《创业基础课》课程考核大纲

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2015-2016第一学期 《创业基础》考核大纲

各位同学:

期末时间临近,《创业基础》课的考试方式,由同学们撰写《创业计划书》进行考核。

《创业计划书》相关要求

1.计划内容:结构严谨条理清楚,思路清晰,想法新颖富有创意 2.文笔:文笔流畅用语恰当。每位/组学生独立完成计划书撰写,如果学生之间相互抄袭,均为不及格。 3.附件:创业计划书示范模板.

4.人数:独立撰写或小组撰写(小组人数≤4人) 创业计划书描述框架及配分

内容需包含:

可参考下列创业计划书框架 目录:一律使用自动目录

正文格式:宋体,五号 1.5 倍行距

注:均为 A4 纸型

创业计划书

申请项目名称: 虚拟现实应用科技 姓 名 : 林潇恺 所属系部: 管院工程造价 年级专业: 13级工造 学 号: 2013405220507

目 录

第一章 公司或项目简介 ......................................................................................................................................... 3 一、公司或项目的历史背景及现况介绍 ............................................................................................................... 3 二、研究的内容、意义和立项背景 ....................................................................................................................... 4 第二章 技术与产品/产品与服务 ........................................................................................................................... 5 一、技术描述及技术支持 ....................................................................................................................................... 5 二、产品概况 ........................................................................................................................................................... 5

1.主要产品介绍 ............................................................................................................................................... 5 2.主要产品特性 ............................................................................................................................................... 6 3.未来产品的研发计划(计划进度时间表)................................................................................................ 6 第三章 市场和竞争分析 ......................................................................................................................................... 6 一、市场容量、市场结构与划分 ........................................................................................................................... 6 二、目标市场的设定与产品定位 ........................................................................................................................... 7 三、目前公司产品市场状况及主要的市场影响因素分析 .................................................................................... 7 四、行业中现有及潜在竞争对手分析及因市场介入而产生的其它竞争因素分析 ............................................ 7 五、行业政策及市场趋势分析预测 ....................................................................................................................... 8 第四章 市场营销与实施策略 ................................................................................................................................. 8 一、概述营销计划及模式 ....................................................................................................................................... 8 二、市场开发及进度规划 ....................................................................................................................................... 9 第五章 风险分析 ..................................................................................................................................................... 9 一、确定性风险分析(自然资源、人力资源、管理风险等) ............................................................................ 9 二、不确定性风险分析(市场、政策、研发风险等因素) .............................................................................. 10 第六章 团队介绍 ................................................................................................................................................... 10 一、团队核心成员介绍和公司组织结构及各个主要职能部门或负责人介绍 .................................................. 10 二、公司未来人力资源战略管理综述(培养、引进、员工职业规划等) ...................................................... 10 第七章 财务分析 ....................................................................................................................................................11 一、财务现况概述 ..................................................................................................................................................11 二、盈利能力分析(财务内部收益率、投资回报率等) .................................................................................. 13

第一章 公司或项目简介

一、公司或项目的历史背景及现况介绍

19世纪60年代以来,当环幕成为一种趋势,虚拟现实(VR)就成了一个梦想。大约在1900年,出现了”管家所见“机器人;而20世纪30年代,开始酝酿基于护目镜的VR系统,名为Pygnalion's Spectacles。 同时,发明家兼科幻小说杂志出版人HugoGernsback萌生仿真“电视眼镜”的想法,他相信这将为上百万人所渴求。然而,Gernsback先生并没有对设备进行真正的研发,使其成真。 世界上第一款头戴式VR显示器是在1968年实现的,但它太重了,使用中得挂在天花板上。1977年科罗拉多州,麻省理工制作了白杨的虚拟仿真摄影;80、90年代也渐渐形成了现代VR观,这段时间里,诸如美国电脑理论家JaronLanier、莱斯特的JonWaldern等实践家,建立了能投入商业贸易的可行系统。而后,Waldern博士的公司,Virtuality,使用了头戴式耳机和手套为使用者提供身临其境的VR经历。

