游戏装备相关子系统的架构
更新时间:2024-03-01 09:48:01 阅读量: 综合文库 文档下载
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网络游戏中装备相关子系统的架构
1. 简介
1.1 目的
优秀的画面质量、世界观架构的厚重感、角色控制的操作感、以及让人眼花缭乱却
暗藏深刻内涵的装备物品系统是一款优秀的网络游戏吸引玩家的几个要素。尤其近年来网络游戏在装备系统上推陈出新,其目的在于增强游戏可玩性,吸引玩家,引导玩家消费。
1.2 范围
本架构内嵌于网络游戏客户端和服务器,作为丰富游戏内容的一个手段。
1.3 定义、首字母缩写词和缩略语
武侠网游,装备系统,武功装备。
1.4 参考资料
《魔兽世界》装备系统
《完美世界》装备系统
《剑侠情缘3网络版》装备系统 《武林外传》装备系统 《DotA》装备系统
2. 概述
本装备系统架构突破传统网游装备系统约束,独创武功装备系统,把武侠小说中武功对人物角色的影响通过装备系统表述出来。并弱化传统装备最人物角色的影响,摆脱行侠仗义的大侠靠神兵利刃以立足江湖的尴尬,让玩家体验到真武侠世界。
3. 构架目标和约束:
系统扩展性和灵活性需求,系统的设计需要具备足够的扩展性,以便于后续游戏平衡性修改及新资料片的扩展。
需要采用C/S结构,使用户能通过网游客户端访问系统数据。本软件架构以逻辑视图表示,用Rational Rose工具基于统一建模语言(UML)开发的。
本系统架构包含于网游客户端,并能通过客户端相应操纵使服务器数据相应改变。
4. 现有需求
4.1 开发背景
本装备系统作为《XXonline》的一部分,内嵌于游戏程序中。随着我国网络游戏行业的兴起,每年都有上百款游戏上市,由此,装备系统上也应力求创新和吸引眼球,并能引导玩家消费。
4.2 可行性分析 4.3 需求分析
装备的定义
装备本身是指在游戏中增加角色能力的非消耗性道具,并不单单指所谓的物件性装备,如同护腕,上衣,头盔之类。
目前市面上绝大多数网络游戏的装备系统为普通装备系统,即游戏除过通过装备物件增加人物角色属性以外,还其他一些方式。例如:永恒之塔、剑网2的称号人物角色加成效果。
但就总体而言,“物件装备系统”是占主导地位的,一般来说可以等同于整个装备系统来看。
普通游戏装备系统的弊端:
弊端在于,由于角色的差异性,除先天选择的人物外型以及职业外,是由自身物件装备单一决定的。导致所有网络游戏的玩家追求都主要在于对物件装备的追求。 尽管游戏的趣味性表现在很多方面,但就网游来讲,花费时间的还是追求装备的过程。
到了如今WOW已经将对装备追求过程变成了很多方面,例如副本掉落,野外掉落,声望售卖,竞技场积分换取等等。
然而最终的目标是没有得到改变的,那就是追求的是物件装备。 如今走追求物件装备路线,已经是一个游戏发展的瓶颈了,长期如此会让玩家觉得冗繁。
如何创造一个新的装备系统,取代物件装备系统,才是一个重大革新之举。 普通游戏装备系统的起源内涵:
RPG游戏发展的领头是以西方国家为首的,最早的RPG游戏也是充满西方色彩的。
在西方故事里的典型桥段是——
勇士战胜了恶龙,获得了一把武器。武器或许是远古的先圣所留,使用它拥有无边的力量。
于是乎,追求物件性装备作为西方色彩的游戏是理所当然的。
武侠游戏的装备系统特点: 不仅是需要“物件装备系统”,还需要一个代替“物件装备系统”成为主导装备系统的“武功装备系统”,以及其他小的装备系统。 武功装备系统的起源内涵:
武侠游戏的就应该是充满武侠趣味的。
武侠情节的基本桥段是—— 一个无名小卒,掉落悬崖,获得一本绝世秘籍,学习了上面的武功,由此成为高手。
于是,我们得出结论。一种或者一套武功,可以使得武侠人物在属性和能力上有很大的加成。
