maya编辑UV及如何画贴图

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Texture & Lighting

纹理:

纹理通常可以分为贴图纹理和程序纹理

程序纹理一般又可以分为两种:2D纹理、3D纹理、层纹理和环境纹理

2D纹理和3D纹理.绝大多数3D软件包的商业版中都有一些自带的程序纹理.

(一)2D纹理贴图

1、2D纹理贴图属性及贴付原理

2D程序纹理与2D绘画文件很相似.例如,由对象的几何纹理坐标(UV)确定,2D程序纹理常用于创建布料,不规则碎片和棋盘图案等.

2、2D纹理贴图坐标定位器

在一个Shading网络中,2D贴图的位置是由Place2dTexture节点定义的。

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2D贴图的位置既能够直接基于一个物体表面的UV坐标,也可以基于一个投影节点(Projection Node)。2D贴图的属性让你能够调节纹理是如何被重复、定位和旋转的。

图7-5.28

纹理的定位(Positioning The Texture):

当你把一个纹理放在一个表面上时,纹理被放在一个纹理框架中,这个框架能够被定义大小、定位和旋转,带动放置在其中的纹理定义大小、定位和旋转。它定位的大小也决定了它在物体表面的UV空间中所占位置的大小。

Coverage决定了文里覆盖表面区域的百分率,Translate Frame和Rotate Frame在uv方向使表面纹理变形.这些属性不要和UV Repeat、offset以及Rotate属性相混淆,这些属性取决于在覆盖区域纹理的贴图的方法.

定位相关的参数详解如下: 重复(Wrap)、交错(Stagger)和镜像(Mirror):

当你想进一步控制纹理位置的状态时,你可以选择重复(Wrap)、交错(Stagger)和镜像(Mirror)。

重复(Wrap):

Wrap U或者Wrap V控制纹理是否在U方向或者V方向重复(Repeat),或者两个方向都有重复。

图7-5.30

交错(Stagger):

交错控制一个重复排列纹理,让它每隔一行就产生偏移。在我们第一课的

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练习中,我们已经使用过它。一个格子纹理在打开交错后,变成了砖墙的纹理。

图7-5.31

镜像(Mirror):

当纹理在U方向或者V方向的重复(Repeat)值大于一时才可以使用此项。它有助于消除重复纹理在接缝处的马赛克现象。

3、 2D纹理贴图三种贴付方式: ----Normal常规投射方式

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(a) 常规纹理贴图又称UV纹理贴图。它是将纹理根据物体表面的UV

分布来赋予三维纹理的。也就是说,被赋予纹理贴图的三维模型的网络的疏密和走向将会影响纹理产生的尺寸和方向的变化。 (b)

(c) 我们拿一个Cheker纹理为例,看一看常规纹理贴图的方式: (d) 我们在Create Bar-Create Texture中点击Cheker纹理,注意,此时要

将投射方式改为Normal,节点网络如下:

(e) 其中一:

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(f) 它是环境纹理节点。环境纹理节点用于模拟表面的纹理外型。该节

点可能会被几个阴影组共同使用,并且影响到其表面纹理的体现。点击纹理节点,其属性编辑栏便会呈现出来

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4、文件纹理

文件纹理是指能够贴图到材质属性的位图。再你准备运用一个文件纹理,你必须注意它要被指定的表面的尺寸和形状,同时也 要注意这个位图是否会重复使用。

有很多创建文件纹理的方法。你可以自己绘制它们,扫描图像或者使用数字相机拍摄的照片。你会经常使用一个图像编辑程序用来调整图像的色彩平衡、尺寸等,最后把它存成Maya认同的TIFF或者IFF格式。

确定纹理的尺寸:

在你创造一个纹理后,你必须考虑表面的形状。例如,如果它是又长又扁,你在制作贴图时也必须考虑这些因素。为了测量表面的尺寸,你可以使用Maya的测量(Measure)工具。测量的结果将有助于你设置纹理的特

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性。然后,你就可以把纹理转化为一个四方的图像,这有助于产生最好的渲染结果。

5、NURBS物体上的2D纹理:

一个2D纹理能够直接在NURBS物体上面定位。这是因为NURBS物体在建立时已经有了自建的UV坐标系统。在理想的情况下建立的表面模型能够被正确的贴图。但是,大多数情况下物体表面的UV坐标会存在重叠,表面的法线会指向错误的方向,UV坐标的原点也不在你所期望的地方。在很多情况下,你必须重建表面以得到正确的贴图。

