动画制作课程讲义new

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计算机电视三维动画制作讲义

黄永春 编

东北师范大学传媒科学学院

2006.6.30.

目录

前言

关于课程的说明

课程名称:计算机动画制作或者电脑动画制作

一、主要内容 讲解利用计算机软件3dsmax进行电视动画制作 二、教材

1 3dsmax易学易用专辑 上奇科技主编 清华大学出版社 2 三维片头动画设计 王琦主编 北京希望电子出版设

学习方法:边讲边做,利用举例学习软件基本功能和使用方法

第一章 3dsmax的安装与设置 第二章 初识MAX

第三章 MAX的操作界面

第四章 建立场景与基本动画制作 第五章 选择集

第六章 物体的变换 第七章 第八章 第九章 第十章

修改功能堆栈(MODIFER STACK) 特效处理与实例

EDIT MESH修改功能与次物体选择 复制,关联复制与参考复制

第十一 章弹跳的球体 第十二章 层级与正向运动

第十三章 反向运动

第十四章 金色光芒(体积光的使用) 第十五章 火焰拖尾(粒子系统使用) 第十六章 曲线及控制器

第十七章 路径飞字(路径变形动画)

第一章3dsmax的安装与设置 最新版本是8.X

一系统需求

1操作系统windows nt/2000 2内存256M以上

3显示卡支持1024*768以上的分辨率 4硬盘40G以上 5CDROM驱动器 6软驱和声卡 二安装步骤

1在CDROM中方入安装光盘 2运行SETUP图标,运行安装程序 3选择安装目录(通常选择默认的目录) 4选择安装方式,TYPICAL 5复制文件 6安装完成

7WIN95中的数字输入 S12SYS.FON 8WIN98中的数字输入 S12SYS.TTF 9最好的操作系统

第二章 初识MAX

一标志造型

1基本方法描绘

2描绘分为手工和自动两种

3自动法使用STREAMLINE,ILLUSTRATOR,FREEHAND,CORELDRAW,PHOTOSHOP等 二三维标志制作流程 1扫描图案样稿

2在POTOSHOP中修改

3在三维软件中以标志为衬底,用勾线工具进行描摹 4利用勾会好的矢量线放样制作三维模型

手绘台标制作

1运行3dsmax软件

2激活前视图,最大化显示,选views/background image

3点file钮,选择cctvbak.tga文件, 勾选match bitmap和lock zoom/pan两个选项 4使用放大工具,缩放背景适当大小,关闭栅格显示

5选择划线工具,点取 start new shape,划出的线同属一个物体。 6在视图中依据背景进行描线

7点取变动命令面板标签,点取sub-object 按钮,可对控制点进行 编辑。

8根据情况,设定点的属性

9园角制作

10关闭sub-object按钮 11放样成为三维立体造型 12导角制作

基本参数 LEVEL1 HEIGHT=10,OUTLINE=5

LEVEL2 HEIGHT=70,OUTLINE=0 LEVEL3 HEIGHT=10,OUTLINE=-5 START OUTLINE=-5 开机时进入WINDOWS2000系统

第三章 MAX的操作界面

一、菜单栏 与一般标准的windows菜单栏相同。 1执行file/open命令 2装入tut2-1.max场景

二、工具栏

在菜单栏之下的一组按钮。其中包含在max中常用的工具,max中某些工具只能通过菜单栏来取得。

练习选择物体(使用select by name方式)

三、命令面板

屏幕的右方区域为命令面板区。这是max的主要核心区域。其中包含了大部分的工具和命令,供在场景中建立模型,并且对其进行编辑。

利用命令面板上的六个标签来切换不同的命令面板。分别为创建,修改,层级,运动,显示,实用程序等。 四、使用卷展栏

打开及关闭卷展栏。 滚动命令面板 五、状态栏及提示栏

状态栏位于屏幕的底部,而在其下方是提示栏。 状态栏显示目前所选择的物体的树木,并可以锁定所选择的物体,以防止你意外选择其他物体。状态栏还提供了坐标位置的显示。 提示栏显示描述你目前所选取工具提示文字。 六、时间控制

时间控制部分包括位于视窗下的时间滑块。

七、视图

在屏幕中间占据较大区域的四个方形视窗。可以通过视窗从任何不同的角度观看所建立的场景,可以使用多种不同的排列及显示的模式。而默认的状态为四个试图平均分布。右下角为透视图,可让你用任意的角度观看所设定的场景,而剩余的视图皆被设定为正交视图。 八、视图的设定

通过viewport configuration对话框改变

视图快速设定方式——单击视图名字,然后按下键盘的相应按键如,R等 渲染显示模式的选择——线框模式和实体模式 九、激活视图

所谓激活视图就是当前工作的视图。在当前视图中调整物体,再其他视图中都可以看到相应的变化。只存在一个激活视图,被一个白色的线框包围。 激活视图的三种方式

1在视图中单击或者拖动(可能引发某种操作,例如选择物体或者建立新的物体) 2左键单击视图的标签 3以右键单击视图 十、视图的调整控制

这些控制功能可以让你以多种方式观看场景中的物体,而不改变物体在场景中的位置。大部分的视图控制包含了多种放大、缩小、以及平移的功能。视图不同功能按钮的代表图标有所变化。

1改变视图的大小

使用min/max toggle按钮,快捷键是w

2视图的切换,按下F,T,B,P,C等在不同的视图中切换。 3缩放控制的使用 ZOOM/ ZOOM EXTENTS 4缩放多个视图 ZOOM ALL/ZOOM EXTENTS ALL 5平移视图 PAN

