说明

结合学生的实际情况设计教学,主要采用游戏、项目活动等方式解决学生的问题,在学生探索、思考中完成本课的教学目标。教学时采用网络平台和大量拓展资料。

三、教学目标设计

1.运用游戏学习了解“信息”的概念;

2.项目合作,体验“信息的获取”过程,并通过生活案例了解信息获取的过程; 3.接触信息社会对人类社会发展带来的变革,体会信息社会概念; 4、通过项目活动,畅想“未来 年”,培养学生的创意思维和信息素养。 四、教学过程设计 1.教学流程

(1)因为是初中第一节课,上课前运用色彩对学生进行分组(鼓舞激趣)。 (2)学生通过看图演成语活动,总结出信息的概念。

(3)学生完成“UFO是否存在?”的活动,引出信息的获取与处理。 (4)提升学生眼界,初识信息社会; (5)培养创意思维,让学生“畅想未来”;

(6)培养情感价值,提出学习知识的重要性,完成本课学习。 2.教学过程

教学环节 教师活动 让学生抽选喜欢颜色学生活动 设计意图 运用心理学技术应用 开学分组 的签条,并按色彩给学学生选择自己喜知识给学生生分组。播放鼓励视欢的颜色签条。 广播 分组 频。 人们每天都会获取大量资讯,我么生活在PPT、网络引出知新 “信息大爆炸的时代”。那么什么是信息。 引出课文内PPT、网络容 广播 让我们通过游戏来感学生游戏:以小受一下:成语图片用信组为单位参加抽通过游戏,了封密封请自愿小组上选成语信封;准解载体和信项目活动(一)台抽取信封;请同学上备并表演信封内息的关系。通PPT、网络看图演成语 台展示;进行评价。引的成语;全班同过拓展思考,广播 导出信息载体的概念;学来竞猜。拓展提取出信息协助学生得出信息的思考:回答生活的概念。 结论。 提出问题:信息是怎样中的载体; 阅读课本第4页故事,回答问题;计算机网络、网络广播、PPT 获取的?引导学生阅项目活动(二) 项目小组活动: 读课本。提出问题:ufo解决难点 UFO是否存在? “探索ufo是否是否真实存在?(体验存在?”体验信信息获取的全过程) 息的收集、筛选、发布的过程。 以信息社会对人们生活所带来的变革为主题,展示各种科技产品打开学生的眼拓展视界 用实例让学生明白什么计算机网是信息社会,的图片。(最后,告知界,让学生感受络、网络信息社会会学生信息社会中信息信息社会。 广播、PPT 给我们带来有好有坏,要正确使用什么。 信息。) 教师组织学生通过各学生通过自己的理解,创想未来20、100、1000年等人们生活的样子。 以:未来 年同伴互助探讨 计算机网络、网络广播 项目活动(三)种查询资料的途径找畅想未来 年 到部分未来世界资料自己畅想一下未来的样子。 10/50/100/1000或猜想,然后请同学们结论展示 计算机网教师对学生发言进行为主题发言,论结果或者个人络、网络评价和拓展 培养同学们的想法进行发言 广播 的创造思维 播放PPT,一句话鼓励利用名人效应,鼓励同学们努力实现自己的梦想 ppt 学生根据小组讨提升总结 孩子们认真学习,努力观看PPT 实现梦想。 五、学习效果评价设计 1.评价方式 学生自学,学生讨论,教师点评。 2.评价量规 项目一:开展“看图演成语”活动,达到从局部到整体得出“信息”概念的目的; 评价标准: (1)积极参与活动,能完成团队协作,培养综合素养,敢于展示自己; (2)通过游戏体会出传递信息的东西(载体); (3)从游戏中的载体,引申出生活中的载体(局部到整体); (4)能够了解信息的概念,能对信息载体和信息加以区别。

项目二:开展“UFO是否真实存在?”的资料查找和讨论活动,让学生体验“信息的获取”过程。

评价标准:

(1)学生对UFO知识有了解,考察学生的知识面,同时考察学生获取知识的能力;

(2)懂得利用各种途径获取信息、筛选信息、分类信息;

(3)得出自己结论,并对结论说错论据。体会整理信息、发布信息; (4)能完成一个完整的信息获取过程。 (5)语言通顺,表意清晰。

项目三:拓展想象空间,培养信息思维,创想“未来 年”。 评价标准:

(1)学生能通过网络或资料扩展眼界 ;

(2)懂得利用各种途径获取信息、筛选信息、分类信息; (3)能够根据教师的提示展开自己的猜想和畅想; (4)培养对学科和信息学科的兴趣。 (5)语言通顺,表意清晰。 3.学生学习效果的分析