(二) 3D纹理贴图

1、3D纹理贴图原理

3D程序纹理稍微复杂一些,可以将其想象为用精细纹理贴在地球表面上,3D程序纹理主要有岩石,木头和云彩等,它们具有忽略多边形及NURBS曲面的UV信息的能力. 包括12种3D材质。你可能经常会碰到含有三维纹理的变形物体。当你碰到这种情况时,你会注意到纹理并不会自动适配变形物体的表面。因为我们建立的3D Icon并不足以保证纹理会随着物体一起变形。

在这种情况下,你有两种选择:建立一个纹理参考物体或者转换为文件纹理

转换为文件纹理:

3D纹理或2D纹理就象真实物体一样放置,用户可以在世界各空间使之变形,同时也可以进行修剪.通常在渲染时,3D纹理比2D纹理花费的时间长,用户可以将3D纹理转换为2D纹理,(Edit/Convert Material to File Texture

命令即可),但是在转换时可能会丢失一些品质。

Convert Material to File Texture功能将某些材质或纹理转换成一个图像文件,用户可以调整该图像的大小,可以在命令选项窗口打开

Anti-aliasing,图像将被放置在当前工作目录下,可以选制材质节点,2D或3D纹理,或转换投影。如果选择了Shanding Group节点,这灯光信息也可以复制到图像里面。

建立一个纹理参考物体:

由于3D纹理放置本质上的原因,当带有纹理的表面时,改表面看起来如该文里游动后的形状,可以选择Shading/Create Texture Object(创建参考

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物体)来防止这种现象的发生。

2、3D纹理贴图坐标定位器

3D Texture Placement 当你在Maya中建立一个3D Texture,在一个物体上投射一个纹理,或者建立一个环境贴图纹理时,场景中就自动建立了一个

3D Texture Placement的图标,以协调当前纹理的大小,缩放和位置。在一个被动画或者缩放的物体上,你在一些关键的步骤

中必须确保物体上的纹理能够保持一致的位置。你也可以通过一个3D Texture Placement来将一个二维纹理投射到物体上。

(三) 环境纹理:

在Maya中,有五种不同的环境纹理可以作为贴图赋予材质节点的反射颜色属性。你也可以将它们贴到一个贴图平面上作为背景使用。每当你建立一个环境纹理节点时,就有一个Place3dTexture节点被放置在场景的原点处。通过仔细调节环境纹理的定位、方向和尺寸,能够摹仿反射的结果。不同的纹理需要不同的变换信息和方法。在某些场合中,需要仔细调节图标的尺寸,以使它环绕物体产生反射的效果,而在另一些场合中,图标的方向才是调节的重点。 下面的表格列出了环境贴图能够影响物体反射时其图标的变换参数,一些例子中,只有当环境贴图旋转时才能产生效果。 Move Rotate Scale Chrome Yes Yes Yes Sky Yes Yes No Ball No Yes No Cube Yes Yes Yes ——————————————————第 13 页 共 93 页——————————————

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Sphere No Yes No (四) 层纹理 这个节点类似于Layer Shader节点,它与材质无关,操作起来更直接,而且有更多中合成的方式,其方式与Photoshop软件中层与层的叠加方式很相似,主要是颜色的运算,而且还提供了Alpha通道,以便进行遮色及图像的屏蔽.

如果在层纹理的面板中只含有两个层,那么排在前面的就是前景,而后面的则称为背景层

那么在以下的模式里:黑=0;白=1; None:就是前景的颜色,与背景无关

Over:是Maya默认的属性,前景纹理叠加在背景上,但是保留背景的高光和阴影部分

In:背景纹理切入前景的Alpha

Out:与In相反,前景Alpha切出背景

Add:前景颜色+背景颜色,一般情况下可以使图像变得更亮

Subtract:背景颜色减去前景颜色,此时要考虑好前后关系,如果遇到黑色—白色,最终结果还是黑色,换言之0-1=0,而不等于-1。 Multiply:背景色*前景色,一般情况下可以使图像变暗 Difference:实际上是计算前景与背景的补色关系

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Lighten:选择前景和背景中颜色较亮的部分作为最终结果 Darken:选择前景和背景中颜色较暗的部分作为最终结果

Saturate:是使用被景色的明度、色调及混色色的饱和度作为最终结果,无饱和度(指灰色)时为背景色。 Desaturate:

Illuminate:被景色的色调、饱和度及混合色的明度作为最终结果。

(五) 纹理常用属性

纹理的Color Gain和Color Offset属性主要用于控制纹理的色彩和亮度.