1965年,Sutherland在篇名为<<终极的显示>>的论文中首次提出了包括具有交互图形显示、力反馈设备以及声音提示的虚拟现实系统的基本思想,从此,人们正式开始了对虚拟现实系统的研究探索历程。随后的1966年,美国MIT的林肯实验室正式开始了头盔式显示器的研制工作。在这第一个HMD的样机完成不久,研制者又把能模拟力量和触觉的力反馈装置加入到这个系统中。1970年,出现了第一个功能较齐全的HMD系统。基于从60年代以来所取得的一系列成就,美国的Jaron Lanier 在80年代初正式提出了“Virtual Reality”一词。80年代,美国宇航局(NASA)及美国国防部组织了一系列有关虚拟现实技术的研究,并取得了令人瞩目的研究成果,从而引起了人们对虚拟现实技术的广泛关注。1984年,NASA Ames研究中心虚拟行星探测实验室的M.McGreevy 和J.Humphries博士组织开发了用于火星探测的虚拟环境视觉显示器,将火星探测器发回的数据输入计算机,为地面研究人员构造了火星表面的三维虚拟环境。在随后的虚拟交互环境工作站(VIEW)项目中,他们又开发了通用多传感个人仿真器和遥现设备。进入90年代,迅速发展的计算机硬件技术与不断改进的计算机软件系统相匹配,使得基于大型数据集合的声音和图象的实时动画制作成为可能;人机交互系统的设计不断创新,新颖、实用的输入输出设备不断地进入市场。而这些都为虚拟现实系统的发展打下了良好的基础。例如1993年的11月,宇航员利用虚拟现实系统成功地完成了从航天飞机的运输舱内取出新的望远镜面板的工作,而用虚拟现实技术设计波音777获得成功,是近年来引起科技界瞩目的又一件工作。可以看出,正是因为虚拟现实系统极其广泛的应用领域,如娱乐、军事、航天、设计、生产制造、信息管理、商贸、建筑、医疗保险、危险及恶劣环境下的遥操作、教育与培训、信息可视化以及远程通讯等,人们对迅速发展中的虚拟现实系统的广阔应用前景充满了憧憬与兴趣。

二、研究的内容、意义和立项背景 内容:

计算机的发展提供了一种计算工具和分析工具,并因此导致了许多解决问题的新方法的产生。虚拟现实技术的产生与发展也同样如此,就虚拟现实本身而言,它主要涉及到三个研究领域:通过计算机图形方式建立实时的三维视觉效果;建立对虚拟世界的观察界面;使用虚拟现实技术加强诸如科学计算技术等方面的应用。 意义:

(1)在医学方面的应用具有十分重要的现实意义。该技术可用于解剖教学、复杂手术过程的规划,在手术过程中提供可操作和信息上的辅助,预测手术结果等。另外,在远程医疗中,虚拟现实技术也很有潜力。例如在偏远的山区,通过远程医疗虚拟现实系统,患者不进城也能够接受名医的治疗。对于危机病人,还可以实施远程手术。医生对病人模型进行手术,他的行动通过卫星传送到远处的手术机器人。手术的实际图像通过机器人上的摄像机传回医生的头盔立体显示器,并将其和虚拟病人模型进行叠加,为医生提供有用的信息。美国斯坦福国际研究所已成功研制出远程手术医疗系统。 (2) VR在娱乐方面的应用具有重要的现实意义。由于在娱乐方面对VR的真实感要求不是太高,故近些年来VR在该方面发展最为迅猛。丰富的感觉能力与3D显示环境使得VR成为理想的视频游戏工具。作为传输显示信息的媒体,VR在未来艺术领域方面所具有的潜在应用能力也不可低估。

(3) VR在航天领域的应用具有重要的现实意义。在航天领域,VR技术也非常重要。例如,失重是航天飞行中必须克服的困难,因为在失重情况下对物体的运动难以预测。为了在太空中进行精确地操

作,需要对宇航员进行长时间的失重仿真训练。为了逼真地模拟太空中的情景,美国航天局NASA在“哈勃太空望远镜的修复和维护”计划中采用了VR仿真训练技术。在军事领域中,军队被布置在与实际车辆和指挥中心相同的位置,他们可以看到一个有 山、树、云彩、硝烟、道路、建筑物以及由其他部队操纵的车辆的模拟战场。这些由实际人员操作的车辆可以相互射击,系统利用无线电通信和声音来加强真实感。系统的每个用户可以通过环境视点来观察别人的行动。炮火的显示极为真实,用户可以看到被攻击部队炸毁的情况。从直升机上看到的场景也非常逼真。这个模拟系统可用来训练坦克、直升机和进行军事演习,以及训练部队之间的协同作战能力。 立项背景:

VR技术具有超越现实的虚拟性。虚拟现实系统的核心设备仍然是计算机。它的一个主要功能是生成虚拟境界的图形,故此又称为图形工作站。目前在此领域应用最广泛的是SGI、SUN等生产厂商生产的专用工作站,但近来基于Intel奔腾Ⅲ(Ⅳ代)代芯片的和图形加速卡的微机图形工作站性能价格比优异,有可能异军突起。图像显示设备是用于产生立体视觉效果的关键外设,目前常见的产品包括光阀眼镜、三维投影仪和头盔显示器等。其中高档的头盔显示器在屏蔽现实世界的同时,提供高分辨率、大视场角的虚拟场景,并带有立体声耳机,可以使人产生强烈的浸没感。其他外设主要用于实现与虚拟现实的交互功能,包括数据手套、三维鼠标、运动跟踪器、力反馈装置、语音识别与合成系统等等。虚拟现实技术的应用前景十分广阔。它始于军事和航空航天领域的需求,但近年来,虚拟现实技术的应用已大步走进工业、建筑设计、教育培训、文化娱乐等方面。它正在改变着我们的生活。

第二章 技术与产品/产品与服务

一、技术描述及技术支持 虚拟现实(简称VR),又称灵境技术,是以沉浸性、交互性和构想性为基本特征的计算机高级人机界面。他综合利用了计算机图形学、仿真技术、多媒体技术、人工智能技术、计算机网络技术、并行处理技术和多传感器技术,模拟人的视觉、听觉、触觉等感觉器官功能,使人能够沉浸在计算机生成的虚拟境界中,并能够通过语言、手势等自然的方式与之进行实时交互,创建了一种适人化的多维信息空间。使用者不仅能够通过虚拟现实系统感受到在客观物理世界中所经历的“身临其境”的逼真性,而且能够突破空间、时间以及其他客观限制,感受到真实世界中无法亲身经历的体验。 “虚拟现实技术”对全球大多数企业来说都是一个新名词,但由于“虚拟现实技术”的巨大应用价值,已为宝马、GE(通用)、Boeing(波音)、Sukhoi(苏霍伊)等全球500强中的大型工业企业广泛应用于设计、营销、培训、客户服务等诸多领域。 二、产品概况

目前市面上的VR产品从低端到高端都层出不穷,但是技术上的水平还并没有达到真正的突破,而VR技术的发达,走入寻常百姓家还需要等待数年。但是目前已经有很多爱好者投资尝鲜,虽然享受不到真正意义上的虚拟现实,却已经能体验到沉浸式互动和近距离“超大屏”的看电影,玩游戏。市面上的很多低端产品依旧是讲手机放入VR眼镜,通过手机屏幕的放大来达到“VR”体验,然而这时很低级的一种享受。高端一点的产品多为VR眼镜和游戏电影一体机,这种价格昂贵,一般人无法享受。现在的虚拟现实产品百花齐放,但是虚拟现实应用却少得可怜,VR游戏和电影还没有开始大量供应,导致很多人因为片源少,游戏少而在上网到处求助。而我们小组看到的,便是在这方面的突破口。

1.主要产品介绍

1. 虚拟现实旅行、探险

相信没有比虚拟现实更好的方式,让你在旅行前去体验目的地的魅力。我们的立项目的也是为了制作出一些真实探险和野外求生之类的“真实”应用,想必很多看过贝爷荒野求生的朋友心里都有一种热血,很想自己也在荒野求生一次,那是多么刺激和惊险啊!所以我们会投入很大的精力对其进行研发,满足很多人的梦想。

2. 虚拟现实影视

不仅仅是游戏 虚拟现实已经不仅仅是科技行业的专属,电影公司也被这种新技术打动,为观众提供

一种身临其境的观影体验。在今年的圣丹斯电影节上,将有多大八部采用虚拟现实技术拍摄的影片参展,而诸如HBO等电视台,也于此前推出了《权力的游戏》虚拟现实内容。我们创业小组认识到目前市场虚拟现实片源有很大的空缺,这是我们的突破口,弥补市场片源空缺,开发虚拟现实电影APP,用最大的人力物力转换普通片源成为VR片源,争夺市场空缺,马上就行动!

