策划培训课程(040529)游戏的完成度

更新时间:2023-05-22 16:51:01 阅读量: 实用文档 文档下载

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游戏的完成度

主讲人 刘德建 策划培训课程之

这里有两个题目,我们挑一个来讲。一个是公司最近打算做《足球经理》这样一款游戏,我相信公司很多的人可能对足球都不是非常的熟悉,哪怕对足球非常熟悉,也不是很多人对足球的管理很熟悉,哪怕你对这个管理很熟悉,你可能对这个经营也不一定很熟悉。这题目它比较有代表性,就像我去写《七龙珠》的案子一样,会有一定的客观性,肯定也会失去原来的主观性,它多了一些客观性,因为我并没有沉迷进去。另一个话题是游戏的完成度。我们在小游戏组里面比较强调通过事件来策划,什么叫通过事件来策划?就是一些细节的策划是怎么体现出来。现在绝大多数人从事更多的工作是从完成度方面的,因为不管是做项目的还是做功能的都是一样,对一个游戏策划来讲我们接触最多的实际上就是完成度这一块。我们挑游戏的完成度来说。

在判断一个游戏的完成度的时候,一般大家都会说这个游戏画面怎么样,它的音效怎么样,它的光效怎么样,好像很注意细节。从我们策划的角度来讲又如何判断完成度的高低呢。举例说明,如果我们现在大家从这里跑到高亮的房间里,可能看到的是内裤、袜子到处乱放,枕头、衣服也没收好,被单很脏。但是如果今天晚上他女朋友会来拜访他,他可能完成度会高很多。他可能昨天晚上一个晚上都没有睡觉,一直都在想怎么给女友一个好的印象,可能他知道东西不能乱放,裤子、袜子、被单都要整理好,不要说排得很整齐,至少要比较干净。那个枕头套也是一样的要干净,然后那个拖鞋也不要到处乱放,电灯泡坏了就换一下,这样看起来比较明亮,如果房间很久没通气了,就把这个房间的窗户打开,让空气流通,地板扫一扫,厕所也洗干净。也许还会到外面买一朵花,然后把花瓶放在台灯旁边,然后再往枕头旁边放一个小布娃娃。当然还可以做得更细一点,基本上他女友看到这些,会觉得他是一个很整齐的男孩。那这个什么意思呢?事实上你要先知道要做什么,你才有可能把它做好,还有一个就是如果你不介意,也不可能把它做好。这个道理大家都明白,也就是我们以前说在设计游戏的时候要以世界为根据。你在设计一个东西的时候,有很多事情可以选择去做。比如说各种国外的设备,在安装的时候都会有一个很详细的flowchart(流程图),它有一个打勾的表,一般他会列有五十条或一百条让你来勾,来选择。比如说第一步螺丝拿出来,第二步把这个框架先拿出来,第三步把这个螺丝钉上去,第四步把它挂上去,第五步把它纠正一下。这样详细的列出来,保证说不会出错,忘记怎么装也没关系,就按他给你的步骤做。特别大型的设备,这样做的优势更明显。不管你有多笨,如果你照他这个表做就不会出错。这个就是我们现在要强调的,将主线、细节等以清单的形式列出来,该做什么,什么还可以考虑做的都列出来,这样就不会把细节漏了。我尊重你选择不做的,但是如果你忘记了,这个就是两码事了,我不允许你忘记,不管是什么功能。

什么叫事件呢?我们拿魏申的《飞行棋》来做例子。先把这个游戏的事件分成游戏前发生的事件、游戏中发生的事件和游戏后发生的事件。这样可能思路上会比较清晰一些,以后加东西会知道往哪加,会准确一些。那么在游戏前有什么事件呢?

1.进入房间。

2.有新人进入,后退。这个事件的意思就是到房间之后,有人会进来,有人会出去。比如有人进来就“叮噹”的声音,有人出去就“噹叮”的声音。

还有在游戏启动以后,游戏之前会发生的事件。

3.组队,比如开新队、加新人、换队、退队、加入队。

4.聊天,比如有人说话、自己打字。这里可以设置打字的声音还有回车的声音。如果它

是一个比较机器的游戏,你肯定要输密码,可以设置“咯嚓,咯嚓”那种打字机的声音,按一下回车键然后有一个回车键的声音。

我们再来看一下游戏中会发生的事件:

1. 进入跑道。

2. 起飞,加速,降落。

3. 瞬移。

4. 快速通道。

5. 被打飞。

6. 叠机。(几架飞机叠加在一起)

7. 转弯。

8. 线路显示。(飞机前进的轨迹)

9. 骰子。(计算,放置)