Color Gain是调节会影响中间色度区域和高亮区域中的亮度,但该值对图像中阴影部位的亮度的影响比较小。

Color Offset的值会均匀地影响高亮区域,中间色度区域以及阴影区域,包括图像中的白色和黑色的像素点。

Default Color属性是指未被文里覆盖的那部分表面的颜色.

Alpha Gain属性调整Alpha通道并用于凹凸和偏移效果。

在Effect区域,许多纹理有Fliter、Filter Offset和Invert属性。

Invert设置用于反色纹理的颜色和色调,(可以将白色变为黑色,反之为白色),他还可以反转Alpha通道,把凸变凹,把凹边凸。

Filter和Filter Offset属性时纹理变得有些模糊,这在文里太尖锐或易混淆时很有作用。

Filter Offset基本上是添加一个固定值到Filter属性,通常很小的值就可以纠正任何过多的尖锐。

对于3D纹理,在Effect区域有三个额外属性:Wrap、Local和Blend。

Wrap属性在默认状态下是打开的,使得纹理覆盖整个物体表面。

Blend属性将缺省颜色(Default Color)和纹理颜色混合起来,但是只有在Wrap关闭时起作用.

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Local属性,在默认状态下,3D纹理为全局应用,这意味着当以中文里给分配给三个表面时,那些表面或得纹理不同的部分。当Local属性打开时,纹理只是对局部起作用,因此三个表面就有同样的纹理放置。

对于NURBS物体,在Attribute Editor的Texture Map栏,有一个Fix Texture Wrap设置可以很好的将贴图环绕在NURBS表面上

编辑UV

〖教学目的〗:

清楚UV的概念、熟练操作Maya的UV Texture Editor、能熟练编辑角色UV

一、UV概念

UV主要是针对多边形与细分表面的一个元素,同时又是确定2D纹理的坐标点。它控制纹理在模型上的对应关系,这里的纹理主要是指2D的纹理。模型上的每个UV直接依附于模型上的每个顶点,位于某个UV的像素点将被放置在模型上这个UV所依附的顶点之上。

图03-001

UV点依附于3D空间中的顶点

因此,可以说UV坐标是用于放置象文件贴图这类的2D纹理在三维空间中的模型上X、Y和Z轴向的坐标位置。

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图03-002 UV坐标在模型表面上的放置

相对应于

相对应于

如果说UV在模型上的表述如上,则在2D纹理贴图上的表示则是:U——X;V——Y。即U就相当于X,也就是贴图的水平方向。V相当于Y,也就是贴图UV平面的垂直方向,如图03-003所示。

图03-003 UV在纹理上的对应关系

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二、NURBS的UV

UV作为一个元素而言是polygon与subdiv所特有的,虽然NURBS也有用于纹理放置的UV,但与前两种还是有一些差别的。

在NURBS中,UV是自始自终都存在,不像多边形需要创建或编辑,它具有NURBS面片内置的、不可以进行编辑的特性。如果纹理在NURBS面片上放置的话,可看作NURBS面片的UV充满纹理的0~1空间。

注:纹理的0~1空间是指如图1.1_003所示,图中有四个绿色标记点,分别定义纹理贴图的四个边界,这四个点所组成的空间为0~1纹理空间。

如果说UV的可编辑性是多边形的一个优点的话,那么UV的均匀延展、完整和不重叠性是NURBS的自身UV的一个优点。

NURBS的UV虽然是默认存在的,但它也类似多边形的UV依附于顶点一样受模型表面分布的影响。如图1.2_001中,因为模型的Isoparms的分布不均匀,造成默认的UV分布不均,直接影响了依赖着落UV的纹理贴图分布。

图03-004 NURBS的Isoparms对UV的影响

针对这种情况,可以打开NURBS模型的属性编辑器,在Texture Map栏中打开Fix Texture Warp选项,可以对纹理的不均匀分布进行修正。

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图03-005 对NURBS的UV纹理的适配

图03-006 适配之后的UV在U向与V向都平均分布

三、多边形UV的编辑

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如前所述,多边形不像NURBS具有可以用于指定表面上点的固有的2D坐标,这样一来,2D纹理可能在多边形表面不知如何去定位与放置,唯一的解决方法是进行UV映射,达到这个目的是通过在UV Texture Editor中移动、编辑、旋转等一系列方法让纹理在表面的放置有不同的放置。如果这个多边形表面没有UV的信息存在,就会在视窗中显示灰色透明斜条纹状的(有时也显示为彩色透明斜条纹状)。UV编辑是在完成建模之后要对模型指定纹理之前进行。