3. 太空旅行

显然,并非人人都是亿万富豪,可以像维京公司老板那样亲自前往太空体验宇宙的神奇。不过,虚拟现实可以帮助普通人以较低成本实现星际体验。包括美国航空航天局(NASA)、史密森国家航空航天博物馆等机构目前都推出了基于虚拟现实的太空体验软件,相信在未来坐在家中体验太空的神秘也不是一件难事。近年来星际穿越、火星救援之类的科幻片可谓在全球大热,越来越多人喜欢上了太空探险和研究天文物理。制作一个好的太空旅行APP必将会得到很大的热捧。

4. 科学研究

科学家们通过佩戴虚拟现实显示器、运行专用软件,可以反复练习在紧急环境下的核试验操作,从而提升实际操作时的成功几率,这也是虚拟现实改变人类生活的一个部分。

5. 心理治疗

虚拟现实的一大特色便是虽然你没有真实处于当下环境,但却有十分真实的感觉,利用这个特性进行心理治疗也是一种极有价值的方向。

2.主要产品特性

1 大型复杂数据库的支持 2 实时的图像生成 3 数据库的交互作用 4 现实世界的物理仿真 3.未来产品的研发计划

正如其它新兴科学技术一样,虚拟现实技术也是许多相关学科领域交叉、集成的产物。它的研究内容涉及到人工智能、计算机科学、电子学、传感器、计算机图形学、智能控制、心理学等〖7〗。我们必须清醒地认识到,虽然这个领域的技术潜力是巨大的,应用前景也是很广阔的,但仍存在着许多尚未解决的理论问题和尚未克服的技术障碍。客观而论,目前虚拟现实技术所取得的成就,绝大部分还仅仅限于扩展了计算机的接口能力,仅仅是刚刚开始涉及到人的感知系统和肌肉系统与计算机的结合作用问题,还根本未涉及“人在实践中得到的感觉信息是怎样在人的大脑中存储和加工处理成为人对客观世界的认识”这一重要过程。只有当真正开始涉及并找到对这些问题的技术实现途径时,人和信息处理系统间的隔阂才有可能被彻底的克服了。我们期待这有朝一日,虚拟现实系统成为一种对多维信息处理的强大系统,成为人进行思维和创造的助手和对人们已有的概念进行深化和获取新概念的有力工具。

第三章 市场和竞争分析

一、市场容量、市场结构与划分 市场容量:

如今,VR技术开始从特殊人群发展到小众。2015,也是虚拟现实走进现实的一年。电影、喜剧和游戏的应用、新闻和纪录片中的应用,视频VR将无处不在,虚拟现实的前戏即将结束。而发展虚拟现实技术是目前百家争鸣,万马奔腾的大趋势。从小众发展到大众,市场还有很大的一块蛋糕等着有远见的人们来抢。就像前两年热门的手机游戏一样,当人们意识到手游的钱好赚的时候,所有人都

来做手机游戏,然后现在市场已经接近饱满,而未来的趋势必然是VR领域。所以提供的市场容量是巨大的。

市场结构与划分:

现在的市场属于垄断竞争市场类型。只有那么几家大公司在做虚拟现实应用,而并不像手机游戏那样只要是个小公司都能研发游戏的完全竞争市场。在本土的研发公司更是少之又少。 二、目标市场的设定与产品定位 市场的设定:

虚拟现实行业去年一年就被投资了26亿美元 ,一大群优秀的大公司表示他们将引领世界进入虚拟现实的时代。现在的市场目标是到了2016年年底时,虚拟现实的用户基数将会接近1080万个用户。其中大部分是电脑用户(46%),其次是主机用户(28%)和手机用户(26%)。至于内容,游戏预计在可用内容中的占比会超过3/4。这一点并不让人觉得意外,因为从以往的经验来看,互动娱乐的消费者总是推动硬件能力和处理能力的极限。理由当然是一旦游戏玩家受众成功接受了虚拟现实,解决了过程中的难点,虚拟现实将会进入主流市场

产品定位:

我们制作虚拟现实应用在市场中的定位,在低中高端都能适应,因为供人使用的是虚拟现实设备,而应用可以通过任意一款来使用,所以只需要开发优秀应用,融入所有阶级。市场适应性良好。

三、目前公司产品市场状况及主要的市场影响因素分析 市场状况:

