社工游戏全集
更新时间:2023-08-15 19:46:01 阅读量: 教学研究 文档下载
户外游戏 智力游戏等社工游戏全集
比比谁高
形式:4-5人一组
类型:创新类
时间:活动分2次进行,每次10分钟
材料:每组一套工具(扑克牌两副、吸管60支,万字夹一盒)
操作程序:
1、培训师发给每组扑克牌两幅,万字夹一盒。
2、每个小组在规定的时间内利用材料做一个物体,使物体做得尽量又高又稳固。
3、培训师测量物体的高度。在测量前,要先用力拍一下桌子。
4、做得最高的物体为胜。
5、在第二次活动时,培训师将另外的材料吸管发给学员。规则同上一次一样。
有关讨论
1、小组如何通过讨论进行创新?
2、第二次创新和第一次创新有什么不同?
(一)流星雨
一、游戏目的:
了解合作默契的重要和影响因素;体验、回味自己他人的互动情形,并找出增进彼此合作默契的方
式。
二、游戏程序:
1、 所有成员背向圆心,围成一大圆圈。
2、培训师给其中3个人每人一个不同颜色的小球,让其听哨音向上拋球,令其他成员接住此3个球(上
述三人不可再接回他们向上拋的球),一个人只能接一个球,再由刚接住球的三个人,向上拋球,由其
它成员接,如此练习直到所有人都接过球(接过的人不可再接球)。
3、培训师再加入2个球,重复上述第2步的步骤,直到所有人都接过球,且球不落地(若有一个落地
需重新开始)。接着再增加几个球,重复上述第2的步骤,最后直至加到N个小球,让团体成员每人皆
有一个不同颜色的球。
4、进行最后一项挑战,听到哨音,所有成员将球拋向天空,不能接到自己的球,看看团体成员总共能
接住几个球。让团体进行讨论后,进行第二次全数抛球的挑战。
5、游戏分享讨论题目:(1)在此活动中,你觉得印象最深刻的是哪一个阶段?为什么?(2)当你接到
球或漏接了,你有什么感觉?为什么?(3)当球越来越多时,你有什么感受?你会如何配合团体成员
共同达成目标呢?(4)团体进行讨论时,你会主动加入讨论或当旁观者,为什么呢?(5)在活动中,我觉得够团体能达成任务最重要的原因是什么?
三、游戏规则:
1、每当球一落地,培训师需让成员共同讨论,再重新进行下一次的挑战。
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2、重复接球时,成员不可接住自己向上拋的那个球。
3、听到哨音,才能拋球,拋球要有一定的高度,约5至6米。
四、游戏准备:
材质松软的小球数个(视人数而定,每个人球的颜色需不同);哨子一个。
五、注意事项
接球时,同时要注意其它成员的行动,以免发生相撞。
六、小结提示:
在团体形成期,建立团体和谐的气氛与团体的凝聚力,是培养团体成员自主性与积极参与的必要条件,因而充分建立合作关系很重要。个体通过活动,获得多感受,延伸至现实的生活中:我的朋友或家人中,谁和我最有默契?我们曾经有过哪些有默契的经验?我和他们如何维持我们的默契呢?在单位或其它
团体中,有哪些没有合作默契的状况,你觉得应该怎么解决呢?
七、创新提示
道(观点): 这是一个提高团队凝聚力的游戏。但是如果创新设计一下,完全也可以是一个决策训练或
问题解决的游戏,突出群体决策的过程。
天(时间):在时间上尽量安排在培训过程前半程,学员之间还没有完全熟悉,已经有一定程度的了解。
地(空间):空间上的安排宜安排在较为空旷的室外。
将(领导):作为团队游戏,培训师的能力在组织游戏中,要让每个成员都理解游戏意图。
法(规则):游戏的规则中主要是全体成员之间的接触。不能接自己抛出的球和避免相互冲撞,在本游
戏中现得尤为重要。
诺亚方舟
(适用:活跃气氛)
简述:选择不同的动物救,洪水来了则要找位置坐
人数:不限
场地:室内
对象:刚认识或不认识的人
游戏方法:
1. 把人数还少一张数目的椅子围成一圈。除了诺亚外,其余的人坐在椅子上。
2. 每个人必须为自已选个代表的动物。
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3. 诺亚必须站在中央,一一的走到每个面前,他可叫任何一个动物,被叫到的动物必须站起来跟
着他走。当诺亚说:"洪水来了!",全部的人,包括诺亚必须赶紧找个空位坐下,没有坐位的那人则变
成诺亚,原诺亚则变成该动物。
4. 当诺亚三次的人则算输。
题目例子:
有点像大风吹,但是只选其中的动物。诺亚可以选择全部的动物起来。每个人必须记得他人的动物
名。
记忆考验
(适用:活跃团队气氛)
简述:随着越来越多要记的东西,试试自已可不可以
人数:不限
场地:不限
对象:刚认识或不认识的人
游戏方法:
1. 全部人围成一圈,从第一个人开始说"今天我吃了一个AA"(AA为随意食物名!)
2. 接着第二个接着说,吃了一个AA,二个BB (BB不同的食物名!)
3. 像这样一直传下去,每传一个人就必须重复前面的食物名,另加一个新的食物名。
4. 一直到有人中途讲错出局!