6ARC ROTATE工具的使用

十一、正交视图、用户视图、透视图

第四章 建立场景与基本动画制作

一、物体的建立——完整场景的建立

建立标准的几何物体 1系统重置以及选择圆柱体 2在前视图中建立圆柱体

3建立更多的圆柱体(如果需要) 4调整圆柱体的参数

5使用视图调整钮调整场景

6选择另一个工具,离开建立圆柱体的模式。 点击鼠标右键以取消操作的执行 二、物体的修改编辑 1选择并修改一物体 单击选择工具

移动光标到某一物体上 单击以选择物体 打开修改命令面板

调整各项参数

2改变其他物体的参数

3删除一物体

三、文字造型

文字造型的基本手段

1使用四通利方中文系统,可以直接在软件内部制作中文,快速而且容易修改,甚至在整个动画完工之后还可以修改文字的内容、字体等。这是最佳的制作方法,缺点是只有九种字体。

2使用PHOTOSHOP,利用其他拥有丰富字库的中文系统(如中文之星2。97)写出中文,然后将图像选择后转换为PATH路径,输出为AI文件,它可以在MAX中直接调出,一般效果都很好。

3利用国内一些开发商研制的DXF专业字库,直接产生DFX格式的中文字形文件,它可以在MAX中直接调出,有点方便、字体多;缺点是大多在DOS系统下制作,另一个是产生的字形是由直线连接而成,不属于BEZIER光滑曲线。

4使用描绘法,可以进行中文字幕的手工描摹(例如旭中东北师范大学手写体制作)。这种方法最麻烦,当时结果比较好。

四、中文造型

在中文系统中建立中文字幕 1运行MAX程序 2点击文字建立工具

3选择一种中文输入方式

4在文字框中输入中文字幕“中央电视台”

5在前视图中点击左键,中文造型出现在前视图中

6进入变动命令面板可以修改文字的大小,间距 令SIZE=80 KERNING=-4 7对文字进行倒角操作

START OUTLIN: 0.6(加粗字形外轮廓) LEVEL1-HEIGHT:10(文字厚度) OUTLINE:0

LEVEL2-HEIGHT:1(倒角厚度)

OUTLINE:-1.2(外轮廓内缩产生倒角,此值设定倒角倾斜程度) 如果文字不进行翻转,背部就不必倒角,以减少复杂程度。 8建立英文字体:CCTV

输入“CCTV”四个英文字

选择arial bold 英文字体,然后点击前视图,选择size=70 kerning=10 加入倒角命令,默认前次的参数设值。

五、动画制作

片头动画中的标志和文字大多数采用飞行的方式入画,最后定位在屏幕中央,飞行过程中伴有翻转,以表现出闪亮的材质效果。这种文字飞行的动画是最简单的动画制作方式,对

于初学者比较容易掌握,只要在关键帧移动或者旋转文字即可。

一般片头动画中摄影机应正视前(front)视图,并且不要运动,首先把最后的定格效果摆好,设置关键帧,然后再逆向设置其他的运动,这样无论怎样运动,都可保证最后的定格效果,大体思路就是这样。

三维软件在动画制作上一般采用运动轨迹概念: 1物体沿轨迹飞行,旋转

2轨迹作为一条曲线可以任意调节形态

3物体在飞行过程中的速度,加速度等依据轨迹视图中参数进行调整。 在制作过程中一般采用两种方法

1先制作运动轨迹,在把物体放置在轨迹上,然后调节轨迹曲线 2线制作关键帧动画,轨迹曲线会随之产生,然后调节轨迹曲线。

下面的练习是采用后者进行飞行动画制作。 1调入tut04.max场景,以四视图方式显示。

2选择file/merge合并命令,选择前面练习中作的标志场景tv-mesh1.max,在对话框中选择cctv-logo标志名称,按下ok键进行合并。

3确认造型为当前选择的物体,进入层次命令面板;按下affect pivot only(只影响轴心点)显示出标志造型的重心点;

按下cent to object(对齐倒对象中心)钮,将轴心点自动放置在物体的中心上,在旋转和放置物体是,都是相对于轴心进行的。所以首先要校正其到正确的位置上。 4分别选择中文和英文,按center to object钮进行中心点对其。

5选择等比例缩放工具,front视图中将标志物体缩小为原来的20%,然后用选择移动工具调整三个物体的位置。如图

6建立摄影机于前视图中,建立自由摄影机,激活透视图前换到摄像机视图

7在file/preference命令弹出的对话框中render标签中选择PAL。在RENDER SCENE对话框中选择720X576按钮,这是PAL制电视广告常用的尺寸,然后关闭对话框。 8右键点击透视图标签,打开安全框。 黄框内的区域才可以进行渲染

绿色区域保证图像在电视观看不被切掉。 蓝色框内适宜放置文字物体,美观大方。

9利用视图调整工具,决定视图中观看的最终效果。 10打开时间设置TIME CONFIGURATION。点取PAL,决定动画的总长度或者总帧数。例如:5秒钟的片头动画,总帧数为125帧。

接下来是动画制作过程:首先保存场景按下EDIT/HOLD命令。后期用EDTI/RETCH恢复。 11描述一下动画基本过程—首先标志物体在0-50帧的时间内飞入画面,紧接着50-100帧中文物体飞入屏幕定位,最后留下20帧表现英文物体飞入,最后所有物体都静帧一段时间。 12用选择工具选择标志物体,拖动时间滑块至50帧,在滑块上按下右键,调出关键帧建立框。取消SCALE的勾选。