虚拟现实技术在国内应用刚刚起步,其应用前景和独特的优势在各领域中显示出了强大的生命力。对国内外的相关技术和软硬件的整合能力、三维内容的美术制作实力、方案和脚本的策划能力,高效的沟通能力,良好的服务意识。以上的综合能力是虚拟现实项目能否成功的关健。我们崇高的敬业精神服务以客户的需求为导向来打造客户真正需求的虚拟平台。 1) 虚假现实技术在未来的市场中包括单道的防真、立体投影,房地产等不同行业的规划 和立体几何以及提供专业的虚拟咨询服务与解决方案。 2) 虚拟现实技术刚步入中国市场份额略小,但随着高科技的发展未来几年当中在国内将 是一个庞大的市场,据目前的发展趋势及虚假现实技术在各行业中的应用表明,目前将是一些研究教育和医疗军事的企事业单位需求较明显,同时在不同行业中所需的客户可能还会因为目前虚拟现实技术在国内的不成熟性以及整个市场的一种营销理念等因素。 3) 目有在国内只有北京、上海、广州等大城市有类似的虚拟现实技术公司。例如:在北 京就有一家四宇宇宙公司他们是全方位的打造虚拟现实技术的服务以各种产品的服务,采取多元化高含量的软件和以诚为本的服务来打造完美的虚拟现实的美好未来。 4) 目前的国内外市场的虚拟现实技术都处于一个发展中阶段,在国内属于一个起步阶段, 据当前的市场情况分析,总体趋势前景还是很可观的。

市场影响因素:

客户接受虚拟现实技术以及相应的应用随时间变化的情况将很可能类似于“钟形曲线”。正如许多其他高新技术一样,在早期只有很小一部分的极客会勇于尝鲜,而在逐渐发展为主流应用之前将需要相当一段时间的市场积淀。真正的问题是VR市场的普及的速度能否跟上技术前进的步伐。我们可以推测,VR的市场普及速度将很大程度上取决于新技术和设备制造能否跟上。在2016年,很可能会出现的情况就是虚拟现实技术的需求远远超过量产的供应量。虚拟现实设备将在2016年迎来元年?听听市场怎么说影响VR普及率提升的其他因素还有VR软件和VR功能的丰富程度。好消息是:许多主流设备都已经做好了支持VR的准备,VR的软件开发进程将显著加快。从这一点来说,虚拟现实其实早已进入了市场,问题只是在于如何在2016年迅速普及。

四、行业中现有及潜在竞争对手分析及因市场介入而产生的其它竞争因素分析 潜在竞争对手是目前的各大游戏、软件和设计公司,他们完全有能力物理,经验和能力制作主流软件,也可以随时放下过时淘汰的产品,着手进行虚拟现实应用的开发,争夺这块大蛋糕。

预计,2015年底到2016年初将会是虚拟现实设备厂商纷纷推出新产品的时期,届时消费者对虚拟现实设备的需求也将会随之提高。目前,虚拟现实设备对于普通消费者来说仍然属于较为奢侈的产品,但是随着竞争日趋激烈,这种设备的价格将会持续走低,最终达到一个大部分消费者都可以接受的程度。一些

企业虽然并没有直接进入虚拟现实技术市场,但是他们也在不断贡献自己的技术力量,帮助虚拟现实技术不断成长。例如三星,他们就与Oculus VR联手推出了Gear VR。

未来几年将会是虚拟现实设备厂商在市场上激烈拼杀的一个时间段,他们将会经历大浪淘沙的过程,只有做出了最好设备的厂商才能够继续留在市场上。

五、行业政策及市场趋势分析预测 行业政策:

我们可以先来看一下VR界近期发生的一些事情。不仅是在电影和新闻业上,PC游戏市场同样为VR提供了广阔的发展平台。微软,Netflix,20世纪福克斯,CNN等许多公司日前都已公布了其搭载VR技术的产品或内容。Jon Peddie Research公司估计,在2015年这一年里PC游戏市场将会带来共计215亿美元的营收。目前全世界有近1亿拥有高性能PC的游戏爱好者,仅Steam的活跃用户就已经为G胖创下了1.25亿营收的新纪录。而现在,PC游戏玩家的目光也全都集中在了虚拟现实技术上。虚拟现实设备将在2016年迎来元年?听听市场怎么说各厂商也发现了这一广阔的市场。Oculus公司就表示,其生产的能够无缝完成虚拟现实操作的PC将很快推出。目前而言,虚拟现实头盔通常能够在1080p的分辨率下保持90Hz的刷新率,而这势必需要高端游戏显卡作为基础保障。支持VR功能的PC显卡价格都将定位在1000美元左右,这个价格对于高端玩家而言并不算贵。现在已经有超过20万的用户注册了Oculus公司开发中心的账户。另一个VR设备即将井喷的苗头就是微软近期推出的Windows 10。Windows 10在VR上做了特殊优化,能够保证完美地体验到VR设备带来的魅力。微软的免费升级方案目前来看可以说是比较成功的——在7月29日发布后,截至目前已有110多万台设备安装了Windows 10,而微软的目标是到2018年有100亿的设备搭载Windows 10系统。以上种种迹象表明,虚拟现实技术准备就绪后,PC平台就将和开发商一起创建新的开发环境,改变游戏世界。

