3dmax常用材质参数

更新时间:2023-11-02 00:25:01 阅读量: 综合文库 文档下载

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VARY材质参数总结

一、石材材质

材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三Subdivs(细分) -9 种 Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光关联 较小 4、大理石材质 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 lOb(XH9 Reflect(反射) -衰减 1 Reflect(反射) - 40 Hilight glossiness-0.9 Hilight glossiness-0.9 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95 Glossiness(光泽度、平滑度)-1 5、瓷质材质 Subdivs(细分) -9 表面光涌带有反射,有很亮的高光 2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小 Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250) E 8$S0u;` Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 要打开菲涅尔,也有只给40左右) Reflect(反射) - 40 Hilight glossiness-0.85 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 射给40只改这里为0.85) Subdivs(细分) -25 Subdivs(细分) -15 3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小 最大深度-10 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG) Reflect(反射) - 40 各向异性:0.5 Hilight glossiness-关闭 旋转值为70, Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Z 环境:OUTPUT,输出量为3.0

二、布料材质:

材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。

1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感

Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定, Reflect(反射) - 16

Hilight glossiness-0.3左右 Glossiness(光泽度、平滑度)-1

Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定

2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。 A、VR毛发插件做法:

VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择

3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体

Length - 毛发的长度 Thickness - 毛发的厚度

Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度

Bend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!)

Sides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.

Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.

Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.

Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.

Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度 !

.Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发 43*;

.Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.

Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变 .Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发 Entire object - 全部面产生毛发

Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发

Material ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel - W坐标将被修改的通道. 选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数. B、VR置换地毯 D+7

首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量

三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征

Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定, Reflect(反射) - 17 Hilight glossiness-0.77

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85

Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定

四、木材材质:表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种 1、 亮面清漆木材 2、哑面实木(常用于木地板) 1 Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 , Reflect(反射) -18-49 Reflect(反射) -44 Hilight glossiness-0.84 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7-0.85

3、其它 Hilight glossiness-0.8 Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85Reflect(反射) -衰减

四、玻璃材质:

材质分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象 Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect(反射) -衰减 Hilight glossiness-1

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95 Subdivs-3

Glossiness(光泽度) -1.0 Refract(折射) -252

Glossiness(光泽度) -1.0

雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置 -

雾倍增值:0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果) IOR-1.517 ,S7 Subdivs-50

五、金属材质 (一)、不锈钢材质:

材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种 q 1、亮光不锈钢 Diffuse (漫反射)- 黑色 Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect(反射) -衰减,在近距衰减和远Reflect(反射) -150 距衰减保持默认 B3 Hilight glossiness-1 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度) Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7 Subdivs-15 Subdivs-12 ; 2、 拉丝不锈钢 (二)铝合金材质 Diffuse (漫反射)- 黑色 铝合金: Reflect(反射) -衰减,在近距衰减中加Diffuse (漫反射)- 124 入拉丝贴图 Reflect(反射) -86 Hilight glossiness-关闭 Hilight glossiness-0.7 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8 _ Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75 Subdivs-12 Subdivs-25 3、 磨砂不锈钢: BRDF[各向异性] WARD[沃德]

六、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆

材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸 1、光亮油漆 2、乳胶漆材质: Diffuse (漫反射)- 漆色 Diffuse (漫反射)- 漆色 Reflect(反射) -15(只是为了有点高光) Reflect(反射) -23(只是为了有点高光) Hilight glossiness-0.88 Hilight glossiness-0.25 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.98 Glossiness(光泽度、平滑度)-1 凹凸: 取消反射追踪

七、皮革材质

材质分析:表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强 Diffuse (漫反射)- 皮革贴图 Reflect(反射) -35

Hilight glossiness-0.65(也有为0.4左右的) Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75 Subdivs-16

最大深度:3(这样设置反射较柔和) 凹凸:45%与漫反射相关联

八、塑料材质:

材质分析:表面光滑,有反射,高光较小 Diffuse (漫反射)- 塑料颜色或贴图 Reflect(反射) -衰减 Hilight glossiness-0.85

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95 Subdivs-16

最大深度:8(这样设置反射更亮) 环境:OUTPUT,输出值3 _

九、壁纸、纸

Diffuse (漫反射)- 壁纸贴图 Reflect(反射) -30

Hilight glossiness-关闭

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.5 最大深度:1(这样设置反射更亮) 取消光线跟踪

第二节、其它 一、 半透明材质 半透明材质

Diffuse (漫反射)- 白色 Reflect(反射) -默认 Hilight glossiness-默认

Glossiness(光泽度、平滑度)-默认 Refract(折射) -衰减

Glossiness(光泽度) -默认,勾选影响阴影,让光线透过

IOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改) 二、镜子材质

Diffuse (漫反射)- 50 Reflect(反射) -150 Hilight glossiness-关闭

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.94 Subdivs-5

Refract(折射) -0

Glossiness(光泽度) -1.0 IOR-2.97 Subdivs-50 BRDF-WARD

VRAY阳光使用方法

说一下重点参数和常用数值

turbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖. 一般情况下.白天正午的时候 数值为3到5 下午的时候为6到9 )

傍晚的时候可以到15.最值为20, `

要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关. 越垂直越冷,角度越小越暖. 第二个参数

ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调.

第三个最主要.就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关

第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1 要反复试.

size multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果. 一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关

就是shadow subdivs(阴影细分).size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因为当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点.一般的时候数值为6到15.

shadow bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的.

最后一个photon emit radius 是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了. 总结以上的分析

turbidity (混浊度)和intensity multplier(强度) 要相互调,因为它们相互影响. size multplier (太阳的大小)和shadow subdivs(阴影细分)要相互调 还有一点最主要的就是

上面的经验值和解释只针对MAX相机 对于VR相机来说就不灵了.

3DS Max材质详解及实例 1, 2d贴图

(1) adobe ps plug-(2) in filter 图像处理过滤器,此贴图允许使用ps中的特效滤镜(如kpt)可处理位图和生成纹理贴图。(3) adobe premiere video filter 视频过滤器,允许使用premiere之视频滤镜来表现贴图的不同纹理,注意,过滤器在安装时要安装在一个单独目录下,以便max使用(4) bitmap 位图,(5) bricks 砖块,(6) checker―――棋盘格×――产生两色方格交错的图案,(7) 用于制作砖墙,(8) 地板砖等有序纹理(9) combustion-(10) 燃烧――配合discreet公司的combustion软件来使用(11) gradient――渐变色――产生三色渐变效果,(12) 有直线形和射线形渐变两种,(13) (14) gradient ramp――渐变延伸――产生多色渐变效果,(15) 提供多达12种纹理类型,(16) 经常用于制作石头表面,(17) 天空,(18) 水面等材质(19) swirl――漩涡产生两种颜色的漩涡图像,(20) 当然也可是两种贴图,(21) 常用来模拟水中漩涡,(22) 星云等效果 2, 3d贴图

(1) cellular――细胞――除了细胞外常用来模拟石头砌(2) 墙,(3) 鹅卵石路面甚至是

本文来源:https://www.bwwdw.com/article/nxv2.html

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