图03-007 没有UV时透明斜多纹显示

多边形有它与subdivision不同的、特有的映射与编辑的操作。许多的映射操作功能都放置在Polygons→ Texture菜单中。要建立一个适配模型最好的UVs,可能需要几次的UV 映射、多次反复的UV编辑,直到你觉得比较好为止。

多边形的UV可以在多边形创建的时候就产生也可以在建立之后进行编辑。Maya默认的状态下是创建多边形几何体就可以创建默认的UV。

通常我们对UV的操作都是在多边形模型完成之后、对模型进行贴纹理之前进行的。

图03-008

Maya创建标准体时的默认UV选项

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1、UV检测纹理

图03-009 用于检测UV的纹理贴图

UV编辑的最终目的是为使用2D纹理服务的,如果在编辑纹理的时候就给予一个标准的2D纹理用于检验UV的正确与否,将有利于UV编辑的快速与准确。

Maya本身也有一个在映射UV时就会自动建立的类似功能的材质网络,它使用的是Maya的程序纹理checker。我们一般情况不使用这个纹理,而是使用自己制作的03-009示文件纹理,这是因为Maya对程序纹理的最好硬件显示是Highest(256×256),其它的硬件显示纹理在视窗中不清晰,所示,而如果使用最高硬件纹理显示,在编辑UV过程中的纹理可能在视窗中不能及时更新,同时不如自定义纹理有特定的像素更方UVs的分布。

? 在Maya中关闭使用自动纹理;

Maya在进行UV映射时,会自动为映射部分创建带有棋盘格程序纹理的材质,如果不需要这个材质使用自定义纹理的材质可在Edit Polygons → Texture → Assign Shader to Each Projection,关闭这个选项。 ? 使用自定义的自动文件纹理;

可以建立一个带自定义文件纹理的shader,并把shader命名为defaultPolygonShader,则每次使用Assign Shader to Each Projection时就会自动对映射的部分使用自已建立的纹理。

技巧:可以先使用Maya自动产生的defaultPolygonShader,然后再把checker纹理换成需要的文件纹理,也可产生上述同样效果。

2、UV编辑的基本原则

最佳的UV排布是取决于要使用的纹理的类型以及模型要使用的场合、故事版中的分镜头等,同时多边形的UV编辑也因制作人设定纹理不同而不同,虽然各有各法,但一些基本原则还是要必须遵循的。下面我们讨论这些基本的准则,给将来的具体应用一个参照。 1). UVs(使用相同纹理)避免重叠与交迭;

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图03-010 重叠交迭造成的像素拉伸

另外,重叠的UV在Maya当中还会造成bump的不正确,稍后我们还会讨论到。 2). 尽可能划分少的UV块;

保持UVs的完整是针对制作纹理来说的,少的UV块可以避免大量材质接缝的处理。 3). UV的接缝摆放位置应遵循摄像机注意不到以及不易觉察的部位如头后侧部、臂与腿

的内侧,或放置在结构或材质像素变化较大的变化与生活; 4). 保持UVs(相同纹理)保持在0~1纹理平面内;

数字0到1的范围内为纹理空间,这个空间在UV Texture Editor中是无限重复的,如果UV超出这个空间,会使用相同的纹理,如UV坐标为(1.5, 0)的点与UV坐标为(0.5,0)点的使用的像素相同,所以超出这个空间的纹理在模型表面上是重复的,这也属于一种间接的UV重叠。

图03-011 保持UVs在2D纹理的平面内

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5). 尽可能利用0~1纹理平面空间。

为什么要最大可能地利用纹理空间?这是因为纹理是根据UV来在模型表面上进行分布,同时这个贴图会参与渲染,如果你制作了一个纹理,当没有很好的利用纹理空间的话,就会造成实际使用纹理的像素会比这个值小。如图1.3_014所示,在图示中,纹理像素假设为10241024,实际使用像素则不会大于320×320,造成实际贴图分辨率不够。

