MAYA动画实训报告

更新时间:2023-10-05 03:03:01 阅读量: 综合文库 文档下载

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实训报告 实训名称: maya项目实训 院 系: 计算机科学与工程学院 专 业: 数字媒体技术 班 级: 0907102 学 号: 090710205 姓 名:

指导教师: 程梦君 开课时间: 2012 至 2013 学年短学期 常熟理工学院计算机科学与工程学院 制 一、实训题目 第二大陆 第一区 二、实训目的

配合课程学习,通过创作写字楼漫游动画将课程内容进行综合运用。 三、设计要求

按组进行动画的创意和设计,要求有一定的创新性和较高的技术含量。 四、创意设计 在做场景之前我们首先需要了解做建筑漫游动画应该注意的一些基本问题。比如首先要对本次设计要有一个明确合理的计划和分工。动画制作分为建模、材质、灯光、渲染等步骤,前期工作是后期动画的基础,我们在前期确定了一个大致的计划表:分组进行建模、将需要建模的大任务分配给每个成员、将模型进行组合、有人负责制作材质贴图为模型赋予材质,最后进行动画的制作并渲染输出。每个步骤都有明确的时间安排和人员分工。并且同学之间进行交流与合作,使每位同学都能通过自己的亲身实践,熟练动画制作的过程和所用的技术。 建模是三维制作的基础,其他工序都依赖于建模。离开了建模这个载体材质、动画以及渲染等都没有了实际的意义。所以这次漫游动画首先要考虑的就是建模,而此次建筑漫游动

画的设计与制作对建模的要求尤其重要,因此模型创建的任务十分的繁重而重要。 模型建好之后并不能是物体表现出十分真实的效果,为使模型比较逼真,因此为对象赋予合适的材质是三维创作的关键,材质及环境的烘托是表现作品思想的重要手段。材质主要用于描述物体如何反射和传播光线,它包含基本材质属性和贴图,在显示中表现为对象自己独特的外观特色。它们可以是平滑的、粗糙的、有光泽的、暗淡的、发光的、反射的、折射的、透明的、半透明的等,这些丰富的表面实际上取决于对象自身的物理属性。maya中的材质是一个比较独立的概念,它可以为模型表面加入色彩、光泽和纹理。所有的材质都是在[材质编辑器]中编辑和制定的,一般三维软件中的材质都是虚拟的,和真实世界中的物理材质的概念不同,最终渲染的材质效果与模型表面的材质特性、模型周围的光照、模型周边的环境

都有关系,材质除了和灯光、环境有 紧密的联系外,还和渲染器有着密切联系。 因为有了光,我们才能看到自然界中的东西,要在三维设计中制作出好的三维场景,除了场景模型建得精细、材质做得逼真、观察角度取得适当外,还必须为场景制作出仿现实的光照效果。灯光制作是三维制作中的重要组成部分,在表现场景、气氛等方面发挥着至关重要的作用。当模型和材质都做好之后,物体已经能基本表现其形态,但看起来还是不够真实,在场景中还不能完全的显示其真实的物体质感,为使物体能够更加真实的表现出现实生活中的光泽和质感,更加的逼真,灯光的添加十分重要,在三维场景中灯光的目的是为了表现一种基调,有助于表达情感,引导观众的眼球到特定的位置,使场景展现丰富的层次感。灯光是maya中的一种特殊对象,它本身不能被渲染显示,只能在视图操作时被到,但它却可以影

响周围物体表现的光泽、色彩和亮度。通常灯光是和材质、环境共同利用的,它们的结合可以产生出丰富的色彩和明暗对比效果,从而使三维作品更有真实感。灯光可以提高场景的照明程度、通过逼真的照明效果提高场景的真实性、为场景提供阴影,提高真实程度、模拟场

