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题 目

基于三维动画的虚拟场景实现

——动态实体的运动控制和特效

专业名称 学生姓名 指导教师 毕业时间

I

软件工程 宛俊林 姚群

2008年7月

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毕业 任务书

设计 论文

一、题目

基于三维动画的虚拟场景实现——动态实体的运动控制和特效

二、指导思想和目的要求

综合运用所学的基础理论知识和专业技术知识,研究学习虚拟仿真技术,通过学习书本知识和网络资源,分析并解决项目中遇到的各种问题,通过对基于三维动画的虚拟场景实现这个项目的开发,学习和掌握如何利用OpenGL进行三维仿真。

三、主要技术指标

1. 研究基于OpenGL的软件开发环境,实现飞机飞行及导弹飞行实时动画。 2. 研究OpenGL的纹理映射技术,利用该技术实现虚拟场景中场景和物体的贴图。

3. 研究基于粒子系统的特殊效果从而对粒子系统进行参数化设计和实时绘制。

四、进度和要求

知识准备阶段 11月26日—2月1日 了解国内外多方面资料。 实验与设计阶段 2月2日— 3月1日 开始进行编程实验并考虑设计问题。 完成设计阶段 3月2日—4月7日 完成系统的设计。

编码阶段 4月8日—5月7日 完成相应的编码并开始准备测试。 测试阶段 5月8日—5月30日 进行系统的测试。

五、主要参考书及参考资料

【1】 曾建超,俞志和. 虚拟现实的技术及其应用[M]. 北京:清华大学出版社,1996. 5-88.

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【2】 汪成为,高文,王行仁. 虚拟现实技术的理论、实现及其应用[M]. 北京: 清华大学出版社,1996. 25-108.

【3】 康风举. 现代仿真技术与应用[M]. 北京:国防工业出版社,2001. 200-210.

【4】 Whitechen. 虚拟现实技术的研究现状[R]. 编号5413, 北京: BBS水木清华站, 2003.

【5】 汪成为. 灵境技术的理论、实现与应用[M]. 北京:清华大学出版社,1996. 100-120.

【6】 于维平,朱一凡,等. 多媒体仿真研究与发展[J]. 系统仿真学报,1997, 9: 10-20.

【7】 王乘,周均清,等. Creator可视化仿真建模技术[M]. 武汉: 华中科技大学出版社,2005. 6-8.

【8】 武裕国,杜莹. 利用C++模板设计可扩展的粒子系统[A]. 第四届全国虚拟现实与可视化学术会义论文集[C]. 大连:大连海事大学出版社,2004. 637-638.

【9】 Michael E Goss. Motion Simulation-A Real Time Particle System for Display of Ship Wares[J] .IEEE Computer Graphics & Applications, 1990,1: 30-35P.

【10】

Unbescheiden M, Trembilski .A Cloud Environments[J].IEEE

Visualization Proceedings Simulation, 1998, 1: 98-104P.

【11】

Szeliski Richard,Tonnesen David. Surface modeling with

oriented particle systems[J].Computer Graphics, 1992, 26(4): 185-194P.

学生 __________ 指导教师 ___________ 系主任 ___________

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目 录

摘 要.................................................................................................................... I ABSTRACT .......................................................................................................... II 第1章 绪论........................................................................................................ 1 1.1虚拟现实技术的概况.................................................................................. 1

1.1.1虚拟现实的概念及起源..................................................................... 1 1.1.2虚拟现实的特点................................................................................. 1 1.1.3虚拟现实技术的应用......................................................................... 3 1.2虚拟场景仿真技术的发展和国内外研究现状.......................................... 4

1.2.1虚拟场景仿真技术的发展................................................................. 4 1.2.2虚拟场景仿真技术的国内外研究现状............................................. 5 1.3问题的提出.................................................................................................. 6 第2章 虚拟场景仿真软件的系统设计思想.................................................... 8 2.1虚拟场景仿真软件系统的整体结构.......................................................... 8

2.1.1模型系统............................................................................................. 8 2.1.2坐标系统............................................................................................. 9 2.1.3背景系统........................................................................................... 11 2.1.4特效系统........................................................................................... 11 2.1.5控制系统........................................................................................... 11 2.2虚拟场景仿真软件的设计流程................................................................ 12 2.3仿真软件实施方案论证........................................................................... 13