图03-012 纹理空间的利用

3、UV的基本映射

开始排布UV之前,首先做的工作是指定UV的基本映射,这部分的工作是必要的但不是必须的。在一个没有UV的模型上即使不使用这些基本映射,也可以把模型的UV编辑好。Maya只有四种基本映射:平面、圆柱、球形和自动映射。如果用惯3dsmax的话,可能会认为这些映射类型远远不够应付复杂的几何模型。但它作为对多边形UV编辑的前期工作,使用适当的映射方式,可节省更多的安排UV的时间。给模型一个UV映射之后,通常还需要做进一步的UV编辑,这也是我们把基本映射称为预映射的原因。

映射相当于把一个纹理像幻灯机一样投射到模型表面,不同映射类型就等于不同投射投射灯。

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图03-013 映射(平面)

图03-014 圆柱与球形映射方式

1). 平面映射

Edit Polygons > Texture > Planar Mapping

选项:

? Smart Fit

自动适配选择的范围框。默认的是选择Automatically Fit the Projection Manipulator选项,让映射的操纵器自动适配选择的模型(无论是一个还是多个或模型的面)。

Fit to Best Plane:对映射操纵器旋转来适配选择的物体,主要是针对模型的一部分面

(接近平面分布)进行UV映射。

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Fit to Bounding Box:映射操纵器根据在Mapping Direction区域选择的方向来适配模型的范围框(bounding box),这个选项主要针对整个或多个模型以及多数的选择面中使用。 Mapping Direction: 针对用于选择映射的方向,只有使用Fit to Bounding Box时,这个选

项才会被激活。通常可以使用X、Y或Z轴向来进行UV的映射,也可以使用camera,即根据当前的视图的方向来映射UVs。

图03-015 平面映射选项

? Insert Before Deformers

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图03-016 变形动画与UV映射关系

当多边形模型应用了变形时,这个选项是被相关联的。如果关闭,变形被动画,通过改变顶点的位置纹理的放置被变形影响,导致纹理“飘移”。如果打开这个选项,Maya会把 映射UV的操作放置在变形动画之前,如图3-016示,在左边为打开这个选项的结果,右边为关闭这个选项的结果,很明显就可以看出右边的纹理在飘移。

? Image Center

用来确定映射的UVs的中心在0~1纹理空间中的坐标。改变这个值相当于把映射的纹理在表面的位置改变。如图03-017示。左图为默认的(0.5 ,0.5)的值,UVs的中心的坐标也为(0.5,0.5),右边的值为(0.6,0.6),UVs的中心的坐标为(0.6,0.6)。

图03_017 Image Center

? Image Rotation

以Image Center为中心旋转UVs,下图为旋转设置为30度的效果。 ? Image Scale

以Image Center为中心UV向(纹理的XY方向)缩放UVs,下图为Image Scale值为(0.5,0.5)的结果。

图03-017 Image Rotation 与Image Scale

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? Create New UV Set

用于创建放置当前建立的UVs的新UVSet,而不使用模型默认的map1的UVSet。 激活这个选项之后可在UV Set Name栏中设置UVSet的名称。

? 如果不激活Smart Fit选项,就可以自己设置映射的中心、旋转、缩放。此时有以

下选项可以使用:

? Projection Center ? Projection Rotation

? Projection Horizontal Sweep ? Projection Height

2). 圆柱、球形映射

Edit Polygons > Texture > Cylindrical Mapping、Spherical Mapping

使用圆柱或球形映射之后,如果模型的原因造成UV的U向有严重的拉伸,如图03-023示,此时可在完成UV映射之后,在channel box中把RotateY的值改为非零的数如0.001,就可以改善。

图03-019 圆柱与球映射常见问题

在进行上面三种映射之后,可以在Channel Box或属性编辑器中修改这些相关参数,或使用操纵手柄进行交互式调节这些参数。 3). 映射操纵器与操纵手柄

映射操纵器是用来给模型映射UV之后对映射进行交互调节的一个工具,使用这个工具时,Maya会自动切换到Show Manipulator Tool

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图03-020 UV映射操纵手柄

图03-021 操纵手柄的位移、旋转与缩放

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图03-022 操纵手柄的旋转轴

圆柱映射与球形映射的操纵手柄使用方法与平面映射的使用方法近似。

注意:如果进行基本映射之后看不到手柄,查看是否在Status Line中的Construction History

被关闭。在历史没有清除的情况下,在Channel Box中点

击映射的节点以及使用Show Manipulator Tool可在任何时候对这个映射进行调节。

4). 自动映射

自动映射是向模型同时映射多个面来寻找每个面UV的最佳放置。它会在纹理空间内创建多个UV片,但UV片之间的大小比例相近,如果想要再完整一些的UV,可以对其进行缝合。