题目例子:
可选一些较难的食物名或菜名!或一些平常不容易吃到的!例:滑蛋干贝牛肉汤
非象过河
先介紹口訣「左線預備,右線預備,全線預備,開保險,開始射擊」在距離一定點畫圈,以將鞋子踢進
圈內為主,全員踢完後請他們向後轉,將圈內所有鞋綁在一起,以最快進度穿完鞋子小隊獲勝,亦可用
臭氣沖天方式結束。
臭氣沖天
小隊以最快速度脫掉自己的鞋子,在最短時間內以小隊鞋子堆最高者獲勝。
老漢推車
設一折返點,兩人為一組,一人在前用手撐地,一人在後用手抓住前一人的腳,猶如推車,至折返點返
回,換下一組。[dvnews_page]
拜土地公以一個服務員在一點當土地公,小隊一名跑至土地公前面將鞋子脫下來擲杯一正一反方可回來
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換人,否則繼續至成功為止。
比手畫腳出題目數拾題,小隊表演者與小隊一定距離,最短時間比出最多題獲勝。
蜈蚣競走 全隊排成一排,先以搭肩跑至折返點回來,然後往下滑至腰部跑一圈,再往下滑到腳跟引入
正題蜈蚣競走,可全隊一起,亦可分小組接力。
人肉戰車小隊分好後排成一排,第一位先踫下第二位滾過去後趴下依此類推,全部滾完第一位可起來繼
續滾,可比最先滾完所有人趴著或整隊最先滾到終點。
甜蜜家庭先報數,以三人為一組,喊一的為爸爸,二的是兒子,三的是媽媽,口訣:七年之癢,紅杏出
牆,離家出走,妻離子散,家破人亡,講到誰的誰就必需去尋找新家,沒人要的就做鬼。
我愛大哥大小隊將手牽起來後,1-2人的手為0,2-3之間為1,3-4之間為2,依此類推,主持人如喊1,
則此隊所有人鑽進1的洞裡繞出來,可增加數目。
傳電遊戲在小隊聯誼時,所有人圍成一圈將手牽起來,做鬼的人點到誰,此人便向左右用力握手,被握
到的人再傳給下一個人,到有一人同時被左右兩個握到,即喊傳電他左右兩人即以反方向跑一圈回到位
子,沒位子的當鬼。[dvnews_page]
橫行霸道設一折返點,背對背用手勾著,橫著走到折返點再回來換下一組,以最快小隊為獲勝。
聯想題先排一排,主持人給題目,例如:總統府,第一位便說:總統府我想到憲兵,憲兵我想到手槍,
手槍我想到 一直接下去,接不出來算淘汰,剩下一位為最贏。
一見鐘情適用於男女聯誼,男生一排女生一排,當主持人說一見鐘情時,男女對看,不解風情時,男背
對女,自做多情時,女背對男,翻臉無情時,兩人背對背如此循環。 [dvnews_page]
拔河比賽分成兩邊,排成一排,以抱住前一人的腰無準,一個抱一個,第一位則與對方拉手,開始比賽。
音波千擾將隊伍分成兩邊並各選出一個代表,現在主持人告訴一方代表一段話後,他就必需到對方隊伍
後面把那句話大聲傳回,這時此隊的人就必需大喊大叫或唱歌來阻止他傳話,但禁止動手動腳,另一隊
需趕快聽他講甚麼,然後換組進行。
快問快答主持人先想一個大主題,例如甚麼東西是黑的,然後想30題有關是,不是黑的東西,如黑人、
墨汁、墨魚、烏煙 ,是就用手做一個圈,不是就做一個*,做錯就淘汰,最贏的發獎品。
倫敦鐵橋首先先介紹歌曲:倫敦鐵橋垮下來,垮下來,垮下來 ,然後選出兩名當鬼(或服務員兩名),
搭成橋狀,開始唱歌,其餘人以火車過山洞方式前進,唱完之後橋就放下來抓人,抓到的就出來搭橋,
一直循環到沒人跑為止。[dvnews_page]找領袖在小隊聯誼時先選一個人當鬼,然後找一個領袖,當領
袖做甚麼動做作其餘的人也跟著他著作一樣的動作,被鬼發現捉到即做鬼。領袖需常常換動作較容易看
出。
找嚮導隊伍可圍成一圈或排成四橫隊,選一個鬼出來,再從隊伍中選一個嚮導,遊戲開始鬼進來,其餘
人以掌聲告訴他誰是嚮導,鬼從隊伍中走,越*--進他,拍手聲越大,越急,反之則反,有三次機會找
人,找到後換嚮導當鬼,再找一名新的嚮導。
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喜歡討厭於小隊聯誼時間圍成一圈,向左邊說我愛你,右邊說不要臉,介紹完口訣後就可以開始玩。
名字接龍於小隊聯誼時先記住每一個人的名字,第一個人先念自己的名字,依續類推,玩幾次後就可記
住所有人的名字。[dvnews_page]
船長馬桶於小隊聯誼時以猜拳方式選出船長,大副,二副 ,依小隊人數寡最後一人為馬桶,口訣:我
是船長叫馬桶。官階比你大一律用請的,比你小的用叫的,如請錯或叫錯,皆降為馬桶,其他人升一級。
飯桶開飯於小隊聯誼時,先記住每一位隊員的名字,口訣:飯桶開飯,小狗不開,小貓開,先唸自己的
名字,再唸另一人的名字,被唸到的人依照口訣再繼續玩下去。
棒打薄情郎(大家圍成圓圈,A站在中間,叫一人的名字B後,馬上去打那一人B,而那一人B得馬上
數一二三後叫另一人C,而A則變成去打擊另一人C)
無名 每人背後各貼一張紙,分隊進行對抗,在對方的紙上畫下自已隊的符號,一隊畫圈,另一隊畫*,
裁判畫勾,被裁判畫到扣分,畫到裁判加分最後以多取勝![dvnews_page]
蘿蔔蹲
人多時以兩人為一組,可以變換代號~如白蘿蔔搖白蘿蔔搖白蘿蔔搖完紅蘿蔔叫。
星際大戰
分隊進行對抗,畫出中心線,兩隊各站一邊,各分同樣數量的紙球,開始時把紙球盡力的丟到隊方領域.