13打开ANIM记录按钮,把滑块拖至0帧,用移动工具,分别在顶视图和左视图把标志物体移动到摄影机镜头前面;用旋转工具,分别在顶视图和左视图中,沿着Z轴进行约三十度旋转,最后如图所示。

14现在拖动滑块,可以看到第0至第50帧,标志物体飞入屏幕倒定格的情况。

15拨动时间块至20帧,用旋转工具,在顶视图中沿着Z轴逆时针旋转标志物体60度。,使

它面朝另一面。在左视图中逆时针旋转10度,使它正面更加倾斜一些;

16拨动滑块倒100帧,选择中央电视台中文物体;在时间滑块上右键单击,取消SCALE的勾选。这样就在100帧上产生了位移和旋转的关键帧。 17拨动时间滑块至50帧,打开ANIM动画开关,使用旋转工具在顶视图中沿着Z轴顺时针旋转中文物体约30度。选择LOCAL(自身)坐标系统,在左视图中沿着X轴线旋转中文物体约30度角,使其样面朝上。

18选择VIEW坐标系统,使用移动工具进行中文物体的调节,使得它于50帧时正好不在摄像机视图中,

19有时间介绍一下TRACK VIEW(轨迹视图)。

20暂时关闭轨迹视图,选择CCTV英文物体,拨动时间滑块倒110帧,按下右键,勾选POSITION(位移)项目。只需要对位移设置关键帧

21拨动时间滑块至90,使用移动工具在顶视图和左视图移动英文物体,放于摄像机的位置上,并且不在摄像机的视野中。

22关闭ANIMATE按钮,激活摄像机视图,播放动画效果。 23保存当前场景于硬盘,以便于在下面的练习中调用。

六、材质与背景

片头动画制作中的重头戏当属材质与背景合成,优秀材质可以使最后的效果华丽生动,这也是区分业余和专业的重要标准。

在大多数片头动画中,文字和标志一般采用闪亮的金属或玻璃材质,表面亮而闪烁、并且有滚动的光影,对这一点有多种实现的方法。

1直接赋以动画序列贴图或者对贴图偏移值制作动画。 2使用运动的灯光进行照明。

3制作动态的环境背景,依靠自动反射材质产生滚动。

上述三种方法还可以混合使用,使效果更加多样。本章练习针对前面练习完成的场景进行材质和背景制作,分别学习了金、不锈钢和玻璃三种基本专业材质的调配方法。主要学习制作的流程和思路。 七、制作闪亮的标板

1运行MAX程序

2打开TUT-07.MAX文件

3拨动时间滑块到18帧,在这点上调配材质。 4选择标志物体,打开材质编辑器点取 按钮

5在材质名称中输入GOLD-A,以它作为标志物体材质的名称,然后指定第一个样本的材质给标志物体。

6材质基本参数设值如下,

SHANDING(明暗法)中选择METAL(金属)方式 AMBIENT(阴影色)设值为R50,G20,B0 DIFFUSE(过渡色)设值为R255,G240,B0 SHININESS(反光度)设值为80

SHIN,STRENGTH(反光强度)设值为100

7展开MAPE(贴图)板,点取REFLECTION(反射)贴图右侧NONE(无)按钮,从材质贴图浏览器中选择BITMAP(位图)选项,按下OK钮,加入一个位图贴图。

8单取BITMAP右侧的空白按钮。从光盘中\\TUTORIALS\\TUT09-MAX\\GOLD-A.TGA文件。这是一个专门用于金材质的贴图。

9选择ENVIRON(环境)贴图方式中的SPHERICAL ENVIRONMENT(球形环境)贴图方式。 按下渲染按钮,对激活的摄像机视图进行渲染。

选择SINGLE(单一)方式,对当前第18帧单独进行渲染,不用保存图像。可以看到结果已经不错,只是贴图的纹理过于细密,下面进行一些调整。

10勾选CROPPING/PLACENMENT(剪切/放置)项目中的APPLY(指定)项目,使这里的设置生效。点取VIEW IMAGE(查看图像)钮,进行直观化操作;把剪裁框缩小并且放在右上角处。按下渲染钮,可以看到效果更好一些。

11当前这种静态贴图在运动物体上表现还可以,但是对于静止后的物体却不好,因为不能产生滚动光的效果,解决的方法简单,就是对贴图的偏移制作动画。

打开ANIM动画记录钮,拨动时间滑块到125帧位置,在贴图剪裁框中水平向左移动剪裁框。

12关闭贴图剪裁框,关闭ANIM按钮,现在动态材质已经或完成。点取向上 按钮回到材质层级,如果将此材质永久保存的话,按下 可以将它保存到当前的材质库中,以便日后使用方便。

13将GOLD-A材质的示例窗口拖动到右侧,复制一个新的材质,将新材质的名称改为STEEAL-A。拨动时间滑块到66帧,选择中文物体。把当前材质指定给它。其实并不是要给中文字幕指定金色材质,为的是方便修改之后,快速制作钢材质。 14钢材质的参数设置:

AMBIENT(阴影色)值为R30,G30,B30

DIFFUSE(过渡色)值为R215,G215,B225

REFLECTION(反射贴图)层级,将GOLA-A.TGA贴图替换为钢材质的动态反射贴图,所以不必要进行偏移动画制作。 按下渲染按钮进行渲染。

15把钢材质向右再复制一个新的材质,起名为GLASS-A

移动时间滑块至97帧,这时选择英文字母,把该材质指定给英文字母。

16按下透明背景用的格子按钮,以便于透明材质的调节。把OPACITY(不透明度)值调整为0,这样就产生一种闪亮的玻璃材质。按下渲染 按钮进行渲染。

17关闭材质编辑器,选择RENDERING/VIDEO POST(渲染/视频合成器),将VIDEO POST打开。点取 加入图层按钮。在打开的对话框中点取FILES钮,选择\\WQ-MAPS\\MAX-BACKGROUND目录,选择SPACE-A*.JPG。这样可以将所有的序列文件都作为背景,自动建立一个IFL序列号文件。在光盘上直接选择SPACE-A000.IFL文件。 18系统会根据序列文件侦测出图像的总数,观察video post parameters(视频合成器参数),已经设置为0至150(光盘提供了0-150幅序列图像)。由于当前场景的总帧数为125帧,所以将VP END TIME设为125,按下OK钮。