2.3.1仿真软件开发环境的选择............................................................... 13 2.3.2采取的研究方法和技术路线........................................................... 14 2.3.3三维物体几何建模技术和工具的选择........................................... 15 2.4虚拟场景仿真软件的总体概述................................................................ 16

2.4.1虚拟场景仿真软件的两种工作方式............................................... 16 2.4.2虚拟场景仿真软件的表现方法....................................................... 17 2.5 本章小结................................................................................................... 18

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第3章 基于粒子系统的模糊景物的模拟...................................................... 19 3.1粒子系统的基本原理................................................................................ 19 3.2粒子系统随机范围的设置........................................................................ 20 3.3 粒子系统的设计....................................................................................... 21 3.4飞机尾焰仿真............................................................................................ 22

3.4.1飞机尾焰的粒子系统模型............................................................... 22 3.4.2用OpenGL表现尾焰特效............................................................... 24 3.4.3仿真结果及结论............................................................................... 25 第4章 系统实现及调试.................................................................................. 27 4.1软件的使用界面........................................................................................ 27 4.2软件的运行环境........................................................................................ 28 4.3软件调试.................................................................................................... 28 第5章 总结与展望.......................................................................................... 33 5.1本文的主要工作总结................................................................................ 33 5.2后续工作展望............................................................................................ 34 致 谢.................................................................................................................. 35 参考文献.............................................................................................................. 36 毕业设计小结...................................................................................................... 37 附录...................................................................................................................... 38

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摘 要

虚拟现实技术是当前计算机领域中的一个重要的分支,它刚兴起就表现出极其迅猛的发展势头,在工业设计与制造、数字化城市、虚拟建筑、教育与培训、展览及娱乐等方面都将发挥重要的作用。虚拟现实技术中场景(虚拟场景)的建模始终是研究的核心问题,也是需要首先解决的问题,现在世界范围内,对于这个问题的解决主要有两种方法:基于图形(几何)的建模与绘制方法(GBMR)和基于图像的建模与绘制方法(IBMR),此两种方法各有其优缺点。

本论文紧紧围绕当今热门的虚拟场景建模技术进行了研究。重点研究了基于图形和基于图像的建模和绘制技术,以及场景的取景变换、光照、消隐、和纹理映射等真实感增强技术。本文主要研究工作及所取得的研究成果如下:

1. 基于OpenGL的软件开发环境,实现了一个飞机飞行及其导弹飞行实时动画,实时显示飞行器的运动轨迹和飞行场面,较好的反映了仿真的效果。

2. 设计了基于粒子系统的特殊效果,把粒子系统的行为模型和几何模型统一起来,对粒子系统的属性及随机性作了理论性的分析研究,并对粒子系统进行了参数化设计和实时绘制。

3. 对OpenGL的纹理映射技术及原理进行阐述,并摸索出一套合理的纹理映射方法,在使用过程中实现了对纹理的管理。利用纹理映射技术实现了虚拟场景中场景和物体的贴图。

关键词 虚拟场景图, OpenGL纹理映射, 粒子系统, GBMR, IBMR

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ABSTRACT

The Virtual Reality (VR) technology is a very important branch among computer science,it had expressed rapid increase growing tendency as soon as came forth,and it would play an important role in industry & manufacture, digital city,virtual building,training & education,exhibits and entertainment and so on. Modeling and rendering for virtual scene (Virtual Environment) is always the kernel problem in VR, and the problem must be solved at first. Nowadays, there are two methods to solve the problem: Graphics (Geometry) Based Modeling and Rendering (GBMR),Image Based Modeling and Rendering (IBMR),the existing two kinds of methods are provided with their own advantage and disadvantage.

This paper had researched the fashion modeling technology of VE. My research focus on GBMR & IBMR,VE realism increasing technology as coordinate transforming,lighting & shading,hidden surface removal,and texture mapping etc. It’s main research work and results are as follows:

1. The virtual scene simulation platform is a software development environment based on OpenGL; it shows the plane fly and the missile tracing.

2. Detailed analyzed the attribute and the realized process of particle system,had made theoretically the analysis to the randomness of the particle system,unified the particle system behavior model and the geometry model, and had realized the dynamic environment (rain, snow, mist and dust and so on)modeling by using the particle granule system.

