从_再媒体化_视角看动画技术对建筑设计的影响

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动漫研究

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LITERATURE

“再媒体化”从视角看动画技术对建筑设计的影响

■罗

军(南京工业大学工业与艺术设计学院,江苏南京210009)

[摘

,“数字建筑”要]数字技术以各种方式对当代建筑设计产生了深刻的影响,在一批先锋设计机构的带领下

及其设计方法已成为建筑设计中最前沿的探索方向。本文探讨在动画技术推动下,建筑设计创意思维和设计方法

的转变与创新问题。指出数字建筑在“再媒体化”过程中,通过转引和虚拟电影等时空艺术的运动形式和叙事情节,正在重组成新的媒体文化。

[关键词]动画技术;数字建筑;运动;再媒体化数字技术以各种方式对当代建筑设计产生了深刻的影

,“数字建筑”响,在一批先锋设计机构的带领下及其设计方法已成为建筑设计中最前沿的探索方向。

1988年,SoftImage公司推出了CreativeEnvironment(CE)1.0版本,这是当时业内第一款能够同时提供建模、动画和渲染功能的整合软件包,后来使用在电影《侏罗纪公园》的特效中。1994年,微软购买了CE更名为SoftIm-age3D,1998年获得奥斯卡视效成就奖提名的《泰坦尼克号》等三部影片都使用了SoftImage3D。1998年Wavefront公司发布了Maya,目前Maya被认为是当今在三维造型、动画、渲染领域最为强大的软件,但长期以来人们津津乐道的只是其在电影动画、游戏等娱乐领域的特效功能。动画软件能否在满足娱乐功能以外,从应用领域、设计、文化意义上有所拓展,促进媒体融合,已经引起了当代先锋建筑师的关注和研究。

“媒体融合”是指媒体信息跨越各种媒体形式,被整合为一个新媒体。媒体融合有狭义和广义之分,前者仅指新旧媒体的整合,如电子杂志等;后者除了包括前者外,还包括媒体功能、应用平台、组织形式的融合,如微博网站。数字建筑的出现是媒体应用平台融合的结果,动画软件打通了动画电影与建筑设计的平台界限,促使两者从存在形式到功能、意义发生跨界联系,使建筑逐渐发展成为容纳、传达与表现动态信息的媒体。

动画软件主要从两个途径影响数字建筑设计过程,首先是创意思维途径。

自动画软件问世后,一些建筑设计机构就用它制作设计过程中的三维尺度模拟和竣工后的场景演示。例如,弗兰克·盖里是最早把动画技术应用到建筑设计的人物之一,他在1997年落成的毕尔巴鄂古根海姆博物馆设计过程中,用飞机制造和船舶工业使用的CATIA软件的动画功能演示了博物馆的虚拟现实场景。但此时盖里只是把动画演示当作设计的辅助工具,与设计创意本身无直接联系。当大多数建筑师把动画软件当演示工具时,另一些人开始思考如何开发它的创意能力。先锋设计师们不约而同地采用了对动画软件进行试验的方法,来寻找其创意的可

能性。最早将动画软件以一种有别于人手替代工具的“关键性”②方式引入创意的是格雷格·林恩,他的设计思想一开始就受到了美国20世纪50年代恐怖科幻电影《变形怪体》TheBlob的启发,Blob是一个异空间生物,身似凝胶一样可以随意改变外形,林恩看出了Blob的构造原理与Maya的塑形原理潜在的相通之处———“我完全被Blob的数学和几何能力所吸引,Blob能够任意聚合离散达到变形,所谓‘新形式’也可以通过这种方法,将小尺度的元素聚;在对《终结者合成大尺度的结构,且保持元素的细节”

II》“液金人”的评价中,林恩延续了对软件的迷恋,《终结者II》的魅力不在于其暴力,而是液金人令人惊叹的任意变形力,软件技术完全能够呈现图像之间的丰富的变化

;Maya进细节,为设计过程带来规律和意外并存的成果”