10. 连续5个6。

11. 接近目的地。

12. 到达目的地。

当然还有一些意外掉线之类的,这个先不算,我们就讲它正常的游戏,重点是思路。一个游戏特别是小游戏,它的完成度就是从这些细节表现出来的。比如线路显示,如果两架飞机的颜色是一样的,线路也是一样的,这两架很近,你根本看不出来,还有它连飞的时候,也看不出来;比如在快速通道里飞的时候,飞机旋转(自转),这样飞它就很有特点,再给它配点声音,让人家感受到快速通道的感觉,当然这样做需要很多图片来支持;比如碰撞之后,飞机受损的状态可能是机后冒着浓烟;比如在游戏结束的时候,可以给赢的人来一个海军上校的敬礼,然后飞机带着彩色的烟雾从他眼前飞过去。像连飞、一打二、一打三、绕机飞行,飞机碰撞受损状态等等这些细节也是可以选择去做的。这些细节都是想增加游戏味道,它并不是非常重要,没有这些也可以,但是把这些细节全列出来,这个游戏的整个思路就显得很清晰,也显得完成度很高,很全面。

你要做的跟人家不同,那么你要有一点特点。比如我们在做飞行棋的时候,记录他最快要多少个回合完成,这是他的个人进度;或者连骰多少个六,这变成了他个人目标。《俄罗斯》里面的连消次数也可以这样记录下来,比如连消四个四格,就给他一个勋章。一个人玩很无聊,没有动力,如果来玩我们公司的《俄罗斯》方块,就可以让他试着破自己的记录,他有一个想得到所有勋章的动力。什么双龙勋章,山虎勋章,四马勋章等等,这些勋章对我们来说只是挤在数据库里面一个小小的字段,对玩家来说多了一个一个人玩游戏的目的。也可以做最有效率的消除,什么叫做最有效率的消除呢?比如说我们调一千个方块,消除这一千个方块所用的动作(操作)最少,所用的时间最少,这就叫做最有效率的消除,然后给他一个最高荣誉的头衔。这对玩家来说也是一个玩游戏的目的。

这样的话就多了很多可能性,当然不一定要都要去做,我们有选择性地去做,以形成我们自己的独特风格,才有可能把我们的游戏跟别人的游戏稍微拉开。大家玩过微软的《当空接龙》,以前玩windows98的时候,它有记连赢多少盘,但它只记目前连赢多少盘。到后期的时候这种感觉很差,比如你连赢了十四盘,如果第十五盘输了,那前面十四盘的纪录都会被洗掉了,没有了。这是一个小小设计上的失败,如果它告诉你最高连赢十四盘,当前连赢零盘,这样感觉会比较好,那你下次玩时就有目标,看能不能冲过十四,第十五盘如果赢了就很开心。而不是说玩到第十四盘很痛苦,还要担心会不会停电。

很多细节都需要我们去留意,一款同样的游戏有不同的挖掘空间,就像韦青刚刚讲的你可以有很多的表现方式。比如飞机加一点大炮或者直升飞机加大个炮,或者像汽车踩油门一样,然后飞机的翅膀转得更快些。战斗机原来是喷黄光,你也可以改成喷火。相对来说《五

子棋》是最难做的,画一个棋盘就是一个棋盘,一般是木制、石制或者纸制的,这个棋盘不可能有太多的花样。棋盘上面都是那几条横线,几条竖线,棋子一般都白和黑。像这样一个游戏要把它做出特点来就很难,因为它的样式、规则都没有什么好变动。我想完善画面和完善下棋落子的动作,可能会做出特点来。玩家来玩《五子棋》一般比较介意棋谱是否比较多,高手是否比较多,是否方便跟其它玩家勾通交流。我们可以做些统计技术数据,比如你总共下了多少盘,是三三赢的多还是四四赢的多,开局的时候你喜欢用哪一种棋手等等。我觉得在不影响大家玩游戏习惯上,放一些效果还是值的。比如棋子有一点点倾斜,鼠标先磨着,手按下去,就可以放子,先是有一个倾斜的角度,放下去就有压下去的动作,就是那种落子的感觉,再给它一点点音效感觉就更好了。另外给他一些优雅的感觉,比如放在竹林(雪山,瀑布或者放在一个月圆之夜)的背景下下棋,给竹林和一点风声,这既不会影响到他游戏,又可以营造一种宁静、高雅的感觉,给他一个很好的氛围。或者用郑板桥的画作背景,再加上一个精炼的棋盘。如果玩家思考的时间过长,超过三分钟以上,这时可以设计一个小人飞来,然后帮他倒杯茶,顺便提醒他一下“该下棋了”。他每输三局或者说他每赢三局就给他相应的鼓励,或者说给一个夸大的提示。也可以纪录他下棋的步骤,每一步的棋的步骤都可以纪录下来,做成可以回放的视频。

现在的策略是在91那边加几款中型游戏,让它成为一种吸引人的主力。这类的游戏比较花时间,可以把整个在线人数拉上去。我今天讲的东西就是希望你们设计的时候,一定要把它做出彩,做出特点来。事实上现在公司的Action已经支持蛮多的东西,很多事件可以用Action来做,可以做出一大堆任务。就像以前刘勇经常说戏剧有多少种表现方式(36种)一样,同样一个故事每一个人讲(演)都不一样。拍电影也是一样,它永远都是那种固定的格式,但是他的表演形式层出不穷,让大家都感觉这个戏就不同了。也许等到大家对这边任务都比较熟悉以后,也会做出很出彩的任务来。

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