3ds max从入门到精通

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第一章 基 础

3DMAX是Autodesk公司出品的三维动画设计软件,广泛应用于商业、教育影视娱乐、广告制作、建筑(装饰)设计、多媒体制作等

1.窗口组成 标题栏/菜单栏/工具栏/命令面板/状态栏/视图区/视图控制区/动画控制区(工具栏按钮右下角▲符号表示该按钮包括多个工具;光标放在工具栏边缘处,光标变为手形时可移动工具栏)。

2.命令面板:创建面板可创建二/三维、灯光等物体。 修改面板可更改物体参数及使物体变形。分层面板可更改物体轴心位置。 显示面板可显示/隐藏物体。

3.视图区 默认视图窗有4个,顶/前/左/透视图;单击或右击某窗口即可激活该窗口。切换窗口:敲字母;右击某窗口左上角文字→弹出菜单中选择。单击→√显示栅格,可显示/隐藏窗口栅格栏。单击某窗口左上角文字→平滑+高光方式显示物体,较光滑细腻;以线框方式显示物体 即可切换物体的显示模式。窗口布局:自定义→首选项→视口→ 。复位视窗布局:文件→重置。

4.动画控制区:动画记录开关,时间控制器,播放,关键帧模式开关,时间配置器,关键帧输入框,时间配置器:帧速率栏可设置动画速率,单位帧/秒,默认30帧/秒;播放栏可设置动画速度;动画栏可设置动画的开始和结束时间。建立物体 →(开始记录),该按钮会变为红色→输入关键帧→ 操作物体(移动/旋转/缩放等→(关闭记录)。

5.坐标系统类型 ①视图坐标(默认):所有视图中的坐标轴方向都一致,X轴总是指向右边,Y轴 上端,Z轴 用户。 ②父对象坐标:主要运用于存在父子链接设置的场景中,如对象未与特定对象链接,那么它就是世界坐标系的子对象,它的父坐标系也与世界坐标系相同。 ③局部坐标:是对象自身的坐标系统,它的坐标方向与形体本身方向相一致;在参考坐标系下拉列表中选局部,即可使用局部坐标系统。

6.界面优化:①改变界面风格:自定义-加载自定义用户界面方案→对话框: (UI文件位置C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2010\ui)。②隐藏动画轨迹栏:自定义-显示-不

勾选

③隐藏石墨建模工具栏:单击按钮即可切换其显/隐。④以小图标显示工具栏:

自定义-首选项-常规-。 ⑤自定义布局:右击视图控制区→弹出菜单

移动/旋转按钮:将光标放在物体某一轴上,轴线变黄色时,按轴的方向上/下拖动鼠标。物体轴向锁定/约束 智能锁定开关敲X;智能锁定:箭头光标放在物体某轴向上,即可锁定该轴;键盘锁定:F5锁定X轴/F6锁定Y轴/F7锁定Z轴/F8锁定XY轴;物体选择锁定/不锁定 敲空格键。轴约束功能:一般配合捕捉功能(工具—栅格和捕捉—栅格和捕捉设置→对话框: )一起使用。显示/隐藏对象 右击视窗中某对象→按名称取消隐藏:按对象名称有选择的显示出被隐藏的对象;全部取消隐藏:显示出所有被隐藏的对象;隐藏未选定对象:可隐藏没有选中的对象;隐藏当前选择:可隐藏选中的对象。物体缩放:约束比例缩放,锁定某轴向缩放,挤压缩放。

第二章 创建基础三维模型p62:标准/扩展几何体

1.公共创建参数 ①分段数初始值的修改:有些创建好的三维模型,如棱锥,其长/宽/高的分段初始值均是1,这样的三维模型无法进行编辑变形处理,需增加各个分段数的初始值;随着分段数的逐渐增加,在视图中所能看到的三维模型细分网格也会逐渐增多,这时就可用于变形处理;如为创建的棱锥添加扭曲编辑修改器,若不增加模型分段数的初始值,则该修改器对模型Z轴上的扭曲起不了什么作用,只有当分段数的初始值增加后才能产生变形效果。 ②名称默认=系统名称+创建顺序编号,可直接于文本框中键入以修改;单击→对象颜色对话框:参数化三维模型的颜色由系统随机产生,即勾选;如需连续创建一组颜色相同的参数化模型,可禁用。 ③贴图坐标设置

:创建时常无需使用材质贴图坐标,禁用即可;如在后面制作中需要使用贴图,可勾选。 ④修改面板:三维模型创建后,若执行了其它命令或右击了视图区的空白处,三维模型的参数卷展栏即会消失;若需修改,可单击修改面板中的参数卷展栏。

2.标准几何体:创建面板→几何体→标准几何体:长方体、球体(即经纬球体)、圆柱体、圆环、茶壶、圆锥体、几何球体、管状体、四棱锥(即金字塔型物体)、平面。

①长方体 建立物体后,可直接在参数卷展栏中或利用修改面板修改物体参数;参数展卷栏可更改物体尺寸;选中物体→修改面板→参数→具体设置长、宽、高及分段数值,分段数增大,则便

于对物体变形。

②球体:适用于基于球体的各种截取变换,能方便地控制切片局部的大小。几何球体的长处在于其由三角面所拼接组成,在制作面的分离特效,如制作爆炸等效果时比较适用。球体表面的细分网格则由一组平行的经纬线垂直相交所组成,与地球仪表面相似。参数:0-1,控制球体的完整性,0时不会对球体产生任何影响,球体依旧保持完整性;随着数值的逐渐增加,球体便会越来越趋向于不完整,0.5时球体即成为标准的半球体,1

时三维模型便会在视图中完全消失。

决定半球的生成方式,前者生成半球时,从完整的球体上去除一部分球体,使剩余半

球的分段数减少,但网格密度依旧保持不变;后者生成球体时,将一部分球体挤压进去,使剩余半球的分段数不变,以导致网格密度增加。勾选,设置与

可得到任意弧度的球体。

勾选,系统就会以创建球体的第一个初始点为球体坐标系的中心,否则球体坐标系的中心就位于球体的中心。

③几何球体:其表面细分网格由众多的小三角面拼接而成,形状与足球等球体表面相似; 设定几何球体表面基本组成单位的类型,有4/8/20面体;勾选,几何球体就会变为标准的半球体,否则就保持完整的几何球体

④圆环:半径1可设置圆环总半径,半径2可设置圆环粗细,旋转可转动圆环,扭曲可使圆环变为螺纹状,分段可更改物体的圆度,边数可更改物体表面光滑度。

⑤圆柱:形状由半径和高度决定,网格分布由高度分段、端面分段和边数决定;中将

起始拖拉点作为圆柱体的底面中心点,

将起始拖拉点作为圆柱体的底面边缘的一点;通过设置和禁用□平滑可将圆柱体变为正多边形棱柱。

3.扩展几何体p65

①异面体:包括:立方体、4/8/12/20面体、星形1/2;控制异面体顶点和面之间的形体转换,P、Q设置物体复杂程度;控制如何由三角形、四边形和五边形这3种基本的平面组成异面体的表面,以得到形状各异的异面体;设置多面体的生成方式。

②环形结:中与各自代表一种基本的环形结模型;

决定圆柱体的半径范围,

决定圆柱体的分段数,选择后,P、Q

的参数值变得可调节;选择

后,

和变得可调节。设置缠绕成环形结的圆柱体截面。包含,依次表

示模型整体平滑、边平滑和不进行平滑处理。

③切角长方体:定义长方体的各条棱边切角,能将每条棱边都调节为平滑圆弧的长方体,其大小、形状由长度、高度、宽度和圆角决定,可创建出正方体和球体模型,或介于二者间的一些特殊模型;若设置动画,在相同的间隔内将不同形状的三维模型作为关键帧记录下来,可生成正方体与球体间的相互转化动画。