19点击左下角的方块钮,使得全部区段显示出来,可见为0-125帧。点取 钮加入当前场景。确认VIEW为CAMERA01,按下OK。

20配合CTRL键将VIDEO POST左侧框中SPACE-A0000.IFL和CAMERA01两个项目同时选择。点取 钮加入图层控制项目。从下拉菜单中选择ALPHA COMPOSITOR(ALPHA合成),按下OK钮。

21在VIDEO POST右侧窗口灰白区域中点击左键,取消对左侧项目的选择。点取 加入输出项目。点取FILE钮,设置保存的文件类型和文件名。如果逐帧输出视频,应选择TGA

或TIF标准真彩色图象格式,如果想渲染为计算机可播放的动画效果,应该选择AVI或者FLC等格式。

22层层OK,返回VIDEO POST。

23点取渲染按钮,进入渲染框,确定RANGE为0-125帧,尺寸为320X240。 24保存当前的场景

25按下渲染按钮,再按下RENDER钮。这时系统进入了最后的渲染阶段。 26渲染结束之后按下FILE/VIEW FILE命令,调出完成渲染生成的AVI文件。

第五章 选择集

3DSMAX是属于物体导向的绘图程序,所以大部分我们所做的操作都包含了物体的选择,事实上大部分的工具只有在选择了一个或者多个物体后才能被我们使用,即必须先选择一个物体,然后再指定一个功能于此物体上。

选择物体的一个明显优点即是通过物体的选择,你可以看出对此物体可以执行何种功能,当你选择一物体时,软件的界面将根据所选物体的类型,显示出何种按钮及控制项可作用与不可作用。

因为选择集是我们在3DSMAX种完成一切操作的基础,所以本章将详细解释各种选择方法,以便使我们能够非常习惯于使用这些选择方法,使其成为一种自然的习惯。

一、选择工具的介绍

在工具栏中包含了6个用来选择的物体按钮,其中的一个按钮只提供单一的选择功能。其他的5个按钮出了选择功能之外,还附加有不同的功能。

装入范例场景 执行FILE/OPEN命令,装入TUT_4.MAX文件。

在场景中出现数个物体,四个视图中除了透视图以平滑渲染模式显示,其他都是以线框模式显示。

(一)单击选择物体

1物体的选择与取消选择 按下选择物体按钮

移动光标到欲选择的物体上

单击鼠标的左键

按下CTRL键可以来增加或者取消一个选择物体 2从选择集中增加或者取消徐选择物体

按住CTRL键,在任意视图中单击其他未被选择的物体 按住CTRL键,在任意视图中单击已经被选择的物体 3取消所有物体选择 单击视图中空白区域 (二)区域选择 执行区域选择

1移动光标到某个空白区域 2按照对角线方向拖动鼠标,可拖出一个虚线框,松开鼠标时,在框内的物体均被选择。 3按住CTRL键可以增加选择的物体。 4按住ALT键可以减少选择的物体。 (三)交叉及窗口模式

区域选择模式的切换

(四)使用不同形状的区域选择

二、其他的选择方式

(一)依物体的名称来选择 显示SELECT BY NAME对话框 选择三个圆柱体

(二)EDIT下拉菜单中的选择命令 EDIT下拉菜单的使用 (三)建立命名的选择集 建立并命名选择集 选择已经命名的选择集 (四)变更已经命名的选择集 重新命名一选择集

删除一个物体

(五)双重功能的选择工具 选择及移动

区域选择及移动 选择集的锁定。

第六章物体的变换

在选择工具中含有一组结合选择与变换物体功能的工具。这样的组合是相当自然的,因为当你选择一物体时,通常将同时针对此物体做一些变换操作。

变换的工具可让你放置并调整物体在空间中的位置,使用这些工具你可以移动、旋转以及缩放任何单一物体或是一组被选择的物体。这些变幻的工具是3d场景中非常使用的工具,因为任何的物体变换豆可以成为一帧关键帧,所以也成为建立动画的基本要素。物体的变换及选择对一成功的模型建立及动画制作来说是十分必要的。

一名词解释

首先定义一些名词:

1变换(CHANSFORM)

包含移动、旋转、比例缩放等对物体的操作。

2轴(AXIS)

为物体移动或者比例缩放所依据的向量轴和物体的旋转中心轴。 3方位(ORIENTATION) 旋转的角度 4变换坐标系

在空间中X,Y,Z三轴的方向彼此以90度相交存在。 5三脚轴(AXIS TRIPOD)

一个代表变换坐标系的图表。当选择一个物体或者多个物体时这个图标就会出现。此三脚轴显示出表示X,Y,Z的三个量轴。

二、变换工具

1选择并变换工具 2坐标系列标

3坐标轴心按钮 4轴向固定按钮

三、使用轴向固定功能 1设定场景

2物体的移动

3切换不同的平面轴向固定按钮并移动物体 4在非透视图中移动物体 四坐标系的使用 1世界坐标系 2屏幕坐标系 3视图坐标系

4局部坐标系

5拾取坐标系(PICK) 6父级坐标系 7栅格坐标系

五、坐标轴心

pivot point 使用选择物体的轴心点作为变换的中心点 selection center 使用选择集的中心点作为变换的中心点。 Transform coordinate center 使用当前坐标系的中心点

