苏教2018版五年级信息技术备课

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五 年级 信息技术 学科集体备课教案

(2018~2019学年度第 一 学期)

课题 初识Scratch 主备教师 上课日期 月 日 班本化内容 共 1 课时,本课是第 1 课时 1、知识与技能:初步认识Scratch软件,了解Scratch软件的界面和基本功能; 教学目标 2、过程与方法:在尝试实践的过程中掌握Scratch的基本工作方式; 3、情感态度价值观: 培养对Scratch的学习兴趣。 教学重点 教学难点 教法设计 课前准备 认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。 掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。 任务驱动、教师演示、学生操作、合作学习、问题解决 一、游戏导入 同学们喜欢玩游戏吗?好,今天老师就满足一下大家的愿望,给大家带来一个小游戏。但是这个游戏怎么玩?可要你自己去探索了。 有谁玩起来?请上来玩给大家看一看。 不错。是不是觉得这个游戏太简单了,想不想增加一点难度。好,下面老师就来现场修改游戏。 怎么样?是不是觉得很厉害,你们想不想也来修改一教学过程 下?别着急,等你们学好了这个工具,别说修改游戏,就是自己做一个游戏也不是问题,那这到底是什么工具,怎么神奇呢? 它就是scratch!今天我们就一起来认识它。(课件出示课题) 跟老师一起读一下它的发音。 二、小组合作,探索scratch的分区功能 1、简介scratch Scratch软件是美国麻省理工学院专门为少年儿童开- 1 -

发的一款简易的程序设计软件,使用它可以很方便地搭建出一个属于自己的动画或游戏。 2、认识Scratch的窗口分区。 找一找Scratch的图标是什么样的,打开它。我们把它的工作窗口分为六个区域。分别是:菜单区、控制区、控件区、脚本区、角色区、舞台区 (课件出示界面分区图) 3、初步探索各分区的功能 这六个分区上都有不同的按钮,不同的功能,同学们想不想自己去探索一下呢? 下面我们就以小组为单位,进行一个小比赛,每个小组选择一个分区然后去探索这个分区有哪些功能能做什么?看哪个小组探索的功能最多最有趣。 好,为了公平起见,我们一起来玩一个“砸金蛋”的游戏,每小组派一个代表来砸金蛋,砸到哪个金蛋就会拥有探索一个分区功能的资格。时间5分钟。 (课件出示“砸金蛋”的游戏) 学生小组合作探索,老师巡视辅导。 小组代表演示本小组探索的功能。 三、让小猫动起来 刚才同学们通过互相合作,已经探索出了Scratch不少的功能,现在我们可以开始制作自己的第一个动画了。如何让小猫动起来呢?Scratch里所有的动画都是通过脚本控制的,所以我们要给小猫搭建脚本。 老师演示让小猫前进10步的脚本搭建。 移动10步是不是不大明显,那能不能移动多一点呢?那是肯定的,脚本控件里的数字都是可以修改的,只要我们把10改成其他数值就可以了,比如改成50,再来试一- 2 -

下,是不是移动快了。 下面同学们去试一试。让小猫动起来。 看来大家都会了,编写程序制作动画不是很难啊,那么下面我们再进行一个小组挑战,看看除了让小猫向前移动,你还能让小猫做什么? 小组合作创作。 小组演示做的动画 四、保存作品 今天我们认识了Scratch,并且通过它制作了自己人生中第一个小动画,大家觉得有意义吗?那一定要把它保存下啊,如何保存呢? 老师演示保存方法。 思考:如何打开自己保存的作品? 生自主完成。 五、小结 初识Scratch 板书设计 菜单区、控制区、控件区、脚本区、角色区、舞台区 课堂练习 让小猫快乐地动起来,比比谁的设计更有创意。 得: 教学反思 失: 教后评价:教案 课件

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(2018~2019学年度第 一 学期)

