QGraphic学习笔记 - 图文
更新时间:2024-01-14 17:01:01 阅读量: 教育文库 文档下载
一个小的简单的游戏引出的心得体会
分解实例1 实例描述:
实现一个按钮,按钮继承自QGraphicObject,
头文件:
class myButton : public QGraphicsObject {
Q_OBJECT public:
myButton(int ,int,QString ,QString ,class MainWindow *); QRectF boundingRect() const; void paint(QPainter *, const QStyleOptionGraphicsItem *, QWidget *); protected:
void hoverEnterEvent ( QGraphicsSceneHoverEvent *) ; void hoverLeaveEvent ( QGraphicsSceneHoverEvent *) ; void mousePressEvent ( QGraphicsSceneMouseEvent *); private:
QPixmap pix; QString img;
QString hoverImg; class MainWindow * m;
Phonon::MediaObject *clickMic; signals:
void clickSig(); };
源文件:
myButton::myButton(int x,int y,QString img,QString hoverImg,class MainWindow * m){ this->img=img;
this->hoverImg=hoverImg; pix.load(img);
setPos(x-pix.width()/2,y-pix.height()/2); this->m=m;
setFlags(QGraphicsItem::ItemIsFocusable); setFlags(QGraphicsItem::ItemIsMovable); setAcceptHoverEvents(true);
clickMic=Phonon::createPlayer(Phonon::MusicCategory,
Phonon::MediaSource(\));
}
QRectF myButton::boundingRect() const{
return QRectF(0, 0, pix.width(), pix.height()); }
void myButton::paint(QPainter *painter, const QStyleOptionGraphicsItem *option, QWidget *widget){
painter->drawPixmap(0,0,pix.width(), pix.height(),pix); }
void myButton::hoverEnterEvent ( QGraphicsSceneHoverEvent *) { setFocus(Qt::MouseFocusReason);
pix.load(hoverImg); clickMic->play(); update(); }
void myButton::hoverLeaveEvent ( QGraphicsSceneHoverEvent *) { setFocus(Qt::MouseFocusReason); pix.load(img); update(); }
void myButton::mousePressEvent ( QGraphicsSceneMouseEvent *){ emit clickSig(); }
引用文件:
cjScene = new QGraphicsScene;//新建场景指针 cjScene->clear(); myButton *sbtn=new
myButton(width/2,height/2-200,\,\tn2.png\,this);
connect(sbtn,SIGNAL(clickSig()),this,SLOT(guanKaScene())); cjScene->addItem(sbtn); myButton *soundBtn=new
myButton(width/2,height/2,\,\png\,this);
cjScene->addItem(soundBtn); myButton *quitBtn=new
myButton(width/2,height/2+200,\,\2.png\,this);
connect(quitBtn,SIGNAL(clickSig()),this,SLOT(close())); cjScene->addItem(quitBtn);
cjScene->setSceneRect(0,0,width,height);
cjScene->setBackgroundBrush( QPixmap(\).scaled(width,height));
this->setScene(cjScene);
绘制动画精灵1:
void ninjia::play(){
QTimeLine* timeline=new QTimeLine(200); timeline->setFrameRange(1, 4);
connect(timeline,SIGNAL(frameChanged(int)),this,SLOT(move_play(int)));
timeline->start(); }
void ninjia::move_play(int i){ qDebug()<
QString path=\; pix.load(path); return; }
QString path=\+QString::number(i)+\; pix.load(path); }
绘制动画精灵2:
timeline=new QTimeLine(1000);
timeline->setFrameRange(1, maxFrame); timeline->setLoopCount(0);
connect(timeline,SIGNAL(frameChanged(int)),this, SLOT(move_play(int))); timeline->start();
void target::move_play(int i){ qDebug()<