3. Demonstrated the technology and theory of the texture mapping, established a reasonable method of texture mapping,and realized the

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management of texture in use. Utilized the technology to realize the texture mapping of the scene and object in the virtual scene.

Key words Virtual Scene graph, OpenGL Texture mapping, Particle system, GBMR, IBMR

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第1章 绪论

1.1虚拟现实技术的概况

1.1.1虚拟现实的概念及起源

虚拟现实(Virtual Reality,简称VR),是一种基于可计算信息的沉浸式交互环境,具体地说,就是采用以计算机技术为核心的现代高科技生成逼真的视、听、触觉一体化的特定范围的虚拟环境,用户借助必要的设备以自然的方式与虚拟环境中的对象进行交互作用、相互影响,从而产生亲临等同真实环境的感受和体验。

VR思想的起源可追溯到1965年Ivan Sutherland在IFIP会议上的<<终极的显示>>报告,而Virtual Reality一词是80年代初美国VPL公司的创建人之一Jaron Lanier提出来的。VR系统在若干领域的成功应用,导致了它在90年代的兴起。虚拟现实是高度发展的计算机技术在各种领域的应用过程中的结晶和反映,不仅包括图形学、图像处理、模式识别、网络技术、并行处理技术、人工智能等高性能计算技术,而且涉及数学、物理、通信,甚至与气象、地理、美学、心理学和社会学等相关[1]。 1.1.2虚拟现实的特点

虚拟现实技术是一种高度逼真地模拟人在自然环境中视、听、动等行为的人机界面技术,是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机系统。从概念上讲,虚拟现实是一种由计算机和电子技术创造的新世界,是一个看似真实的模拟环境,通过多种传感设备,用户可根据自身的感觉,使用人的自然技能对虚拟世界中的物体进行考察和操作,参与其中的事件;同时提供视、听、触等直观而又自然的实时感知,并使参与者“沉浸”于模拟环境中。脱离不同的应用背景,VR技术是把抽象、复杂的计算机数据空间表示为直观的、用户熟悉的事物。其技术实质在于提供了一种高级的人与计算机交互的接口。

VR具有三个最突出的特征,即三“I”,特征可以由此来区分相邻技术,如多媒体技术、科学计算可视化技术。这三个特征是交互性(Interaction)、想象

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性(Imagination)和沉浸感(Immersion)。如图1.1表示出了三者的关系。

图1.1 虚拟现实的三角形表示

沉浸感是指用户作为主角存在于虚拟环境中的真实程度,要求计算机所创建的三维虚拟环境能使“参与者”得到全身心置于该环境之中的体验。理想的虚拟环境应该达到使用户难以分辨真假的程度(例如可视场景应随着视点的变化而变化),甚至超越真实,如实现比现实更逼真的照明和音响效果等。

交互性是指用户对虚拟环境内的物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度(包括实时性),使参与者通过使用专用设备实现用人类自然技能对虚拟环境中的实体进行交互考察与操作。因此,VR技术将从根本上改变人与计算机系统的交互操作方式。例如,用户可以用手直接抓取虚拟环境中的物体,这时手有触摸感,并可以感觉物体的重量,场景中被抓的物体也立刻随着手的移动而移动。

想象力是指用户沉浸在多维信息空间中,依靠自己的感知和认知能力全方位地获取知识,发挥主观能动性,寻求解答,形成新的概念。由于VR并不只是一种媒介或一个高级终端用户界面,它的应用能解决在工程、医学、军事等方面的问题,这些应用是VR与设计者并行操作,为发挥它们的创造性而设计的。这极大地依赖于人类的想象力。

VR的最主要的技术特征是沉浸感,即投入感。VR的追求目标是力图使用户在计算机所创建的三维虚拟环境中处于一种全身心投入的感觉状态,有身临其境的感觉,即所谓“沉浸感”。在该环境中的一切看上去是真的、听起来是真的、动起来也是真的,一切感觉逼真。用户觉得自己是虚拟环境中的一个部分,而不是旁观者。他感到被虚拟景物所包围,可以在这一环境中自由走动,与物体相互作用,如同在已有经验的现实世界中一样。导致“沉浸感”,其原因是用户对计

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附录

定义粒子的一个结构体: typedef struct { }

particles;