课题 第二课绘制角色 主备教师 上课日期 月 日 班本化内容 共 1 课时,本课是第 1 课时 1、能够理解角色的概念。 2、可以通过三种方式导入新角色。 3、能够掌握设置背景的方法。 4、通过角色的运动要求设置相应的背景。 5、培养程序编写得学习兴趣,激发求知欲。 6、利用积木式程序编写方式,发展创新思维 教学目标 教学重点 教学难点 教法设计 课前准备 1、导入新角色的方法。 2、绘图编辑器的使用。 “重复执行”控件的使用 任务驱动、教师演示、学生操作、合作学习、问题解决 一、复习与导入 复习旧知根据例题复习Scratch主要功能模块的名称以及用途。 学生复习 师 Scratch的演出马上就要开始了,今天小猫将给我们表演什么节目呢? 板书:19课 角色与舞台 二、任务一、认识角色 新授一:认识角色 在Scratch中角色就是舞台中执行命令的主角,它将按照编写的程序进行运动。当我们打开软件,默认的角色就是小猫。 学生打开软件,认识小猫角色,并尝试改变它的大小和方向。 三、任务二、新增角色 在舞台上,如果只有一个演员,多孤单呀? 方法一、绘制新角色 方法二、从文件夹中选择新角色 方法三、令人惊喜的角色 四、任务三、设置背景 舞台上不仅要有演员,还要有适合的背景,这样才能增加演出效果。 请同学们根据你的角色故事,参考课本来选择一个适合的环境吧。 五、任务四、让角色动起来 重复执行-运动 - 4 -

教学过程

自己试着让角色动起来 五、巩固与思考 小组交流学习心得 全班展示自己的舞台设置和角色安排,并汇报自己的故事思路。 教师点评,并提出改进意见。 第2课 绘制角色 新增角色 设置舞台背景 让角色动起来 板书设计 “绘制角色”,并编写脚本,让角色动起来。 课堂练习 得: 教学反思 失: 教后评价:教案 课件

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(2018~2019学年度第 一 学期)

课题 第3课 火柴人跳舞 主备教师 上课日期 月 日 班本化内容 共 1 课时,本课是第 1 课时 1.了解角色的造型 2.学会导入角色的造型 3.初步理解重复语句与重复语句的嵌套 教学目标 4.通过设计角色的造型变换,实现人物的运动,使学生切身感受使用scratch程序带来的乐趣,进一步培养学生对scratch的喜爱。 教学重点 教学难点 角色造型的导入与设置 角色脚本中的循环指令 采用实验法、任务驱动教学法,让学生在任务的牵引下自主教法设计 解决学习问题,通过信息化手段丰富师生互动交流方式,提高课堂教学效率 课前准备 一、导入 师:同学们我们四年级的时候学习了powerpint,能够利用ppt来做动画,现在请同学们看一段ppt做的动画,大家来说说这段动画怎么样? 生:人物是移动进屏幕的,与我们现实走路有很大区别。 师:我们最近学习了scratch软件,能不能用scratch来做一段更真实的动画? 师:想不想学? 生:想 首先我想请一个同学来讲台前走一段路,学生行走。(教师拍摄视频) 直接播放视频 再慢一倍播放 再慢十倍播放 由学生总结出走路过的一般过程。 (其实走路就是不断重复抬脚 迈步 落脚这套动作) 走路就是有几个关键的动作不段重复。 二、新课 师:怎么在scratch中实现呢? 师:我们是不是可以拍摄几个关键动作,不段重复。 任务一 造型导入 师:我们先要把角色导入进舞台,请同学们自学书本,说说怎么做? 学生看书 教师巡视 师:都看好了吗?谁来说一说,怎么做? 生:。。。。。。 师:你说的真好! 请同学们动手试着做一做。 学生尝试 教师巡视指导 师:我们请同学来展示一下,自己的制作过程。 (学生上台展示 ) 展示后教师小节,生修改自己的作品 - 6 -

教学过程

任务二 程序设计 师:同学们已经设置好了角色,并导入了多个造型。怎么才能使人物动起来呢? 生:回答(几秒放一张) 师:请学生自学书本,动手尝试。对角色设置指令。 生:操作。 教师巡视 指导学生 师: 请学生上台展示,并介绍制作过程, (对角色要设置左右翻转,不然碰到边缘就反弹后是反的) 师: 你读懂程序了吗? 师: 请同学们好好观察程序,能不能简化? 引入循环的嵌套的概念 。 学生操作 作业:请自己设计一段通过造型切换,形成的动画 (要点:嵌套及重复) 三、舞台闪烁 讨论:师:舞台的背景和角色之间,有哪些相似的地方和不同的地方? 生尝试加入舞台操作,讨论。 请生汇报讨论结果。 师小结:舞台的背景和角色都可以通过导入方法进行更新;都可以在图形编辑器中进行修改……所不同的是角色可以在舞台上进行编辑而舞台的背景不行;一个舞台上可以显示多个角色,而背景只能显示一个…… 生自主完成舞台闪烁任务(颜色特效) 四、作品展示,巩固拓展 小组交流学习心得 全班展示自己的舞台设置和角色安排,并汇报自己的心得。 教师点评,并提出改进意见。 生完善自己的作品 第三课 火柴人跳舞 增加造型 让火柴人跳起来 舞台闪烁 板书设计 课堂练习 绘制更多的造型,让火柴人舞动起来。 得: 教学反思 失: 教后评价:教案 课件