④倒角长方体 创建方法可选择建立正方体或长方体;倒(圆)角:可平滑物体边缘。

⑤环形波:能建立不规则边缘的特殊圆环,通过设置动画控制圆环的变形,便可将其应用在不同类型的特殊动画中,如制作爆炸产生的冲击波等。设置框:高度可设置环形波物体的厚度;外环衰减可设置齿轮向外显示,主圈数可设置齿轮个数,宽度涨幅可设置齿轮高度,变动时间可设置环形波动画速度;外环衰减可设置齿轮向内显示。默认选,此时环形波模型只有波

折的动画,还没有由小到大的增长动画;选

,即可设置

/

/

,此时在视图区还不会显示三维模型的形状,需单击动画控制区中的播放动画按钮,方可

在视图区看到环形波的动态形成过程。在和中,勾选即可激活其中的参数,可改变三维模型的形状和动画效果。举例制作方凳。

⑥软管:

确定软管的生成方式,选生成2

端不受任何约束的自由软管,选

将生成2端固定的软管(固定软管的2端分别连接在指定物体的轴心处;调节指定物体

的轴心位置可改变软管的连接位置);当为软管指定首尾附着物后,就会自动将软管连接在指定物体处;固定在指定物体的连接软管将会完全附着于固定物体,移动2个固定物体时,软管就会随之一起移动;移动其中一个固定物体时,软管会随2个固定物体间相对距离的增大/减小而拉长/

缩短。

设置2端约束的软管,决定软管连接处的弯曲度,值越大,越弯曲。设置自由软管的高度,固定连接软管的长度决定于2个物体的间距,不能进行参数设置。

设置软管的分段数,值越大,软管即越平滑,管体的皱褶也会越细腻。用于是否对软管

应用褶皱效果,

指定褶皱的起始处,

结束处,

指定褶皱数,默认取负值,褶皱向管体中心凹陷;若取正值,褶皱会向管体外凸出,仿佛螺纹的样子。 选整体平滑软管,平滑处理软管的边,对软管的分段数平滑处理。

设置软管的截面:生成截面是多边形或圆形的软管,决定软管截面的大小,指定截面的边数,默

认值6,即截面为六边形,若32,则截面为圆形;软管截面为矩形,设置截面的倒角,设置截面的旋转角度;截面为D形,设置截面半圆部分的边数,值越大半圆就越平滑,设置倒角分段数。

第三章 创建建筑场景模型

1.门 创建面板—几何体—门 ①枢轴门:只在一侧装铰链的门,可设置为单/双扇门,向内/

外开,还可设置玻璃的厚度,门上的窗格数及窗格上的边框有无倒角等。卷展栏:将产生

对开的双门,勾选可将门从反方向打开,勾选可将门轴放到门框的另外一侧,但门必须保持单扇面状态。中可设置门框与墙平行的宽度,及门框自墙投影的深度,设置

门相对于门框的位置,禁用

门框将隐藏。

卷展栏:

选,门上将没有镶板,只有一个门板;选将产生不带倒角的玻璃镶板,且通过可设置玻璃镶板的厚度;选

将产生有倒角的镶板,倒角的形态决定于参数的设置。 ②推拉门:就像在轨道上可左右滑动,有2个门页扇(保持固定/可以移动的);勾选可滑动的门页扇就会被放置到固定门页扇的后方,勾选当前滑动的门页扇即会更改为固定的门页扇,固定的门页扇会成为滑动的门页扇。 ③折叠门:可折叠,也包含2个门页扇,其中一个门页扇的侧面有转枢,2个门页扇的中部也有转枢,也可将该门制成有4个扇面的双门;

勾选可反转折叠门的门页扇转动方向,勾选

可当前折叠门的页扇即会翻转到门框的另一侧,若勾选

,处于禁用状态,折叠门的页扇将变为四面双门。

2.窗

①遮蓬式窗:拥有一个或多个不等的可在顶部转枢的窗框;可设置窗口框架的底部和顶部,其中包括2侧的宽度,还能设置窗口窗框中遮蓬和围栏的厚度;中输入数值,窗户即会围绕各个顶部的转枢打开相应的度数。 ②平开窗:具有一个或2

个可在侧面转枢的窗框;中 选即创建出拥有2个对称窗框的窗户;窗框即会按指定的%打开,

勾选可使窗框以相反的方向打开。 ③固定窗:无法打开,故没有打开参数,,但能设

置更多的窗格;勾选可添加窗格边缘的切角效果。 ④旋开窗:仅有一个窗框,其中间通过窗框面用铰链结合起来,使其能垂直或水平旋转打开;可使窗框按指定的%打开;中可设置镶嵌玻璃的窗框宽度;中设置窗框将会沿垂直轴旋转。 ⑤伸出式窗:含有3个窗框(不能移动的顶部窗框及可像遮蓬式窗口那样旋转打开的2个底部窗框,但其旋转方向相反);可设置中间窗框相对于窗架的高度,可设置底部窗框相对于 。 ⑥推拉窗:含有2个窗框(固定的/可移动的),窗口类型类似于推拉门,但推拉窗不但可水平移动,还能垂直移动滑动部分);可使窗在垂直方向上打开;

禁用窗会在水平方向上打开。

3.AEC扩展:主要运用于建筑工程领域的特殊几何体。 可创建各种树木网格对象(13)

;可控制植物上叶子及花朵的数量,1时植物具有全部的叶子和花,0.5时 一半 ,0

时没有;可将植物的树枝沿一个与构造平面平行的不可见平面的修剪,0时不修剪,0.5时根据一个比

构造平面高出一半高度的平面进行修剪,1时则尽可能修剪植物上的所有树枝;反复单击或输入数值,便会随机生成不同变体的植物;设为0,在中可控制植物的叶子、果实、花、树干、

树枝和根的显示;控制着将树叶、树枝和树干等尖端信息省略显示为冠状轮廓图形的几种优化显示方式,该显示方式对最终的渲染不会有丝毫影响;能设置植物的渲染方式。 栏杆:制作参数化的栏杆物体,如建筑周围的围栏、楼梯扶手、草地上的栅栏等各种模型。创建方式:直接设置栏杆的方向和高度一创建;拾取样条线路径,将栏杆指定到一条路径上,当修改路径时,栏杆便会自动产生变化(场景中必须包含有一条二维样条线,作为栏杆的路径)。在场景中创建栏杆后,默认栏杆包含上/下围栏、栅栏和立柱。栏杆卷展栏:可增加栏杆的分段数,只有在使用栏杆路径时才可用;勾选可使栏杆和路径的拐角相符;设置栏杆长度,仅针对

自由栏杆,路径栏杆不可用;单击下围栏间距→对话框: 。

卷展栏:设置立柱超出

上围栏底部的距离;单击立柱间距→对话框:

可设置立柱的数量及初始端立柱与末端立柱的偏移。

卷展栏:

,此时

中的参数激活,

指实体填充的厚度,设置实体填充与上围栏底部的偏移量,设置实体填充与栏杆对象底部的偏移量,设置实体填充与相邻左侧立柱间的偏移量, 右 。 ③墙:创建墙对象,可在创建的墙体上开门或窗,结合布尔运算,能创建出穿过墙的通道,也可实现对墙体断开、连接等操作。创建方法:设置参数于视图中创建;单击键盘输入卷展栏中创建。单击或按钮,可将当前视图中的其他单独的一个或多个墙体对象附加至当前墙体对

象上。单击修改面板修改器列表中的﹢,可展开该对象的子对象层级,包括、和;A.单击,即进入顶点子对象层级,于顶视图中选中墙对象上的所有顶点,单击卷展栏中

按钮,即可删除 ;选择某一顶点,单击 按钮,即可将墙体从此点处断开;单击 按钮,单击一断开的顶点,再于另一个顶点单击,即可将2点连接;单击 按钮,再于墙体底部任意边上单击,可插入顶点(移动鼠标并单击可定位插入顶点的位置);单击按钮可在墙体的线段上添加顶点。 B.