QString path=imgPath+QString::number(i)+\; pix.load(path); }
精灵的碰撞检测:
bool target::isColliding() {
QList
foreach(item, item_list) {
if(item->data(1)==\){ item->stackBefore(this); }
if((item->data(1)==\||item->data(1)==\)&&(this->boundingRect().y()+this->pos().y()+this->boundingRect().height())<(item->boundingRect().y()+item->pos().y()+item->boundingRect().height())){ this->stackBefore(item); }
if(item->data(1)==\&&item->data(2)!=false){ life=life-((projectile*)item)->gePower(); m->deleteItem((projectile*)item); item->setData(2,false); if(life>0){return true;} m->updateScore(10); this->setData(2,false); return true; } }
return false; }
子弹的发射
void myScene::mousePressEvent( QGraphicsSceneMouseEvent * e ){ projectile *p=new
projectile(x,y,m,angleValue,6,\,m->getAttack()); this->addItem(p); pewMic->pause(); pewMic->play();
QGraphicsScene::mousePressEvent(e); }
子弹的自动移动与移除:
void projectile::advance(int i){
moveBy(cos(angleValue)*speed,sin(angleValue)*speed);
if(this->data(2)==false||pos().x()>this->m->scene()->width()||pos().y()>this->m->scene()->height()||pos().y()<0||pos().x()<0){ drop();//移除本身removeItem(this);
} }
子项目自动运行函数:
void basePropertys::advance(int ){ isColliding(); }
场景中设置文字:
gameScene->setSceneRect(0,0,width,height); setScene(gameScene);
game_score=new QGraphicsTextItem(0, gameScene); game_score->setHtml(\ color = red>分
数:\+QString::number(score)+\);
game_score->setFont(QFont(\, 20, QFont::Bold));
game_score->setPos(10, 10);
game_attack=new QGraphicsTextItem(0, gameScene); game_attack->setHtml(\ color = red>攻击
力:\+QString::number(attackPower)+\);
game_attack->setFont(QFont(\, 20, QFont::Bold)); game_attack->setPos(10, 70);
life_text =new QGraphicsTextItem(0, gameScene); life_text->setHtml(\ color = red>生命:
\+QString::number(attackPower)+\);
life_text->setFont(QFont(\, 20, QFont::Bold));
life_text->setPos(10, 40);
bB=new bloodBar(80,50,this);
gameScene->addItem(bB);
Animation 动画
方法一、items 继承QGraphicsObject,并联合使用QPropertyAnimation
方法二、自定义item,继承QObject 和QGraphicsItem。给item 设置一个定时器,在QObject::timerEvent() 事件中控制动画。
方法三、调用 QGraphicsScene::advance(), 此函数转而调用QGraphicsItem::advance() The QGraphicsObject class provides a base class for all graphics items that require signals, slots and properties.
The class extends a QGraphicsItem with QObject's signal/slot and property mechanisms. It maps many of QGraphicsItem's basic setters and getters to properties and adds notification signals for many of them.
The QGraphicsScene class provides a surface for managing a large number of 2D graphical items.
The class serves as a container for QGraphicsItems. It is used together
with QGraphicsView for visualizing graphical items, such as lines, rectangles, text, or even custom items, on a 2D surface. QGraphicsScene is part of the Graphics View Framework.