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(2018~2019学年度第 一 学期)

课题 第4课青蛙过河 主备教师 上课日期 月 日 班本化内容 共 1 课时,本课是第 1 课时 1、 了解scratch的舞台大小及坐标概念 2、 知道坐标相关的控件 3、 知道侦测控件及其概念。 4、 运用侦测与判断创作故事或游戏。使学生切身感受使用scratch程序带来的乐趣,进一步培养学生对scratch的喜爱。 教学目标 教学重点 教学难点 对角色进行定位移动 坐标的定位和应用 采用任务驱动教学法,让学生在任务的牵引下自主解决学习教法设计 问题,通过信息化手段丰富师生互动交流方式,提高课堂教学效率 课前准备 一、兴趣导入 前几节课我们学习了scratch程序设计的初步设定,今天我们的演员小青蛙又来到了运动场,开始了它的欢乐之旅,一起去看看吧。 二、完成任务:添加背景和角色 1、添加背景 生可独立完成,师适当指导 2、添加角色 三、青蛙过河 1、讲解坐标的相关概念 (师结合PPT讲解) 教学过程 2、与坐标有关的控件介绍 (移动、在1秒内滑行到) 3、师演示小青蛙移动到指定坐标的脚步设置, 4、生交流讨论,分组练习 5、作品展示、修改 三、青蛙翻跟头 使用右转多少度的控件,自主完成练习 四、作品展示、修改 1、各小组展示组内优秀作品,师点评 2、根据点评,修改、完善自己的作品。 五、课堂小结 师:我们对一些模块中的控件有了基本的了解,尝试完成练- 8 -

习 板书设计 新增一个小动物搭建脚本,对“青蛙过河”故事进行课堂练习 改编。 得: 教学反思 失: 教后评价:教案 课件

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(2018~2019学年度第 一 学期)

课题 第5课 画多边形 主备教师 上课日期 月 日 班本化内容 共 1 课时,本课是第 1 课时 1.知识与技能:掌握重复(循环)语句的方法和技巧;学会用重复(循环)语句画正多边形和重复图形。 2.过程与方法:通过用重复(循环)语句画正三角形、正方形、正六边形,归纳画正多边形的方法;观察分析生活中的重复教学目标 图形,掌握重复图形的画法。 3.情感、态度与价值观:利用重复(循环)语句画出有趣的重复图形,感受重复(循环)语句“化繁为简”的魅力,体会技术提高效率的作用;通过思考、讨论、实践等活动,提高学生自主探究和相互合作的精神。 教学重点 教学难点 教法设计 课前准备 画正多边形时角度变化 角度的计算 任务驱动、教师演示、学生操作、合作学习、问题解决 一、激趣导入 通过前几节课的学习,我们了解了scratch中控件的一些基本用法。在程序空间区有一个“画笔”控件,我们在三年级时学习过“画图”软件中也有“画笔”这样的工具,它们是一样的吗? 我们先来比较一下。 师演示。 师:由此说明,它们是不一样的,scratch中的“画笔”包含这许多用于对角色的指令呢!让我们来具体探索一下scratch“画笔”中的秘密吧! 二、初识“画笔” 师:“画笔”是控件区的一组模块,分为落笔、画笔颜色、大小、色调、图章、清楚画笔等指令,用于显示或隐藏角色运行的足迹。 师演示操作: 设置“画笔”指令。 ①单击“文件”菜单,新建一个文件。 ②单击“脚本”,添加 。 ③单击 模块,添加 及 ,将画笔的大小设定为3。 ④添加 及 ,调整“画笔”的颜色及色度。 ⑤单击 模块,添加 至角色区,调整步数为100。 ⑥添加 。 ⑦单击 运行程序,预览动画效果。 - 10 -