而并非是因为无名小卒拿到了神剑,从一个凡人变成了武林高手。 这里有个根本性的问题改变了:把武功作为装备而不仅仅是技能,从根本上改变的游戏的主要追求目标,从物件装备变成了武功装备。武侠游戏追求的是绝世武功,而不是绝世铠甲,必须在装备系统上让武功成为强势的主导元素。 以剑三为例:
荻花宫副本老三卫栖梧,打败他获得的是“盗圣奥妙诀”或者其他秘籍,而不仅或者不是一把武器,一个腰坠。
虚拟的网络江湖里,谈论的不是你的盔甲坠子比我好,而是你的武功比我好。 改变了虚拟江湖氛围,使得更具有武侠风味。 争夺的是不同的武功秘籍,而不是武器宝剑。 武侠游戏的装备系统的分类
主要分为三大类:武功装备系统,物件装备系统,其他系统。
武功装备系统:把武功作为一种“装备”概念的道具,用以强化自身能力的系统。该系统和“武功技能系统”之间除等级有直接联系,其余可以独立来看。
物件装备系统:定义和传统的物件装备系统一样,但设计属性加成上较低,且有很独特的特色。
其他系统:其他小的装备系统,如秘诀系统,称号系统等。
5. 武功装备系统整体构架
5.1 武功装备系统定位及装备类型
物件装备在分类上一般可以分为:衣甲,首饰,武器。 防具细分头盔,护手,下装,上衣,鞋子,腰带。
武功在分类上一般可以分为:招术,轻功,心法(内功)。 招数细分为剑术,徒手,刀法,枪法,暗器等等。
武功装备则可以因此分三类:外功招式,轻功,内功心法。
外功招式:装备后,获得一定的内外攻击和内外防御以及人物基本属性。 设计思路如乔峰的“降龙十八掌”,练了之后,不仅能打人,也能作为防守,也能强身。
轻功:装备后,获得攻击速度,移动速度,跳跃能力,闪避能力等和速度防守有关的属性上进行加成。
内功:则是综合数据上进行加成。
武功的等级类同于装备的等级,装备的品级。甚至可以理解为装备的强化度。 武功装备的最大特色对于同流派,同类型的武功有辅助,对其他流派类型武功会有一定的反制效果。
5.2 面设定及装备方式
在他的腹部设置一个位置,摆放内功心法,腿部摆放位置为轻功,手部摆放位置是攻击招数。
在设定时候,不需要设计为像装备那样把武功拖放进那个位置,获得加成。 只需要点相应的放置位置,弹出人物在这个方面(诸如武功招数)所学习的所有技能的一个菜单,然后选择要装备的武功。
装备的武功的方式有两种:一种是选择主修武功,另一种是选择副修武功。 主修武功只能选择一个,选择后可以获得该武功的所有属性加成,当然,包括负面的效果。
副修武功可以选择一个或多个,将获得该武功的副加成效果以及负面效果。 类似,比如你点的是“招术”按钮,则弹出菜单,显示你“招数”分支下的“剑”“鞭”等等。
选中“拳”下的“醉拳”,获得“醉拳”武功的属性加成。
5.3 武功装备属性设定及示例
所有武功按照装备性质分,可分为主修性武功和副修性武功。 主修武功是可以主修也可以副修的武功。 副修武功是只可以副修的武功。
主修性武功的加成属性分三类:主加成效果,副加成效果,负面加成效果。 副修性武功的加成属性分二类:副加成效果,负面加成效果。 主加成效果是只有主修该武功时,才可以获得的加成效果。 副加成效果是主修或者副修该武功时,可以获得的加成效果。 负面加成效果是只要已经学习获得该武功,只要不“遗忘”则一直存在的负面加成效果。 招术:
招术菜单下分以下类别:剑术,徒手,刀法,枪法,暗器法等等。
在装备时候,每个类别选中一个武功(随着经脉提升,可以选择更多,但只有一个主修,其他的一个或者更多为副修)。
随着人物切换不同的武器,招数栏里自动切换不同的招术效果加成。
像剑三这样远程武器和进程武器分开算的话,就可以把暗器法分离出来,变成和“招术”同级的装备点加成而不是这样设定为“招术”的一个子点。 示例:
纯阳的“北冥剑气”第一重:
主加成为:提高体质50点,根骨150点,元气100点。 提高“紫霞功”的被动属性某某某效果一重。
副加成为:提高所有剑法类技能内功会心率5%。 提高“梯云纵”功法加成效果的闪避能力100点。 降低刀法技能运功时间0.5S
负面加成为:降低外攻攻击力8%。 降低徒手功法攻击力8%。 轻功