单击

,即进入分段子对象层级→

卷展栏:单击按钮,于顶视图中,单击墙体对象左侧的垂直线段,则可将该线段断开为2条线段;选择墙对象上的一段墙体分段,单击

按钮可将该分段分离为一个独立的墙体(若在此操作前,勾选和,将在原分段处产生一个与选定分段子对象相同的子对象;若勾选了,则会分离选定线段,并复制对象的局部坐标系,来放置分离线段,使其对象的局部坐标系与世界空间原点相互重合)。C.

单击,即进入剖

面子对象层级→

卷展栏:单击按钮,于选定的剖面上单击,可创建山墙点,并出现+号,单击选中该点,向上移动可创建山墙。

4.楼梯 ①L形楼梯:创建彼此成直角,且有一个平台的2段楼梯。卷展栏:禁用则楼梯踏板2侧的的挡板就会消失,

勾选则会沿楼梯踏板的中部创建支撑梁,

勾选可创建扶手,与设置楼梯第一/

二段长度,

调整平台与楼梯的角度,调整

平台与楼梯间的距离,

控制楼梯段的高度,

控制梯级竖版的高度,控制梯级竖板数。

卷展栏:控制楼梯台阶与左右扶手间的高度、偏移程度及外形等(只有勾选了卷展栏中

下,这些参数才管用)

卷展栏:单击→对话框:可设置设置支撑梁的数量和间距,

单击与右侧的锁定按钮,便会激活,可设置楼梯支撑梁间的距离。禁用卷展栏中,勾选,此时卷

展栏中的参数被激活,设置侧弦向上或向下延伸的程度。 为楼梯添加栏杆:修改面板—参

数卷展栏—勾选,以使楼梯能显示路径;AEC

扩展—栏杆—单击栏杆卷展栏中的

按钮,再单击楼梯模型上的一条栏杆路径,创建出栏杆,同理创建另一条。 ②U形楼梯:

与①相似,但楼梯中部拥有更大的平台,2

段楼梯也彼此平行;

中选/,则楼梯的上半部分位于平台的左/侧。 ③直线楼梯:仅有一段楼梯,且没有平台。 ④螺旋楼梯:螺旋形状楼梯,并可指定旋转半径和数量及添加中柱;勾选后可在楼梯中心创建一根圆柱。

第四章 使用编辑修改器建模p116

1.通过设置模型参数可快捷方便地创建一些简单的几何体,建模过程中,这些参数化的几何体难以达到要求,需做进一步地编辑调整;选择对象,于修改面板中添加编辑修改器,在参数及相应的卷展栏中定义编辑修改器的参数。3ds max对对象编辑操作顺序:首先创建基本的参数化对象,随后按顺序在修改器堆栈栏中为对象应用编辑修改器,最后再计算各种变换操作。在传递过程中,变换常在计算过所有被应用的编辑修改器后才会开始计算。变换的顺序与编辑修改器无关,在应用中可以在对象编辑中随意进行变换,但变换却总是应用于整个编辑修改器堆栈之后。

2.堆栈栏: ①显示编辑修改器的窗口,对场景中的对象添加编辑修改器后,都将记录在此堆栈栏中,使用时可随时进入堆栈栏对编辑修改器进行调整。可不受约束地将编辑修改器应用到对象中,其名称显示在堆栈栏中,并按添加时的先后顺序,由下至上排列;此时可拖动以调整排列顺序,编辑效果也会随之改变。

②功能按钮

:单击名称前+号将展开该编辑修改器,单击-将折叠 ;单击(显示/关闭修改效果图标),其即会处于

关闭状态;单击锁定堆栈按钮,便会将堆栈和所有修改面板控件锁定至选定对象的堆栈栏中,即便没有选择任何对象,或在视图中选中了另一个对象后,依旧可以可在修改面板中对锁定堆栈对象的编辑;单击显

示最终结果开/关切换按钮,此时在选定的对象上将会显示堆栈栏中全部编辑修改器的效果,禁用

后,便仅显示当前编辑修改器的效果;单击使唯一按钮可将关联的对象修改为独立的,以使用户

能单独操作所选择集中的对象;单击按钮,将删除当前选择的修改器,消除其的

修改;单击按钮→快捷菜单中选→对话框: 。 ③塌陷(合并)堆栈栏中的编辑修改器(堆栈栏记录有编辑修改器的所有数据,以方便编辑对象,同时占据大量资源;设置完所有编辑修改器后可 ):相当于Ps中合并图层,可节省内存,提高3DMAX运行速度;单击修改器名称,于弹出菜单中选A.塌陷到:将当前修改器以下的所有修改器塌陷(塌陷时弹出警告框,单击按钮便可将选择的修改命令与下面的对象塌陷合并,使用此命令不会影响堆栈中所选修改器上面的修改器,依旧可单独调整);B.全部塌陷:塌陷所有修改器(塌陷时弹出警告框,单击按钮便可将选择的修改命令与下面的对象塌陷合并;若单

击按钮,编辑 →取回

→对话框:单击按钮将恢复塌陷后的修改器历史记录)。 C.选 ;选复制,

选中视图中椅子对象,右击堆栈栏,选粘贴,即可将复制的修改器粘贴至当前椅子对象。 ③编辑

修改器的公共特征:每个编辑修改器的功能各不相同,但有一共同点,都拥有范围和2个子对象;当选中对象被指定了编辑修改器后,其外部就有一个橘黄色立方体线框,该线框即范围;编辑修改器执行变形操作时,框也会同步变形;编辑修改器的中心点与对象自身坐标轴相同,编辑修改器修改变形时所参照的坐标系统即是它;如弯曲修改器弯曲变形时,所围绕的轴心点即是该编辑修改器的中心点,当中心点位置移动调整后,编辑修改器的弯曲变形也将随之变化。

3.使用编辑修改器建模:种类很多,如网格编辑类(编辑网格/多边形/法线/)、应用于对象变形的参数化编辑修改器(弯曲/扭曲/锥化/拉伸/噪波)、应用于材质贴图坐标的修改器(UVW贴图/UVW展开)、应用于动画的编辑修改器(蒙皮/变形器) ①弯曲Bend修改器:可弯曲处理对象,并可调节弯曲的角度和方向,还能限制对象在一定的区域内的弯曲程度; 角度-更改弯曲度数;方向-更改弯曲走向,设置弯曲相对于水平面的方向;弯曲轴向-

设置弯曲的坐标轴;勾选限制约束应用的弯曲效果,影响的区域便由上/下限(设置弯曲的上/下限或终/起点)决定;取值为0以上的数,取值为0以下的数。 ②噪波Noise修改器:可实现对象表面顶点位置的随机变动,而使表面变得起伏不规则,常用于制作复杂的地形、地面及水面效果,能应用于任何对象类型; 给物体施加随机干扰,形成凹凸不平的表面; 种子-设置噪波的样式或随机效果;比例-值越小,波峰越高,起伏越复杂尖锐,反之影响会越平缓;勾选可强化表面起伏的复杂程度,噪波会变得无序而复杂,常用来制作地形;粗糙度设置表面起伏程度,值越大起伏越剧烈,表面越粗糙;迭代次数设置分形函数的迭代次数,可更改噪声起伏度,值越高地形起伏越剧烈。设置噪

波编辑修改器的动画效果,勾选

可产生动态的噪波效果,设置噪波的抖动速度,值

越大抖动越快,设置基本波形的开始和结束点的位置。 ③拉伸:应用于二维形状,能在保持体积不变的情况下,沿指定的轴向拉伸或挤出对象的形态,常用于调整模型的形态,也能模拟传统的挤出拉伸动画效果;设置拉伸的强度,设置扩大变形的程度,设置拉伸所依