教学过程

三、画三角形 演示三角形画法, 教师演示、指导。 学生认真观察 学生在计算机上 进行操作练习, 2. 呈 现 任 务 一 : 自由操作、合 小组内交流讨 scratch 画出三角形, 论。 还可以自己合作交流,小组合作完成。 重点讲解 scratch 画笔转向角度。 教师 引导、学生总结,学生观察、思 考、理解画笔角度的变化。 四、作品展示、修改 1、各小组展示组内优秀作品,师点评 2、根据点评,修改、完善自己的作品 板书设计 第5课 画多边形 画直线 画三角形 画正多边形 完成讨论法中的图形练习 课堂练习 得: 教学反思 失: 教后评价:教案 课件

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(2018~2019学年度第 一 学期)

课题 第6课 花朵缤纷 主备教师 上课日期 月 日 班本化内容 共 课时,本课是第 课时 知识与技能:1、角色设计。2、确定文字位置。3、确定角色范围。4、程序设计。 教学目标 过程与方法: 熟练掌握随机数、坐标及其限次循环的使用。 情感态度价值观:通过图章艺术效果的程序设计,激发学生学习Scratch程序的兴趣。 教学重点 教学难点 教法设计 课前准备 熟练掌握随机数、坐标及其限次循环的使用 随机函数 任务驱动、教师演示、学生操作、合作学习、问题解决 一、导入 展示作品效果,引起学生兴趣。 同学们觉得这些花好不好看? 你发现花朵的出现有规律吗?(没有,随机出现) 花朵的随机出现是怎么做到的呢?下面我们就来学习第6课花朵缤纷(板书课题,齐读) 二、新授 1、任务:画花瓣 我们应该怎么绘制花朵呢?(绘制) 教学过程 可以结合三年级学过的画图软件的方法,思考。 生分组讨论,交流完成。 展示作品,生讲解自己的画法。 师小结花瓣的画法。 (绘制新角色 画椭圆 绘制花蕊) 2、任务:将一片花瓣变成一朵花 (旋转角度、图章和重复执行控件结合) 生独立完成并展示 - 12 -

师点评辅导 3、任务:让花朵开满花园 讲解:随机函数(运算模块) 教师演示画法,指导。 学生认真观察并在计算机上进行操作练习 分组交流练习 思考:怎么画出五颜六色的花朵 (颜色控件) 颜色控件应该嵌套在什么位置? 生自己尝试操作。小组交流合作 师指导。 三、作品展示、修改 1、各小组展示组内优秀作品,师点评 2、根据点评,修改、完善自己的作品 板书设计 第6课 花朵缤纷 画花瓣 画花朵 花朵开满校园 五颜六色的花朵 使用颜色控件给背景和造型添加个中图形特效 课堂练习 得: 教学反思 失: 教后评价:教案 课件

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(2018~2019学年度第 一 学期)

课题 第7课 穿越迷宫 主备教师 上课日期 月 日 班本化内容 共 1 课时,本课是第 1 课时 知识与技能:了解侦测与判断的含义和作用,初步掌握侦测与判断控件的使用。 过程与方法:让学生经历发现、探究、修改、运用、创作的过程。使学生理解条件判断语句在生活情景中应用方法,让学生教学目标 初步感知任务设计的基本方法和思路。理解小猫在“穿越迷宫”中经历的过程。 情感态度与价值观:通过Scratch游戏作品的制作体验结构化程序设计的思想;激发学生学习编程的兴趣。 行为与创新:运用侦测与判断创作故事或游戏。 教学重点 教学难点 教法设计 课前准备 理解侦测与判断的含义 运用侦测与判断创作故事或游戏。 任务驱动、教师演示、学生操作、合作学习、问题解决 多媒体网络教室和课件 一、导入 师:经过之前Scratch的学习,大家已经能自如地控制角色运动了,小猫还能进行哪些表演呢?(展示穿越迷宫的游戏)我们一起来试试制作一个穿越迷宫的游戏。 (揭示课题:穿越迷宫) 二、新授 1.设置舞台,添加角色。 教学过程 师:要想制作这样一个迷宫游戏,有哪些必备的元素? 学生思考回答:小猫、老鼠、迷宫。 师:出示不同的迷宫(没有通路,颜色不一),找出你认为不可行的迷宫,为什么? 生:比较、讨论。 得出迷宫必须至少有一条通路,尽量用同一种颜色。 学生绘制迷宫,导入老鼠。 - 14 -