通过调用scene()的advance(),则item会调用advance()函数: void MainWindow::updateItems(){ this->scene()->advance(); scene()->update(); }
返回item列表
QList
foreach(item, item_list) { //操作。。。 }
关卡:
myScene *bscene = new myScene(this);//新建场景指针 game_text=new QGraphicsTextItem(0, bscene); game_text->setHtml(text); game_text->setZValue(1);
game_text->setFont(QFont(\, 50, QFont::Bold)); game_text->setPos(100, 150); setScene(bscene);
游戏结束,文本移动动画:
game_text=new QGraphicsTextItem(0, scene()); game_text->setHtml(text); game_text->setZValue(1);
QTimeLine *timeline=new QTimeLine(800); timeline->setFrameRange(1, 50); timeline->setLoopCount(1);
connect(timeline,SIGNAL(frameChanged(int)),this,SLOT(gameOverPlay(int)));
timeline->start();
void MainWindow::gameOverPlay(int i){
game_text->setFont(QFont(\, i, QFont::Bold)); game_text->setPos(10*i, 150); }
setRenderHint(QPainter::Antialiasing);//防锯齿
setCacheMode(QGraphicsView::CacheBackground);//双缓冲
showFullScreen();//全屏
//三个按钮
cjScene = new QGraphicsScene;//新建场景指针 cjScene->clear(); myButton *sbtn=new
myButton(width/2,height/2-200,\,\tn2.png\,this);
connect(sbtn,SIGNAL(clickSig()),this,SLOT(guanKaScene())); cjScene->addItem(sbtn); myButton *soundBtn=new
myButton(width/2,height/2,\,\png\,this);
cjScene->addItem(soundBtn); myButton *quitBtn=new
myButton(width/2,height/2+200,\,\2.png\,this);
connect(quitBtn,SIGNAL(clickSig()),this,SLOT(close())); cjScene->addItem(quitBtn);
cjScene->setSceneRect(0,0,width,height);
cjScene->setBackgroundBrush( QPixmap(\).scaled(width,height));
setScene(cjScene);
修改后的lxExp.h文件内容: // 前置声明 class ClxImplement; class ClxExp { public: ClxExp();
virtual ~ClxExp(); void DoSomething(); private:
// 声明一个类ClxImplement的指针,不需要知道类ClxImplement的定义 ClxImplement *m_pImpl; };
修改后的lxExp.cpp文件内容: #include \
// 在这里包含类ClxImplement的定义头文件 #include \ClxExp::ClxExp() {
m_pImpl = new ClxImplement; }
ClxExp::~ClxExp() {
if (m_pImpl) delete m_pImpl; }
void ClxExp::DoSomething() {
m_pImpl->DoSomething(); }
对于C++中,类的定义之前声明它,如下实例代码: class B; class A{
//.............................. B * ptr_B;. }; class B{ //.................... };
被提前声明的类在其定义之前,只能使用该类的指针或者引用 。
在类的定义结束(编译器在遇到类定义的右花括号之后),用该类来声明类实例对象,或对象指针,引用都是合法的。 前向声明 超前引用
所谓超前引用是指一个类型在定义之前就被用来定义变量和声明函数。
一般情况下,C/C++要求所有的类型必须在使用前被定义,但是在一些特殊情况下,这种要求无法满足,
例如,在类CMyView中保留了一个非模式对话框对象指针,该对象用于显示/修改一些信息。为了实现对话框
“应用”按钮,把对话框做的修改立刻更新到view界面上,为此,需要在对话框类中需要保存view类的指针,这样 定义关系就变成如下的代码:
#ifndef __MYVIEW_H__ #define __MYVIEW_H__ //这是view类的头函数 #include \ class CMyView::public CView {
protected:
CMyDialog * pDlg; //这里是其他定义 }; #endif
#ifndef __MYDIALOG_H__ #define __MYDIALOG_H__ //这是对话框类的定义 #include \
class CMyDialog::public CDialog {