据的坐标轴向,勾选可在整个对象上用于拉伸效果,或将其限制至对象上允许限制拉伸影

对象的范围内;设为0,再分别设置参数,即会在对象范围的下方产生限制影响。 ④融化修改器:常用于模拟软体变形及塌陷的效果,如融化的雪糕、冰块等,支持所有对象类型,能模拟出多种物质融化效果,如玻璃、坚固的塑料、自身塌陷的冰胶类型等;0-1000,设置影响对象的意减程序;随着增加时,对象所融化蔓延的范围;设置融化对象中心的相对高度,固态稍低的物质,如冻胶融化时中心会下陷许多,而玻璃中心相对较高;有几个预设值,也可自行设置高度0.2-30;设置融化作用的轴向,此轴是作为线框的局部轴,而非选择对象的轴,能改变作用轴的方向。

第五章 二维图形建模

1.二维图形的公共参数 ①渲染:默认二维图形不能被渲染,但在渲染卷展栏中可更改二维图形的渲染设置,使线框图形能以三维形体方式渲染。 勾选表示只有在渲染时二维图形

才会以三维形式显示,勾选

场景视图中的二维线框图形便会以三维方式显示,勾选,选可设置场景视图中的二维线框图形,设置的结果并不会影响到渲染时的二维图

形;选,设置厚度和边,此时只有在渲染时二维图形才会发生变化,场景视图中的二维线框图

形则不会发生变化;选便能在场景中或渲染时将样条线的横截面渲染为矩形。 ②插值:控制样条线的生成方式;3ds max中所有样条线都被划分为近似真实曲线的较小直线,样条线上的每个顶点间的划分数量称步数(越多显示的曲线就越平滑)

;勾选能从样条线的直线线段中直接

删除不需要的步数,以生成形状和速度均为最佳状态的图形;勾选,系统会根据二维图形不同部位的造型要求自动计算并生成所需要的点。

2.规则二维图形 根据要求将二维图形编辑成场景需要的形状,再结合编辑修改器使二维图形进行延展、旋转或挤压等立体化变形,以生成三维图形;创建面板—图形—,包括线、圆形、弧、多边形、文本、截面、矩形、椭圆形、圆环、星形、螺旋线共11种按钮;此外还有(包括点曲线和cv曲线)及(包括墙矩形、通道、角度、T形和宽法兰)。规则二维图形:可通过具体参数建立、调整的标准几何图形,包括圆形、弧、多边形、文本、矩形、椭圆形、圆环、星形、螺旋线及扩展样条线图形;通过线和截面工具所创建的2种图形,因此类图形并没有具体的创建参数,其形状也不规则,故称不规则二维图形。 ①样条线9种按钮 单击并拖动创建矩形时,结合ctrl可创建正方形;卷展栏中,选会以定义图形的中心开始,向外扩展半径创建图形;多边形指定半径方法:选指定从中心到多边形各个角的半径,选 面 ;星形指定星形内部顶点的半径, 外部 ,

可围绕星形中心旋转顶点,生成锯齿形效果,

可将星形内部顶点所生成的角变为圆角, 外部 ;文本按钮可创建文本图形

的样条线,

可在

中键入文字 ; 螺旋线按钮可创建开口的螺旋状平面图形或三维螺旋形,圈数设置螺旋线的总圈数,指定螺旋线起点的半径, 终点 ,设置螺旋线上下疏密程度,值-1-+1,强制在螺旋线的一端累积圈数;顺时针/逆时针可设置螺旋线顺时针或逆时针旋转。

弧形按钮与设置弧的起点和终点所在的度数,勾选起点和端点将会与中心点连接,通过扇形形式创建闭合样条线。②扩展样条线5种按钮:墙矩形创建不同形

态的同心矩形,勾选

后,

就控制着墙矩形样条线内侧角和外侧角的半径,禁用后,仅控制 外侧角 ,则控制 内侧角 。

不规则二维图形 ①线:按钮绘制出的图形非参数化,能随意地建立所需的图形;先在场景中单击确定顶点位置,然后由顶点构成了顶点间的分段,再由多个分段组成样条线图形。

中的

于场景中单击,创建的顶点即为平滑类型;选

中的在场景中拖动鼠标指定顶点位置时,所创建的顶点类型分别是角点、平滑或Beier设置曲线的顶点为Beier或Beier角点后,所选择的顶点就会出现绿色端点手柄(切线手柄),拖曳此手柄可调整样条曲线的曲率和曲线方向;勾选线条渲染开关,在渲染图中显示线条;勾选可在视窗中看到实际粗细;厚度可更改线条粗细;径向/矩形可选择线条的截面是圆形或矩形;画直线2种方法:拖动鼠标和键盘输入(卷展栏中通过单击按钮);按shift可画直线;按ctrl可多选。 ②截

面p142:能将一个平面与三维模型相交的交线处所形成的图形创建成为一个样条线图形,并可再次编辑。

3.编辑样条线:二维图形可整体编辑,也可改变其局部形态,还可进入到其子对象层级编辑;二维对象含有3种子对象(顶点/线段/样条线)。样条线对象规则或不规则的,都能被塌陷成一个编辑样条线对象;当塌陷后,由线和截面所创建的不规则塌陷将不会有太大变化,而参数化的图形塌陷后,就不能再访问之前的创建参数,参数图形的属性名称在堆栈栏中会变成可编辑样条线,并拥有

,于弹出菜单中选,即可将星形塌陷为一个可编辑样条线对象;堆栈栏中→,星形的创建参数消失,取而代之以与设置线段图形相同的卷展栏(塌陷的作用:对除了“线”以外的其它二维图形进行修改)。 二维图形中最基本的子对象类型,顶点间相连就构成线段,线段与线段相连就构成样条线;有角点、平滑、Beier和Beier角点4种类型,右击曲线顶点,于弹出菜单中即可更改顶点类型;单击堆栈栏中或卷展栏中顶点按钮,均可进入该对象的顶点子对象层级;顶点子对象的常

用命令集中在卷展栏中。 2个顶点中间的部分;在线段子对象层级,可移动、旋转、缩放或复制线段子对象。 ③样条线p155:样条线子对象是二维图形中独立的样条曲线对象,在样条线子对象层级,可移动、缩放、旋转或复制样条线子对象,并能使用针对样条线子对象层的编辑命令。

编辑样条线

:对二维形状进行编辑变形;修改面板修改器下拉列表中选,或修改器→面片/样条线编辑→编辑样条线→ 有3种次对象顶点(曲线的最小单位)、线段(即2个顶点间的线条)曲线(即整个曲线)。 A、展开堆栈栏中的并单击,进入顶点次对象层级以编辑点:①在次对象中增加线条;②于中更改顶点类型:选中顶点→Bezier贝赛尔尖角节点,带手柄,左右手柄,可分别调整;Bezier贝赛尔圆滑节点,带手柄,调整某一侧手柄,另一手柄随之而动;角点:尖角节点,没有手柄;平滑:圆滑节点,没有手柄。③选中某顶点,勾选

锁定手柄:可使曲线规律性变化,如建一个六边形,再锁定手柄,然后移动手柄变化。 ④增加节点:选中某节点或曲线对象,单击优化按钮后,移动鼠标至曲线上,单击即可增加节点(优化用于在曲线上加入节点)。 ⑤断开节点:选择曲线中的某个节点,单击按钮,把一条线在顶点处断开成两段。 ⑥焊接:将2个顶点焊接成1个顶点;勾选:当用移动工具将2个节点重叠,则自动闭合焊接。

连接节点:单击按钮,选择某个节点,拖动到另一个节点处,则自动建立一个连接线。 ⑦熔合:将2个点重叠;框选2个点,单击熔合按钮。 ⑧圆角:将线的尖角倒成圆角;选择一个或多个角,在圆角输入框中输入数值。切角:产生倒角;选择一个

或多个角,在切角输入框中输入数值。 ⑨附加曲线:将其它线条附加到当前图形中(附加:将2条曲线结合在一起);在场景中建立多个曲线,选中一个曲线,单击附加曲线按钮/

→选择需要附加的线条即可。 ⑩插入:在线一个端点上接着画线。修剪:与CAD修剪命令一样,修剪前须附加在一起,修剪后须顶点焊接。 例1制作书柜柜体和下层柜门 例2制作书。