设置尾焰粒子初试状态:

bool baiscobj::InitSmoke(GLvoid) {

for (loop=0;loop

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// 定义一个粒子的结构

bool active;

// 粒子是否处于激活状态 // 粒子的寿命 // 粒子的淡化速度 // 粒子的颜色

GLfloat GLfloat GLfloat GLfloat GLfloat GLfloat GLfloat GLfloat GLfloat GLfloat GLfloat GLfloat GLfloat GLfloat

life; fade; r; g; b; x; y; z; xi; yi; zi; xg; yg; zg;

// 粒子的位置坐标

// 粒子的方向矢量

// 粒子加速度值

{

particle[loop].active=true;

// 使所有的粒子激活

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particle[loop].life=1.0f;

// 给予新的生命

particle[loop].fade=GLfloat(rand()0)/7500 + 0.0075f; //

随机淡化数值

}

设置光照效果:

GLfloat LightAmbient[]={ 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f }; GLfloat LightDiffuse[]={ 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f }; GLfloat LightSpecular[]= { 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f }; GLfloat LightPosition[]= { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };

}

return true;

if (loop < MAX_PARTICLES/2)

particle[loop].x= .15f;

else

particle[loop].x= -.15f; particle[loop].y= -.15f; particle[loop].z=3;

// Center On Y Axis // Center On Z Axis

V = (GLfloat((rand()%5))+2)/5; Angle = GLfloat(rand()60); particle[loop].zg =1.55f;

particle[loop].xi =(float) sin(Angle) * V; particle[loop].yi =(float) cos(Angle) * V; particle[loop].zi =(float) ((rand())-5)/5;

glLightfv(GL_LIGHT1, GL_AMBIENT, LightAmbient);

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glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, LightDiffuse); glLightfv(GL_LIGHT1, GL_SPECULAR,LightSpecular); glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION,LightPosition);

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设置雾化效果:

地形光滑处理:

for (int cnt = 0; cnt < 3; cnt++) {

for (int t = 1; t < MAX-1; t++) {

for (int t2 = 1; t2 < MAX-1; t2++) {

glFogi(GL_FOG_MODE, fogMode[2]); glFogfv(GL_FOG_COLOR, fogColor); glFogf(GL_FOG_DENSITY, 0.294f); glHint(GL_FOG_HINT, GL_NICEST); glFogf(GL_FOG_START, 10.0f);

GLuint fogMode[]= { GL_EXP, GL_EXP2, GL_LINEAR }; GLuint fogfilter = 0; GLfloat

glEnable(GL_LIGHT1); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);

fogColor[4] = {fog_r, fog_g, fog_b, 1};

glFogf(GL_FOG_END, visual_distance); glEnable(GL_FOG);

field[t][t2].y=(field[t+1][t2].y+field[t][t2-1].y+field[t-1][t2].y+field[t][t2+1].y)/4;

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if (cnt == 0) {

if (field[t][t2].y < -1 && field[t][t2].y > -1-.5)

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field[t][t2].y -= .45f, field[t][t2].y *= 2; else if (field[t][t2].y > -1 && field[t][t2].y <

-1+.5)

}

}

}

}

field[t][t2].y += .5, field[t][t2].y /= 5;

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图2.4 虚拟场景仿真软件的设计流程

2.3仿真软件实施方案论证

在软件平台上,整个场景仿真平台系统的操作系统已经选定为Windows XP 操作系统。Windows XP操作系统是PC平台窗口环境事实上的工业标准,Windows XP操作系统所提供的标准服务有以下几种:

1.提供与设备无关的I/O功能;

2.高效的内存管理突破了常规内存限制,允许程序透明地存取扩充内存和扩展内存;

3.支持多任务处理。

下面就开发场景仿真系统的场景仿真开发工具进行阐述和选型。

2.3.1仿真软件开发环境的选择

仿真软件开发环境工具选定为Microsoft公司的Microsoft Visual C++ 6.0 Visual C++ 6.0编译器具有很优秀的兼容性,它不仅支持ANSI标准C,C++而且还支持微软的扩展C, C++,以及Unix的C, C++,是Windows 9X上操作最方便,功能最强大的C和C++编译平台。