它的映射可以从4到12个面的映射,如下图示。

图03-023 自动映射的包裹平面

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图03-024 自动映射的选项

? Planes:选择映射平面的数量。

? Optimize:用于选择映射之后的UV是倾向于少的拉伸还是少的UV片数。

Less Distortion:对模型任何的面都产生最好的映射,所以UV扭曲比较少,但会产

生更多的UV独立片数。

Fewer Pieces:可产生较大的UV片或较少的面片数。

? Layout:用于设定映射出来的UV片在纹理空间中的放置的位置。

Along U :沿着纹理空间的U向放置,如下左图。

图03-025 layout的不同设置

Into Square:放置映射的UV到0~1纹理空间的内部。

? Scale:设置映射的UV片在纹理空间的缩放。

None:没有缩放;

Uniform:等比例缩放映射的UVs以适配0~1的纹理空间。

Stretch to Square:非等比缩放UVs以在U向与V向适配纹理0~1的UV向。

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图03-026 None、Uniform与Stretch to Square

? Spacing Presets:用于设置每个UV片之前的间距的一些预设好的值。

Maya沿着每个UV块周围都会设定一个距离值。如果UV块之间放置的太近,处于不同块的UVs可能共有一个相同的像素,这样一来,当使用3D Paint Tool或Deepaint3D来绘制纹理时,两块之间的纹理就会相互影响。

图03-027 两块UV之间的UVs共用贴图像素

为防止这种情况,可以用这些预设的值来确保在各个UV块之间至少有一个像素的距离。选择纹理贴图相应尺寸的一个预设。如果不清楚贴图的尺寸,选择一个能在UV空间中相邻块之间产生较大距离的小一些的图,(因为小尺寸的的图在缩放到相同的空间内,它的像素要比大尺寸的图要大得多。)

Percentage Space:可以被预设的值自动定义,也可以手动的定义块与块之间的距离(为贴图像素尺寸的百分比)。 4、编辑UV

在Maya中编辑UV主要是使用UV Texture Editor窗口,它专门用于UV的排列与编

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辑。使用UV Texture Editor,可在菜单Windows> UV Texture Editor打开。

图03-028 UV Texture Editor窗口

UV Texture Editor有自己的窗口菜单与工具条,工具条实现的功能大部分都能在菜单中找到。作为一个视图窗口,它与三维视图窗口的视图操作方法也完全相同。

在使用UV Texture Editor之前,我们先了解如何UV的选择与其它多边形元素的切换。 1). UVs的选择以及相应的转换;

在三维视图窗口或在UV Texture Editor中按住右键,在弹出的菜单中选择UV,如图示。

图03-029 在视图与Texture Editor窗口选择UV元素

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因为在三维视图窗口中,UV是不可操作的元素,它只能被选择,所以如果使用位移、旋转或缩放工具时,会出现Warning: Some items cannot be moved/ rotated/scaled in the 3D view.的警告信息。如果要使用选择的元素切换到其它元素,比如把选择的面转换为这些面所包含的UV,在三维视图窗口或UV Texture Editor窗口中Ctrl加上鼠标右键多边形的所有元素之间进行切换。

,可在

图03-030 在视图与Texture Edito窗口切换多边形元素

对于多边形的元素的切换命令在Maya主菜单或UV Texture Editor窗口菜单中都可以找到。

Maya主菜单:

Edit Polygons>Selection>Convert Selection to Faces、Convert Selection to Edges、Convert Selection to Vertices、Convert Selection to UVs、Convert Selection to Vertex Faces

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图03-031 主菜单中的切换项

UV Texture Editor窗口菜单:

Select> Select Shell、Select Shell Border、Convert Selection to Faces、Convert Selection to

Edges、Convert Selection to Vertices、Convert Selection to UVs

图03-032 UV Texture Editor窗口中的切换项

另外从UV Texture Editor窗口菜单Select> Select Contained Faces、Select Connected Faces中可以设置从选择的UVs或边切换到连接的面或包括的面。