2.设置小猫动作。 师:小猫穿越迷宫实际上就是小猫从远离老鼠到接近老鼠的过程。 (1)在游戏的开始要让小猫移动到远离老鼠的起点,提示快速改变数值的方法。 (2)设置动作小猫移动。 师:小猫在全程的移动过程中都跟随着鼠标移动,请自学教材相关内容,为小猫设置面向鼠标移动的脚本。 学生阅读教材,添加脚本。 3.障碍判断。 师:现在你的小猫会跟着鼠标移动了吗?(演示学生作品)为什么你的小猫会“穿墙术”?我们需要怎样改进? (1)小猫怎么知道自己遇到了障碍? 学生回答。 (2) 控件放到哪里呢?能直接放进已经有的脚本里吗?该怎么解决? 学生阅读教材并进行尝试,讨论后汇报。 教师总结两端尖角控件的一般用法。 (3)教师比较 三个控件之间的区别。 (4)学生看书,完成障碍判断脚本。 (5)障碍判断的脚本为什么要放到重复执行的内部? 学生讨论,汇报。 4. 成功穿越迷宫。 - 15 -

师:小猫已经有了新的本领,可以判断有没有碰到颜色,如果小猫遇到了老鼠,还用这个控件吗?你觉得应该用哪个控件? 你能仿照小猫判断颜色的脚本,编写小猫碰到老鼠后说“抓到啦!”的脚本吗? 学生联系碰到颜色控件的使用,尝试编写脚本。 师:请你单击,试着运行一下,让小猫跟随你的鼠标指针去抓老鼠,如果有问题请对你的脚本进行调整。 学生运行脚本,修改调整。 三、作品展示、修改 1、各小组展示组内优秀作品,师点评 2、根据点评,修改、完善自己的作品 四、拓展延伸 师:通过今天的学习你学会了哪些新内容? 用今天学习的这些控件,你还能设计什么小游戏? 第7课 穿越迷宫 板书设计 设置舞台角色 跟随指针移动 侦测判定 采用侦测模块中的其他控件实现碰到黑色就结束效课堂练习 果 得: 教学反思 失: 教后评价:教案 课件

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(2018~2019学年度第 一 学期)

课题 第8课 吃豆子游戏 主备教师 上课日期 月 日 班本化内容 共 1 课时,本课是第 1 课时 1、 理解并掌握面向控件的含义及使用方法。 2、 掌握使用按键控制的方法。 教学目标 3、 让学生经历发现、探究、修改、运用、创作的过程。使学生理解按键控制方法,让学生初步感知任务设计的基本方法和思路。 教学重点 教学难点 教法设计 课前准备 1、 掌握使用按键控制的方法。 理解并掌握面向控件的含义 任务驱动、教师演示、学生操作、合作学习、问题解决 多媒体网络教室和课件 一、导入 同学们都喜欢玩游戏吧,今天我们就来玩一个吃豆子的游戏 (演示游戏,激发兴趣) 揭示课题(第8课 吃豆子游戏) 二、新授 1、设置背景、角色 吃豆子游戏究竟是怎样实现的呢?下面我们就来研究一下。 首先,我们需要怎么做? (生:设置背景和角色) 那我们就先设置吃豆子游戏的背景和角色 (1) 设置舞台背景(生可独立完成) (2) 绘制角色(椭圆工具) 注意两个造型很相似,可以用复制的方法将另一个角色复制后再进行修改。 2、用方向键进行控制 讲解控件的使用(当按下空格键)控件,修改 面向90度方向 移动()步 生自己尝试操作,小组交流合作 展示小组作品,教师点评 修改作品。 3、吃豆子动画 变化造型控件讲解 如果碰到颜色的实现 (两个控件,一个选择控件,一个判断控件) 变化造型,等待5秒,再将造型变回来。 - 17 -