未来预测:

2016年:2016年上半年随着三星、HTC和Oculus等主流消费电子厂商发布消费级产品,VR硬件设备开始井喷,风险资金和众多电子厂商开始进军硬件制造行业;

2017年:主要厂商二代产品有望迭代成功,一代产品带来的口碑效应有望助推硬件产业出现爆发式增长,真正成为大众化产品;受益于之前硬件爆发,VR内容产业有望开始加速,独立于硬件厂商的内容制作公司开始普遍出现;

2018年:硬件继续迭代,有望产生类似于苹果手机的标志性产品,传统PC和手机硬件厂商将开始面临严重冲击,内容方面,类似于阿凡达之于3D电影的现象级内容有望成为虚拟现实内容爆发的起点;

2019年:不同硬件公司的竞争日益激烈,标准之争将决定硬件厂商的胜败,预计最终形成寡头垄断格局;内容方面,我们预计未来VR有望重现手机中IOS和安卓之争的模式,数个优势VR开源系统和类似于Oculus VR的封闭生态系统两大体系竞争开始;

2020及以后:以硬件为中心,围绕封闭系统的内容开发生态有望建立,同时以主流开源开发系统为中心的硬件和内容研发生态亦有望初步搭建,虚拟现实内容不断增加并快速渗透至现实生活中的各个方面,有望成为继PC和智能手机之后的新一代基础设施。

第四章 市场营销与实施策略

一、概述营销计划及模式 计划:

通过可量化的精确的市场定位技术突破传统营销定位只能定性的局限,借助先进的数据库技术、网络通讯技术及现代高度分散物流等手段保障和顾客的长期个性化沟通,使营销达到可度量、可调控等精准要求。摆脱了传统广告沟通的高成本束缚,使公司低成本快速增长成为可能,保持了我们和客户的密切互动沟通,从而不断满足客户个性需求,建立稳定的企业忠实顾客群,实现客户链式反应增殖,从而达到公司的长期稳定高速发展的需求。 移动应用本身具有很强的实用价值,手机应用程序本身就是一种实用性很强工具,用户通过应用程序可以帮助手机用户提供生活、学习、工作,是手机的必备功能,每一款手机都或多或少有一些应用。营销模式:可以通过和热门APP以及实体店的合作,免费体验我们的应用。主要的营销模式有广告模式、用户模式和购物网站模式。

广告模式 在众多的功能性应用和游戏应用中,植入广告是最基本的模式,广告主通过植入动态广告栏链接进行广告植入,当用户点击广告栏的时候就会进入指定的界面或链接,可以了解广告主详情或者是参与活动,这种模式操作简单,适用范围广,只要将广告投放到那些热门的、与自己产品受众相关的应用上就能达到良好的传播效果。 1、推广目标:提高品牌知名度和吸引更多用户注册 2、流程: a、获取受众,采用“铺面”+“打点”的形式,通过内容定向“铺面”和机型定向“打点”来进行受众定位。 b、吸引受众,手机上的“震撼”,高冲击动态广告栏,吸引受众眼球,引起受众好奇心理。 C、转化受众,“即点击,即注册”,用户点击广告栏,进入WAP网站了解详情,注册参与活动,广告主实时手机用户数据。

用户模式 用户模式的主要应用类型是网站移植类和品牌应用类,企业把符合自己定位的应用发布到应用商店内,供智能手机用户下载,用户利用这种应用可以很直观的了解企业的信息,用户是应用的使用者,手机应用成为用户的一种工具,能够为用户的生活提供便利性。这种营销模式具有很强的实验价值,让用户了解产品,增强产品信心,提升品牌美誉度。如通过定制《孕妇画册》应用吸引准妈妈们下载,提供孕妇必要的保健知识,客户在获取知识的同时,不断强化对品牌的印象,商家也可以通过该APP发布信息给精准的潜在客户。 相比植入广告模式,具有软性广告效应,客户在满足自己需要的同时,获取品牌信息,商品资讯。如《潮州玩家》,在给目标客户提供有用的资讯的同时,渗透自身的商品信息,并且提供订购。 从费用的角度来说,植入广告模式采用按次收费的模式,而用户参与模式则主要由客户自己投资制作app实现,相比之下,首次投资较大,但无后续费用。而营销效果取决APP内容的策划,而非投资额的大小。