景中的光源、制作光域网照明效果。 在国内房地产行业日益发达的今天,单帧的效果图表现已经难以满足客户的需求,作为一种促销手段的建筑漫游动画逐渐为房地产开发商和室内装修客户所接受。maya是目前最流行的三维制作软件,在国内广泛地应用于建筑效果表现行业。动画制作是三维软件中最重要且难掌握的部分,因为制作过程中又加入了一个时间维度,在maya中几乎可以对任何对象或参数进行动画设置,maya提供给使用者众多的动画解决方案,并且提供了大量实用的工具来编辑这些动画。因此,此次课程设计中动画的制作也是比较重要的一项内容,而漫游动画的设计中摄影机的摆放也是制作的关键,maya中的摄影机拥有超过现实摄影机的能力,更换镜头动作可以瞬间完成,这次实习制作的漫游动画主要是摄影机动画,因此对摄影机的使用也是比较重要的。 (五)《未来世界——第二大陆》描述 《未来世界》构造了一个奇幻的架空世界。千年以前,某探险团队意外发现了一处上古神迹,却因不明原因触发神迹破坏圣物,灾难降临,引起巨大能量波动,导致大陆分裂,环境异变,生灵涂炭。幸存的人类因为思想理念的差别而分散聚集到世界上最后仅存的三个可供人类生存的大陆,最终形成三个完全不同的国家。第三大陆萨克瑞德被大片海洋包围,周围终年浓雾不散无法靠近无人可以进出,被称为神秘的大陆。第二大陆德罗欧伽环绕上古神迹而建,他们认为一切的发生都是人类咎由自取是神的惩罚,称灾难日为“神遣”,世世代代收集圣物碎片,期望有朝一日还原神迹。 第一大陆艾萨克远离二三大陆,他们认为优胜劣汰是人类进化亘古不变的道理,称灾难日为“圣迹”,积极开发新能源,迅速建立起一个高科技国度。经过漫长的岁月,第一大陆成功研发新战舰穿越末日峡谷,以宣扬新科技为由登陆第二大陆,遭到第二大陆强烈排斥,在被驱逐出镜时发现神迹圣物改造人类体质,赋予人类魔法的重大秘密,引发小规模冲突,史称“破晓”事件。破晓事件过后百年,一二大陆关系仍

然紧张。故事就发生在这个时期。 在那遥远的星系,千年以前,人们发现了充满神秘力量的上古神迹,却因不明原因触发神迹破坏圣物,灾难降临,引起巨大能量波动,导致大陆分裂,环境异变,生灵涂炭。幸存的人类因为思想理念的差别而分散聚集到世界上最后仅存的三个可供人类生存的大陆,最终形成三个完全不同的国家。第三大陆萨克瑞德被大片海洋包围,周围终年浓雾不散无法靠近无人可以进出,被称为神秘的大陆。第二大陆德罗欧伽环绕上古神迹而建,他们认为一切的发生都是人类咎由自取是神的惩罚,称灾难日为“神遣”,世世代代收集圣物碎片,期望有朝一日还原神迹。 第一大陆艾萨克远离二三大陆,他们认为优胜劣汰是人类进化亘古不变的道理,称灾难日为“圣迹”,积极开发新能源,迅速建立起一个高科技国度。经过漫长的岁月,第一大陆成功研发新战舰穿越末日峡谷,以宣扬新科技为由登陆第二大陆,遭到第二大陆强烈排斥,在被驱逐出镜时发现神迹圣物改造人类体质,赋予人类魔法的重大秘密,引发小规

模冲突,史称“破晓”事件。破晓事件过后百年,一二大陆关系仍然紧张。 六、技术路线 本次课程设计,我们选的题目是写字楼漫游动画,因此按照我们的计划,前期先对写字楼的模型进行创建,包括室内的桌椅等各种模型的创建,然后对模型进行材质贴图和灯光设计,然后进行动画的设计和初步的渲染输出,最后对各场景动画进行连接和输出,最终完成

整个漫游动画的设计与制作。 七、制作步骤 分析此次《maya》课程设计的设计说明,我们组根据本学期老师所授内容设计了自定义

专题动画——写字楼漫游动画。根据这个设计题目我们设计了创意路线并进行了明确的分工。

动画制作的步骤可分为:建模、材质灯光、动画设计与渲染、后期制作。 <1>建模:建模是动画制作的基石,我们设计的建筑主体模型就是写字楼,根据对写字楼的外貌和内部的一些结构及漫游动画所需表现的物体的分析,我们列出了大致需要创建的模型:房屋,山谷的构造模型、楼的基本结构设计、窗户等,需要创建的模型很多,因此我们也明确了分工,把它大致分为两个部分:室内物品设计和楼房的设计,分析动画的需要,我们把楼房分为三个部分进行创建:一层、中间层和顶层。其中一层和顶层制作摄像机要看到的模型和场景,中间层都是用一间间的空房子堆砌起来的。然后把每层叠加起来,就构成了宿舍楼的基本框架模型。然后在其中一间房子里面把所创建的室内模型放到房间的合适位置。建模主要使用的是基本的常用建模方法,使用较多的是多边形建模和编辑修改器建