教学过程

4、豆子的出现 随机函数的使用。 (两个随机函数确定豆子出现的X,Y坐标,实现豆子的随机出现。) 豆子掉落(Y坐标的增加来实现) 5、复制“豆子”角色 右击-复制 生小组交流讨论,完成脚本的编写 三、作品展示、修改 1、各小组展示组内优秀作品,师点评 2、根据点评,修改、完善自己的作品 四、拓展延伸 师:通过今天的学习你学会了哪些新内容? 用今天学习的这些控件,你还能设计什么小游戏? 第8课 吃豆子游戏 设置舞台、角色 板书设计 方向键控制 吃豆子动画 “豆子”的出现 尝试在“吃豆子”游戏里增加其他环节,让游戏更精课堂练习 彩。 得: 教学反思 失: 教后评价:教案 课件

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(2018~2019学年度第 一 学期)

课题 第9课 赛车游戏 主备教师 上课日期 月 日 班本化内容 共 1 课时,本课是第 1 课时 1、 学习运用侦测和判断控件创编游戏 2、 学习优化脚本的方法 教学目标 3、 让学生经历发现、探究、修改、运用、创作的过程。使学生深刻理解侦测和判断控件的使用,让学生初步感知任务设计的基本方法和思路。 教学重点 教学难点 教法设计 课前准备 运用侦测和判断控件创编游戏 优化脚本的方法 任务驱动、教师演示、学生操作、合作学习、问题解决 多媒体网络教室和课件 一、导入 上节课我们学习了编写吃豆子游戏,同学们都非常感兴趣。那么这节课我们继续学习编写另一个游戏。 揭示课题(板书课题、齐读) 二、新授 1、设置舞台和背景 游戏究竟是怎样实现的呢?下面我们就来研究一下。 首先,我们需要怎么做? (生:设置背景和角色) 那我们就先设置赛车游戏的背景和角色 (1)绘制赛车车道(绘图编辑) (2)下载赛车图片 (3)导入图片 (4)绘制传感器(选定角色赛车——画上红色和绿色的小圆) 师讲解,生小组交流合作 2、赛车不断前进 思考:如何实现赛车的前进? 移动()步 (注意重复执行) 生自主完成 作品展示、评价 修改完善自己的作品 3、偏离轨道后纠正方向 条件的实现(两个“传感器”侦测不到路面,则判断条件成立) 左转与右转的实现 (左转或右转()度) - 19 -

教学过程

4、赛车到达目的地。 如果碰到红色小旗子(目的地) 停止 (注意条件判断控件的使用) 5、加入计时功能 开始时计时器清零再开始。停止时计时器停止计时 生小组交流讨论,完成脚本的编写 三、作品展示、修改 1、各小组展示组内优秀作品,师点评 2、根据点评,修改、完善自己的作品 四、拓展延伸 师:通过今天的学习你学会了哪些新内容? 用今天学习的这些控件,你还能设计什么小游戏? 第9课 赛车游戏 设置舞台角色 赛车前进 方向纠正 到达停止 计时功能 板书设计 调试脚本,比一比,看谁的赛车跑得又快又稳。 课堂练习 得: 教学反思 失: 教后评价:教案 课件

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(2018~2019学年度第 一 学期)

课题 第10课 小猫出题 主备教师 上课日期 月 日 班本化内容 共 1 课时,本课是第 1 课时 1.知识与技能 (1)了解什么是变量,学会新建变量,并能将变量和随机数结合,实现随机出题。 (2)初步使用逻辑表达式,会利用变量进行计算。 (3)理解并会用“询问、回答”这对侦测命令设计程序,实现程序的交互。 (4)利用“如果??否则??”命令实现输入的答案与正确结果的判断。 2.过程与方法 教学目标 通过任务驱动与自主学习,按照提出问题、分析问题、解决问题的步骤演进,掌握程序设计的一般方法。 3.情感态度与价值观 通过制作小猫出题软件,培养学生分析问题、交流表达和解决问题的能力。 4.行为与创新 能大胆想象与创造,注意设计与程序的关系,运用多种方法表现,利用Scratch解决日常生活与学习中的实际问题。 1.学会新建变量,并将变量与随机数结合,实现随机出题。 教学重点 教学难点 教法设计 课前准备 2.会使用逻辑表达式 来进行运算。 3. 理解并会用“询问、回答”这对命令设计程序。 利用 命令和逻辑表达式 的组合来实现输入的答案与正确结果的判断。 一、激趣导入 师: 今天马戏团里的演员们要进行算术比赛,团长要求小猫负责出题,可是小猫感到很难,它不会呀,这可怎么办?眼看晚上就要进行比赛了,你们愿意帮助小猫教学过程 吗? 生:愿意! 师:那就让我们一起帮助帮助小猫吧! 二、新建变量和运算符号 师:我们要继续在scratch中完成这个程序的设计。 师示范操作。 - 21 -