:“以往建筑一步转变了林恩的建筑空间的理解,林恩认为

师在做方案时,会大量、随机地勾画零碎的、概念性的草

图,而使用Maya后,人们会由此改变传统的空间思维,围合的空间不再被当作生硬、稳定的直角形态,它更像是一

[1]”条柔软易曲的手帕。

通过比较盖里和林恩的创作方式我们发现,盖里仍是

凭借主观创意来描绘对象,最后用动画来演示对象形体的虚拟场景,继而修正并优化,动画软件只是作为渲染、展示和成像的工具;而林恩在设计开端就让Maya以主创者的身份“关键性”介入了造型创意,这涉及一个争议问题:计算机能否代替人脑进行创意?林恩坚信,计算机能够做到这一点的。

二为技术层面,动画软件对数字建筑设计的影响就是

,“自生成”就是指计产生了“自生成”技术,简单地说

。“自生算机在脱离人的操作下的自我组织、演化的能力

成”技术直接体现在对建筑的形态的突破上。

在传统观念中,建筑是静态的物质实体。然而在软件支持下,建筑能够像动画电影一样通过虚拟手法来表现时空运动。例如,诺瓦克的“超建筑”论,他完全通过数学,输入动画软件再生成出一系公式推导出“可视化元数据”

列异调的虚拟空间;纽约的“渐近线”建筑事务所以设计互动的虚拟空间而闻名,代表作如纽约股票交易虚拟平台

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和古根海姆虚拟博物馆,两者对文艺复兴以来确立的空间概念发起了挑战,形成了一种类似于银幕的时空场景,颠覆了使用者观赏或体验艺术创作的感知与接受模式。

“动态”建筑是建筑设计界长期的梦想,按唯物主义的观点,物质运动是绝对的,静止是相对的,物质运动同时间和空间不可分离。而在林恩看来,世间万物都是靠“力”来联系的,动静状态的改变关键在于“力”的作用,由此可见,动态建筑不是在强调建筑是运动还是静止,而是用造型形式来传达转变为其他状态的可能性。也就是说,数字建筑的运动是人为赋予造型的一种观念。

建筑的“运动”大致有三种表现方式,一为自由曲线,方法是用Maya的动力场动画,通过生成曲线来模拟运动时间。林恩列举了电影“《壮志凌云》(TopGun)中空战的例

,他认为寻找敌机的最佳截击点需要子来解释“自由曲线”

具备三个假设条件:(1)敌机的飞行方向和速度;(2)环境具有一定的方向和速度的气流;(3)为了准确截击敌机,我机必须根据敌机航向不断地调整飞行方向和姿态。因此我机的航迹一定是自由曲线的,曲线上每个位置的矢量速度、方向和时间,都代表了我机在每一个时间维度上都受

[2]

着敌机牵制力的作用。

在横滨港国际竞赛项目中,林恩对港口周围水陆、建筑与景观、人流、车流、船舶等一系列动态因素进行了分析,然后在Maya动力场动画的粒子喷射界面内输入数据,将这些因素转化为有影响力的力与场,以一定的力量、密度和速度等向场地中喷射粒子束,生成了一套混杂着海流、人车流、建筑与景观概念化的曲线系统,林恩从中抽取了两股来自于陆地和海洋的强势曲线,作为建筑外观的主要形式;同样的手法还反映在1995年纽约“灰狗巴士汽车总站”设计方案中,林恩将喷射技术生成的曲线,转换成一套管束状建筑结构。

同林恩相仿,另一个来自纽约的设计师古斯霍普也从电影的时空运动中看到了提取自由曲线的可能性。在E-ther/I的概念模型设计中,他对两个舞者的表演进行摄像并随机捕捉视频,然后将舞者的运动曲线输入计算机进行数据分析,最后用Maya生成出与运动曲线相一致的铝合金建