轻功是没有子菜单的。故直接选择主修副修即可。 示例:
“梯云纵”一重:
主加成为:提高体质30点,提高根骨50点,提高力道10点,提高元气20点,提高身法80。
缩短“北冥剑气”套路 蓄气时间0.125S
副加成为:提高移动速度10%,提高闪避效果1000点。 提高“踏云”效果的高度2尺。
负面加成为: 降低“草上飞”效果移动速度10%。 内功:
和轻功一样,没有子菜单。 示例:
“紫霞功”第一重:
主加成:提高体质50点,根骨150点,元气40点。 提高“北冥剑气”技能攻击力20%。
副加成为:提高所有武功套路内功武功攻击20%。 提高混元内功武功会心5%。
负面加成为: 降低外攻类武功套路攻击20%。 降低毒性攻击20%。 示例副修内功心法: “纯阳诀”第一重
副加成为:提高所有剑法类武功的内外会心概率3% 提高所有远程攻击技能的攻击距离2尺 降低所有武功的耗内消耗20%
负面加成为:增加非纯阳技能的蓄气时间0.125S 降低徒手套路伤害1%。 武功装备的获得方式:
获得方式分为传授获得、秘籍获得和技艺获得。 武功装备和武功技能是一一对应的。
传授获得是,在玩家从NPC处被“传授”获得武功技能的同时,获得一个对应的“武功装备”,该“武功装备”等级与武功技能同等。
秘籍获得是,通过研习秘籍获得武功技能,并同时得到武功装备。
秘籍可以记载有很多种武功,也可以只有一种武功。个别秘籍是残篇,只能获得一个武功招式,并获得残缺的武功装备,无法正常装备。只有学习全套武功技能,才可以获得完整武功装备。
在一套武功招式学习到一定数目的时候,可以消耗“修为”靠自身领悟全套武功,有一定的概率成功或失败。成功消耗修为获得全套武功并得到相应的武功装备。失败则无任何奖励,随机返还不定数目的修为。 技艺获得是,通过生活技能或已学武功技能的锻炼,消耗一定修为随机领悟隐藏武功套路或者单个招式,同时获取隐藏武功装备或者残缺的武功装备。
备注:秘籍的掉落如同物件装备的掉落,分副本掉落,声望换取,野外掉落,战场积分换取,人物排名换取等等。 武功装备的升级方式:
升级方式分为武功装备数量升级方式和武功装备等级升级方式。 武功装备数量升级方式是指主修和副修武功数量的增长。
一般来说主修武功只有选一个,副修武功数量则随着打通经脉的一些穴位达到提升。
个别特殊的超级武功心法可以提升某类武功的主修或者副修个数。 例如“双手互博术”可以增加一个“招数”类武功的主修数量。 武功装备等级升级方式是指武功装备本身等级的增长。 武功装备等级随着武功技能的增长而增长。
值得一提的是,武功的等级有学习等级和领悟等级之分。
学习等级就是从NPC处学习获得或从秘籍处学习可以获得的武功等级。 领悟等级是在达到学习等级的最高等级之后,通过消耗修为运行武功,在一定概率下所获得的武功等级突破,这种突破等级是有上限限制的,也就是达到一定等级后,该武功再也无法提升了。领悟提升武功等级会有一定惩罚机制,失败会返回到最高学习等级。这点类似很多游戏的物品强化系统(例如DNF的装备强化系统)。 由于很多武功装备所对应的武功技能是一套武功技能。 那么只有在该套技能下的所有技能都领悟至下一重,该武功装备的等级才能得到提升。
以上提及的“修为”就是按照剑网三的修为来制定的。 这里设计了很多和“修为”有关的“强化系统”。
那么就需要摒弃现今的离线获取修为和日常任务获取方式,添加更多的获取方式。例如通过其他任务,练习其他武功,吃大补丸之类等等活动获得。把修为变成一种必需品,但不是奢侈品。
而打通经脉的升级方式也得更加符合武侠口味。 那就是不同内功打通经脉的能力是不同的。 示例:
紫霞功第一重到第二重需要打通冲脉的大赫。 从NPC处习得紫霞功第一重后,获得XX修为。
玩家打坐,运行紫霞功第一重,消耗修为冲击大赫。 成功则获得紫霞功第二重且有一定概率激活更多的穴位。 失败则回收少部分修为。
经脉和内功心法由此相互限制,相互增长,更符合武侠味道。 武功装备系统的总结及辩解:
总之,武功装备系统是一个占主导地位,且非常强大的装备系统。
它的特色在于,和武功技能的交相呼应,共同成长,仿佛这件装备就是一个活物,充满生机。
武功装备的主加成效果设计理念是符合武侠文化的特色的,例如学会“降龙十八掌”的乔峰用“太祖长拳”也比不会“降龙十八掌”的乔峰用“太祖长拳”强,这里武功成了一个增加人物本身能力的事物,而不仅仅是技艺。即使不用相应的技艺,也是非常强大的。
武功装备的负面效果的思路不仅是为了限制无止尽地学习武功,而且让整个系统充满相生相克的道理,丰富搭配方法,和当年剑网一的五行装备系统有异曲同工之妙,且犹有胜之。
最早设计负面效果的思路是这么想来的——
常练剑之人,手腕灵巧,然劲力不足,故用拳不适,若剑术练得越深,越是离不开剑。
当然,也可以设计思路为剑道突破,舍剑用手,终成大圣。
若那样设计,武学最高峰的领悟等级,则是褪去了武功装备的负面加成效果。 一定要注意,武功装备系统和武功技能系统不是同一个系统,虽有联系,但是分属不同的系统。
关于主修和副修武功,能否同时在武功技能下施展的问题,根据技能平衡的要求进行取舍。
5.4 武侠游戏的次要装备系统——物件装备系统
定位及装备类型
武侠游戏的“物件装备系统”由于武侠世界观的问题,它不得不成为一个更带装饰性的系统,但是如果完全成为一个装饰性系统,未免太鸡肋,且同意不符合武侠精神。
所以“物件装备系统”的定位是次要的对角色差异性带来影响的装备系统。 它的特色是:外表装饰,特殊独有属性加成。 物件装备分为三大类:防具,首饰,武器。
防具细分为:护腕,头饰,腰带,上衣,下装,鞋子 首饰细分为:项链,戒指,腰坠。
武器细分为:近程武器(刀剑、斧锤、枪戟等),远程武器(弓弩)。 各类装备属性的设定需求及示例 设定需求:
进程武器:设定较大的攻击属性加成,对人物基本属性不加成,对施展速度有一定的限制或者提高。个别武器应该带有特殊攻击效果,如毒性,迟缓效果。 示例: 冰精重剑
近程武器(刀剑):设定属性应该只有对远程暗器法有较大影响,以及有一定概率触发某主动负面辅助技能,攻击敌人。
示例: 暴雨梨花
一定概率给予自己负面状态“阴险”
有一定概率使自身所有武功招式伴随一个“暴雨梨花针”伤害
防具:设定时候只给予内外防御加成,以及负面移动闪避削弱,以及部分防御性特别效果。 示例:
软猬甲(上衣)
首饰:设定时候只给予幸运度,会心率,命中率的加成,特殊首饰有一定概率获得飘逸,必闪等效果。幸运度指所有概率性系统(如打通经脉)的成功率。 示例:
九幽骨戒(戒指)
一定概率获得“清心”效果 物件装备系统总结: 总之,物件装备系统在成为次要影响角色属性的时候,保持特殊的不可或缺的地位,使得物件装备系统同样重要,只是在武侠游戏世界里,地位要稍低,不能盖住武功作为装备的锋芒。
玩家 职业 装备 角色姓名 力量角色 物件装备 衣甲 上衣 下衣 首饰 项链 戒指 鞋子 兵器 近程兵器 远程兵器 武功装备 拳法 轻功 心法 法术 智力角色 角色 敏捷角色
6. 系统设计模式
6.1 用例图
玩家再选好人物角色后,根据自身的属性来为角色选取相应所需装备,如防具,首
饰,武器等。
玩家通过本装备系统实现对虚拟物品的所有操控。根据玩家自己的需求对装备进行购买、合成、装备、分解、拆卸等一系列操作。玩家也可根据角色选择装备武功装备,略有不同的武功装备不能合成购买或者分解。
玩家 装备管理 购买 武功管理 防具管理 首饰管理 招式管理 兵器管理 合成 合成 拆卸 装备 购买 分解 学习分解 分解 装备 拆卸 拆卸 购买 合成 装备
6.2 类图
该类图的中心类是装备类(eqiupment),包括三个类,有玩家(player),武功
(wugong),装备(eqiupment)。三者又相互联系,游玩家决定装备级武功的形成和好坏,装备也决定武功的高低。武功列单包括了详细的武功类型,它们聚合成为武功类,它们是多对一的关系,同理,装备列表也包括了详尽的装备情况,他们聚合成为装备类,它们也为多对一关系。