1轴心点

默认的变换的中心点为选择物体的轴心点(pivot point),这也是本书到目前为止所使用的默认值。当你选择一物体时,可以看到三脚轴出现在物体的轴心点上。

绕着轴心点旋转

2选择集中心

以选择物体的中心作旋转 3坐标轴心

以坐标系的中心作旋转 4点物体的使用

⑴点物体的建立

⑵指定点物体为变换的中心点 5使用多个物体的中心点 旋转数个圆柱体

以轴心点为中心,旋转一选择集

六、缩放功能的使用

依照默认值使用uniform scale: 使用non-uniform scale 挤压八角体

七、变换的动态设定 squash的动态设定 移动环状物

动画及变换的中心

八、盘输入变换值

使用transform type-in对话框 移动一个圆柱体

移动环状物体到斜板物体之上

第七章修改功能堆栈(MODIFER STACK)

一、堆栈的安排

DREATION PARAMETERS 建立参数

OBJECT MODIFIERS 物体的修改功能

TRANSFORMS 变换

SPACE WARP BINDINGS 空间扭曲的结合

WIND BINDING RIPPLE BINDING TWIST BEND TAPER BOX

二、认识堆栈

1装入场景TUT6-1.MAX 2试验MODIFY命令面板

三、指定修改功能

1.modify命令面板的外观(对照软件的界面介绍) 四个组成部分

2.修改功能按钮的规划 A建立一组功能按钮 B切换不同组的功能按钮 3.指定TAPER功能 A使用TAPER修改功能 B显示堆栈内容

4.调整TAPER的参数 A设定TAPER的参数值:

5.动态的改变TAPER参数值 A动态变化TAPER的参数值

6.GIZMO的调整 对GIZMO做动态变化 7将修改功能添加到堆栈当中 8取得建立参数

四、堆栈的编辑

在堆栈中记录者一个物体的构建过程,除了可以对建立参数进行修改例如增加分段数之外,还可以对一些修改功能进行调整(编辑)

A对TWIST的编辑

B对TAPER的编辑

1 SHOU END RESULT(显示最后结果)的使用

如果希望调整TAPER,但是希望能同时看到此时TAPER对物体外形所产生的影响,又不希望加入另外的TWIST变化,就要利用堆栈列表下面的一些按钮。

SHOW END RESULT功能 A关闭SHOW END RESULT按钮,TWIST变形效果消失,并且物体的外观改变为使用TWIST之前的形状

B调整TAPER参数

C启动SHOW END RESULT功能。TWIST变化又出现了。

2取消修改功能的影响

可以暂时关闭堆栈中的某一项修改功能,以便观察此物体在未增加此修改功能时的外观,但是此修改功能依然存在,还可以重新激活。

关闭TAPER功能

单击关闭某一修改功能按钮(ACTIVE/INACITVE MODIFER TOGGLE) 在堆栈中选择TWIST功能,然后关闭其作用。

重新打开TWIST和TAPER按钮,这样就又会恢复动态扭曲的立方体。

3删除某一个修改功能

调整建立参数并且使用BEND功能

删除BEND功能并且重新指定。

五、使用SPACE WARPS(空间扭曲)按钮

立方体的堆栈内容从底部到最上层,包括了建立参数、TAPER、TWIST及BEND修改功能,物体的变化变换跟随在修改功能之后,但是在堆栈中暂时无法看到。下面要使用堆栈的最后一个项目类型,即空间扭曲的结合。空间扭曲的功能影响物体的效果完全取决于空间扭曲与物体的相对位置。空间扭曲本身为3D场景中的一个物体,它可以被移动、旋转、比例缩放,但是却不能对他进行渲染操作。

1建立涟漪效果

调整视图建立涟漪物体

a单击w键以返回到四视图显示模式

b缩放前视图让原来的物体周围留有一定的空间 c创建一个ripple物体

2与物体结合

空间扭曲物体只对在场景中与其结合的物体产生作用,可以将多个物体结合到一个空间扭曲物体上,也可一将单一物体结合到多个空间扭曲物体上。

把立方体结合到空间扭曲物体上。

3调整扭曲的效果

可以用三种方式改变结合到物体上的空间扭曲所产生的效果。 A改变空间扭曲物体与结合物体间的相对位置 B调整空间扭曲物体的设定值 C调整空间扭曲的结合参数值

动态调整RIPPLE

六、再一次观察堆栈

选择立方体物体后打开堆栈列表

可以看到一个精心作出来的复杂的物体是由立方体(建立参数)变化出来的。在其上面的是三个修改功能,他们修改了立方体参数,先是TAPER,接下来是TWIST,然后是BEND。在修改功能之上是一条双虚线,代表目前物体的变换,在变动之上是与空间扭曲物体的结合。

七、改变堆栈的内容的排列顺序

㈠、两个独立的圆柱体在不同的顺序下使用TAPER及BEND功能时可以产生不同的效果。

A重新开始运行软件,建立两个圆柱体

B对圆柱体做削边和弯曲的操作 ㈡、使用XFORM修改功能

1使用非等比例缩放以及BEND功能

用非等比例缩放向Z轴延长第二个物体为150%,然后对两个物体指定BEND修改功能。 因为变换的作用都是指定在修改功能之后,因此一个非等比例缩放制定到一个已经弯曲的圆柱体时就会改变弯曲的效果。如果要得到相同的效果,必须将SCALE操作放在BEND功能之前。这是不能用工具栏上的变换工具所能达到的事情。