模,也用到了放样建模和复合对象建模以及布尔运算等。建模截图如下: <2>、材质灯光:模型创建完成后就要进行比较重要的材质灯光的设计制作,建模

是基础,材质和灯光是使物体比较真实表现的关键。材质包含质感和纹理两个基本的 内容,材质的制作是在材质编辑器中进行的,材质编辑器中提供了材质的各种参数的设置,材质和灯光联系比较紧密,灯光能很好的衬托环境和气氛,好的材质再加上合理的灯光处理才能显示出十分真实的效果。这次漫游动画的设计主要是室内物品需要被赋予较多的贴图材质和合理的灯光,楼房主体建筑的材质不是很复杂,主要墙壁和窗户的材质,灯光是使用比较繁杂,首先整个大的环境需要一个特定的灯光来表现楼房的大致结构,各个独立的场景也需要各种不同的灯光运用来表现物体的真实性。灯光的添加也很重要,主要用了目标聚

光灯来表现空间和材质的。材质截图如下: <3>、动画的设计与渲染:当所有的静态效果都完成制作后就可以按照需要进行漫游动画的设计了,这次漫游动画主要运用的摄影机技术,通过摄影机的移动和个别物体的移动来达到动画的效果,在设计摄影机漫游动画时主要采用了曲线编辑器来控制摄影机,通过

摄像机与目标点的位置的调整来控制漫游。动画设计截图如下: <4>、后期合成:漫游动画各个场景的设计完成后就基本完成了制作,然后就是进行后期的处理工作,通过后期处理软件premier来进行各个场景的连接和特效的制作,做后

输出视频文件,完成设计。 八、技术关键点 在建模过程中,使用的关键技术就是线的绘制和可编辑多边形的应用,在材质编辑过程

中主要是对材质编辑器的应用,主要是用了贴图的功能来表现物体的材质。 在本次设计过程中,我的任务主要是对场景的布置和对其添加贴图的制作。其中在对场景的布置过程中,室内的物体都是同组成员建的模,因此需要将文件导入并配合不同的视图

将其放置在合适的位置。并观看各个角度的贴图情况。 九、实习感想 通过这一周的maya 第二大陆的制作,使我不仅在maya软件的使用技术上有了进一步的提高,更进一步掌握了maya建模、材质、灯光技术的运用,使我更进一步掌握了maya软件里面强大的工具命令。而且通过本次课程设计,也使我学习到了团队合作的重要性,这是一个团队合作的设计课题,最终的成果与每个人的努力密不可分,而且团队的密切合作更有利于更快更高水平的完成设计课题。再者,通过亲身实践的制作课题,使平时在课堂中学到的知识和感想得到运用和实践,而且平时自己的想象都可以在设计中通过实践体现出来。另外,漫游动画的制作,使我熟悉了动画制作的流程和建筑等方面的知识以及各个方面的注意事项,

而且知道了自己 在制作方面的技术篇二:maya实习报告 实 姓 名:学 号:专 业:软件开发(游戏软件开发方向)年 级:实习学

期:实习类别:习 指 导 手 册

刘新桐 1080104127 08级

2010~2011学年第二学期 专业实习 教务部制 第1页 首都师范大学科德学院本科生实习单位联系表 大学生实习是实现本科专业教学培养目标的重要教学环节,是全面贯彻党的教育方针,实现理论教学与社会实践相结合的重要方式。感谢贵单位对我校学生实习教育的支持。务请

您在百忙之中,抽时间填写表内各项,以便加强联系与合作。 第2页 第3页 学生(认知\\专业\\毕业)实习报告 要求:认知实习不少于2000字,专业实习不少于2500字,毕业实习不少于3000字。 maya是目前pc机上最流行、使用最广泛的三维动画软件,在游戏开发、广告制作、建筑效果图和漫游动画中, maya占据了主流地位,那些前赴后继的插件开发者让maya遍地开花,成百上千的插件把maya打造的近乎完美。随着新版本的不断发布,越来越多的实用性的新功能使其日益强大起来,从而使客户更能够满足于可视化设计、游戏开发、卡通片、电影特效等各个设计方面的应用,为各领域日新月异的制作需求提供了强有力的支持。与其他三维软件相比,maya更容易掌握,制作的思维方法也比较简单些而且学习的资源相对来说也更