最後看那一隊領域紙球最少,就獲勝。
(在每邊放置一些氣球,在丟紙球前,要先把自已區域的氣球先踩破)
轟炸大隊 前言:我們等一下要玩的這個遊戲,需要用到重力加速度,也跟你的體重很有關係,胖的
人有福了,因為成功是他們的。 玩法:分隊比賽,各隊第一位隊員拿著汽球跑到終點椅子前將汽球放
在椅子上利用自已臀部壓破,壓破後換第二位接力下去,以此類推,比賽那一隊的速度比較快就獲贏。
重見光明 選擇一人蒙上眼睛,去找尋其他人,並猜出他是誰。
我們去散步
大家圍成圈坐在一起,由主持人先開始(站立),任意的叫任何一個人坐著的人,如A我們一起去散步,
A即起身跟在主持人後面(繞著圈走),這時換A可以任意的叫任何一個坐著的人起來
如D我們一起去散步,以此類推(也可以叫大家一起去散步),在進行的同時,帶頭的人可以隨時喊”
我們回家了”一聽到我們回家了,大家即要馬上去搶位置,沒有搶到位置的人,就當下一次的鬼。
[dvnews_page]
打地鼠
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一人當打擊者,其餘圍成圈坐在一起,打擊者站在圈中間,地鼠不停的輪流站來,就像電動玩具一樣,
若被打擊者打到即換人。
每人需站起來的次數,由主持人決定,可以由數數來決定,例每個人至少要數到50才行,即站起來第
一次即由0開始數,一直累積)
第一次:123456
第二次:789、10、11
第三次:12、13、14、15、16、17
筷子傳橡皮筋(筷子 橡皮筋)
分隊比賽,把筷子咬在嘴裡,把橡皮筋從第一個人傳到最後一個人,比賽那一隊的速度比較快。
[dvnews_page]
拳王比賽
· 做好各種拳法的籤,分隊對抗比賽,A隊所派出的人可以挑戰B隊的任何一個人(自已選擇),但
選擇過的人,不可以再選,贏得便得到一分,到最後那一隊的分數比較高。
· 超人拳、疆屍拳、數字拳、黑白配、剪刀石頭布(用腳比)、 啞巴拳、ㄐ一 ㄍㄨ ㄆㄚ
警察抓小偷(呼啦圈)
· 道具變成呼拉圈(一大一小)或(不同顏色)選定一色為警察,另一色為小偷。
· 所有人手拉手圍成一圈不能放開,一個接著一個傳,呼拉圈要通過整個人才行,當呼拉圈同時在一
個人身上時,即警察抓到小偷了。
紅綠燈一人當鬼,其餘人分散四處給鬼抓,當快被鬼抓到時可喊”紅燈”這時自己便要停止不動,當然
鬼就不能來抓你。當你被其他同伴碰到時便變成”綠燈”,就可以動了。
鸡蛋飞行器
操作方法:是用一个生鸡蛋和其他几种简单的材料做成一个"飞行器",哪个小组的"飞行器"飞的最远而且
不碎就是胜利者
材料:一只生鸡蛋,四个纸杯,一双筷子,长吸管和短吸管各两根.两只气球,几根皮筋,几张彩纸和
几枝彩笔,"一把剪刀和一瓶胶水。
游戏要求:每个小组除了要用这些材料做一个鸡蛋飞行器外,还要制做一面彩旗,用来标记"飞行器"落
地时的位置,并要求在--个小时内完成全部任务。
补充材料---<学员常见做法>
1\小组开始比赛后,小组学员可能进行分工,一个负责制作"飞行器°,一个负责制做小旗子。
2\负责制作"飞行器"的同学会进行了热烈的讨论,然后综合集体的意见,选出了一个"最优" 的方案。
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3\方案确定后,小组内会选出了一个负责人,负责项目的 "施工"。
4\做法是把纸杯子用来做"飞行器"的主体,用气球来保护鸡蛋,几根吸管做支架,并用皮筋固定。
5\比赛的结果往往会出人意料:多数小组的"飞行器"飞得很远,但是鸡蛋却碎了,这和我们当初总是担心
"飞行器"飞不远的结果正好相反,游戏结束后.教练的总结应该使大家认识到 "飞行器°的安全性和飞
行的距离都非常重要,如果要论先后的话,安全性应该排在第一位.其次才是飞行的距离。“飞得再远,鸡蛋碎了成绩还是零”
高空飞蛋
活动目的
体现小组成员的创造力及团队精神
形式:3个人一个小组为最佳
类型:创造力,团队合作
时间:30分钟
材料及场地:每组鸡蛋一只,小气球一只,塑料袋一只,竹签4只,塑料匙、*各2支,橡皮筋6条;3
层楼及楼下空地
适用对象:所有学员
操作程序
1、培训师把上述所说材料发给每组,,而后让学员在25分钟之后到指定的3层楼的地点把鸡蛋放下来,为了不使鸡蛋摔破,可以用所给的材料来设计保护伞。
2、25分钟之后,每组留一位学员在3层楼高的地方进行放鸡蛋,其他学员可以到楼下空地观赏及检查
落下的鸡蛋是否完好。
3、鸡蛋完好的小组是优胜组,可以进行决赛,胜出者,培训师可以给一些小礼品作为奖励
有关讨论:
你们组的创意是怎么得来的?
在小组合作过程中大家的协调程度如何?