解决的方法为使用变换修改功能,实际上此功能名称为XFORM修改功能。它可以让你对物体指定一变换操作秉成为堆栈列表的一部分。

2使用XFORM修改功能 3改变BEND的顺序 8同时修改数个物体

⑴USE PIVOT POINTS

装入练习文件并制定TAPER功能: a装入范例文件tut6-2 b执行edit/hold命令

c同时选择场景中的三个物体

d打开修改面板,确定use pivot point选项关闭 e使用TAPER修改功能 f调整amount值为-0.7

三个物体的集合被同时削边了。 删除修改功能并再次制定同一个功能 a删除TAPER修改功能从堆栈 b选择use pivot point选项 c使用TAPER功能 d调整其值为-0.7

可见每一个物体都独立产生了削边效果。

⑵关联复制的修改功能 调整球体的taper修改功能 a取消物体的选择

b只选择球体taper gizmo同时都会出现在圆柱体及立方体的周围 c调整amount参数 所有三个物体都被修改好了。

更改选择物体,并加入BEND功能 1选择圆柱体和立方体

2使用BEND功能。Gizmo将会出现,围绕在圆柱体和立方体的周围 3调整angle值为50

圆柱体和立方体都会产生弯曲,但是球体没有变化。

改变物体的选择状态,并观察堆栈的改变 1选择球体

结果是TAPER出现于堆栈栏位中,并且TAPER GIZMO包围在三个物体的周围

2调整其AMOUNT值 三个物体同时改变

3选择圆柱体或立方体 BEND出现在堆栈栏位中

4调整ANGLE值

只有圆柱体和立方体产生变化。

5再次选择三个物体 堆栈栏位变成空白 ⑶显示依存性

a显示相互的依存性

执行VIEW/SHOW DEPENDENCIES命令

只选择球体 显示出线框,并且立方体与圆柱体的角框显示变为绿色

调整TAPER参数 当前被选择的物体以及角框为绿色的物体将同时受到影响。 B先选择圆柱体,然后再选择立方体 C改变堆栈的位置

⑷MAKE UNIQUE按钮 a使TAPER的变化不同

b使一个选择集变为互相独立 ⑸修改一选择集

第八章特效处理与实例

实际中作中,片头动画需要各种样的特技效果,例如光、晕、电、火、气等虚幻物质,加入他们可以美化画面,增加气氛。这些特技效果根据软件的不同,使用方法也各不相同,即使在同一软件内,也有不同的性质。

在max中大部分特技处理是通过video post视频合成器制作的,它可以对场景中指定的物体,材质加入发光、发热、光芒、光斑、亮星等特技。还有一部分是在environment环境编辑器中制作。如火焰,爆炸产生的烟,云、体积光束等。

例一光晕和光斑效果

1运行max软件装入范例文件tut9.max。这是一个前面完成动画场景。这里要对其作进一步修饰,对金色的台标物体加入glow光晕效果,模拟金器流动,使最后的更加漂亮,还要制作一个闪亮的光斑在字上划过,为了使用ahpha通道来合成特技,必须将原来的背景合成方式改变,直接在场景中制作背景。

2选择rendering/environment(渲染/环境),打开环境编辑器。点取none按钮,加入一个位图为背景贴图。

3点取材质编辑器按钮,打开材质编辑器。将环境编辑器中的bitmap钮拖动复制到材质编辑器左下角样本窗中,确认为instancce(关联)方式。

4关闭环境编辑器,从材质编辑器mapping下拉菜单中选择screen贴图方式,图像平贴在场景中。点取bitmap空白钮,找到光盘中wq-maps\\max-background目录,直接选择space-a0000.ifl,结果星空图像出现在示例窗口中。

5关闭材质编辑器,选择标志物体,用右键选择properties(属性)进入它的物体属性设置框。在右下角选择object channel(物体通道)值设为1,按后按下ok钮。

6选择rending/video post(渲染/视频合成器),打开video post窗口。选择camera01以外的项目。并删除它们。

7确认在video post中camara01项目为不被选择状态,点取 按钮,从下拉菜单中选择lens effect glow(发光)特技,按下ok按钮。

8拨动时间滑快到25帧,以便观看台标的完整效果。双击特技项目,点取setup按钮,进入设置面板。

按下VP QUEUE钮,和PREVIEW钮,片刻可以在预视窗口中看到发光处理标志的效果。

9勾选PERIMETER ALPHA(ALPHA通道边缘)方式,取消ALL(全部)勾选,这是不

影响物体内部效果的发光方式。点取PREFERENCES标签,进入该面板。SIZE=2,缩小光晕面积;将INTENSITY(强度值)设为18,使光晕变稀薄。这样在金色材质表面度上了一层金气。

10按下OK按钮,返回VIDEO POST。 例二闪亮光斑滑过场景制作

11点取时间设置按钮,为场景追加25帧的动画,以便于光斑飞行动画。

12选择建立点物体命令,在前视图中的“中”左上角建立一个点物体;使用选择并移动工具,在顶视图中向上移动,使其处于文字的背后。

13拨动时间滑快到100帧,在时间滑快上按右键,勾选POSITION项目,按下OK,在此处加入一个位移关键帧,因为点物体将会从此帧开始移动;拨动时间滑快到150帧,打开ANIMATE动画记录钮;点取X轴锁定水平轴向,在前视图中右移动点物体,直至完全出画,关闭动画记录钮。