这里需要说明的是select shell是用于选择整个的UV块(所有连接在一起的UV叫一个UV块),可以根据某个UV块上的个别的UVs来选择这个UVs所在UV块。Select Shell Border,与Select Shell不同的是它选择的是这个块上位于边界上的UVs。

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图03-033 UV块与UV边界的快速选择

2). 窗口界面与可编辑元素显示控制; a) 网格Grid; View> √ Grid

图03-034 网格的显示控制选项

b) 纹理贴图;

? Image> Image Range ;

设定纹理贴图在UV Texture Ediotr中的显示范围。在UV Texture Editor中的纹理空间中,纹理贴图是按0~1 的纹理空间大小无限重复的。

图03-035 纹理贴图显示范围设定对话框

? Image> Display Image;

用于设定在UV Texture Editor中是否显示纹理贴图,如果UVs需要对齐特定的纹理,就需要打开这个选项。

? Image> √ Display Unfitered;

打开用来显示精确的纹理像素的边界,如果关闭纹理显示状态为各个像素平滑过渡。

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? Image> √ Display RGB Channels; 显示纹理贴图的彩色通道。

? Image> √ Display Alpha Channel; 显示纹理贴图的alpha通道。

? Image> √ Use Image Ratio;

这个选项针对纹理贴图为非正方形使用的,打开可以显示真实纹理的图像长宽比。

图03-036 关闭选项不使用纹理贴图的长宽比

图03-037 使用纹理贴图的长宽比

? Image> √ Pixel Snap;

打开可以让UV点捕捉纹理贴图的单个像素中心。 ? Image> Selected Images ?;

如果模型使用了多个材质纹理,可以通过这个选项来选择纹理,Maya默认是可以自动把纹理贴图的显示切换到选择元素所使用的纹理贴图。

c) 可编辑元素的显示控制(隔离显示与选择); ? View Contained Faces;

显示选择的元素(顶点/边/UV点)所包含的面。 ? View Connected Faces;

显示选择的元素(顶点/边/UV点)所连接的面。 ? View Faces of Selected Images;

显示选择纹理贴图所用的UVs。如果模型使用了一个以上的材质与纹理,就可以针对

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不同的材质与纹理再使用这个选项进行按材质的隔离显示。

C)1. 让使用多个纹理材质的模型保持在Select by object type的模式,然后使用UV

Texture Editor窗口菜单Image>Selected Images ?从列表中选择要进行隔离选择显示的纹理。

C)2. 窗口菜单View>View Faces of Selected Images;

此时,在UV Texture Editor窗口中仅可以看到这个纹理所在材质所使用的UVs。

注:材质不一定必须要使用纹理贴图,只要使用了不同的材质,就可以完成上面的隔离显示。 ? Isolate Select ?

为了在UV Texture Editor里编辑UV过程中,不被暂时不需编辑的UV或被其它纹理所使用的UV影响以及选择一些不必要编辑的UV,可以把这些UV隐藏。

View Set; 开始隔离显示与选择

Add Selected;

添加选择的到隔离选择显示

Remove Selected; 从显示中移除选择

Remove All;

全部移除,不显示任何元素 具体操作:

i. 如果以前已经有了隔离显示,点击工具条上的Select>Remove All;

ii. 选择要隔离的UVs(或其它元素); iii. 点击工具条上的

View Set按钮或View>Isolate Select>View Set,进行隔离显示。

Remove all按钮或View>Isolate Remove all按钮或View>Isolate

如果显示的不是想得到的选择的UVs,还要点击Select>Remove All;; iv. 如果没有任何显示,点击v. 如果显示了多余的面,使用

Add Select按钮或View>Isolate Select>Add Select。

Remove Select按钮或View>Isolate Select>Add

Select。 d) 工具条;

工具条列出了常用的工具与命令,要打开与关闭工具条的显示,可以使用UV Texture Editor窗口菜单的View→ √ Toolbar;