B、编辑曲线: ①轮廓:复制并向内或向外偏移曲线,轮廓偏移值为正/负值时,向内/外产生轮廓曲线;选中某曲线,单击按钮,输入轮廓偏移值如20Enter。(轮廓将当前曲线按偏移数值复制出另外一条曲线,形成双线轮廓,如曲线不闭合,则在加轮廓的同时进行封闭;负数为外偏移,正数为内偏移)。

②镜像:镜像复制曲线,包括水平/垂直/斜向镜像。 ③修剪:要求多个曲线相交,修剪时,会自动寻找边界,裁去边界之间的部分曲线。 ④延伸:自动寻找边界,向线条的一端延伸。 ⑤布尔运算:对多个相交的曲线进行加减运算,包括:并集差集交集。 ⑥分离:将选中的子曲线从当前曲线集中脱离出来。 ⑦炸开:将整个曲线打散,分散成多个可独立操作的线段。 ⑧拆分:把线等分成几部分。

4.使用二维图形建模p159(2维转3维):创建二维图形后,结合编辑修改器,可使二维图形转化为三维图形。①挤出编辑修改器:能够作用于图形对象局部坐标系的Z轴,沿Z轴对型的截面产生挤压效果,增加样条线图形厚度;任何类型的样条线,包括不封闭的样条线,均可应用此以挤

压;

沿着挤出深度方向的分段数目,默认

与为勾选状态,若禁用,则形成一不封顶/底的挤出形体。 ②倒角编辑修改器:使对象产生倒角效果,可将图形挤出4个层次并能对每个层次指定轮廓量,应用于二维图形局部坐标系里面,可快速制作倒角文字和标牌等效果;

卷展栏设置对象3个级别的高度和轮廓大小,设置初始轮廓与二维图形间的偏移量,值越大图形的外部轮廓就越大;创建倒角模型时,若设置的倒角轮廓数值过大或过小,都有可能出现交

叉现象,此时可勾选;能设置边之间所保持的距离。 ③车削编辑修改器:旋转二维图形以创建三维对象。单击x/y/z按钮,可确定旋转的轴向;最小/大/中心按钮设置旋转中

心轴的对齐方式;

设置旋转的度数;勾选后,可可焊接精减与轴心重合的顶点,以得到结构更简单平滑的模型;勾选会翻转当前对象的所有面的法线;设置旋转产生的图形分段数。

2维转3维: ①挤出:使二维图形产生厚度。②车削:可使二维图形沿着一轴向旋转生成三维图形。③倒角:跟拉伸相似,但能产生倒角效果。 ④可渲染线条:使线条产生厚度,变成三维线条,可以是园形的也可是方形的。⑤倒角剖面:使用另一个图形路径作为“倒角截剖面”来挤出一个图形。

第六章 复合对象建模p167:将2种或以上的模型对象合并为一个对象,其合并过程还

能记录为动画,实现特殊的动画效果。

1.散布:将所选的源对象通过散布,分散、覆盖到目标对象的表面;在场景中选中源对象,单击按钮,再单击场景中分布对象,此时源对象即会分布在对象表面;中可设置散布的源对象;中能设置散布对象相对于分布对象的排列方式;卷展栏可修改散布对象,也

可将其变化指定为动画;

卷展栏控制场景中分布对象的显示情况,以节约内存,选场景中的散布对象将以简单的方块取代,但不会影响渲染视图中的显示效果。

2.一致:功能1可使一个对象表面的顶点投影到另一个对象上,从而使一个对象覆盖于另一个对象,如是道路适应崎岖不平的地形,纺织品覆盖在其它物品上等;功能2允许有不同顶点的2个对象互相变形,建模中称径向适应,能收缩一个网格对象的周围以适应另一个网格对象(2个对象必须是网格对象或是可转化为网格对象的对象,若所选的包裹器对象无效,则一致按钮不可用)。选择场景中对象1

作为包裹器,单击按钮,再单击视图中的对象2,将其作为包裹对象,场景中的对象就会发生变化;指定包裹对象后,若发现包裹器对象并没有完全覆盖在包裹对象上,此时可选择堆栈栏中操作对象的子对象,并在视图中移动包裹器对象,以完全覆盖包裹对象;

设置包裹对象中的顶点在未与包裹对象相交时距离其原始位置的距离;设置包裹器对象的顶点与包裹对象表面间保持的距离。

3.连接:可在2个对应删除面间创建封闭的通道,以将其焊接在一起,而无需考虑删除面间的

顶点是否一致;任意选中一对象,单击按钮,在视图中选择要连接的对象;控制连接过渡区域的曲度。

4.图形合并:能使一个二维图形投影到三维对象表面,从而产生相交或相减效果,常应用于对象表面的缕空文字或花纹的制作;需一个三维对象,一个或多个二维对象(可开发或封闭,但开放的二维图形形成的子对象无法形成封闭的面);完成图形的合并后可借助面挤出修改器将原对象的表面进行凹进或凸出设置。选中三维对象,单击按钮,在视图中选中二维图形,所有合并对象的名称出现在列表框中后,说明合并成功。中默认选,表示图形与网格对象的曲面合并,选则切除投影图形内部的网格对象,勾选则切除投影图形外部的所有网格面。

5.地形:可根据一组等高线的分布创建,等高线可利用样条线直接在视图中绘制,也可从其它二维软件中输入,如从AutoCAD中输入DWG格式的精确等高线;场景中必须有2个或以上二维图形(封闭或开放均可),根据创建的地形,将这些二维图形由下至上排列;为获得精细的地形模型,等

高线的顶点必须密集。选择最底层的二维图形,单击按钮,在视图中依照从下到上的顺序单击其它二维图形,创建地形地形;或选择所有曲线,单击复合对象按钮即可创建地形。可依据等高线分布创建网格构成的地形对象,依据等高线分布创建网格构成的地形对象,但

对象的边缘和底部都拥有面,任何角度均可见,等高线之间将会用垂直的曲面连接,使地形对象呈阶梯状,

勾选将沿着地形对象的边缘创建新的三角形面,勾选能更接近轮廓线,使地形表面更平滑。

6.布尔p176:2个或以上对象(操作对象A、B )的交集、并集和差集运算,以创建新对象形态。①类型: 中选并集将2个相交对象通过交叉部分合为一体,并删除交叉部分;交

集保留相交部分,删除不相交部分;

或差集A-B/B-A

中分

/

/ / 。 (布尔运算:先使2个模型重叠一部分,就可以求出这两个模型的差集、交

集与并集,这种方式叫做布尔运算。①三维物体:对三维实体进行加减处理;创建面板→几何体→复合对象→布尔按钮,包括并集、交集、差集A-B/B-A(先选择的物体为A,后选择的物体为B);例子:房子门、窗。②超级布尔运算,例:烟灰缸。③.线的布尔运算:例子:钥匙。)

7.放样p180:通过二维图形的路径和截面图形创建三维模型,过程与绘制结构素描类似;先创建一个中心,然后在中心添加任意数量的截面,依靠中心和截面来确定对象的外形,完成模型的创建;完全依赖二维对象,任何二维图形均可作为放样对象的截面和路径,但并非所有的二维图形都能满足放样的要求;对截面图形,要求路径上所有的截面图形的第一顶点应相互匹配对齐,如第一顶点没对齐,放样对象就会出现扭曲变形现象。创建前,应先准备好路径和截面图形,一个作为放样路径,,另一个作为放样截面图形。在视图中选择截面1作为放样截面图形,单击按钮,移动鼠标至视图中作为路径的样条线上,单击选中该路径即可;可将一个二维图形同时作为放样路径和放样截面来创建放样对象,同样也可从截面图形开始创建放样对象;在一条路径上放置多个截面图形即可创建复杂的放样对象,关键在于设置不同的路径参数,通过不同的路径参数获取不同的截