移植模式 商家开发自己的产品的APP,然后将其投放到各大应用商店以及网站上,供用户免费下载实用。该模式基本上是基于互联网上购物网站,将购物网站移植到手机上面去,用户可以随时随地地浏览网站获取所需商品信息、促销信息,进行下单,这种模式相对于手机购物网站的优势是快速便捷,内容丰富,而且这类应用一般具有很多优惠措施。

内容营销 通过优质的内容,吸引到精准的客户和潜在客户。从而实现营销的目的。如“汇搭”通过为消费者提供实实在在的搭配技巧,吸引有服饰搭配需求的用户,并向其推荐合适的商品,这不失为一种商家、消费者双赢的营销模式

二、市场开发及进度规划 市场开发:

扩大我们虚拟现实的应用的传播,一定是和各大媒体,视频门户,游戏门户和互联网门户网站合作。也许我们没那么多资金和大网站做广告,却可以通过雇佣水军已经自己公司员工,在各大论坛和贴吧,新闻应用甚至是刷排行榜的偏方(也是很多开发APP公司滥用的低劣手法)来打开市场的小门。然而真正好的应用才能打开市场大门。这些方法只是发展前期必须用到的方法。

进度规划:

通过上述的时间计划表得知研发虚拟现实软件需要用到大量的时间,我们公司计划在两年内将5个系列的产品逐步上市。并且将依据在头4个月内的首款产品所带来的市场反映进行调整制作方向,第8个月是核心阶段,对公司的运营未来起关键性转折反向。如果顺利,将会在将来广纳人才,进一步加速研发进度,争抢市场。

第五章 风险分析

一、确定性风险分析(自然资源、人力资源、管理风险等)

每个企业都是在风险中经营的,随着市场经济的发展和经济全球化的推进,企业面临的市场环境越来越复杂,存在的风险较以往更加严峻,更具隐秘性和摧毁力。正确认识和了解这些风险,提高对风险的防范,才能未雨绸缪,防患于未然,使企业在汹涌澎湃的市场中乘风破浪,勇往直前,取得预期的经济效益,实现持续的良性发展。

自然资源风险

自然灾害风险是每个企业都需要注意的,发生这种自然灾害风险对于互联网应用科技公司的影响是很小的,因为科技公司对于自然资源的使用率并不高。最有可能的风险只有自然灾害,然而几率很低,即使发生了也会有政府救助。

人力管理风险

指企业内部人员的行为偏离企业目标和预期,而使企业遭受损失。企业人员风险具有内因性、可防性、隐蔽性、突发性、职位相关性和不可转移性,可能导致人力资源危机的爆发,威胁企业的生存和发展。

二、不确定性风险分析(市场、政策、研发风险等因素) 市场风险:

销售量不及预期 此为影响公司能否有盈余、能否持续成长、永续经营的重要因素,对于同样资产、人力的投入,倘若销售量不及预期,公司的生存和成长将受到威胁。

应对措施:在成立初期,大力开展品牌建设活动,运用平面和网络广告宣传形式,以宣传示范工程为中心,并突出福州外语外贸大学的影响力,强调公司现有技术、价格双重优势和强大的后续研发实力,力争在最短的时间内获得全国范围内企业的认可度。

价格大幅下降 因为将来的市场将会加入很多同行公司竞争,就如现今手机游戏行业一般,成千上万家小公司加入分一杯羹。将来也会如此,我们应该及早进入研发,并且加大力度,拥有比别人早的起点,就有可能比其他人拥有更高的技术水平。采取价格策略为低价进入策略,价格低于市场价格,受到价格冲击的可能性较低。随着公司进一步发展,降低成本,增强价格竞争力。

市场中期风险 当市场打开后,国内有实力企业会根据其原理研发新产品,利用自身品牌效应和原有的关系与我们竞争。

应对措施:一旦市场启动后尽快做大并建立全面的销售和服务网络,确立品牌在行业的主导地位;开发新技术,保持技术独占优势,只要有使用价值的均申报相关专利;在第二或三年开始尝试生产太阳能电池并达到盈利,并视公司的发展情况选择合适的时机开始自主生产太阳能板;在一定程度上用一切方式留住关键人才。