,“自生成”技术是对一定时间段筑结构。从各个方面来看

内虚拟运动的抽象表现,它突出了虚拟运动的叙事成分和时间概念。

二为移形,在SoftImage3D中,移形是一种由一幅图像渐变至另一幅图像的变形技术。当林恩等人致力于从无形的运动模式中抽象出建筑形式时,纽约的建筑师科勒登和麦克唐纳声称从杰克逊的MTV《黑与白》中找到了灵感,通过移形,杰克逊的身体可以从男人变到女人,再从白人变到黑人。动画能使人轻松移形,SoftImage3D也能让环境与物体之间连续展现肉眼不可见的细腻平滑的移形过程。在纽约的O/K公寓改造方案中,他们先是用SoftImage3D的“共引制图”功能,将室内空间中的各种家具用计算机进行数字化的编类,然后用各种环境虚拟力驱动移形技术,从视觉上抹去所有空间对象的棱角,最后再将空间整体扫描制图,实现了从家具到墙面全部无缝连接,地板既可以“移形”为一张桌子也可以“移形”为一面墙,流动的曲线形式将彼此不同的元素构成连续而异质的系统。

三为叠合。在SoftImage3D中,叠加是指将已知物体与周围环境的图像置入动画合成器中,把光源、空气及景深等场景参数转化为虚拟力,从而推动图像在合成器中不断被捕捉、重叠,让形象经合成器混合处理后变成时间的定格。叠合用于创造新建筑表皮,建立建筑与环境的文脉。在法国圣路易斯的巴芬霍茲体育中心上,设计者H&DM公司用SoftImage3D把建筑物与周围环境在合成器中混合重叠,用各种虚拟力对重叠过程施加影响,最终使建筑表皮抽象地反映了周围自然环境;H&DM对SoftImage3D的偏爱延续到了德国埃伯斯瓦尔德应用技术大学的图书馆外立面上,H&DM把德国艺术家托马斯·鲁夫制作的“德国印刷史”电影纪录片,与建筑物同时输入动画合成器叠合,形成了一段时空穿梭的动态叙事场景,造成建筑的“去物质

。H&DM用特制丝网印刷技术将叠合结果转换成一层建化”

筑表皮,以虚拟时空的方式丰富了视觉体验。

以动画软件为媒介,林恩为代表的设计师发展了一套生成技术,使建筑能够像动画电影一样虚拟地反映创意、对象和时空场景,从而突破了建筑形态的限制。麦克卢汉

,“媒体內容总是另一媒体”,波在《理解媒体》书中强调

特在考察了从口语→书写→印刷文字→电脑处理的历史过

程后,在《再媒体化》一书中继续认为,不存在“新”媒体,当代我们看到的媒体,其实都和过去的媒体有所联系,

,即“新媒体转引新旧媒体交融的过程就是“再媒体化”

”所以,数或重构旧媒体的文本内容,并重组成文化空间。

,表现出“再媒体化”的字建筑能够抽象地表现“运动”

趋势,是媒体演变内在规律的结果,而动画技术是它的外部推力。

如果说数字建筑是对传统建筑设计从实践到理论的突破,尝试通过运动、时空关系来重构新空间和新表皮的话,那么,上述案例反映了“再媒体化”的不仅是外观、空间、体量、位置等传统建筑元素,数字建筑“再媒体化”正在转引和虚拟电影等时空艺术的运动形式和叙事情节,重组成新的媒体文化。注释:

①凡将各种数字媒体,关键性地引用在建筑设计的过程中,包括概念创意、设计发展、细部设计、施工、营造等任一阶段或几个阶段“关甚至全部过程,并因而在功能、形式、体量、空间或建筑理念上有的成果的建筑,均可广义地视为数字建筑。引自邱茂林:键性”

《CAADTalk1:数位建筑发展》,台湾田园城市文化事业有限公司,2003年版,第23页。

“关键性”②在上书中,笔者用了一词,借以将数字建筑设计与一般计算机设计流程相区别。

[参考文献]

[1]JohnKWaters.Blobitecture:WaveformArchitectureandDigitalDesign[M].Gloucester,MA:Rockport,2003:248.

[2]GregLynn.AnimateForm[M].NewYork:PrincetonArchitec-turalPress,1999:20.

[作者简介]罗军(1974—),男,江苏南京人,南京工业大学工业

与艺术设计学院讲师,主要研究方向:视觉传达设计。

本文来源:https://www.bwwdw.com/article/nwn4.html

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