CINEMA 4D - 图文

更新时间:2024-06-30 16:15:01 阅读量: 综合文库 文档下载

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CINEMA 4D教学大纲

(基础课程与电视栏目包装实践)- 初

CINEMA 4D的用途:

三维动画已经成为电影、电视、游戏以及其他媒体中的一部分,它以更加丰富和复杂的事业来表现特殊的效果。随着三维动画行业的不断成熟,我们看到产生巨大差别的不再是令人吃惊的技术,而是技术所表现的内容,当然还有它对观众情感所起的作用。MAYA其功能强大,所以成为专业人员们在这些领域中的首选工具之一。掌握MAYA比较好的方法是根据课程循序渐进的学习,利用相关的功能和命令加上自己的灵感创建出神奇的三维效果。

模块组件

?

MoGraph:在Cinema 4D 9.6版本中首次出现,他将提供给艺术家一个全新的维度和方法,又为Cinema 4D添上了一个绝对利器。它将类似矩阵式的制图模式变的极为简单有效而且极为方便,一个单一的物体,经过奇妙的排列和组合,并且配合各种效应器的帮助,你会发现单调的简单图形也会有不可思议的效果。 ? ?

Hair:Cinema 4d所开发的毛发系统也是起今为止最强大的系统之一。

Advanced Render:高级渲染模块。Cinema 4d的渲染插件非常强大何以渲染出极为逼真的效果。 ?

BodyPaint 3D :三维纹理绘画使用这个模块可以直接在三维模型上进行绘画,有多种笔触支持压感和图层功能,功能强大。 ?

Dynamics:动力学模块提供了模拟真实物理环境的功能,通过这个模拟的空间可以实现例如重力、风力、质量、刚体、柔体等效果。 ? ?

MOCCA:骨架系统,多用于角色设计。

NET Render:网络渲染模块,可以将几台电脑用网络连接起来,进行同时渲染,可以大大增加渲染速度。 ?

PyroCluster:云雾系统

? Sketch & Toon:二维渲染插件,可以模拟二维的效果,例如马克笔效果、毛笔效果、素描效果等。

? Thinking Particles:粒子系统

本课程共四部分组成:

CINEMA 4D界面部局及使用(共6课时),建模工具(共67课时),材质灯光及渲染引擎设置(共73课时),案例(共54课时),共200课时。

本课程目的:

通过对从多边形创建各种造型以及如何没定多边形贴图的方法到完成角色动画的整个流程的学习,让学生掌握MAYA制作动画的全部流程。着重培养学生的实际操作能力。使学生具备较强的操作技能。以及自学MAYA其他功能的能力。

第一部分(CINEMA 4D界面部局及使用)

目的是让我们了解C4D的自由界面及熟悉操作

课时:7

一、CINEMA 4D安装及破解(1课时) 二、CINEMA 4D基础应用(5课时) 三、栏目包装流程(1课时)

第二部分(建模)

目的是掌握各种建模的方法 重点是多边形建模

课时:67

一、Add cube object 建模

1.创建基本多边形物体:参数调节(3课时)

Cone Cube

Cylinder Disc Plane Polygon Sphere Torus Capsule Oil Tank Tube Pyramid Platonic Figure Landscape

2.多边形物体表面元素的基本编辑方法(3课时) 面模式:可以选择物体的面进行编辑。 点模式:对多边形上的点进行编辑。

边模式:对边进行编辑。

3.多边形物体操作常用命令(12课时) Frame Selected Elements Create Point Bridge Brush

Close Polygon Hole Connect Points/Edges Create Polygon Dissolve Edge Cut Iron Knife Magnet

Set Point Value Slide

Spin Edge

Stitch and Sew Weld Bevel Extrude Melt

Optimize Split

Break Phong Shading Unbreak Phong Shading

Select Broken Phong Edges 4.Add Array Object编辑。(3课时)

<1>将不同物体合并为一个物体,以创建复杂模型。Combine(合并)

<2>将一个物体构造信息传递给另一物体,以完成多物体的编辑Transfer(传递)

<3>几何体与几何体之间“相加”、“相减”、“相交”操作Booleans(布尔) <4>镜像几何体Mirror Geometry <5>还分为: Array

Atom Array Spline Mask Connect Instance Metaball Symmetry

Construction Plane

二、Draw a Freehand spline建模

1.曲线(4课时) Freehand Bezier B-Spline Linear Cubic Akima Arc Circle Helix N-Side Rectangle Star