在一个栈中,子item在父item的上面,兄弟item按照插入场景的顺序来入栈,如果你先添加了item A ,然后是item B,然后是item C ,这样栈中的顺序从下往上就是A,B,C Drag and Drop Robot例子中展示了该robot的栈顺序,躯干顺序是根item(其他所有的item都是躯干item的子item或者后代item),然后是头item被绘制,由于它是躯干item的子item列表中的第一个item,然后是左臂膀上面的那部分item,下面那个臂膀item是上面臂膀item的子item,所以会在和3号item同等级的兄弟item绘制完后被绘制,接着就是右边上面的的臂膀item,就是5号item。
。可以调用setZvalue()来设置一个item的相对亦另一个向上,向下或者兄弟栈顺序。默认的Z值是0,具有同样的Z值的item会按照插入的顺序来入栈。
。可以调用stackBefore()来备份孩子item的列表,这可以直接更正item的顺序。 。如果想让孩子item在父item的后面,也就是先绘制孩子item,然后在绘制父item,怎么办呢?可以设置ItemStacksBehindParent属性给这个item,利用函数setFlag(); 两个兄弟item的顺序也决定了他们的子item 和后代item的顺序,如果一个父item的在两个父item的后面,那么他所有的孩子items都在另一个父item的孩子items后面。 事件Event
QgraphicsItem从场景中通过sceneEvent()函数来接受事件,这个函数通过一些方便的操作分散大部分事件
ContextMenuEvent()函数接受上下文菜单事件
FocusInEvent()和focusOutEvent()函数接受焦点进出事件
hoverEnterEvent(), hoverMoveEvent(), and hoverLeaveEvent() 接受鼠标悬浮 移动和离开事件
inputMethodEvent()函数处理输入法事件,
keyPressEvent() and keyReleaseEvent()事件处理键盘按下和松开事件 mousePressEvent(), mouseMoveEvent(), mouseReleaseEvent(), and mouseDoubleClickEvent()处理鼠标按下,移动,松开,双击事件
也可以为一些item过滤一些事件通过安装过滤器,这个和QT一般的事件过滤器不一样,一般的过滤器只工作在Qobject和它的子类,通过调用installSceneEventFilter()为item安装了过滤器后,被过滤的事件将会被虚函数sceneEventFilter().捕捉到,可以通过调用函数removeSceneEventFilter().来去除掉事件过滤器
Custom Data数据
有些时候为item注册一些数值很有用,做一个普通的item或者标准的item,可以调用setData()来为任一个item设置值,这个值使用key-value对,(key是整形,value是变种数据Qvarient)来得到item的数据,通过调用data(),
1、QVariant QGraphicsItem::itemChange ( GraphicsItemChange change, const QVariant & value ) [virtual protected]
这个函数被QGraphicsItem调用用来标明items的一些状态改变了,通过重载这个函数,可以对自己定义事件响应,在一些情况下,可以做一些调整。
参数change是改变的那个item的改变状态参数,value是一个新的数据,他的类型取决于change,
change是QGraphicsItem::GraphicsItemChange的枚举变量
enum GraphicsItemChange { ItemEnabledChange, ItemEnabledHasChanged, ItemMatrixChange, ItemPositionChange, ..., ItemScenePositionHasChanged } 例如:
QVariant Component::itemChange(GraphicsItemChange change, const QVariant &value)
{
if (change == ItemPositionChange && scene()) { // value is the new position. QPointF newPos = value.toPointF(); QRectF rect = scene()->sceneRect(); if (!rect.contains(newPos)) {
// Keep the item inside the scene rect.
newPos.setX(qMin(rect.right(), qMax(newPos.x(), rect.left()))); newPos.setY(qMin(rect.bottom(), qMax(newPos.y(), rect.top()))); return newPos; } }
return QGraphicsItem::itemChange(change, value); }
默认的函数什么都不做,只返回value
注意:在使用这个函数时候,在函数内部调用函数时候要小心,因为这可能导致一些意想不到的结果,例如:你不能再这个函数里面调用setPos()在change是ItemPositionChange时候,由于setPos()函数将会再次调用itemChange(ItemPositionChange),如此就一直循环下去了。
2、void QGraphicsItem::setFlag ( GraphicsItemFlag flag, bool enabled = true ) void QGraphicsItem::setFlags ( GraphicsItemFlags flags )
把flags设置为item的属性,如果item获得了光标,但是flags没有使能ItemsFocusable,这个item