第六章 团队介绍

一、团队核心成员介绍和公司组织结构及各个主要职能部门或负责人介绍 公司分为人力部门、营销运营部门、行政部门、技术部门、财务部门

行政部。技术部门(系统开发 技术开发) 营销/运部门(策划 推销 客服 大客户 直销) 人事部(人才招聘与日常绩效) 财务部门(公司财务管理)

负责人:林潇恺 行政部经理:林勇 技术部经理:王焰 人力部经理:徐兵兵

二、公司未来人力资源战略管理综述(培养、引进、员工职业规划等)

员工招聘的问题 企业制定完善的制度,创建良好的激励环境,搭建良好的人才成长、能力施展平台,固然重要,然而招聘到真正合适的人才亦不可小视。这个关口若把得不好,今后的工作就会很被动。 人很复杂,心理承受能力、性格、气质等等这些个体差异,都会对今后的工作带来不同程度的影响。有人是天生的工作狂,有人是自由散漫型,如果人员与岗位之间的关系配置得不好,就会带来大意失荆州那样的后果。还有是人员的稳定性,有人性格不稳定,爱好与兴趣多变,这样的人,企业招进来也很头痛,起码在管理上会很费心,等等。

人事公关问题对外方面,特别是做人员招聘工作的时候,人事工作者不但代表其本人,亦是所任职企业宣传、展示企业形象的代言人。应聘人员首先是从人事工作者所体现出来的素质、作风、言谈中了解所关注的企业的。我看到不少企业,招人的时候,随便派个人到人才集市上去,登记一下,这个方法不可取。起码,去招聘的人,必须对本企业的文化有相当程度的把握,对本企业的情况有全面的了解。否则,自已都不了解自已的企业,对自已的企业没有信心,是无法打动其他人的。 内部管理方面,辞退员工,实施奖惩任免,等等,人事工作者在处理这些牵涉员工切身利益的问题时,其表现出来的态度、作风甚至口吻,都会对员工的心理带来某种影响,当然也就会影响到其最终的管理绩效。员工或配合,或抵制,皆与人事工作人员的工作方式方法,有着重要的关系。这需要人事工作者有卓越的人事公关技巧。

薪资与激励问题 实施怎样的工资制度,制订怎样的激励措施,非常重要。在人才日益市场化的今天,工资制度只能是宏观的,参照性的,具体的工资水平,必须与市场接轨。当然,激励员工有很多方法,有

工作激励,工资(金钱)激励,愿景激励,环境激励,制度激励(制度完善本身就是一种激励),情感激励,等等。人事工作者必须灵活地根据情况,采用多种方法,以最经济有效,以及利于员工持续发展,利于组织整体绩效的方式,创造性的加以组合利用。

人才流动与人才流失的问题 流动未必是流失,但过于频繁的流动,就是流失了,因为这起码是增加了人力资源管理成本(直接的或间接的)。为了留住人才,一方面在人才招聘的时候,要把住关口,另外,对各级下属单位,各业务或职能部门,负责人必须时时处处关心其下属员工的思想以及工作动态,防微杜渐。条件许可的话,可以将人才成长以及人才保持等作为指标,纳入考核。人才工程不是单独一个部门的事情,所有管理人员都要积极主动的配合。

考核问题 考核是相当关键的问题,说它关键有两个方面,一方面是说它不可或缺,二是必须做好,做不好反而有负面影响,不如不做。 制度定好了,任务安排好了,执行得如何,是必须要考核的。考核不但可以反映员工工作的绩效,也可以及时发现工作中的漏洞,以便及时找到原因,解决问题,提高绩效。 另外,一些小问题,可以通过考核及时得到解决,这样就避免了小问题堆积成大问题的情况发生。 还有一个,考核同时也是一种沟通渠道。通过这个渠道,主管与下属建立了一种互动的关系,通过这种正式的沟通渠道,组织内部的任务、期望、关心与帮助、认可,等信息,将得到及时的沟通与传递。

防范人事风险 其一是人员招聘上,身体检查一关很重要,理由不言自明。还有是政策风险,人事工作的政策性很强,一定要遵守国家相关劳动政策法规。

第七章 财务分析

一、财务现况概述

资产负债表 会企01表

单位名称:五五恺有限公司

2015年12月20日

单位:元

会工02表、02表附表Ⅰ

单位:元 12

二、盈利能力分析(财务内部收益率、投资回报率等)

此目录仅供参考,大章不变的情况下,小点可以略微不同。

第一章 公司或项目简介

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