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3). 工具条所对应的相应的命令与功能;?☆ 对应或类似命令 图标 Maya主菜单、Editor窗口菜单 Edit Polygons>Texture>Flip UVs Polygons>Flip UVs Edit Polygons> Texture> Rotate UVs Polygons>Rotate UVs Edit Polygons>Texture>Cut UVs Polygons>Cut UVs Edit Polygons>Texture>Sew UVs Polygons>Sew UVs 移动 与 缝合 功能 水平(U向)翻转选择的UVs 垂直(V向)翻转选择的UVs 逆时针45°旋转选择的UVs 顺时针45°旋转选择的UVs 操作 元素 Face UVs Face Edge UVs Vertex Face/Edge沿选择的边切开UVs /UVs /Vertex 沿选择的边或UVs缝合 Edge/UVs Face/Edge/UVs /Vertex Face/Edge/UVs /Vertex 沿选择的边所连接的UV点切开UVs Face/UVs 旋转UV的坐标值但保持UV拓扑不变 U向对齐选择UVs的最小坐标值 U向对齐选择UVs的最大坐标值 V向对齐选择UVs的最小坐标值 V向对齐选择UVs的最大坐标值 Edit Polygons>Texture>Grid UVs Polygons>Grid UVs 移动UVs对齐网络 UVs Face 反转 与 旋转 Edit Polygons> Texture>Layout UVs 重新排布选择的UVs Polygons>Layout UVs Edit Polygons>Texture>Move and Sew UVs Polygons>Move and Sew UVs —— Edit Polygons>Texture>Cycle UVs Polygons>Cycle UVs 移动缝合选择的UVs 对齐与 松驰 Edit Polygons>Texture>Align UVs Polygons> Align UVs ——————————————————第 38 页 共 93 页——————————————

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Edit Polygons>Texture>Relax UVs Polygons>Relax UVs 隔离选择 纹理/网格/与边界的显示 粘贴 与 复复制UVs坐标 制 坐标 控制 View>Isolate Select>view Set View>Isolate Select>Add Selected 对选择的UVs进行松驰的操作 打开隔离选择模式 Face 添加隔离的选择元素 Edge /UVs /Vertex View>Isolate Select>Remove Selected 去除所有的隔离选择 View>Isolate Select>Remove All Image>Display Image Image>Use Image Ratio View>Grid 减去隔离选择的元素 显示纹理贴图 使用纹理贴图的比例 是否显示网格 显示选择物体纹理边界 Display>Custom Polygon Display Selected>Texture Borders Image>Pixel Snap Image>Unfiltered Image Image>Display RGB Channels Image>Display Alpha Channels ———— UV捕捉纹理贴图的像素点 显示的纹理贴图是否进行模糊过滤 显示纹理贴图的RGB彩色通道 显示纹理贴图的alpha通道 Face /UVs 粘贴UVs坐粘贴UV坐标的U标 值到选择的UVs 粘贴UV坐标设定复制粘贴是的V值到选择在UVs上还是在的UVs UV面上 显示选择UVs的坐标,输出一个值可改变UV坐标到输入的值 当移动UVs点时,在工具条上的坐标显示并不能及时更新,使用这个按钮可以 更新UVs的新坐标值 4). UVs的编辑。

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a) 剪切、缝合、合并与删除UVs;

UV的编辑大部分都是移动、剪切与缝合UVs的重复性的工作。

在三维空间中,每个顶点只会有一个三维坐标,无论这个顶点是否与其它顶点共面,但在UV坐标空间,这个顶点可能有1到无数个UV坐标,如下图示选择的顶点在三维空间中只有一个坐标,在UV空间却有6个UV坐标。在UV Texture Editor中可以通过剪切与缝合去决定它的坐标是1个还是6个。

图03-038 同一顶点在世界坐标系中的坐标与UVW坐标系中的坐标

? 剪切UVs;

Edit Polygons>Texture>Cut UVs;

或在UV Texture Editor中Polygons>Cut UVs;或工具条上? 缝合UVs;

Edit Polygons>Texture>Sew UVs/Move and Sew UVs;

或在UV Texture Editor中:Polygons>Sew UVs/Move and Sew UVs;或工具条上

按钮。

按钮。

Sew UVs与Move and Sew UVs都是沿着选择的边进行缝合,区别是Move and Sew UVs

会移动其中一块靠向别外一块并进行UVs的缝合。使用Limit Piece Size的选项可以缝合指定数量的面片,也可以缝合后在channel box中调整缝合数量,这个数量是指将要被缝合的块中包含的面片数量,假设一个UV块与另名一个UV块移动缝合,其中一个块包含5个面,只有Number of Faces的设置≥5时,这两块才能被缝合在一起。 ? 合并与删除UVs;

Edit Polygons>Texture>Merge UVs; 或在UV Texture Editor中 Polygons>Merge UVs;

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本文来源:https://www.bwwdw.com/article/okf.html

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