将会丢失光标,同样的,当item被选择到,但是没有使能ItemsSelectable,这个item会自动的失去 选择。
默认的,所有的flags都是不可用的。(QGraphicsWidget 为了获得位置变化默认使能了 ItemSendsGeometryChanges) 相近的函数
GraphicsItemFlags QGraphicsItem::flags () const
返回item的所有使能的flags,例如,如果flags里面包含了ItemIsFocusable,这个item可以接受 输入光标
3、QPainterPath QGraphicsItem::shape () const [virtual]
以QPainterPath返回item在local坐标中的形状,这个形状可以用来做很多事情,包括碰撞侦测,
打击测试,还有用来 QGraphicsScene::items() 函数
默认的函数调用boundingRect()返回一个简单的矩形形状,但是子类可以重载这个函数,为非矩形
的item返回一个更加精准的形状,例如一个圆形的item可以选择返回一个椭圆形,用来获得更好的
碰撞侦测效果。代码:
QPainterPath RoundItem::shape() const {
QPainterPath path;
path.addEllipse(boundingRect()); return path; }
形状的轮廓线可以通过绘制时候的pen来变化
4、QRectF QGraphicsItem::boundingRect () const [pure virtual]
这个纯虚函数用矩形声明了item的边界轮廓,所有的绘制都必须限定在item的矩形边框内。 QGraphicsView使用这个方法来决定item是否需要重绘
尽管item的形状可以是任意的,但是边框一直都是矩形,不影响items的变换
如果想改变items的边框,应该首先调用prepareGeometryChange(),这将通知场景scene即将发生的变化,这样场景可以刷新item的位置下标。否则,场景将不会察觉到item的变化,结果也未知。
如果要重绘item时候,重载这个函数来让QGraphicsView来决定item的边界区域, 注意:由于绘制边界时候的边界轮廓线,在这个矩形区域内包含画笔pen宽度的一半很重要,不需
要补偿画图走样 例如
QRectF CircleItem::boundingRect() const {
qreal penWidth = 1;
return QRectF(-radius - penWidth / 2, -radius - penWidth / 2, diameter + penWidth, diameter + penWidth); }
同样的一个返回item轮廓的函数
QRegion QGraphicsItem::boundingRegion ( const QTransform & itemToDeviceTransform ) const
返回该item的轮廓区域,返回的区域的坐标系统依赖于参数itemToDeviceTransform,如果你传递一个Qtransform对象作为参数,那么函数将返回本地坐标系统区域
返回的区域是item内容可见的一个大概的轮廓,尽管计算起来很浪费空间和时间,但是比boundingRect()更精准,而且当重绘时候,它还能避免不必要的重绘。对像线或者简单的多边形来说非常有效。
也可以调节轮廓区域的粒度通过调用setBoundingRegionGranularity(),默认的粒度是0,这时候item的区域和轮廓矩形一样的。
itemToDeviceTransform是从item坐标系统到设备坐标系统的一个转换。如果你想让这个函数返回一个场景坐标区域,可以用函数sceneTransform()作为参数。 相关函数qreal QGraphicsItem::boundingRegionGranularity () const 返回item的轮廓区域粒度
5、void QGraphicsItem::setPos ( const QPointF & pos )
在父对象坐标系统中设置item的位置为pos,对没有父对象的items,pos使用的场景的坐标系统,
6、QPointF QGraphicsItem::scenePos () const
返回该item在场景中的坐标点,等价于调用函数mapToScene(0, 0). 7、QPointF QGraphicsItem::pos () const
返回item在父坐标系中的位置,如果没有父坐标系,那么返回在场景坐标系中的位置,此时等价于调用scenePos (),可以直接调用scenePos ()来获取该item在场景中的位置,从而忽略其父对象。
8、enum QGraphicsItem::CacheMode
设置绘图的缓冲模式,默认是没有缓冲,如果使用缓冲区的话,在重绘时候,非常快
设置缓冲模式使用函数QGraphicsItem::setCacheMode(). 9、bool QGraphicsItem::acceptDrops () const
如果item能够接受拖拽事件,就返回真,否则返回假,默认的不能接受拖拽事件 同类函数
void QGraphicsItem::setAcceptDrops ( bool on )
如果On是真的话,就设置item可以接受拖拽事件,否则对拖拽事件是透明的,也就是不能响应拖拽,默认是不响应的。
10、bool QGraphicsItem::acceptHoverEvents () const
如果可以接受鼠标悬浮在他上面的事件,就返回真,否则返回假。默认也是不接受该事件的。 同样的用于设置是否接受该事件的函数
void QGraphicsItem::setAcceptHoverEvents ( bool enabled ) 如果enabled为真,就接受,否则就不接受。
11、Qt::MouseButtons QGraphicsItem::acceptedMouseButtons () const