面;选择视图最底部的截面,单击按钮,再单击样条线即可,此时可设置

卷展栏;单击

按钮,在视图中获取截面图形,此时可调整卷展栏,同理可拾取更多的截面图形。 ①

控制放样对象的显示:卷展栏控制放样对象表皮渲染方式; ②调整插入点在放样对象路径上的位置:

③控制放样对象的表面:卷展栏可调整放样对象网格的复杂性,也可通过控制面数来优化网格。 ④放样对象的子对象:创建放样对象后,如效果不如意,需更改截面图形和路径图形,此时可通过放样对象的子对象来修改截面图形或路径图形。

(放样:先绘出一个物体的横截面图形,再绘制这个横截面图形所穿越的路径曲线,就可以计算出这个物体的形状,此建模方法叫放样建模。创建面板—几何体—复合物体—放样:①放样的一般操作:获取图形/获取路径(杯子)。②放样的修改:修改图形/修改路径(楼梯)。③放样的变形:缩放/扭转/倾斜(牙膏)。 ④多截面放样的操作及修改:例子:餐桌,螺丝刀。 ⑤放样的图形的“居左、居中、居右”。例子:石膏线)

第七章 创建摄影机

能从特定的观察角度表现场景,可模拟现实世界中的静止和动态图像,可快速更换镜头、无极变焦,可直观地用范围线表示景深的设置,而无需通过光圈计算;对于摄影机的动画,除位置的变动外,也能表现焦距、视角及景深等动画特效。

1.摄影机的特征: ①焦距指镜头与感光表面间的距离,能影响场景中对象的清晰度及所包含对象的数量;焦距越短,场景范围越大,对象越模糊;焦距越长,包含的场景越少,但却越能清晰地表现远处场景的细节;以毫米mm为单位进行测量,50mm是摄影的标准镜头,小于50称广角镜头,大于50称长焦镜头。 ②视角控制场景中可见范围的大小,摄影机的视角与镜头的焦距直接相关;50mm的镜头显示水平线为460,镜头越长/短,视角就越窄/宽;短焦距(宽视角)会加剧透视的失真,而长焦距(宅视角)可降低透视失真;最接近肉眼所看到的内容是50mm的镜头,其产生的效果比较正常,故广泛地应用于快照、新闻图片及电影制作等方面。

2.种类:3ds max提供2种摄影机对象:目标摄影机和自由摄影机;摄影机的类型和灯光的类型相同,也分目标式和自由式。目标摄影机包括摄影机和目标点,一般摄影机所处的位置即成为观察点,而目标则被称为视点;目标摄影机较自由摄影机更易于控制,使用时可独立地调整摄影机和目标点,也可同时调整摄影机和目标点,还可分别对摄影机和目标点设置不同的动画,从而产生各种有趣的效果;为摄影机和目标点设置动画时,可先将它们链接到同一个虚拟对象上,再对虚拟对象进行动画的设置。自由摄影机可用以观察所指方向内的场景内容,一般应用于轨迹动画的制作,如穿行建筑物、车辆移动中的跟踪拍摄等动画效果;若自由摄影机设置了动画,它的方向便会随着运动路径的变化而相应变化;因自由摄影机没有目标点,故只能依靠旋转工具调整其观察方向。

3.参数设置: ①多过程景深p202:使用摄影机能制作出带有景深多过程效果的场景,可通过在摄影机与其焦点(即目标点或目标距离)的距离上产生模糊效果来模拟摄影机的景深效果,能显示在视图中。 ②多过程运动模糊p205:根据场景中对象的运动情况,摄影机将多个偏移渲染周期抖动结合在一起后所产生的模糊效果,也能显示在线框和实体视图中。

第八章 创建动画

熟练地掌握建模、材质、灯光等静态图像的制作技巧是制作优秀动画的前提条件;创建完场景,并在场景中安排好建模后,接下来就可开始进行生动、逼真的动画设置。

1.动画知识:动画以人类视觉的原理为基础,如快速查看一系列相关静态图像时,会感觉这是一个连续运动,其中的静态图像称帧;电影由许多胶片组成,单张胶片即帧。大多数动画中的帧均是2个关键帧的变化过程,从上一帧直接向目标帧不断增加变化,其中的过渡帧也叫中间帧。不同的动画格式其帧速率也不相同,单位时间内的帧数越多,动画画面越细腻流畅,反之会产生抖动和闪烁;动画画面每秒至少要播放15帧才会形成流畅的画面效果,传统的电影每秒播放24帧。3ds max中几乎能为场景中的任意参数创建动画,能设置修改器参数的动画,如弯曲、角度或锥化量;材质参数的动画,如对象的颜色或透明度的变化等。

2.设置动画 ①自动关键点模式:系统在不同的时间自动调整对象状态创建出关键帧,以产生动画效果;画一球体并选中,

单击→,于当前帧内键入50,移动球体至另一位置;于当前帧内键入100,移动球体至另一位置;单击→以关闭。 ②设置关键点模式:需手动设置每一个关键帧。画一茶壶并选中,单击→,单击设置关键点按钮,于

第0帧设置一个关键帧;于动画控制区当前帧栏内键入50

,移动茶壶至另一位置,单击

,于第50帧处设置一个关键帧;于当前帧栏内键入100,移动茶壶至另一位置,单击,于第100帧处设置一个关键帧;单击→关闭该按钮。

3.控制动画:①单击或按钮,可依次观察动画每一帧的画面效果,并可精确地修改相应帧的画面。 ②设置关键点过滤器:可选择所要设置关键点的轨迹;画一球体,激活,修改面

板堆栈栏列表中选波浪修改器,单击在第0帧处设置一关键帧;于当前帧栏中键入50,更改波浪参数卷展栏:与,单击在第50帧处设置一关键帧;单击→关闭该按钮。播放动画时,并没产生动画效果;此时应设置关键点过滤器,将修改器作为要设置关键点的轨迹,从而将修改器参数记录到设置关键点动画中。删除创建的2个关键帧,单击按钮→对话框:勾选;重新设置动画即可。 ③设置关键点切线:在指定新的动画关键点前,可设置关键点切线的类型,以影响动画关键点之间的插补值;画一茶壶并选中,于当前帧内键入100,移动球体至另一位置;单击→以关闭;播放动画可将茶壶匀速运动,因其切线类型为。更改切线类型为平滑切线,如上设置动画,播放动画时可见茶壶缓慢启动,最后缓慢停止。改变切线类型不会影响现有关键帧,只会影响新关键帧,使用不同的切线类型能为同一对象设置丰富的动画效果。

4.右击→时间配置对话框p220:设置动画每秒显示的帧数,默认30帧/秒,选25,24,也可;可更改时间滑块和轨迹栏上的时间显示方式,是电影工程师协会的标准,可测量视频和电视产品的时间;中(正常速度的1/4)可设置动画播放速度,以方便地查看动画细节或快速浏览动画;速度选项仅能影响动画在视图中的播放速度,而不会影响动画在渲染后的实际播放速度。禁用,视口播放将尽可能快地运行并显示所有帧,此时被激活(方向选项仅影响动画在视图的的播放,而不能影响动画的渲染输出)。选项可控制动画的总帧数、开始和结束帧等参数,单击按钮→对话框:可拉伸或收缩活动时间段动画,以适合指定的新的时间段,同时轨迹栏中的所有关键点位置也将重新定位。单击关键点模式切换按钮→,即进入关键点编辑模式: 轨迹栏所显示的红绿蓝关键点即是变换关键点,灰色关键点则是参数关键点,白色关键点是重叠的关键点;单击或将会在关键点之间切换;打开时间配置对话框,禁用中的,其下的2个□变可编辑状态:如勾选,此时单击或将仅在选定对象的动画关键点之间切换,若禁用,则会考虑所有未隐藏对象;勾选,系统即会使用当前变换来切换相应的变换关键点,也可禁用,然后应用下侧3个变换选项,以指定关键点模式所使用的变换。