2. 使物体多边形化并调节其参数,以达到建模目的(2课时) HyperNURBS Extrude NURBS Lathe NURBS Loft NURBS Sweep NURBS Bezier NURBS

实例(15课时)

结合所学知识进行建模操作。 <1>玻璃花(3课时)

<2>飞机建模(10课时)

<3>iphone 4(2课时)

第三部分(材质灯光及渲染引擎设置)

目的是掌握材质和灯光知识,能独立完成场景中所有物体的材质

及灯光部署来完成渲染

课时:73

一.灯光(15课时)

灯光类型和它们的通用参数

对于所有3D舞台上的职业高手来说,Cinema 4D也许是最好的选择,原因之一就是它有非常多的功能强大的灯光类型。不仅如此,每种灯光都有很多有用的选项。

Omni是比较简单的一种灯光,当你点击灯光图标时,Cinema 4D会默认使用这种光源,它向四周所有方向发射光线,就象天花板上悬挂的球形灯具。

第二个类型是点光源(Spot)。在现实世界中也很容易看到和它类似的光源,如手电筒等等。它的光线只向一个方向呈锥形传播。当然它的断面有可能呈现方形,比如幻灯机和电影放映机等等。所以这两种灯光的差别就在于传播形状一个是锥形一个是棱锥形。

第三种灯光类型是无限恒定光源(Distant),所有的光线在特定方向上平行传播(例如,所有光线都沿着Z轴方向传播)。这种光是无穷大的,除非我们为它定义了光线衰减,否则它没有开始点和终止点。比如,太阳。当然,太阳有自己的光线起点,除了这点之外,阳光是很好的例子。如果你把一个物体放在无限

恒定光源(Distant)的后面,该物体一样会被照亮。

第四种灯光类型是平行光源(Parallel),它看起来和无限恒定光源(Distant)类似,但实际上如果把物体放置到平行光源(Parallel)后面的某个位置,它就不会被照亮。也就是说平行光源(Parallel)有它自己的光线起点,它不能被设置光线衰减(Falloff)。使用平行光源(Parallel),所有的光线传播都是平行的。

第五种类型是点平行光源(Parallel Spot),和平行光源(Parallel)很象,它只有光线的起点而没有终点。区别是它可以设置光线衰减(Falloff),这一点经常使用。平行光源(Parallel)是有光线形状的。一个平行点光源发射一个圆柱形的光线,比如象(科幻电影中武士的)激光剑。如果是一个方形点平行光源则发出立方体形状的光线。

第六种灯光类型是管状光源(Tube Light),它发出光线的起点不是一个点而是一条线。它类似于日光灯。

灯光使用技巧与特效 实例操作(5课时)

运用所学知识为场景打光。 二、材质

1.Materials编辑器(2课时) 工作区 Create Edit

Function Texture

2.常用材质(4课时)

3.常用材质通用参数(3课时) 颜色Color

漫射Diffusion 发光Luminance 透明Transparency 反射Reflection 环境Environment 烟雾Fog 凹凸Bump 法线Normal Alpha

高光Specular

高光色Specular Color 辉光Glow

置换Displacement 4.环境纹理(3课时) 5.体积材质(3课时) 云,雾,灰尘等 实例(10课时)

通过所学知识制作金属、水、玻璃等效果。 三、UV

UV贴图坐标(6课时) 纹理和UV的基本概念 UV纹理编辑器

UV编辑窗口(2课时) UV映射分类(2课时) 实际操作(6课时) 四、贴图绘制(7课时)

利用所学材质知识结合Photoshop绘制图案材质。 五、渲染(4课时)

第四部分(动力学基础)

目的是让电视栏目更有动感和生命力

主题: c4D,动力学,长椅,刚体,柔体

在整个教程中重点学习动力学模块与模拟控制的可利用能力,关键技术在3D演示处理过程中不断的得到加强。提供了更多的实质性好处提高你的技能,包括建模、材质、纹理、表达、动画、贴图烘焙、灯光和渲染等。