Visual C++ 6.0中的Microsoft基础类库(MFC)生成Windows GUI(图形用户接口)程序。MFC是Visual C++的核心,称为“应用程序框架”,它一方面封装了Windows95 API,另一方面使用称为“消息映射”的机制把Windows消息和命令传递到窗口、文档、视图以及MFC应用程序的其他对象。Visual C++ 6.0支持Win32平台(Windows 95, 98/NT4.0, 5.0)应用程序(Application)服务(Service)和控件(Control)的开发。

Visual C++ 6.0还有以下特点: 1.Visual C++ 集成开发环境(IDE)

Visual C++ 6.0开发环境Developer Studio是由Win32环境下运行的一套集成开发工具所组成,包括文本编辑器(Text Editor)资源编辑器(Resource

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Editor)项目建立工具(Project Build Facilities)优化编译器(Optimizing Compiler)增量连接器(Incremental Linker)源代码浏览器(Source Code Browser)集成调试器(Integrated Debugger)等。

2.使用向导(Wizard)--计算机辅助应用程序设计

在Visual C++ 6.0中可以使用各种向导(Wizards). MFC类库(Microsoft Foundation Class Library)和活动模板库(Active Template Library简称ATL)来开发Windows应用程序,向导实质上是一种计算机辅助程序设计工具,用于帮助用户自动生成各种不同类型应用程序风格的基本框架。

3.方便编程的集成数据库访问

Visual C++ 6.0允许用户建立强有力的数据库应用程序:可以使用ODBC类(开放数据库)和高性能的32位ODBC驱动程序来访问各种数据库管理系统如Visual Foxpro 6.0、Access SQL Sever等可以使用DAO类(数据访问对象)通过编程语言来访问和操纵数据库中的数据并管理数据库对象与结构。 2.3.2采取的研究方法和技术路线

开发“虚拟场景仿真平台”系统,决定采用何种编程接口是三维应用程序开发的重要环节,业界现有多种不同的3D API标准,它们各有特点,互有长短。

Direct3D: Microsoft推出的DirectX开发包中的3D图形组件,是微软公司于1996年为PC开发的API,与Windows95, Windows NT操作系统的兼容性好,可以绕过图形显示接口(GDI )直接进行支持API的各种硬件的底层操作,大大提高游戏的运行速度,是一系列高层与低层API的组合。但其移植性比较差,考虑到与各方面的兼容性,用起来比较麻烦,执行效率上也未见得最优。

3D Glide:其主要是同3D显卡TNT系列结合。由于与硬件的结合紧密,其执行效率比Direct3D及OpenGL要高。但其可移植性比较差,况且只能用在TNT系列显卡上,所以应用较少。

OpenGL:OpenGL最初用于高端的图形工作站,后来其接口与功能得到了发展,并走向其他平台,如Ms Windows, X Window, OS/2和Mac OS等。OpenGL是由SGI公司开发的IRIS GL演变而来的复杂的3D图形设计的标准应用程序接口。它的特点是可以在不同平台之间进行移植,还可以在客户机/服务器系统中工作,效率也要比Direct3D高。OpenGL提供一系列的三维图形单元供开发者调

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用;OpenGL提供一系列的图形变换函数;OpenGL提供一系列的外部设备访问函数,使开发者可以方便地访问鼠标、键盘、空间球、数据手套等这种直观的三维图形开发环境体现了OpenGL的技术优势。OpenGL是一种设计良好的低层的3D API,其运行平台最为广泛,为了获得高质量的三维图形效果以及便于编程考虑,本文也是采用OpenGL作为开发场景系统平台的三维图形API。 2.3.3三维物体几何建模技术和工具的选择

建模是通过获取真实环境的各种数据,然后根据应用的需要,利用这些数据生成相应的虚拟模型。虚拟仿真环境的建模包括虚拟对象物体的几何建模、物理建模和运动建模。本文中,主要涉及到对象物体的几何建模。

三维物体的几何建模描述了虚拟物体的三维造型(多边形、三角形和顶点)以及外观(纹理、表面反射系数、颜色等)。虚拟物体的三维造型可以借助于特殊的软件自动生成模型。

早期的方法是在仿真程序中完成几何建模,借助OpenGL丰富的图形处理功能,结合计算机图形学成熟的Bezier, NURBS等样条曲面理论设计完成。后来出现了仿真程序和特定的建模工具交互地建立,先使用传统的CAD软件(如IDEAS, AutoCAD或3D Studio MAX)进行绘制,然后导出为ads文件,最后将ads文件转换成OpenGL可用的显示列表,在需要显示时调用显示列表即可经过一定的图形格式转换调入到仿真环境中,形成仿真系统中的实体。