多,所以比其他软件更容易上手,尤其适宜三维动画的初学者使用。 通过一学期的对于《maya动画基础》课程的学习,对maya软件有了初步了解,对maya建模、材质、灯光、动画等方面有了初步的掌握,为了对平时学习的知识有一个中和的掌握和练习,我们六人一组在这周的课程设计中通过 亲身实践对maya动画进行进一步的熟练和

掌握。 一、设计题目 写字楼漫游动画 二、 设计目的

配合课程学习,通过创作写字楼漫游动画将课程内容进行综合运用。 三、 设计要求

按组进行动画的创意和设计,要求有一定的创新性和较高的技术含量。 四、创意设计 本次设计运用脚本式设计方法,在做动画之前我们首先需要了解做建筑漫游动画应该注意的一些基本问题。比如首先要对本次设计要有一个明确合理的计划和分工。动画制作分为建模、材质、灯光、渲染等步骤,前期工作是后期动画的基础,我们在前期确定了一个大致的计划表:分组进行建模、将需要建模的大任务分配给每个成员、将模型进行组合、有人负责制作材质贴图为模型赋予材质,最后进行动画的制作并渲染输出。每个步骤都有明确的时间安排和人员分工。并且同学之间进行交流与合作,使每位同学都能通过自己的亲身实践,

熟练动画制作的过程和所用的技术。 第4页篇三:maya 实训报告 maya实训心得 maya是动漫专业的专业课程之一,是用来实现建模、特效以及材质灯光的常用软件。在来到大学的第二学期,我所在的动漫专业便开始接触这一软件,到现在为止我已经学习了一年多的时间。在今年大二学期,我们正规的按照maya公司制作项目的流程完成了一次实训周

的课程,对此次实训周的课程给了我许多体会。 这次实训,老师给我们指定了详细的流程,把全班所有人按照剧本、分镜、场景原创、人物设计、场景模型、人物模型、材质灯光分为七组,共同完成一个剧本组拟好的剧本。在此次试训中我所在的组是场景模型,在一周的时间里,我们共同合作,合理分工,较好的完

成了这次实训所分配的全部任务。在最后一次的答辩会中,全班同学聚在一起分享了这次实

训带给我们的不同感受,以及经验,让我们每个人获益颇丰。 在实训过程中,我在完成自己的工作任务时,也是遇到了种种困难。对于maya软件,自己原本的学习就不是掌握的很扎实,所以在制作我所分配到的模型时,我起初的制作可谓是魔力重重。由于平时练习的少,很多常用的知识及方法不能合理的应用,在制作中不能熟练操作,经常舍近求远的去完成某一项工作,最后的效果还不是很好,所以导致我的工作速度很低。但是经过两天的熟悉和对学习的再次加深,我对软件的熟悉程度愈发熟练,制作速度也有了客观的改善。这些,让我深深的明白,光有平时的学习和笔记是远远不够的,我们还应该加深对自己的熟悉操作,平时多锻炼,让自己在制作项目时能熟练掌握各种软件操作方法,以及不断了解各种有效的处理小窍门,让我们的整体水平不断提高。 在这一周的实训中,不仅让我在对maya的了解和掌握上收获很多,更多的还是让我在了解制作一个项目的过程中还有很多因素至关重要。除了技术上的要求外,作为一个团队还要团结奋进。如果一个团队不能合理并且团结的去合作,那么还谈什么追求最后要达到的效果。而我们班级在此次试训中,所展现的团队意识还是很不错的,在最后的答辩会上老师也是对子赞赏有加。我想这也

是我们能够较好的完成此次实训的重要因素之一吧。 通过本次实训,不仅让我,更是让全班同学都有了很多收获,不仅让我们了解了制作一个动画项目的流程,也让我们对软件的了解进一步加深和完善,增强了我们的专业制作技能,