①单击小猫角色②单击单击“确定”按钮。 ,单击模块。 ,输入变量名称“奖励红花”,并 ③依次新建三个变量。“第1个数”“第2个数”和“答案”。调整好它们在舞台上的位置。 ④新绘角色“+”和“=”,并调整好在舞台上的位置。 知识屋:变量是指没有固定的值,可以改变数的量。变量的名称可以是中文也可以是英文。 师:在生讨论。 生反馈结果:变量前面的勾决定这个变量能否在舞台显示。只有那些需要在舞台上显示的变量才需要打勾。 2. 设置数的范围和答案 师示范操作: ①单击小猫角色②拖动③单击,拖动作为变量“第1个数”的值。 ④将变量“第2个数”的值设为“1-10”之间的随机数。 ⑤单击“侦测”模块,拖动将打上勾。 ⑥将变量“答案”的值设为变量“第1个数”与变量“第2个数”的和。 知识屋:可以将输入的内容显示在舞台上。 师:如果要将两个数的值设定为10-99之间的随机数该怎么设置?试试看! 生尝试操作。 三、判断答案 到脚本区,将询问的内容改为“请输入这个算式的结果:”并,拖动到脚本区。 到脚本区,单击“奖励红花”右侧的小三角,选择“第1个数”。 和中,变量前面的勾有什么作用?在什么情况下需要打勾? - 22 -

师示范操作: ①拖动到脚本区。 ②添加判断条件“回答=答案”。 ③添加答对脚本和变量“奖励红花”的值加1。 ④添加答错脚本。 知识屋:脚本 。 生尝试操作。 四、总结 今天这节课你有收获吗?请将它填写在成果篮里。 第10课 小猫出题 新建变量 设置范围和答案 判断答案 表示满足中的条件,程序执行“如果”下面的脚本;不满足条件,程序执行“否则”下面的板书设计 将加法改为乘法运算,完成程序。 课堂练习 得: 教学反思 失: 教后评价:教案 课件

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课题 第11课 动物表演 主备教师 上课日期 月 日 班本化内容 共 1 课时,本课是第 1 课时 1. 知识与技能 (1)理解广播与接收消息的含义。 (2)运用广播与接收消息创作故事或游戏。 2. 过程与方法 学生通过发现问题、分析问题、自主探究问题,通过小组合作的方式完成本课的学习任务。 教学目标 3. 情感、态度与价值观 (1)能够在完成本课作品的同时,迁移到类似程序脚本的设计; (2)通过对作品的完整设计,培养学生良好的程序设计思维。 4. 行为与创新 (1)鼓励学生用不同的方式完成设计意图; (2)提倡学生在基本程序的基础上,表达更多个性化的设计。 教学重点 教学难点 教法设计 课前准备 理解广播和接收消息的含义。 运用广播与接受消息创作故事或游戏 学生自主探究为主、教师演示辅导为辅 一、激趣导入 师:上节课我们帮助了小猫解决了出题的难题,小猫为了感谢大家,今天它要和小猴还有大象要给大家表演节目呢!你们想先看谁的表演呢? 生答! 师:这样吧!我们帮他们安排一下出场的顺序吧!好教学过程 么? 二、设定顺序 师操作讲解: ①单击舞台按钮,拖动到脚本区。 ②单击小三角,选择“新建…”命令。 ③在“消息名称:”框中输入“小猫”,单击“确定”按钮。 和- 24 -

④继续拖动师提示知识屋: 到脚本区,分别建立消息。 名称“小猴”和“大象”,并添加1.消息名称框中可以输入中文也可以输入英文,名称一定要有意义,便于识别和理解。 2. 3. 表示将“小猫”消息广播出去,表示脚本全部停止执行。 并等待“小猫”消息的接收。 生尝试操作体会。 三、小猫翻跟头 师操作讲解: ①单击小猫角色到脚本区。 ②拖动消息名称“小猫”。 ③拖动④拖动到脚本区,并添加小猫翻跟头脚本。 到脚本区。 表示当接收到“小猫”脚本?如果没有 到脚本区,单击小三角形,选择,拖动和师提示知识屋:消息时,将执行后面的脚本。 师提问:为什么要在角色中添加,会出现什么现象? 生讨论,反馈。 生尝试操作。 师小结。 四、猴子变魔术 师操作讲解: ①添加“小猴”角色到舞台,拖动到脚本区。 ②拖动消息名称“小猴”。 ③添加小猴变大脚本。 师提示知识屋: 和到脚本区,单击小三角形,选择表示将角色扩大100%,即扩大1倍; 表示将角色还原为原来的大小。 - 25 -