《了解信息与信息社会》学生学习效果评价表

评价项目 能完成团队协作,勇于展示自己 课上有自己独立的思考和学习时间 参与了每项活动,在活动中参与度高 教学的切人点符合学生的认知水平 喜欢项目教学的学习方式 能跟上教师的教学进度 结果 100% 100% 100% 100% 100% 90 % 1.了解信息与信息载体 本课学到的主要内容(分条陈述) 2.了解信息的获取过程 3.了解信息社会及其影响 从学生在课上的表现来看,学生对这种学习方式还是能接受的。 4、教师自身教学效果的评价分析 教学的切入点符合学生的认知水平,教学解决的是学生理解概念中遇到的问题,教师创设项目,学生在课堂上自己去解决问题。当学生解决问题有困难时,教师再从知识能力层面帮助学生解决问题。学生的听讲状态和大脑的思维参与度比较高,基本实现了学生真实参与课堂,教学目标的设定基本实现了。在提高学生学习、认知兴趣的同时,贯穿素质、品德和创造力的培养。 六、教学设计特色说明及课后反思 特色说明: 1.精细编制课件,体现信息素养 我设计的课件,ppt中明确了信息的来源、参考的资料和网站名称,这会在细节中告知学生一个信息,我们的信息来源渠道广泛,信息量大,科学合理的筛选和运用信息是我们需要掌握的一种能力和素养。 2.初探项目教学,尝试传授概念 与以往的先提出概念再解释概念的流程不同,本次初次尝试在项目活动后让学生先体会出概念的要素再得出概念。因为概念的抽象性,所以在项目活动中,怎样由局部到整体的推演就相对较难。但所有同学都能在老师一点点提示下,快速开展思考,最终得出结论。 3.大量科技咨询,点燃学生创意 从生活到科幻,从现在到未来,我们通过给学生展示各种生活中现在、将来的科技产品,让学生打开脑洞,自由畅想。创造力是非常重要的生产力,创造力的来源就是生活现实的知识技能外加天马行空的想象力。我们学科教学必须培养孩子们创造力。 4.表达力团结心,趣味与激情 学生的学习兴趣非常的重要,各种活动的开展、各种感兴趣的知识的展开,都会告诉学生初中三年的课堂是什么样子,同样也会培养出他们探索科技的激情。所以这一课更多的是激趣与激情,让同学们融入课堂氛围中来。

1.了解信息与信息载体 本课学到的主要内容(分条陈述) 2.了解信息的获取过程 3.了解信息社会及其影响 从学生在课上的表现来看,学生对这种学习方式还是能接受的。 4、教师自身教学效果的评价分析 教学的切入点符合学生的认知水平,教学解决的是学生理解概念中遇到的问题,教师创设项目,学生在课堂上自己去解决问题。当学生解决问题有困难时,教师再从知识能力层面帮助学生解决问题。学生的听讲状态和大脑的思维参与度比较高,基本实现了学生真实参与课堂,教学目标的设定基本实现了。在提高学生学习、认知兴趣的同时,贯穿素质、品德和创造力的培养。 六、教学设计特色说明及课后反思 特色说明: 1.精细编制课件,体现信息素养 我设计的课件,ppt中明确了信息的来源、参考的资料和网站名称,这会在细节中告知学生一个信息,我们的信息来源渠道广泛,信息量大,科学合理的筛选和运用信息是我们需要掌握的一种能力和素养。 2.初探项目教学,尝试传授概念 与以往的先提出概念再解释概念的流程不同,本次初次尝试在项目活动后让学生先体会出概念的要素再得出概念。因为概念的抽象性,所以在项目活动中,怎样由局部到整体的推演就相对较难。但所有同学都能在老师一点点提示下,快速开展思考,最终得出结论。 3.大量科技咨询,点燃学生创意 从生活到科幻,从现在到未来,我们通过给学生展示各种生活中现在、将来的科技产品,让学生打开脑洞,自由畅想。创造力是非常重要的生产力,创造力的来源就是生活现实的知识技能外加天马行空的想象力。我们学科教学必须培养孩子们创造力。 4.表达力团结心,趣味与激情 学生的学习兴趣非常的重要,各种活动的开展、各种感兴趣的知识的展开,都会告诉学生初中三年的课堂是什么样子,同样也会培养出他们探索科技的激情。所以这一课更多的是激趣与激情,让同学们融入课堂氛围中来。

本文来源:https://www.bwwdw.com/article/ovk3.html

Top