也认识到团队意识的重要性。篇四:maya实训报告 实 训 总

结 班级:xxxxxxxx 姓名:xxxx

实训老师:xxxxxxx

实训时间:2011-12-xx~2012-1-xx 实训总结 随着文化产业的蓬勃发展,社会对动漫产业也开始高度重视和严格要求,我们作为未来社会的文化产业人员,为了顺应社会的要求,加强社会竞争力,也应该严于自身的素质,培养较强的动漫人员操作能力。于是,本学期末,我们非常荣幸的参加了学校为我们提供的maya实训。

运用所学习的专业知识来了解maya建模师的工作流程和工作内容,加深对maya工作的认识,将理论联系于实践,培养实际工作能力和分析解决问题的能力,达到学以致用的目的,

为成功走向社会做准备。

实习时间:2011年12月xx日——2012年1月xx日 实习地点:xxxxxxxxxxxxxxxx 转眼间,两年大学生活已经接近尾声,毕业的钟声也将要敲响。将课堂所学知识运用于

实践成为毕业生们必经的道路。 纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行。在短暂的实训过程中,我深深的感觉到自己所学知识的肤浅和在实际运用中的专业知识的匮乏。刚开始的一段时间里,对一些工作感到无从下手,茫然不知所措,带我们的是动漫角色设计课的刘磊老师。刚上一开始上课老师就给我们布置了一项艰巨的任务做苹果产品的maya建模,要求我们在一天这内完成所有的工作。首先接触的就是如何融入工作,我们要认真完成每一步的设计,不能出现任何纰漏,不然我们就无

法按时的完成老师所给予的任务。

在以前的上课学习中我总是随心情来学习,时常是今天高兴就多学点明天懒惰就少学点,所以对于上课便没有怎么在意,总以为这些课程很简单,但是这种浮躁的态度让我忽视了实训的目的——接触和融入社会,以至于在今天的考核时有点手足无措。在考核这一天中我发现自己的能力并没有自己想想那么好,这只是做了一个简单的苹果产品的平面3d化作图工作就把我累的够呛,任务也没有自己想象的那么得心应手,很多小的命令都像新的一样不知道

怎么用,也有些命令需要翻看笔记才能明白。 时间过的真快,转眼间,第一天的实训马上就要接近尾声了。通过这一天的实训,我接触到了真正的maya建模设计、工作,亲手进行了简单的广告建模制作的处理,真正从课本中走到了现实中,从抽象的理论回到了多彩的实际生活,细致地了解了现实业务处理的流程,认真观摩了专业老师们针对具体的细节问题的处理,使我对maya建模制作的认识从纯理性的上升到实践,从实践中的感性认识上升到了更深刻的理性认识。在课堂是总以为自己学的不错,一旦接触到实际,才发现自己的能力是远远没有达到工作的要求的,实际的工作远比想象中的要细致得多复杂得多,这时才真正领悟到“活到老学到老”的含义。实际的工作能力是书本上没有办法教授给我们的,必须要通过实际工作来积累经验与强化能力。maya建模作为一门与文化产业工作结合紧密的学科,实践是检验课堂里的学习成果的最好的试金石。将

所学知识转化为工作能力,这样才真正做到了学有所用。 第二天我知道自己的工作主要是观看视频完成瑞士军刀的建模工作,并自行设计贴膜上材质。平时就学习过一些photoshop使用方法在设计贴膜上也还算是得心应手吧。但是在建模方面我的速度显然就比较慢了,出错的地方也比较多。可能是因为频繁的发生错误,我开始有些气馁,开始懈怠,变得有点无所谓了。一直都有想放弃的念头,不想再做下去了。但是当这一天结束的时候我发现大家虽然都遇到这样或那样的困难但是没有一个人放弃,大家都还在争分夺秒努力做着,只有我在发呆,我决定也要向大家学习决不能再落后了。虽然已

经快到放学的时间了,但是我还是决定尽可能多做一点来弥补自己发呆混过去的时间。 这一天虽然在一天的最后有所努力但还是没有按时完成当天的工作,明天我一定要赶上 来。

等到了第三天,我决定不在放弃,努力的做,尽自己最大的能力去做。我的maya制作突然开始有进展了,虽然犯得的错误仍然还是有很多,但是在速度上已经有了稍微的改变了,似乎已经开始学着融入制作的环境了,也觉得开始有一点点得心应手了。虽然还是慢了一些完成瑞士军刀的制作任务但是也还算是非常顺利的完成了。这次的成功让我有了一定的自信,