比萨斜塔
概要:利用名片搭建比萨斜塔
道具:废弃的名片若干张
玩法:
1、个人成组对抗(3-4名)或团体分组对抗(一组2-3名)
2、每人各发10-20张名片
3、做法:将名片稍稍对折站立置于桌面上,然后叠上一张平面的名片,再置上一张对折的名片,以此
类推,愈叠愈高。
4、限时三分钟,叠得最高者获胜,如果倒塌,需重新来过。
打破成规
不知不觉我们会为自己设置一些障碍,从而阻挡了对新观念、新思维和新方法的认可和接纳。打破成规,突破限制,让思想插上飞翔的翅膀。
目标:用实例向学员证明,成见可能会妨碍他们接受新观点
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时间:20分钟
教具:每人一份纸和笔
过程:
1. 让学员看一下由九个点组成的图形(如下图)。请他们照原样把这九个点画在纸上,要求用一
笔、四条直线把九个点连起来,线与线之间不得断开。
2. 给学员几分钟时间,让他们试着画一下。然后问有多少人成功地解出了这道题,并请一位自告
奋勇的学员走到前面,画出正确答案,或者用幻灯片给出正确答案。
● ● ●
● ● ●
● ● ●
讨论:
1. 这九个点组成的图形最初在我们头脑中留下的印象是什么?
2. 解这道题的关键是什么?(如何跳出我们自己或他人为我们画的框框)
3. 这个游戏对于本次培训、会议以及我们的工作有什么启示?
备选答案:
1. 可以一笔画出三条直线来把这九个点连起来。第一条直线从上排左端那个点的上缘开始,向右
下方延伸,穿过上排中间的点的中心和上排右端的点的下缘。第二条直线折返回来,穿过中排的三个点,从右至左,逐渐向下方延伸。最后一条线是再从左至右穿过下排的三个点。
2. 另一个办法是把纸折起来,让这三排点*--得尽可能近,这样画一道粗铅笔线就能同时盖住这
九个点。
3. 第三个办法是拿一把画刷,只需在纸上刷一下,就可以把九个点同时连接起来。
我们是一家
游戏程序:
1.将全部人员分为几组,分别为A1,A2,B1,B2,C1,C2。每组3-4位成员。
2.先在组内进行学员间的自我介绍,要求是姓名、工作单位、职位和爱好等。然后推举一位小组成员
代表小组进行介绍。要求将组内每一位学员的情况介绍完整,还可加上自己的评价。(大家可以提问)
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3.当A1小组介绍完,B1、C1小组代表要对A1小组的发言做一句话的评价。(只可以是正面的:如
A1小组成员都很年轻,非常有朝气;或者A1小组成员看来经验很丰富;或者A1小组成员都是女孩子,都很漂亮。)当A2小组介绍完,B2、C2小组代表要对A2小组的发言做一句话的评价。以此类推,直
到所有小组介绍完毕。
4.每组介绍自己的代表和发表评价的代表不能是同一个人!
5.每组时间不超过2分钟。
相关讨论:
1.你是否容易记住别人?用什么方法?
2.自我介绍和介绍别人,哪一种方法更容易令你印象深刻?
3.你是否善于赞扬别人?
4.你是否善于寻找其他成员的共同点?
奇数偶数
人数队形:没有限制,人越多越好;围成一个圆圈。
游戏方法:
1、将全队人分成红白两对。
2、所有人围成一个圆圈,面向内侧坐下。
3、然后依圆中央的主持人的口令逐次报数。但是和普通报数不同,以只报奇数或只报偶数的不按规则
的形态进行。
4、如果主持人说:“报奇数”,就是1,3,5,7,主持人换成说:“报偶数”,则接在刚才的数字报
8,10,12,14。。。。。。
5、如果说错了,就被判出局,必须离开圆圈。
6、玩到最后人越来越少,就可以结束游戏。
7、由主持人计算人剩下较多的那一组优胜。
摇动游戏
概述
参与者评价他们在激励锻炼前后的活力水平。
目的
发挥你的最佳水平;停止拖延;当你精力不济的时候激发你的活力;减少压力;克服焦虑和对失败的担
忧;克服厌烦情绪;激励员工发挥他们的最高水平;帮助别人杜绝拖延;激励长期表现欠佳的员工;激
励大型组织中的成员;管理你的压力。
时间:15分钟。
你将学到:简短的锻炼可以极大地提高你的活力。
你需要:你需要为所有的参与者准备好活力测量表放音设备和动感的磁带或者CD唱盘。《为了挣钱,
她努力工作》是一个很好的歌曲!
怎样做
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将活力度量表发给所有的参与者。然后让他们在1~10之间为自己的活力打分,最高为10分。
接着,用你的放音设备播放一些有趣的音乐,让人们原地跑或者原地踏步走(取决于他们能力)3分钟。当他们这样做的时候,鼓励他们互相加油。
现在让他们等30秒钟左右时间,让他们重新给自己的活力打分。迅速地计算平均分数,如果你愿意的
话,可以将这个结果显示在幻灯片上。平均的活力水平提高了吗?
最后,说明在一天的工作中做一些简短锻炼的好处。充满活力的体育锻炼通过提高整体的健康和舒适水
平,可以作为激励的动力。
讨论题
1、充满活力的锻炼对你的活力水平有什么样的影响?
2、在工作时间,你有没有进行充满活力的锻炼?是在工作场所还是在其他地方进行锻炼?进行什么种
类的锻炼,锻炼的次数多吗?
3、你应该怎样把充满活力的锻炼融进自己的日常生活之中?
如果有更多的时间
下面列出一些简短不费力的锻炼项目,这些锻炼可以在办公环境中进行。你可以添加其他你学会的锻炼,尤其是员工推荐的锻炼。
锻炼项目
抬膝 散步
原地摇摆身体 骑自行车
弯身跳 划船
呼啦圈 跳舞
自**作
学习和实践你日常的运动,让你在[家里充满活力!