5.编辑关键帧:①轨迹栏; ②单击按钮→对话框: ③单击曲线编辑器按钮→轨迹视图窗口:2种显示方式,-曲线编辑器,运动轨迹会以功能曲线显示,-摄影表 图表方式显示;为关键点设置不同的内外切线类型,可产生丰富的动画效果。右击关键点,或选中一个关键点后,-属性→关键点属性对话框:可快速切换关键点,设置当前关键点所在的帧位置,设置选定对象在当前关键点的位置,按住(输入切线指关键点内切线)选项下按钮不放,可于弹出菜单中选择相应的按钮;按住(输出切线指关键点外切线)选项下按钮不放,可于弹出菜单中选择相应的按钮

6.关键点切线:即使关键点位置相同,运动程度一致,使用不同的关键点切线,产生的动画效果也会不同。①自动关键点切线(默认):形态比较平滑,在靠近关键点处,对象运动速度较慢,远离关键点时,对象运动速度加快,大多数对象运动时均是此种运动状态,如汽车的启动和停止即符合此种状态。 ②自定义关键点切线:可手动调节关键点控制手柄来控制关键点切线的形态,关键点2侧能使用不同的切线形式;若对象的运动没有规律,或需要特殊的设置时,常使用自定义曲线。 ③快速关键点切线:动画接近关键点时,会加快速度,物体从高处下落时即此种运动状态。 ④慢速关键点切线:动画接近关键点时,速度减缓,物体在运动过程中受到阻力时,即是此种运动状态。 2个关键点之间保持静止状态,然后突然会由一种运动状态变为另一种运动状态,一些机械的运动即与此相似,如冲压机、打桩机等。 ⑥线性关键点切线:可使对象保持匀速直线运动,在运动过程中的对象,如飞行的飞机、移动的汽车即此种状态,还能如风扇、螺旋桨等。

轨迹类似,但运动轨迹并非贝塞尔曲线,关键点2端没有控制手柄,运动状态也比较均匀。 7.循环运动p236:

8.设置可视轨迹p242:控制对象的可见度,还能将对象可见度的变化设置为动画,常用来设置对象的渐隐;为对象添加可见性轨迹后,便可在轨迹上添加关键点,关键点的值为1时,对象完全可见,0时完全不可见。轨迹视图窗口,选择对象,轨迹-

可见性轨迹-添加,

选择物体方法:①使用按钮直接选择。②框选:矩/圆/多边形/套索

/绘制选框。③按名字选物体:单击按名称选择按钮→对话框:所有(选择列表中所有物体),无(不选择任何物体),

反选,列表类型(按物体类型显示已建立的对象清单)。④按颜色选物体:编辑→选择方式→颜色→在视窗中单击某物体,选中所有与该物体颜色相同的物体.⑤窗口/交叉按钮。 建立选择集:便于一次性选择多个物体;选择多个物体→在工具栏中输入名字。 组:可将有密切联系的物体组为一体,便于统一处理;选中多个物体,组→成组→输入组名。选中已编组的物体,组→打开:可不解散组,进入组子集,调整组内的物体摆放位置;组→关闭:关闭组(即退出组子集);选中已编组物体→组→取消组:即解散组,分层解散组;炸开:一次性解散所有层次的组。精确变换物体:选中物体→→输入偏移数值→Enter。

物体的复制:Shift+移动物体→对话框:复制(副本与原物体无关联)、(副本与原物体密切关联,更改物体的任何一个参数,都会影响副本尺寸)、参考(副本与原物体有关联,但只有更改原物体参数,才能影响副本的尺寸)。

镜像复制:选中物体→镜像按钮→对话框:选择镜像轴,输入偏移量,选择复制方式Enter

。Shift+i复制可使物体沿某曲线复制并排列:建立一个曲线,建立一个三或二维曲线并选中,Shift+→对话框:输入复制的数量,单击按钮,选择曲线,(勾选可使复制的物体跟随曲线旋转排列),应用(按钮)

;用按钮画一条线段,以创建一小球并选中,Shift+→对话框:输入3

,单击→按钮,于视图中单击线段即可沿线段生成3个小球。 阵列工具复制可使物体按矩阵方式二维或三维复制并排列;选中对象,工具→阵列→对话框:可选阵列复制的个数和维数,阵列方式是矩形还是环状,在总计栏中输入数值即可。

渲染工具 快速渲染Shift+Q;单击渲染设置按钮F10→对话框:渲染当前1帧的场景,

默认动画时间为0—100帧,可更改渲染步数(跨度);

可更改动画渲染范围;可挑选某些帧进行渲染;

可设置输出的效果图宽高尺寸;渲染输出可为渲染的图像或动画起名称。活动光影渲染:只对有灯光的场景有效,能实时方式渲染场影中对象受灯光影响的变化情况。保存渲染的效果图:选中某视窗(如透视图→ Shift+Q渲染→保存按钮→对话框:输入文件名选择保存类型如JPG及保存位置。

修改面板 ①关闭/显示当前修改器修改的效果;:关闭/显示修改器修改的最终效果;:删除当前修改器效果。 ②编辑修改器的顺序:可复制或移动修改器;修改器列表中选择某修改器→复制或剪切→选择目标位置→ 粘贴。 ③塌陷(合并)修改器堆栈:相当于Ps中合并图层,可节省内存,提高3DMAX运行速度;A、塌陷到:将当前修改器以下的所有修改器塌陷;B、全部塌陷:塌陷所有修改器。(塌陷时,‘暂存/是(按钮),则可编辑 →取回(恢复按钮)将塌陷后的修改器历史记录恢复)。 ④配置修改器,可更改修改器按钮数量,更换按钮:配置修改器按钮→配置修改器集→对话框:选择需要的修改器 →双击或拖至右边按钮处。

其它编辑修改器 ①松驰:对三维物体的边缘进行圆角光滑处理;修改器→参数化变形器→松驰 松驰值-光滑程度,迭代次数-圆角的段数(使用此修改器之前,先将物体的段数增大)。 编辑网格:可对物体进行点,线,面的修改;修改器→网格编辑→编辑网格 有5种次对象 顶/节点,边-每个边包含两个顶点,面:每个面包含3条边,多边形:每个多边形由2个面组成,元素-即整个网格物体;忽略背面:框选法选择点或面时,背面的部分忽略不选;挤出:对选中的面按某方向拉伸;倒角:对选中的点倒角处理;进入次对象后,可对选定部分进行移动、旋转、缩放和其它修改器处理。 ③法线:使平面透明或使用三维物体某个面透明;修改器→面片/样条线编辑→法线 4*4*4和FFD长方体自由变形:将物体按矩阵方式分成4*4*4

个控制区域,用户可自由变形,适合于类似于长方体的物体变形;修改器→自由形式变形器→FFD 4*4*4或FFD长方体

⑤FFD圆柱体自由变形:将物体按环状方式分成多个控制区域,用户可自由变形,适合于类似于圆柱体的物体变形;修改器→自由形式变形器→FFD 圆柱体 例:制作电视机。 ⑥倒角:应用于二维图形,利用二维图形产生三维面,再拉伸进行倒角处理;配置修改器按钮→配置修改器集→对话框:从列表中选MAX标准倒角→双击或拖至右边按钮处,保存即可;参数 级别1:高度-第一次将二维图形拉伸的厚度;轮廓:第一次倒角值,一般不设置。级别2:高度:在第一次的基础上再次拉伸的厚度;轮廓:第二次倒角值。级别3:高度:在第二次的基础上再次拉伸的厚度;轮廓:第三次倒角值。 ⑦修剪/延伸:应用于二维图形,对二维图形自动判断边界进行修剪或延伸处理,要求二维图形是由多个子图形组成,面且相交;修改器→面片/样条线编辑→修剪/延伸; 自动:自动剪去单击处的线段,仅修剪/延伸:限制只能修剪/延伸单击处的线段,拾取位置按钮:单击后,才可选择要修剪或延伸的线段。