动态特性包括:刚体,柔体,铰链连接,固定连接,动态碰撞,复合碰撞形状,凸壳和移动网格,显示选项,文件的动态设置,烘烤的动态模拟。

刚体,继承标签,软组织,软体的克隆,用柔软的身体,碰撞物体,按照位置和旋转,动态设置文件,动态的XpressO的压力。

实例

柔体弹性球

C4D的毛发编辑

Shave 专用的材质球编辑面板。

Color 设置毛发的颜色,可以为毛发根部和发梢部分分别指定颜色。

Dynamics 可设置毛发动力学影响程度,包括毛发重力和硬度等,湿度影响,根部受影响程度。 Frzee 设置毛发的卷曲程度 Kink 设置毛发的纠结程度

(通常 Frzee 和 Kink 的参数设置都会互相影响,所以做造型时需要同时考虑这 2 个参数) Strand 控制毛发的密度 Style 控制毛发的式样

Render 渲染设置,有毛发数量,深度,细节,光泽等。 在材质编辑器面板中还有其他的几个选项:

Hair shadows: 产生毛发阴影。通常添加在环境物体中。 Hair Transparencies: 毛发透明,可以看到透明物体下的毛发。 Polygon Hair: 将毛发视为多边形物体。

Shave Tracer: 毛发光线追踪。渲染设置中也有 Shave Tracer 的选项,需要联合设置。

第五部分(栏目包装案例和AE中合成)

目的是从实践中巩固学习的知识并了解整个电视包装的制作过

课时:54

AE插件(10课时)

本课程主要用AE来做后期合成 特效 调色 插件的运用等。

一、新闻片头

二、产品(苹果4代手机) 三、文字效果运用

第六部分(考核)

成绩比例分配

序号 1 2 3 4 5 项 目 整体构思 建模 动画 材质灯光 整体效果 成绩比例(%) 10 30 20 20 20 100 审评成绩(%) 成绩评定标准

评分标准 设计期间态度非常认真,设计思路清晰,能够在规定时间内很好的按标准、按要求准确、熟练的完成该项任务,设计报告能对设计内容进行全面、系统的总结,答辩中能运用理论知识对某些问题加以分析。 设计期间态度认真,设计思路基本清晰,能够掌握基本技能和基础知识,较好的完成该项任务,设计报告正确,答辩情况比较好。 设计期间态度比较认真,能够掌握绝大部分基本技能和基础知识,能完成大部分的设计任务,达到大纲中规定的主要要求,设计报告正确,答辩情况一般。 设计期间态度比较认真,能够掌握大部分基本技能和基础知识,完成了设计的主要任务,达到大纲中规定的基本要求,能够完成设计报告,内容基本正确,答辩过程不是特别理想,个别问题描述不清楚。 凡具备下列条件者,均以不及格论。 1.未达到大纲中规定的基本要求,设计报告抄袭别人、马虎潦草内容明显错误者。 2.未参加课程设计时间超过全部时间的五分之一以上者。 3.设计中态度不端正,有违纪行为,教育不改者。

成绩 等级 90-100 优秀 80-90 良好 70-80 中等 60-70 及格 0-60 不及格

第六部分(考核)

成绩比例分配

序号 1 2 3 4 5 项 目 整体构思 建模 动画 材质灯光 整体效果 成绩比例(%) 10 30 20 20 20 100 审评成绩(%) 成绩评定标准

评分标准 设计期间态度非常认真,设计思路清晰,能够在规定时间内很好的按标准、按要求准确、熟练的完成该项任务,设计报告能对设计内容进行全面、系统的总结,答辩中能运用理论知识对某些问题加以分析。 设计期间态度认真,设计思路基本清晰,能够掌握基本技能和基础知识,较好的完成该项任务,设计报告正确,答辩情况比较好。 设计期间态度比较认真,能够掌握绝大部分基本技能和基础知识,能完成大部分的设计任务,达到大纲中规定的主要要求,设计报告正确,答辩情况一般。 设计期间态度比较认真,能够掌握大部分基本技能和基础知识,完成了设计的主要任务,达到大纲中规定的基本要求,能够完成设计报告,内容基本正确,答辩过程不是特别理想,个别问题描述不清楚。 凡具备下列条件者,均以不及格论。 1.未达到大纲中规定的基本要求,设计报告抄袭别人、马虎潦草内容明显错误者。 2.未参加课程设计时间超过全部时间的五分之一以上者。 3.设计中态度不端正,有违纪行为,教育不改者。

成绩 等级 90-100 优秀 80-90 良好 70-80 中等 60-70 及格 0-60 不及格

本文来源:https://www.bwwdw.com/article/nxu3.html

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