14在VIDEO POST视频合成器中,向右拖动QUEUE的右侧滑杆端点,至150帧处(观察底行的E值显示为150);按下全景显示钮,点击空白处取消选择。 15点取 钮,从下拉菜单中选择LENS EFFECTS FLARE(镜头光斑)特技,按下OK按钮。

16拨动时间滑快至119帧,观察在摄影机视图中,点物体应当位于中央偏左处,未被遮挡,这时有利于我们对它进行调节。

在VIDEO POST中双击LENS EFFECTS FLARE,按下SETUP钮,进入设置框。 17点取NODE SOURCES(光芯来源)钮,从名称列表中选择POINT01(点物体名称),按下OK确定。

按下VP QUEUE钮,按下PREVIEW钮,片刻,出现了默认设置的光斑效果。

18参数设置,选择配套光盘中\\tutorials\\tut11-max\\tut11.lzf文件打开。得到以下光斑效果。

19按下ok按钮返回video post视频合成器,点即灰色区域取消选择,点取 按钮,按下file按钮,,确定将要保存的文件格式和路径,这里可以选择avi格式,可以命名为11。层层ok返回视频合成器。

20双击lens effect flare项目,在设置框下端的开始时间处输入100帧,然后ok。点取小人按钮,设置渲染范围为1-150帧,尺寸为320x240,按下关闭按钮。

21一切准备停当,按下渲染按钮,渲染正式开始,最后可以看到渲染之后的效果。

例三 影片剪辑合成

1运行premiere软件,在新项目设置对话框中,设置timebase=25,time display值为25fps.这些都是以PAL制电视作为标准的。

2确认PROJECT窗口开启,在其内空白处双击打开INPORT对话框。

3选择配套光盘中\\TUTORIALS\\TUT13-PREMIERE目录下的TUT13A.AVI动画文件,按下打开按钮调入。选择TUT11.AVI文件并调入。

4对上述两段素材加入过渡特技效果的处理。如图。

5把第一个ADDITIVE DISSOLVE过渡项目拖入时间线窗口。过度时间为1秒钟。 6对TUT13A.AVI素材加入滤镜效果处理。

7加入CAMERA VIEW过滤效果。并设置如下:

ONGITUDE=50 使画面沿着Y轴旋转50度

ROLL=60 是画面沿着垂直于屏幕的方向旋转60度 FOCAL LENGTH=300, 产生一定的变焦效果。

DISTANCE=200 使画面远离屏幕。

COLOR色值=纯黑色(0,0,0,),按下OK。

8在KEYFRAME灰色条中央点左键,加入一个关键帧,这时,再次弹出设置框,作如下设置:

LONGITUDE=0 ROLL=0

FOCAL LENGTH=500 DISTANCE=1 按下OK.

9选择最后一个关键帧,按照上面相同的参数进行设置。OK。

10把工作区调整到覆盖所有素材。选择FILE/EXPORT/MOVIE命令,设置输出AVI文件。320X240,15帧/秒。

11生成设置完成的影片。

例四、光效特技制作——银光四射 思路:

大量的片头文字使用光芒四射的特技,这种效果在3DS MAX中可以通过多种方法实现,本节通过一种特殊的材质来完成:

⑴利用渐变贴图材质产生向外淡出的光芒,并通过噪波贴图制作一道道的光束

⑵立体文字使用了带有凸凹质感的银色金属才智,凸凹可以增强平面金属质感。 步骤:

1运行MAX软件,选择打通路径命令。打通路径\\WO-MAPS\\MAX-BACKGROUND和WQ-MAPS\\MAX-MATAL。

2调出TUT-15A.MAX文件。这是一个已经完成文字造型的场景。“中国新闻”四个文字由BEVEL命令产生,它的材质比较特殊,分别对它的正面,侧面,倒角边制定了三种不同的次材质。

3选择“中国新闻”物体,在变动命令面板上,可以看到最顶层为EDIT MESH层,选择EDIT/CLONE命令,复制一个COPY型的新物体,名称为“ZGXW02”。

4确认当前ZGXW02为选择状态,在变动命令面办按下 钮,删除EDIT MESH物体变动修改,我们将把它改建为光芒替代物体。

5在其BEVEL层级,取消CAPPING(顶盖)项目中的START和END勾选,这样光芒物体就只具备了侧面;取消LEVEL2勾选,不需要对他进行倒角制作,现在的BEVEL参数设置如下:

start outline00

level 1 12 outline 00 level 2 1 outline -1.4 level 3 0 outline 0

6点取MORE钮,加入XFORM修改。

确认次物体钮开启,点取不等比例缩放按钮,锁定Y轴。在TOP贴图中,将它向摄影

机方向拉长。如图。

7点取材质编辑器按钮,打开材质编辑器

激活第三个示例窗,这是一个原始材质;点取指定材质按钮,将它指定给光芒物体,下面我们主要进行这个特殊材质的制作。

8点取方格背景按钮,打开材质的背景显示

按照下述方法进行参数设置和扩展参数的调节 打开2-sided双面材质;

将ambient(阴影色),diffuse(过渡色),specular(高光色),filter(过滤色)均设为RBG(255,255,255)纯白色

将shininess(反光度),shin,strength(反光强度),self-illumination(自发光度)均设为零。

选择out(外) 方式的falloff(透明衰减),将amta(数量)值设为100,确认type(类型)为filler(过滤)方式,这样可以产生中间实,边缘虚的效果。 9展开maps贴图项目,进行贴图设值