放样Loft:可使一个或多个二维形状沿另一个二维形状的路径生长;使用放样需要2个部分:横截面Shape和路径path,横截面和路径都可以是封闭或不封闭的图形;创建面板→三维几何体→复合对象→放样按钮 1.①一个截面的放样:建立一个路径和横截面→选中横截面或路径→放样按钮→获取路径或图形按钮→然后可以进入放样物体的次对象再进行编辑,也可以进入原始的横截面或路径的次对象,对放样物体施加影响。 创建长方体圆柱茶杯把锁子管子五角星管并弯曲,制作衣架。 ②多个截面的放样:放样物体的一个路径上,可以有多个横截面,如制作显示器底座。在顶视图中建立2个横截面(正方形和圆形),在前视图中建立一个路径(直线)→选中正方形 →放样→获取路径→选择直线→路径参数:百分比输入数值(此数值可控制截面在路径上的位置,如输入:50 ,即50%的位置)→获取图形→选择圆形。

2.放样物体的变形 ①通过原始路径或原始截面:放样物体与原始路径,原始截面是密切关联的,当更改原始路径的长度或原始截面的大小、形状时,放样物体也会随之变形。 ②通过次对象:选中放样物体,展开修改面板堆栈栏中+号,单击选择图形或路径,选择放样物体中的横截面或路径进行移动、缩放或旋转等,则会改变放样物体形状。

3.放样物体中的截面起始节点对齐:放样物体中,多个截面的起始节点如不在一条直线上,则会出现扭曲现象,故需要将它们的起始节点对齐;选中放样物体 →修改器→→图形或路径→比较按钮→对话框:单击获取图形按钮→ 在3D视图中选择放样物体中的横截面,再用旋转工具旋转选中的横截面,使用它们的起始节点对齐。截面的水平对齐:进入放样物体次对象→选择多个截面→居中或左对齐或右对齐。复制路径上的二维截面:进入放样物体次对象→选中某截面→Shift+移动截面。制作破裂的易拉罐/茶杯盖/空心五角星弯管。

4.放样标准变形:选中放样物体→进入修改器→变形按钮,包括:缩放变形,扭曲变形,倾斜变形,倒角变形,适配变形;增加控制点,移动控制点,删除控制点,复位控制线(变形曲线),数值分别是控制点的X,Y坐标值。制作显示器/倒角长方体/谷仓。

NURBS曲线 ①点曲线:可制作圆滑的曲线外形;创建面板→图形→NURBS曲线→点曲线

按钮 控制点曲线:曲线在各控制点连接的多边形内;附加:将其它曲线附加到当前曲线中。 ②cv曲线:可制作圆滑的面,如汽车外壳/床罩/窗帘丝织物品表面;创建→三维几何体→NurBs曲面→cv曲线按钮。

NurBs创建工具箱:方便创建曲线或曲面。①点:创建点/偏移点/曲线点/曲线/曲面点/曲面。②曲线:创建cv/点/拟合/变换/混合/偏移曲线。 ③曲面 :创建cv/点/变换/混合/偏移/镜像曲面。

材质:同步材质称热材质,当改变材质参数,场景中的物体材质会同步变化,样本球4个角为白三角形;异步材质称为冷材质,当改变材质参数,场景中的物体材质不随之变化。

1.单击材质编辑器按钮→对话框:赋于物体材质,表现出各种实际效果。①窗口组成:样本窗/水平/垂直工具栏/材质名称类型/参数展示栏。 ②样本窗显示方式:右击某样本球,于弹出菜单中选。 ③垂直工具栏:采样类型:以何种方式显示样本;背光:显示/隐藏样本球暗区光线;背景:检查透明材质效果;重复:检查透明材质效果;视频颜色检查:检查材质颜色以适应电视输出;生成预览: ;选项:设置材质,相关参数;按材质选择物体: ④

水平工具栏:获取材质(包括复合标准材质);将材质放入场景;将材质赋予场景中被选择的物体;清除材质;热材质变为冷材质;保存材质备以后使用;材质效果通道,给材质起编号;显示场景中物体的贴图;显示最后结果;回到父层级;到同一层次;材质/贴图导航器。 ④给物体贴图:选择物体,单击材质编辑器按钮→对话框:选择一个样本球→散播颜色→贴图按钮→Bitmap位图→选择某图片→打开→显示贴图按钮。

2.基本参数:高光强度值,越大越强;高光扩散范围,值越小,范围越大;柔化:使光线柔和;自发光:可更改自发光颜色和贴图;Tilling:U和V:X,Y轴上贴图数量;不透明度:物体透明程度;线框:线框式显示物体;z-side:双面显示物体;Face map面贴图:对物体每一个面贴图。

3.子层贴图: 1、celluar细胞贴图,可用于制作大理石地面或暗纹物体效果;细胞的颜色/细胞边缘的颜色/细胞之间空隙的颜色。 2、checken棋盘贴图,与国际象棋方格相同,常用于地砖效果;Color#1默认黑色/Color#2默认白色,Swap:交换颜色。3、Brick()贴图。4、Composite合成应用申请。5、Gradient三色渐变,Gradient pamp多色渐变贴图:渐变类型

4.Swirl漩涡贴图参数:漩涡颜色设置 ;Twist扭曲设置漩涡扭曲度。Marble大理石贴图:主要表现大理石纹理(但效果不太真实)。Noise噪声贴图:主要产生灰尘,斑点等效果,与Bump(凹凸)贴图配合可模防自然界中物体表面凹凸不平的漫反射效果。Wate水纹贴图: 。Wood木纹贴图:用于产生木质材料的物体。Mask蒙板贴图:产生类似于Ps蒙板效果;Map图Mask蒙板,蒙板图中黑色代表不透明,会遮住图中的部分图像,而白色代表透明,会露出图中部分图像。Mix混合贴图:产生2种颜色或图像混合效果;参数:Amount混合量0—1,0为不混合,1为颜色2或贴图2的比例为100%,将遮住颜色1或贴图1的颜色,0.5为混合量各占一半。smoke烟贴图:

5.复合材质:①顶/底材质:给物体顶部底部使用2种不同的材质;参数:位置设置上下材质所占比例,值越大,则底部材质所占比例越大;混合设置顶底材质过渡区域的宽度,越大则渐变过度区域越宽。 ②双面材质:给物体正反2个表面,分别反映定材质;参数:正/反面材质;例制作茶壶内外材质,彩色内外材质。 ③Blend混合材质:将2种材质混合表现在物体上;参数:材质1/材质2/Mask蒙板/混合量。 ④Multi/sub-object多面子材质:给物体每个表面指定一种材质;如:一个立方体,每个面材质编号为:上面/下面/右面/左面/前面/后面,可以给出每个面指定不同转了,可调整其坐标值UVY轴垂直翻转,WZ

轴方向翻转。⑤Diffuse color颜色变化,用此贴图时需选中自发光开关。不透明度:用贴图代表不透明变化,用此贴图时需选中不透明开关和不透明度值。Bamp凹凸:用贴图代替物体凹凸程度。反射:用贴图代替反射物体表面反射的景物,使用此贴图时,物体需具有反射材质。折射:用贴图代替折射物体表面折射的景物,使用此贴图时,物体需具有透明及折射材质。

光源,能照亮它所包含的范围,向四面八方均匀照射。目标聚光灯:用来投射锥形光束,影响光束内被照射的物体,可建立剧院、舞厅、汽车头灯一样的灯光效果。自由聚光灯:与目标聚光灯作用相同,只是没有目标。目标平行光:发出平行光束。自由平行光:与目标平行光相刺史,只是没有目标。灯光参数

Generat Parameter灯光颜色 Multiplier倍增器:设置灯光亮度;投射影阴:阴影开关。聚光范围:控制光圈柔和度;晕光范围:控制光圈范围;圆:控制形状为圆形;矩形:光圈形状为矩形。

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