活力度量表
将锻炼前后的活力水平记录下来:
0 昏迷状态
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2 气不接下气
4 一般
6 生龙活虎
8 充满活力
10 感觉棒极
摘自--培训游戏宝典——激励游戏 作者:[美]罗伯特·爱泼斯坦等著 上海科学技术出版社(2003
年1月第1版)
造反运动
人数队形:10-20人为宜,围成一个圆圈
游戏方法:
1、参加者围成一个圆圈,主持人站中间。
2、主持人说“右”,全部人就将头转左,说“左”,所有人就将头转向“右”,说“前”则所有人的头向
后,也就是要做和口令相反方向的动作。
3、裁判或主持人要仔细观察参加者,发现有人犯错,就要宣判出局。
4、最后剩下的人即为获胜。
游戏名称:猜猜我是谁________
游戏介绍: 目标:使初步认识的队员再次彼此认识
道具:不透明的幕布一条
规则:
1、 参加的人员分成两边
2、 依序说出每人的姓名或希望别人如何称呼自己
3、 训练员与助理训练员手拿布幕隔开两边成员,分组蹲下
4、 第一阶段两边成员各派一位代表至幕布前,隔着幕布面对面蹲下,训练员喊一
,二,三,然后放下幕布,两位成员以先说出对面成员姓名或绰号者为胜,胜者可
将对面成员俘虏至本组。
5、 第二阶段两边成员各派一位代表至幕布前背对背蹲下,训练员喊一、二、三,
然后放下幕布,两位成员*--组内成员提示(不可说出姓名、绰号),以先说出对面
成员之姓名或绰号者为胜,胜者可将对面成员俘虏至本分组。
6、 活动进行至其中一组人数少于三人即可停止。
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引导讨论:
1、 各位如果继续玩下去谁会赢?那谁会输了?
2、 我们所设计的这个游戏是no loser\no winner
3、 那这是什么意思,也就是双赢的概念
注意事项:
1、 选择的幕布必须不透明,以免预先看出伙伴而失去公平性及趣味性。
2、 成员蹲在幕布前,避免踩在幕布上,以免操作幕布时跌到。
3、 训练员应制止站立或至侧边偷窥的情况发生。
4、 组员不可离训练员太近,以免操作幕布时产生撞击。
5、 组员叫出名字时间差距短,训练员须注意公平性。
6、 本活动不适用于不熟悉的团队。
变化:
1、 可增加幕布前代表人数;
2、 可让组员背部贴紧幕布,另一分组凭其轮廓猜出其姓名或绰号。
3、 可在排球场进行,以海滩球互相投掷时,需要叫出对方队友姓名或绰号,全部
叫完前不可重复。
游戏名称:红黄牌________
游戏介绍: 时间:5分钟
道具:红牌、黄牌
游戏操作:
两人并排站立
听意思举牌
——————————————————————————————————
老蔡说:举起红牌 —————————— 举起红牌
老蔡说:放下黄牌 —————————— 放下红牌
老蔡说:不要放下黄牌 ———————— 举起黄牌
放下红牌 ——————————————放下红牌
老蔡说:不要不放下红牌 —————— 放下红牌
老蔡说:不要不举起黄牌 —————— 举起黄牌
我喊一声后就举起红牌 ———————— 不举牌
老蔡说:举起黄牌 ————————— 举起黄牌
老蔡说:千万不要不举起黄牌 ————— 举起黄牌
老蔡说:不要放下红牌 ———————— 举起红牌
老蔡说:不要不放下黄牌 ——————— 放下黄牌
千万不要不举起红牌 ———————— 举起红牌
老蔡说:举起双手、原地跳一下、放下黄牌 — 放下黄牌、举起红牌
老蔡说:放下红牌 —————————— 放下红牌
老蔡说:不要放下黄牌 —————————— 举起黄牌
千万不要不举起黄牌 —————————— 举起黄牌
老蔡说:不要不举起黄牌 —————————— 举起黄牌
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游戏名称:大树与松鼠________
游戏介绍: 适合人数:10人以上
材料及场地:无
适用对象:所有学员
时间:5-10分钟
操作程序
1、事先分组,三人一组。二人扮大树,面对对方,伸出双手搭成一个圆圈;一人扮
松鼠,并站在圆圈中间;培训师或其它没成对的学员担任临时人员。
2、培训师喊“松鼠”,大树不动,扮演“松鼠”的人就必须离开原来的大树,重新
选择其他的大树;培训师或临时人员就临时扮演松鼠并插到大树当中,落单的人应
表演节目。
3、培训师喊“大树”,松鼠不动,扮演“大树”的人就必须离开原先的同伴重新组
合成一对大树,并圈住松鼠,培训师或临时人员就应临时扮演大树,落单的人应表
演节目。
4、培训师喊“地震”,扮演大树和松鼠的人全部打散并重新组合,扮演大树的人也
可扮演松鼠,松鼠也可扮演大树,培训师或插其他没成对的人亦插入队伍当中,落
单的人表演节目。
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解开千千结
目的:破冰,让同学在解决问题的过程中体验合作。
时间:10分钟
活动内容/程序:
1. 请参加者手拉手,面向内组成一个圆环。
2. 熟悉两旁的参加者,记下他们名字。
3. 大家松开手,随意走动。
4. 主持人喊“停”,大家保持在原地,找到步骤2时和自己拉手的参加者,重新拉手,切记左右
手不可混淆。
5. 此时,大家的手臂交错成网,让参加者恢复到步骤2的圆环的情况,但是在恢复的时候每个
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人不可松手。
6. 如果步骤5不能完成,可以请成员商量,是否需要主持人剪掉其中一个“结”(即难以恢复步
骤2状态的地方),如果需要,主持人可以示意剪开,让此“结”处成员松开手,恢复到步骤2状态。
7. 直到所有“结”打开,活动结束 。
注意:左右手不可拉错。从步骤5开始,不经过主持人同意,不可松手。
互相认识游戏
(先到者先做,随后到者随时加入,以免早到者媔靦、迟到者尷尬)
在每位客人进来时,在他背后用胶带贴一张卡片,卡片上端印上:请写上你看到我的第一个印象,并签
上大名。
在每位客人进来贴好卡片之后,熟识他的人要将他介绍给大家,请每一位先到的人,都要起身向前,介