返回这个item所能接受的鼠标事件的鼠标键,默认的是所有的鼠标键事件都能接受。 同样的使用函数void QGraphicsItem:: setAcceptedMouseButtons ( Qt::MouseButtons buttons )来设置接受的鼠标键事件,如果想忽略某个鼠标键事件,可以用setAcceptedMouseButtons(0)
12、void QGraphicsItem::advance ( int phase ) [virtual]
这个虚函数被QGraphicsScene::advance()调用两次,第一次调用,所有的items都调用,使用参数phase=0,表示场景中所有的items都将advance(前进),然后所有的items都将调用,使用参数phase=1,重写这个函数,可以来刷新你的item,如果你需要简单的场景控制动画。
默认的该函数什么事都不做
如果想写动画,可以使用两种方法,一个使用QGraphicsItemAnimation,,或多重继承Qobject和QgraphicsItem,然后使用QObject::startTimer() 和 QObject::timerEvent().来使item成动画。
13、QList
返回孩子item的一个链表,这些items按照栈顺序排列,考虑了item的插入顺序和Z-values 14、QRectF QGraphicsItem::childrenBoundingRect () const
返回这个item的所有子孙items的本地坐标系统轮廓矩形。这个矩形包括了这个item所有的子孙item,如果这个item不含有子孙item,这个函数将返回一个空的矩形。
返回的矩形不包括item本身的轮廓矩形,只返回子孙item的矩形轮廓,如果你想包含item本身的矩形区域,可以使用QRectF::operator|()把boundingRect()和hildrenBoundingRect()或起来。
这个函数很复杂,它决定了返回轮廓的大小通过重复所有子孙item 15、void QGraphicsItem::clearFocus ()
去除item的光标,如果原来有光标焦点,当焦点失去时候,事件focus out event会发送给这个item,提示他将会失去焦点。
Item只有设置了ItemsFocusable属性,或者widget设置了合适的焦点策略,才能接受键盘焦点。
16、bool QGraphicsItem::collidesWithItem ( const QGraphicsItem * other, Qt::ItemSelectionMode mode = Qt::IntersectsItemShape ) const [virtual] 如果这个item和另一个item碰撞就返回真,mode是应用于其他item的,默认是Qt::IntersectsItemShape,如果其他的item和这个item相互影响或者包含,被包含于这个item的形状(详见Qt::ItemSelectionMode)。
默认的函数是就基于外形相互影响,它调用两个item的shape()函数,这将会花费很大时间,你可以在QgraphicsItem子类中重写这个函数,提供一个简单的算法。这样你可以使用自己item的一些参数,这样可以提高碰撞侦测的效果。例如,两个完全没有转换的圆item的碰撞可以通过对比他们的圆心位置和半径
17、bool QGraphicsItem::collidesWithPath ( const QPainterPath & path, Qt::ItemSelectionMode mode = Qt::IntersectsItemShape ) const [virtual] 如果item按照path碰撞就返回真,
18、QList
19/ QGraphicsItem * QGraphicsItem::commonAncestorItem ( const QGraphicsItem * other ) const
返回item最近的祖先item,如果other为0,或者没有祖先item,就返回0 20、bool QGraphicsItem::contains ( const QPointF & point ) const [virtual]
如果item包含了点point就返回TRUE,否则返回FALSE,最常用的是在QgraphicsView中调用,来判断这个item是否在光标下面,如果要重写这个函数,那就尽可能的简单。默认的这个函数调用的shape()函数
21、void QGraphicsItem::contextMenuEvent ( QGraphicsSceneContextMenuEvent * event ) [virtual protected]
右键菜单事件,可以在子类中重写这个函数,event里面包含了事件要具体处理的数据。 如果忽略这个事件,调用函数QEvent::ignore(),事件event将会被传播到任何在该item之下的items,如果没有item响应这个事件,那么场景就忽略这个事件,传递给view视图 通常是响应该事件打开一个右键菜单,例如
void CustomItem::contextMenuEvent(QGraphicsSceneContextMenuEvent *event) {
QMenu menu;
QAction *removeAction = menu.addAction(\ QAction *markAction = menu.addAction(\
QAction *selectedAction = menu.exec(event->screenPos()); // ... }
默认是忽略该事件。
22、QVariant QGraphicsItem::data ( int key ) const
以Qvariant的格式返回item中的数据,当前的item数据对存储任意数据很有用,例如
static const int ObjectName = 0;
QGraphicsItem *item = scene.itemAt(100, 50); if (item->data(ObjectName).toString().isEmpty()) { if (qgraphicsitem_cast