我相信只要我努力就会有很好的收获的! 到了第四天我已经不再害怕做maya会出错或者做不好了,老师开始布置了新的任务,今天的任务是房屋街道建模,同样的也是跟着视频做,这一次我做的很顺手,虽然还是有不会的地方,但是通过问指导老师和同学都能顺利的解决。速度也开始加快了,我开始觉得真正的得心应手了。我也开始真正的融入了这个忙碌又有趣的工作了。虽然每天的工作量都非常

的大,但是只要认真、耐心的做就会有意想不到效果。 第五天,我们仍然做昨天没做完的房屋街道建模,这次我的速度显然是更快了,也更有

自信了。虽然动作还是没有那么得熟练,但是我还是按照当天的计划完成了所有任务。 就这样两个星期的实训期满后,我带着学满的知识离开了学校的14号楼。从那里,我学

会了下面几点学习心态的心得体会: 一、不断学习,不断提升理论涵养。 二、努力实践,学会如何进行角色转化。 只有将理论付诸于实践才能实现理论自身的价值,也只有将理论付诸于实践才能使理论得以检验。同样,一个人的价值也是通过实践活动来实现的,也只有通过实践才能锻炼人的品质,彰显人的意志。必须在实际的工作和生活中潜心体会,才能逐渐融入,慢慢的才能学会

如何进行角色的转换。

三、提高学习积极性和主动性 实训,是一个职业生涯的开端。展现在自己面前的是一片任自己驰骋的沃土,也分明感受到了沉甸甸的责任。在今后的学习和生活中,我将继续学习,深入实践,不断提升自我,

努力创新,为我以后的职业生涯做出准备。 在这次实训中我深刻的体会到了maya软件学习的不易,所以我希望能够总结出我这两星

期实训期间所感悟到的一点点体会和对接下来再深入学习maya的一点点建议: 我们都知道maya是美国autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。maya功能完善,工作灵活,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。电影《阿凡达》中许多人物特效就是通过这款软件制作,而国内外很多电影、电视、广告的特效也都离不开这款软件。所以如果我想要成为一

名专业的动漫制作人,学好maya是必须的。 正是因为maya这款软件的功能十分强大,它使用起来也是十分复杂的,想要学好它也绝非一时之功。但是maya尽管深奥,但只要用心去学,学不会是不可能的,而且我敢肯定人人都可以学会maya,关键是一种学习方法。接下来是我在实训中制作maya时总结的一点个人经验。 第一个,首先尝试尽可能多的记住maya软件的快捷键和一些简单的简易建模的方法,大

多数时候这些都是能使你高效率的运用maya软件。 第二个,在基本掌握一种建模方式以后已经可以开始尝试利用有限的技术完成作品。如

同前面所言创作应该把焦点,注意力,大部分的时间放在对作品本身的思考之上,因为maya 是一款条理性很高的软件,如果你做到一半突然发现应给先做另外一样东西才对,那是

你再想改已经来不及了。 第三个,多看一些教学视频。看书和自己练习固然重要,但搞任何学问埋头苦干都是不行的,maya也是一样。可以通过一些maya教学视频,一边看一边自己动手制作。这样才能

让你更快的掌握所学到知识与技能。 第四个建议,解决cg问题的方法一般有两种: 1.视觉的方法。 2.数学的方法。

前者直观并且往往可以控制得非常精确,后者常常可以提高操作效率。 第五个,多动手,看书和看视频只能让你懂得粗浅的大概,真正理解maya必须亲自动手,体会当中的精华。要学会记笔记,善于记笔记,俗话说得好“好脑子不如烂笔头。”看书与看

视频都只能让你记得大概齐,在重点操作方法上有条理的记上一些笔记会让你更有收获。 第六个,对于maya的各项命令,其实操作起来也是比较简单的,它的参数设置虽然也是十分复杂,但并没有你想想的那么复杂,只要善于动手,并时刻保持着好奇心看到不明白的