绍自己、寒暄几句,然后在他背后的卡片上签名并写上对他的第一印象,也请他在你背后签名留言。
(等客人差不多到齐了)请每一个人介绍坐在他右边的人,并唸出他卡片的内容。
然后请被介绍者分享他听到卡片内容之后的感想。
认识游戏-小厨师
这个游戏颇适合团体初期使用,玩法很简单,首先大家围坐成一圈,主持人站在圈外说明规则:
『现在我是一个小厨师,待会我会绕著大家走,并挑选我这道菜所需 要的东西和佐料,当我说到
某样东西并点到你的肩膀时,麻烦那位伙伴起立,大声说:[☆☆是○○,○○是☆☆],并跟在我的后
面走,我作什麼动作,跟在后面的人也请跟著做,当我準备好我要烹调的东西时,我会喊:[下锅],此
时请大家以最快速度找到空缺坐下,若没抢到位置的就当下面一任小厨师。』
接下来用一个假想的状况来说明:
游戏开始后,小厨师开始绕著圆圈走,边走并边说:「现在我要烹调红烧狮子头,首先我要猪肉」,同时
轻拍圆圈一伙伴肩膀,那位伙伴就要起立,大声说:「猪肉是ppd(伙伴自己姓名),ppd是猪肉」,
说完并跟在小厨师后面,小厨师作什麼动作(例如搔首弄姿、故作娇媚或弯腰走路..),
跟在后面的人也要跟著做,
小厨师:「我还要红萝卜」,
第二位伙伴:「红萝卜是merkatz,merkatz是红萝卜」,「我还要酱油」「酱油是Lightblue,Lightblue是
酱油」,「我要小白菜」「小白菜是小文,小文是小白菜」,
后面佐料一律跟在小厨师后面绕著圆圈走并模仿动作,
当小厨师认為好了,就大喊一声:「下锅」所有起立的佐料和小厨师就赶快去抢位置,
最后一定有一位没抢到位置,他就继任下位小厨师并重复上述规则。
有趣的地方主要是小厨师可以发挥想像力,想些有趣的佐料及作些好玩的动作,游戏最后通常是把
所有人都点起来绕著圆圈跑,最后下锅时大家就会一起往中央挤著坐,很有意思。或许為避免伙伴太贪
玩,一开始就把所有伙伴点来下锅,限制一下佐料数目,再逐渐放宽可能是必要的。
主人与天使
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一、活动名称
主人与天使
二、活动目标
经由活动方式,增进彼此互动关係,并学习主动关心他人。
三、活动时间
四、活动过程
﹝1﹞每位小朋友都是〝天使〞,同时也是〝主人〞。
﹝2﹞经由抽籤方式定谁是自己的主人。
﹝3﹞〝天使〞必须每天对自己的主人作一件〝好事〞。例如:
讚美主人、帮他一个忙、或送件小礼物等。同时也不能让主人知道自己是谁。
﹝4﹞经过一星期后再揭晓〝主人〞与〝天使〞的身分。
五、注意事项
﹝1﹞ 本活动可於庆生会前一週进行,再舆情生会十揭晓答案,增加趣味性。
﹝2﹞ 活动进行中一鼓励儿童多使用社会性增强,如多发觉〞主人〞的优点。讚美她、為他服务;少用
物质性的餽赠。
庆生会
一、活动名称
庆生会
二、活动目标
1. 辅导学生社交生活,促进和谐人际关係。
2. 辅导学生感谢父母养育之恩,做一个孝顺的好孩子。
3. 由感受别人对自己的关怀,进而激发爱心,也能关怀别人。
三、活动时间
每个月第一週的级会时间,后段约15分鐘。
四、活动过程
﹝一﹞ 事前:
1.在美劳课製作彩球、纸花环、心型小卡片﹝写上温馨祝福语﹞。
2.在学校统一发的生日卡上,写一句嘉言及签名留念。
3.佈置会场、掛彩求、彩带,美劳专长的者黑板彩画,享有气氛。
4.桌椅排ㄇ行开级会,会后椅子班入内成一U行开庆生会。
﹝二﹞ 当天:
1.〝生日歌〞歌声扬起,寿星列至中间。﹝中英文都唱﹞
2.代表為寿星带花环。歌声使停。同时做Holk。
3.老师颁生日祝贺,并一一祝福握手。
4. 唱起〝萍聚〞寿星接受同学们〝耳语〞级礼物﹝心型小卡片
5. 寿心回馈---自我表露、感恩父母、师长、同学。
6. 〝我永远祝福你〞歌声不断,寿星走道同学面前一一答谢,彼此感情又进一步。﹝和著歌声、寿心
语同学自拍手、对拍手﹞。歌声越唱越快,掀起高潮。
7. 最后,全体起立,肩搭肩,头和身体左右摆动,最后一声〝祝你生日快乐〞哇!哈!拍手向上跳起来。
五、注意事项
1. 歌曲平时音乐时,早都教会。
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2. 指定声音响亮者,在某一阶段﹝下课铃声时﹞高喊〝祝你生日快乐〞。
3. 意义比实物更宝贵,所以不买礼物与蛋糕,以友情和卡片代表。
4. 彩球、彩带、花环可延用多次。﹝纸花环也可奉送﹞。
5. 如同月多人生日,心型卡片,老师要事先安排,免得不均匀。反闹情绪。
6. 最后6、7之活动,除达到目标1、3外,愿使班上更有〝凝聚力〞。
<猜一猜>
一、活动名称:
猜一猜
二、活动目标:
藉著猜测,来说出寿星的心理想法,拉近同学间的距离。
三、活动时间:
三分鐘
四、活动过程:
让寿星表演一个动作,由他的好朋友来猜这个,然后,由他的好朋友表演寿星的口头禪,或是最常出现
的动作,藉此,让同学的友谊更加坚固。
<生日礼物>
一、活动名称:
生旦礼物
二、活动目标:
协助儿童了解自己在需求。
协助儿童增进彼此的了解。
三、活动时间:
八十分鐘
四、活动过程:
老师说明:每个人都喜欢收到心爱的礼物,今年的生日,如果父母或师长、朋友想送到一份非金钱可以
买得的礼物给你,你最希望收到的礼物是什麼?今天的活动,大家可以分亨彼此所爱的生日的礼物。
猜猜老师的礼物:
老师先将自己想要的礼物写上或画在白纸上,投入空盒中。(礼物要以无形、非物质性為主)如:希望
我的学生功课进步,身体健康。
老师以一些动作,或一些话语向学生示意出来。
全体同学猜猜看。(可举手自由猜)
学生猜中后,老师说明希望收礼物的动机。
我最需要的礼物:
1. 老师发下白纸,每人一张,请同学将自己想收
到的礼物画在或写在纸上。
2. 各小组同学互相传阅礼物单。(指导学生写出或 画出礼物要以自己最需要的為主)
经验分享:
请同学将礼物单拿在手上,让彼此可以看得清楚。
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依次请各小组同学上台展示夃说明。
将希望获得同类礼物的同学分在一组。
例:(1)聪明、活泼。(2)有信心。(3)长高些。
(4)身体更强壮。(5)功课更好。
(6)同学和我玩 .。
问题讨论:
想到得你所希望获得需要的礼物,要如何的努力与付出?