void QGraphicsItem::setData ( int key, const QVariant & value ) 用来设置item的数据
23、QTransform QGraphicsItem::deviceTransform ( const QTransform & viewportTransform ) const
返回item设备的转换矩阵,使用viewportTransform来从场景到设备影射坐标,这个矩阵可以用来从这个item本地坐标到视图口坐标系统映射坐标或者几何图形,如果要映射视图口坐标到本地坐标,首先应该转换返回的这个矩阵。
QGraphicsRectItem rect; rect.setPos(100, 100);
rect.deviceTransform(view->viewportTransform()).map(QPointF(0, 0));
// returns the item's (0, 0) point in view's viewport coordinates
rect.deviceTransform(view->viewportTransform()).inverted().map(QPointF(100, 100));
// returns view's viewport's (100, 100) coordinate in item coordinates
这个函数是结合了到场景的转换和到视图的转换,设备转换可以用来对那些没有进行转换坐标的item计算碰撞。 24、拖拽类函数
void QGraphicsItem::dragEnterEvent ( QGraphicsSceneDragDropEvent * event ) [virtual protected]
void QGraphicsItem::dragLeaveEvent ( QGraphicsSceneDragDropEvent * event ) [virtual protected]
void QGraphicsItem::dragMoveEvent ( QGraphicsSceneDragDropEvent * event ) [virtual protected]
void QGraphicsItem::dropEvent ( QGraphicsSceneDragDropEvent * event ) [virtual protected]
25、qreal QGraphicsItem::effectiveOpacity () const 返回item的有效透明度,这个数值在0.0~~1.0之间
同样的可以用函数void QGraphicsItem::setOpacity ( qreal opacity )来设置透明度, 默认的子item继承父item的透明度
同样可以设置item的属性QGraphicsItem::ItemIgnoresParentOpacity 来忽略父item的透明度对自己的影响
设置子item的属性QGraphicsItem::ItemIgnoresTransformations来忽略视图转换(放大,缩小)等操作对自己的影响,在显示文本时候很有用。
26、void QGraphicsItem::hoverEnterEvent ( QGraphicsSceneHoverEvent * event ) [virtual protected]
void QGraphicsItem::hoverLeaveEvent ( QGraphicsSceneHoverEvent * event ) [virtual protected]
void QGraphicsItem::hoverMoveEvent ( QGraphicsSceneHoverEvent * event ) [virtual protected]
鼠标悬浮事件
27、void QGraphicsItem::mouseDoubleClickEvent ( QGraphicsSceneMouseEvent * event ) [virtual protected]
void QGraphicsItem::mouseMoveEvent ( QGraphicsSceneMouseEvent * event ) [virtual protected]
void QGraphicsItem::mousePressEvent ( QGraphicsSceneMouseEvent * event ) [virtual protected]
void QGraphicsItem::mouseReleaseEvent ( QGraphicsSceneMouseEvent * event ) [virtual protected] 鼠标双击,移动,释放的事件
28、QPointF QGraphicsItem::mapFromItem ( const QGraphicsItem * item, const QPointF & point ) const
QPolygonF QGraphicsItem::mapFromItem ( const QGraphicsItem * item, const QRectF & rect ) const
QPainterPath QGraphicsItem::mapFromItem ( const QGraphicsItem * item, const QPainterPath & path ) const
QPolygonF QGraphicsItem::mapFromItem ( const QGraphicsItem * item, qreal x, qreal y, qreal w, qreal h ) const
QPointF QGraphicsItem::mapFromItem ( const QGraphicsItem * item, qreal x, qreal y ) const