生尝试操作。 五、大象击鼓 师操作讲解: ①添加“大象”角色到舞台,拖动到脚本区。 ②拖动本。 ③单击,执行脚本。 生尝试操作。 六、更改表演顺序 师示范操作: ①在舞台脚本中调整角色的广播顺序。 ②保存作品,执行脚本。 生尝试操作。 师:如果将脚本中的什么不同之处? 生讨论比较,反馈。 师:现在请大家尝试让小猫、小猴、大象在表演之前报出自己节目的名称吧! 生尝试完成。 请一生到教师机前完成。 七、知识升华 师:节目顺序都安排好了,小动物们也准备就绪,让我们一起来观看精彩的表演吧! 观看表演。 师:节目精彩吗?那老师有问题要提问了:红灯停,绿灯行,看信号过马路是一种广播与接收消息的关系。说一说在生活中还有哪些地方体现了广播与接收消息的关系?与你的同桌交流一下。 生讨论,反馈。 八、总结 今天这节课你有收获吗?请将它填写在成果篮里。 和到脚本区,并添加大象击鼓脚替换为,会出现什么情况?尝试一下,比较两者之间有- 26 -

第11课 动物表演 板书设计 小猫翻跟头 猴子变魔术 大象击鼓 将表演顺序改为大象、小猫、小猴 课堂练习 得: 教学反思 失: 教后评价:教案 课件

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五 年级 信息技术 学科集体备课教案

(2018~2019学年度第 一 学期)

课题 第12课克隆飞机大战 主备教师 上课日期 月 日 班本化内容 共 1 课时,本课是第 1 课时 1、认识和理解克隆控件 2、利用克隆控件控制角色变化 3、学生通过发现问题、分析问题、自主探究问题,通过小组合作的方式完成本课的学习任务。 4、能够在完成本课作品的同时,迁移到类似程序脚本的设计。 5、通过对作品的完整设计,培养学生良好的程序设计思维。 教学目标 教学重点 教学难点 教法设计 课前准备 利用克隆控件控制角色变化 能够在完成本课作品的同时,迁移到类似程序脚本的设计 学生自主探究为主、教师演示辅导为辅 一、创设情景、激趣导入 大家都玩过飞机大战吗?今天我们一起来制作一个飞机大战游戏 演示《飞机大战》,让学生归纳总结游戏规则和要点。 揭示课题 二、任务驱动、习得新知 (一)任务1,绘制角色 搭建舞台,绘制飞机角色(注意需要飞机角色和爆炸后的造型) 绘制火炮角色(造型1和造型2) 生小组交流合作,自主探究完成 展示自己的绘制,师指导。 教学过程 完善作品 (二)任务2,火炮开火 利用造型的切换,模拟火炮开火 (参考吃豆子游戏中的造型切换) 利用移动键旋转火炮 (参考吃豆子游戏中的方向键控制) 生小组交流合作,自主探究完成 展示自己的作品,师指导。 完善作品 (三)任务3克隆飞机 条件判定,重复执行克隆自己 通过改变坐标值,让?飞行。 被击中时,?造型变成爆炸效果。 - 28 -

(采用条件判定,碰到火炮的颜色,就变化造型) 当?飞出底线时,自动消失。 如果y坐标<-160那么,删除克隆体 生小组交流合作,自主探究完成 展示自己的作品,师指导。 完善作品 三、作品展示、修改 1、各小组展示组内优秀作品,师点评 2、根据点评,修改、完善自己的作品 四、拓展延伸 师:通过今天的学习你学会了哪些新内容? 用今天学习的这些控件,你还能设计什么小游戏? 第12课 克隆飞机大战 绘制角色 火炮开火 克隆飞机 板书设计 完成游戏,思考,怎么加入一个计数器? 课堂练习 得: 教学反思 失: 教后评价:教案 课件

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