知道同学所希望获得的礼物后,你杙法感觉是什麼?
(五)老师结语:透过今天的活动,可以增进我们对自己及别人内心需求的撩瞭解,由同学的分享与报
告中我们发现每个人都不是完美的,如果觉得自己在某方面有所欠缺,只要肯努力付出, 终有一天都
可以得到这些礼物的。
五、注意事项:
礼物以心中最需要的,非物质性的為主。
所希望获得的礼物,可与家人共同分享。
生活公约〞的制定
一、活动名称
〝生活公约〞的制定
二、活动目标
让小朋友藉由讨论的方式,定出合适自己的生活公约﹝及班规﹞,由於是全班同学共同订定出来的,由
於是全班共同订定出来的,对於自己所订定出来的班规,小朋友较会去遵行,也较具公信力。此外,藉
著讨论的方式,也可以让小朋友对民主及意见交换有更深的认识,进而培养出尊重他人及服从多数的民
主风范。
三、活动时间
20分鐘
四、活动过程
1.将全班小朋友分為四组
2.告诉小朋友所要讨论的题目為〝生活公约〞,请每小组在规定时间内完成讨论并将其讨论结果以条目
式列举出来,以便提出来讨论。老师并应於此时把讨论时所应注意的事项交代清楚。例如:尊重他人的
意见及发言权,服从多数等民主态度,并鼓励大家踊跃讨论。
3.各组开始讨论:
﹝老师可在各组间游动,观察各组讨论状况,再有疑问时,提出指导与建言,但切忌不要影响各组讨论
流程。﹞
4.各组依序发表讨论果:
首先请第一组发言,已条目式发表讨论结果,每讲述一项,就调查各组的支持率。例:第一组发言人说:〝要保词教室的整洁〞讲完后便问:〝请问有哪些组合我们有相同或相似的讨果?〞若有两组以上有代
表举手,则此项变成〝生活公约〞,若没过半数,此项目能要保留,让小朋友於发表后再根据这些他们
事先没讨论项目在予以探讨,若认為可行,则再订為生活公约。﹝ps.老师选两个小朋友担任纪录,将
已成為生活公约及要再讨论的事项写在板上。﹞
5.根据上数活动為活动中通过的项目,再让学生们讨论。
6.於讨论后再让学生们投票,若过半数﹝投票时皆以组為单位,每组派代表投票﹞,则成為学生公约,
不成立则删除。
7.最后,让小朋友们欣赏自己所订出之班规,并牢记其项目,且将桌椅还原。
五、注意事项
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1.维持班上秩序,请小朋友们安静的讨论。
2.注意他们的讨论态度,若有争执发生应给予事实的引导。
3.鼓励大家多发言,不要太多个人意见。
班级经营儿-荣誉制度的建立
一、活动名称
班级经营儿-荣誉制度的建立
二、活动目标
三、活动时间
四、活动过程
方法:画一张长方形画有跑道的海报,分成1.2.3˙˙等各跑道,把班上分成各组﹝获利用已有的排数﹞。在跑道上放置赛车,利用赛车可前进后退的特性,若小朋友表现良好可前进﹝以公尺為单位﹞,反之则
后退。
荣誉卡制度:美人发一张集点卡,当天得分最高的﹝集赛车最远的那一组或排﹞即可盖一点。一个礼拜
结算一次点数,点数最高的那一组或排,即可得到小礼物一份﹝每人一份﹞。
《班级经营报告》
一、活动名称
奖惩制度的建立---荣誉温度计
班规的编制
二、活动目标
三、活动时间
四、活动过程
《奖惩制度的建立---荣誉温度计》
▲ 实施方法﹝一﹞
1.将班上分成五组﹝是人数而定﹞。
2.每人分三张基本的〝荣誉温度卡〞。集越多,分数越多。
3.每日依照学生表现好坏,於隔日颁发或减扣个人的〝荣誉温度卡〞
▲ 实施方法﹝二﹞
1. 一週后,以每组為单位,将各组同学的〝荣誉温度卡〞加起来,看看总温度是多少,并各组计於温
度表上看看哪一组较高。
2. 分数最高的那一组,该组每人颁发小奖品,以玆鼓励。
3. 一週结束后,温度计降回0°。
《班规的编制》
1. 低年级:
﹝1﹞ 看到老师要问好。
﹝2﹞ 要常说请、谢谢、对不起。
﹝3﹞ 上课安静、受秩序。
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﹝4﹞ 上课、下课终生要注意。
﹝5﹞ 爱清洁、重卫生儿---每天要带手帕、卫生纸。
﹝6﹞ 每日交家庭联络簿。
﹝7﹞ 不欺骗、不撒谎,做个诚实的乖孩子。
2. 中年级:
﹝1﹞ 上课勿吵闹。
﹝2﹞ 下课勿於教室、走廊上追打嬉戏。
﹝3﹞ 离开座位时,顺手将椅子靠紧桌子。
﹝4﹞ 注重生活礼仪与卫生。
﹝5﹞ 实施垃圾分类,并确实实施。
﹝6﹞ 每日交家庭联络簿及作业。
﹝7﹞ 值日生的交替确实实施。
﹝8﹞ 各排﹝组﹞设排长﹝小组长﹞督促各排﹝组﹞