各个类中包含的部分属性及部分方法,这里没有全部罗列出来。
Player Name Profession Sexy Race Acceptname() Readename() Gainroler() Equipment Armor Jewely Combineqiup() Buyeqiup() Geteqiup() Resolveeqiup() Gongfu Boxing Weapons Magic Getgongfu() Showgongfu()
6.3 顺序图
该顺序图表示玩家对传统装备或者武功装备对游戏角色进行装备的时序过程,玩家
选择装备类型(物件装备或者武功装备),系统接收玩家命令后读取装备信息(包括有装备的自身详细信息)然后判断该装备是否使用于游戏角色使用,若不适合,则将信息提示反馈给玩家,玩家继续选择。若适用于游戏角色,则游戏角色获取装备,有玩家装备装备。
玩家 武功 游戏角色 1:选择学习武功 3:提示该武功是否使用与角色 2:读取武功信息 4;学习武功 5:提示角色等级是否满足 获得该武功 显示武功 玩家 选择装备合成 读取装备信息 提示该装备是否可以合成 合成 装备 游戏角色 提示合成信息结果 选择购买 提示不够 购买 显示购买结果 查询装选择拆分装备 提示装备是否可以拆分 拆分装备 备信息 查询金钱信息 装备装备 显示装备 6.4 协作图
该协作图包括了装备系统的各个对象,由玩家到最后的角色体现,它们是传递下去
的,既:先有玩家选取角色,选择其职业,再为其选择所需装备和学习武功,最后通过角色来展现
下图为玩家与装备之间的写作关系表述,显示了玩家与装备系统的动态合作关系和信息交互关系。其类容于顺序图相同。
玩家 装备装备 合成装备 拆分装备 购买装备 提示装备选择事务 是否可以合成,购买,拆分 选择武功 选择武功事项 游戏角色 获取装备 购买装备 拆分装备 显示装备和武功 装备系统 读取信息 提示功夫选择事务 是否可以学习 获取武功 武功系统 读取武功信息
6.5 状态图
一下两个状态该状态图分别表示了传统装备和武功装备的状态转换关系。传统装备
主要有已装备在玩家身上的“已装备”状态和未装备在玩家身上的状态,二者之间可以互相转化,未装备时通过装备(穿戴)方法(命令)变为已装备状态,已装备状态也可以通过拆卸方式取下装备变为未装备状态,也可能被其他同类装备穿戴时替换下来。而武功装备里面的装备与未装备状态为单向的,已装备之后不能转变为未装备状态。
卸装备或被同类装备替换 已装备 未装备 装备装备
8.8 兵器
属性 weapons_ID type professionlimit goodstechnical gradelimit defense
类型 int 弓弩 敏捷角色 增加30%闪避 60 降低目标护甲 等级限制 防御 长度 20 约束 pk 备注 兵器编号 兵器名称 兵器类型 职业限制 物品技能 weapons_Name 射日神弓 8.9 法术
属性 magic_ID magic_Name type professionlimit 类型 int 移行换位 法术 敏捷角色 目标单位位置发生变换 gradelimit defense 25 无 3 等级限制 防御 长度 20 约束 pk 备注 法术编号 法术名称 法术类型 职业限制 物品技能 goodstechnical 让自己与总结:通过本次的课程设计,对软件的体系构建有了一个深刻的理解和掌握,通过本次的设计对游戏装备系统结构的设计不仅对游戏的设计的架构有了深入的了解,也对软件体系结构工程有了一个全新的认识,对其结构设计也产生了浓厚的兴趣,本次设计不仅是对自己的一次考核,也是团队合作的一种体现,在各队员的全体努力之下才使的本次设计有了一个完美的过程。
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