QPointF QGraphicsItem::mapFromParent ( const QPointF & point ) const QPolygonF QGraphicsItem::mapFromParent ( const QRectF & rect ) const QPolygonF QGraphicsItem::mapFromParent ( const QPolygonF & polygon ) const QPainterPath QGraphicsItem::mapFromParent ( const QPainterPath & path ) const QPolygonF QGraphicsItem::mapFromParent ( qreal x, qreal y, qreal w, qreal h ) const
QPointF QGraphicsItem::mapFromParent ( qreal x, qreal y ) const QPointF QGraphicsItem::mapFromScene ( const QPointF & point ) const QPolygonF QGraphicsItem::mapFromScene ( const QRectF & rect ) const QPolygonF QGraphicsItem::mapFromScene ( const QPolygonF & polygon ) const QPainterPath QGraphicsItem::mapFromScene ( const QPainterPath & path ) const QPolygonF QGraphicsItem::mapFromScene ( qreal x, qreal y, qreal w, qreal h ) const QPointF QGraphicsItem::mapFromScene ( qreal x, qreal y ) const
QRectF QGraphicsItem::mapRectFromItem ( const QGraphicsItem * item, const QRectF & rect ) const
QRectF QGraphicsItem::mapRectFromItem ( const QGraphicsItem * item, qreal x, qreal y, qreal w, qreal h ) const 。。。。。。。。。。太多了 转换矩阵函数
29、void QGraphicsItem::moveBy ( qreal dx, qreal dy )
向x,y方向上移动dx,dy的距离,等价于调用setPos(pos()+QpointF(dx,dy)) 30/最重要的一个函数
void QGraphicsItem::paint ( QPainter * painter, const QStyleOptionGraphicsItem * option, QWidget * widget = 0 ) [pure virtual]
这个函数通常被view调用,然后再本地坐标系统中绘制item的内容 31、qreal QGraphicsItem::rotation () const 返回item的旋转度,
设置旋转度函数使用setRotation(),
32、qreal QGraphicsItem::scale () const 返回缩放系数
设置缩放使用setScale()
33、bool QGraphicsItem::sceneEvent ( QEvent * event ) [virtual protected] 截获事件,在事件没有分发给各个具体的事件处理函数之前。 相当于bool QObject::event ( QEvent * e ) [virtual]
34、void QGraphicsItem::scroll ( qreal dx, qreal dy, const QRectF & rect = QRectF() ) 滚动item
35、在使item能响应一些事件之前,需要先使能这个功能,例如 void QGraphicsItem::setAcceptDrops ( bool on )
如果on为真,那么就使能拖拽,否则将会忽略拖拽事件。默认是不接受的 void QGraphicsItem::setAcceptHoverEvents ( bool enabled ) 如果on为真,使能鼠标悬浮事件。默认不接受该事件。 void QGraphicsItem::setAcceptTouchEvents ( bool enabled ) 在一些支持触摸的设备上,这个函数将使能触摸事件。 36、void QGraphicsItem::setEnabled ( bool enabled ) 使该item有效,如果enabled为假,则该item不能用了
37、void QGraphicsItem::setGraphicsEffect ( QGraphicsEffect * effect )、 设置item的效果,可以用模糊效果,印象效果,给定颜色绘制效果,透明效果等 详细的可以参见QgraphicsEffect类 38、const int QGraphicsItem::Type
返回该item的类型值,这个值是自己通过定义Type的值,然后使用type()虚函数来返回的,看例子
class QGraphicsPathItem : public QAbstractGraphicsShapeItem { public:
enum { Type = 2 };
int type() const { return Type; } ... };
39、T qgraphicsitem_cast ( QGraphicsItem * item )
如果item是T类型的,把item转换成T类型的item,如果失败,则返回0 如果想让他正确的工作,需要重新实现函数type()来进行判断
会陆陆续续把QGraphicsView QGraphicsScene等于视图框架有关的类的翻译拿出来
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