上述方法要花费大量的工作时间,且其建模过程的可见性和可操作性较差。这些不足促使了专业建模工具软件的迅速发展,模型建造完毕后可直接调入程序使用,完成了仿真系统和建模工具的直接交互。在虚拟场景仿真方面凸现出两种专业的建模软件,MultiGen Creator和3D Studio MAX。

3D Studio是Autodesk公司开发的一套用于微机上的制作动画及模型的应用软件。文件格式是3DS格式,该软件非常强大,许多精美的电影动画以及制作精良的广告产品都是由该软件制作完成的。MultiGen Creator系列软件是美国Muttigen-Paradigm公司新一代实时仿真建模软件,它在满足实时性的前提下生成而向仿真的、逼真性好的大而积场景。它可为二十五种之多的不同类型的图像发生器提供建模系统及工具,它的Open Flight格式在实时三维领域成为最流行的模型格式,并成为仿真领域的行业标准【7】。

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2.4虚拟场景仿真软件的总体概述

根据需求和上述的实施方案的选择,虚拟场景仿真系统的主要功能是能够动态地调入物体模型,并加以修改,增添周边环境和特殊效果,营造出一个逼真的仿真场景,并配以一定的声音效果,使观察者沉浸在逼真的虚拟仿真环境中。如果在网络条件下,能够从其它几个仿真节点中接收数据,完成场景的多媒体动画演示和仿真。

2.4.1虚拟场景仿真软件的两种工作方式

本系统采用Visual C++ 6.0作为仿真开发平台DirectSound作为音效设计引擎,结合Creator或者使用OpenGL作为三维引擎,3D Max三维建模软件,综合设计而成。该仿真系统具有两种工作方式:联网运行和单机运行。不同的运行模式有不同的程序流程。

1. 联网运行时程序的流程

模型1节点 模型2节点 模型3节点 模型4节点 模型5节点 接收 数据 线程同步 场景控制 参数 场景刷新

图2.5 联网时的流程图

如图2.5所示:它的基本流程为:主线程先执行,然后启动网络接口线程。网络接口线程独立于主线程工作,它接收来自其它几个节点的数据。如果收到数据,则判断线程同步标记是否为0,若是置其为1,进行数据传输(辅助线程到主程序文档结构体数据传输)传输完毕,线程同步标记还原为0。主线程进行数据条件判断(即是否该仿真接点数据位都已具备)。若满足,判断线程同步标记是否为0,

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若否,则等待,传输完毕,若是则将其置为2,进行数据传输判断线程同步标记(文档类中数据传输到视图类中),在程序设计中,则线程同步标记还原为0。主线程进行场景显示。根据相应的需要开几个模型节点。但是不能超过五个。

2. 非联网运行时即单机模式下,主要便是进行场景的各种设置,如图2.5。

场景设置 模型调入 地形调入 天空实现 特殊效果 粒子系统 场景刷新

图2.6 单机模式下的场景显示

如图2.6所示,进行各个模型(模块)的设置,通过人机交互的方式进行参数化设置,来达到场景展示的一个功能。 2.4.2虚拟场景仿真软件的表现方法

虚拟场景仿真平台是运用虚拟场景仿真技术实现。但它不是仿真技术与多媒体技术的简单结合,虚拟场景仿真技术是一个自成体系的研究领域,有其自己的技术内涵。主要表现在如下几个方面:

1.层次化对象模型

虚拟场景仿真对象模型封装了某一实体对象的数学/逻辑模型及其表现模型。虚拟场景仿真对象模型之间具有分层的状态和消息组合关系,若干基本对象模型可以组装成更大规模的组合对像模型,层次化的虚拟场景仿真对象构成了系统的虚拟场景仿真模型。

2.仿真动态数据的虚拟场景仿真表现模型

虚拟场景涉及到大量的图形、文字、音频、视频等动态数据,为了实时地表

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本文来源:https://www.bwwdw.com/article/nmff.html

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