3. 高年级:
﹝1﹞ 上课时专心听讲,首秩序并勇於发言。
﹝2﹞ 作业按时写完、定时缴交,做个自动自发的学生。
﹝3﹞ 重礼节、首秩序、诚实。
﹝4﹞ 班级干部确实执行班务。
﹝5﹞ 定时更换调整担任班级干部的人员﹝每人机会均等﹞。
﹝6﹞ 清洁区域的排班定时作调度﹝公平原则﹞。
妙妙熊储蓄银行
一、活动名称
妙妙熊储蓄银行
二、活动目标
使儿童能遵守班规,并养成对自我行為负责的态度。
三、活动时间
四、活动过程
﹝1﹞於新学期开始再班上设一储蓄银行,每位学生都有一本存摺。
﹝2﹞失声共同订定班规,并讨论每条颁规所代表的奖金额度。
﹝3﹞当儿童有好的行為表现时,及於存摺上填入奖金额度代表存款;反之,若行為表现不佳时,亦可
自存摺中提领存款。
﹝4﹞当存款累积至一定金额,可提领出来与老师兑换奖品或另订其他奖励规折。
五、注意事项
本活动中,银行名称、班规内容、奖金额度集奖励方式都可由师生共同订定,如此可增进儿童参与感。
认识学校的班规及其重要性
一、活动名称
认识学校的班规及其重要性
二、活动目标
使儿童认识教室中的人文环境。
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三、活动时间
社会课。
四、活动过程
1.於一週前告诉小朋友将在下週讨论我们的班规,并把小朋友加以分组,遴选组长。
2.於社会客中,由小组长领导,分组讨论。
3.由小组长选定一人代表全校发言。
4.待各组发言完毕,教师整合意见。
5.淘汰不适当之意见。
6.将班归功部於公佈然,并约定共同遵守。
五、注意事项
要注意监察委员之品行。
<老师请坐>
一、活动名称:
老师请坐
二、活动目标:
协助学生增进师生间、同学间之认识与嘹解。
三、活动时间:
约10分鐘。
四、活动过程:
老师引导学生齐唱「火车快飞」歌曲,熟练之后,将
歌词改為「火车快飞!火车快飞!穿过高山、越过小
河,一天要走几百里。我坐这裡、我坐这裡,我请老
师坐哪裡?」
全体能唱之后,教师播放歌曲录音带,引导学生进入
搭火车和老师一同去旅行的情境中。
要求学生在事先画好的火车图上画上自己、家人或其
他同学,老师提示:「老师带著我们坐火车,一同去旅
行......。
教师提示学生:「等一下老师要上车,要请老师坐..
..。」要学生预留一个空位给老师。
教师在行间观察学生作画。
提示学生再唱:「我请老师坐这裡!」,将老师的画像
黏贴於自认為最理想的位置。
鼓励学生再自愿拿贴好的作品上台发表,可邀请四位
或五位,把作品掛於黑板上,供大家欣赏,并引导学生发表,话题可参考下列举例:
让老师和父母坐在一起,為什麼?
让老师和自己坐在一起,為什麼?
让老师和别的同学坐在一起,為什麼?
让老师自己一个人坐,為什麼?
让老师和父母、自己一起坐,為什麼?
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五、注意事项:
全程要充分表现快乐搭火车的样子之气氛,「请老师坐」只是过程,不必强调其特别重要,并避免给学
生不必要之压力。
时间的主人
一、活动名称:
时间的主人
二、活动目标:
帮助学生安排宝贵的时间。
帮助学生有计画的学习。
让学生了解「抉择先后缓急」的重要。
三、活动时间:
生活与伦理课(40分鐘)。
四、活动过程:
讲述故事--生命的春天。
让孩子写下他要珍惜当下做些什麼事?(发下学习单)并写上适合情境之「静思语」(若无静思语教学
活动则省略)。
假设情境:某天回家,6:30吃完晚饭后,有12项事情要做,而10:30必须上床就寝,如何安排其时
间?(发下选择单)
五、注意事项:
(选择单)下列12个选择之项目、时间可依需要更动。
準备第二天的小考(10',40',60')
写第二天要交的作业(10',30',60')
写日记(5',10',30')
协助做家事(10',15',0')
预习第二天的上课内容(10',15',30')
做自己喜欢做的事(10',30',40')
和父母谈话(10',15',30')
看电视(5',10',30')
阅读课外读物(10',30',40')
逛街(10',30',60')
玩(20',30',60')
补习(60',90',120')
<生活馅饼>
一、活动名称:
生活馅饼
二、活动目标:
生涯规划(计划)
具体目标:1.时间计划。
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