数值要多试一试,不要怕出错,多点一下也许就会有一个重大的收获。 第七个,当你用maya做到一半却发现自己用的方法很拙劣时,请不要马上停手。尽快将余下的部分粗略完成以保证这个设计的完整性,然后分析自己的错误并重新设计和工作。每学到一个maya难点的时候,尝试着对别人讲解这个知识点并让他理解——你能讲清楚说明你真的理解了。 通过这两周的实训我发现我还有很多地方做的不尽如人意,但是我已经能总结出自己出的问题了,希望在今后日子里自己可以依照上面所提的建议来提高自己运用maya软件的知识与能力。 今后的打算。根据之前的学习与工作,吸取前一时期学习的经验和教训,明确努力方向,

争取在下学期的课程里拿到优异的成绩。篇五:maya动画教学大纲(实训)

《maya动画》课程实训教学大纲 课程名称:maya动画 课程编号:25112 课程类型:专业课 实训课程性质:非独立设课 总学时:96 实训学时:64 总学分:5 应开实训学期:和课程同时 先修课程:美术、二维动画理论、动画分镜头设计等 适应专业:动漫设计与制作、计算机多媒体技术 制订日期: ????年 ??月 ?? 日

制订人: ??? 一、 实训课程简介 本课程是一门实践性很强的计算机应用课程,maya是一个功能全面、结构复杂的软件,

它集成了最先进的动画及数字效果技术。不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还 与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相结合,使其备受电影工业的青睐。maya在灯光、摄像机、材质、动画等方面的表现非常优秀,模拟灯光更加真实,可调参数更突出;特技灯光种类更丰富更具有吸引力。摄像机的功能和参数更加专业,如镜头、焦距、景深等特殊功能是其他软件不具备的。变化多端的程序纹理可模仿木纹、毛石、水等,节省了贴图的制作,同事在折射、反射等效果上更加独特。在动画设置上,粒子、动力学、反向动力学等高级动画设置都由软件自行计算,提高了动画的真实程度,本课程通过

大量具体实例,将理论与实践紧密结合起来,有利于学生快速掌握maya的操作流程。 二、 课程实训目的

通过该课程的实训,应使学生达到以下目标: 1.熟悉maya的界面及视图操作; 2.掌握曲面建模的命令及工具并会用这些命令和工具做简单实例; 3.熟练运用polygon

建模工具及命令制作简单的实例; 4.熟练掌握maya的四种基本材质类型及贴图类型,会制作简单的材质效果实例; 5.掌

握uv的划分和角色卡通材质的制作及调整; 6.掌握灯光的类型、基本属性和布置技巧,并应用到场景实例当中; 7.掌握摄像机的

设置及摄像机的运用技巧; 8.掌握动画曲线编辑器的graph editor功能键名称和作用,会创建关键帧,会修改关键帧时间、

数值、切线,会制作简单的路径动画; 9.掌握用maya制作面部表情系统和骨骼系统; 10.熟练掌握mental ray渲染器的应

用; 11.可以独立完成自创作品。 三、 实训基本要求与方式 1、基本要求:

在实训机房中实践操作,实训完成上交软件操作的效果图和实训报告; 教师应在实训开始之前一次课上布置实训任务,并在实训课上监督实训进行情况,同学

生进 行必要的讨论,分组进行案例制作并由学生加以说明,据此给出实训成绩。 2、实训方

式:在机房集中完成。 四、 实训报告 要求每个学生上交一份实训报告,报告内容应包括:实训名称,实训目的,采用的方法,实现步骤及关键技术,以及实训结果,总结和体会;教师应提前向学生说明实训报告内容和具体要求。

五、 考试(考核)方法与规定 采用“平时成绩+作业设计+最终作品”的形式。 平时成绩:考勤、学习态度。 作业设计:运用所学软件根据命题独立制作maya作品。

最终作品:老师给出题目,学生分组完成。(每组人数多少就作品难易程度而定) 评分:

平时成绩(考勤、学习态度)占20%,作业设计占60%,最终作品占20%。 六、 实训项目设置 七、教材及实训指导书名称 教材:《maya动画制作案例教程》 王威等编著 电子工业出版社 2009年 辅助材料:《三维动画基础设计maya版(入门级)》 王京跃编著 天津大学出版社 2009年

八、说明 1.本实训大纲提供可开实训项目共10个,各专业(年级)根据专业教学计划应开出所有必做项目,必做项目达不到教学计划规定学时数时,在选做实训项目中选择部分项目开设,

以达到教学计划规定的学时数。选做实训项目还供学生在规定实训项目外自行选做。 2.本实训课程要求每小组实训人数为1人。

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