点取pacity(不透明度)贴图的none(无)扭,,加入一个GRADIENT(渐变)贴图 10参照图,进行下列渐变贴图参数的设置

将COLOR #1设为R0,G0,B0纯黑 将COLOR #2设为R0,G0,B0纯黑 将COLOR #3设为R255,G255,B255纯白 将COLOR 2POSITION质设为0.6

按下 按钮可以在透视图中看到渐变贴图的效果,这里纯黑色的区域将会变得透明,纯白色的区域不透明。从而制造了一种光芒衰减的效果。你可以对透视图进行渲染以观察贴图效果。

11对于笔划较为复杂的文字,此时的效果已经可以达到要求了,不过有时候字的笔划过于简单,产生的光芒射线较少,这是可以再追加一个特殊的造波贴图,以产生射线效果,不过不能直接使用NOISE(躁波)程序贴图,而要使用一张由NOISE贴图产生的平面躁波图,关于他的制作方法,可以直接指定一个NOISE背景进行渲染获得(或者直接在材质示例窗口中渲染),这里使用一个已经完成的噪波图案NOISE3.TGA,它保存在光盘\\WQ-MAPS\\MAX-MATAL目录中。

12点取 按钮回到根层级:

点取DIFFUSE(过渡色)右侧NONE(无)钮。 在浏览器中选取BITMAP(位图),以加入一个位图贴图。

13在BITMAP位土层级,但取BITMAP右侧的(空白钮),加入光盘\\WQ-MAPS\\MAX-MATAL目录下的NOISE3.TGA图像;

按下 按钮在视图中显示贴图效果。

14参照图 进行下列NOISE参数的调节

将U向ANGLE(角度)值设为90,使得噪波顺着光芒放射的方向;

将U,V向TILING(重复)值均设为2.0,使得噪脖更密集;

将展开OUTPUT(输出)项目,将R,G,B LEVEL(级别)设为2.0,以加强亮度。 15

.现在材质已经调整完毕,此材质以“halo”名称保存再光盘的\\wq-maps\\wq-mat材质库中,要注意一下问题:

1建立样本物体

建立半径为20,高50,10分段的圆柱体 命名圆柱体为ORIGINAL 选择物体颜色为黄色

2复制一个圆柱体

复制一个复制品 黄色

复制一个关联复制品 绿色 复制一个参考复制品 红色

3做一些实验

? 对原是物体进行TAPER操作 AMOUNT=-0.5 ? 对复制的物体做TAPER操作 AMOUNT=0.5 ? ?

修改关联复制品 使用EDIT MESH修改功能,调整谋区域的节点观察结果,删除EDIT MESH观看效果

修改参考复制品 执行BEND操作,设ANGLE值为90,仅自己在弯曲

4在堆栈的其它位置指定修改功能 5调整建立参数

二、跟踪数据流向

1建立一个新的物体

场景中的物体

变换

建立参数

右图给出了一个物体刚刚建立时的数据 2复制的物体

复制原始物体之后,新的物体将会拥有属于本身的建立参数,修改功能,空间扭曲的结合以及变换值。

原始物体 复制的物体

空间扭曲 空间扭曲

变换 变换

修改功能区域 修改功能区

建立参数 建立参数

3关联复制品

一个关联复制品拥有属于本身的空间扭曲以及变换设定。但是他的其它数据却与原始物体的建立参数以及修改功能区中内容相同。

原始物体 关联复制物体

空间扭曲 空间扭曲

变换 变换

修改功能区域

建立参数

原始物体与关联复制品的关系

4参考复制品

原始物体 复制的物体

空间扭曲 空间扭曲

变换 变换

修改功能区域 修改功能区

建立参数

只修改参考复制品 ? ? TAPER CYLINDER

? 确定在堆栈的最上方

? 指定BEND功能,并且调整其ANGLE值为50,只有参考复制品被弯曲。

堆栈中底部虚线代表原始物体的修改功能区,上方的虚线代表参考复制品本身的功能区。

在参考复制的修改功能之前指定TWIST功能

选择红色参考复制品

打开堆栈列表检查其内容

? ? ? ?

以右键单击透视图选择线框模式

打开参考复制品的堆栈列表,选择下边第一条虚线 使用TWIST功能并调整其ANGLE值

结果参考复制品和原始物体同时扭曲变形。

5空间扭曲的影响 建立一个RIPPLE ? ? ? ? ? ? ? ? ?

单击最大化按钮,返回四视图模式 回到创建面板,选择RIPPLE

在前视图中,从4个圆柱体中尖向外托拽,建立一个WAVE LENGTH为30单位的涟漪 使用鼠标设定每一个AMPLITUDES值为20 将PHASE设定为0,DECAY为0.02

使用SELECT AND MOVE工能,在顶视图中将RIPPLE物体移动到四个圆柱体的背后。 单击BIND TO SPACE WARP按钮,然后从选择的物体中拖动一联结线到空间扭曲的代表物体上,所有四个圆柱体都发生变化。 选择平滑渲染模式

用选择并移动工具移动RIPPLE物体进行前后的运动,四个圆柱体都不同程度的发生的变化。

检查参考复制品的堆栈列表

三、扭曲的关联复制品

1建立一个圆柱体

半径20,高度70,分段数为10 2镜射圆柱体 ? ? ? ?

使用BEND修改功能,并设定角度为90

选择MIRROR SELECTED OBJECTS按钮,出现一个对话框

在CLONE SELECTION区域中,选择INSTANCE选项

在MIRROR AXIS区域中选择ZX选项,然后在单击OK。二个圆柱体组成S字母的外形。

3调整视窗并弯曲圆柱体

? 将透视视图的显示模式切换为平滑渲染 ? ? ? ? ? ? ?

以右键单击视图标签关闭网格 单击ZOOM EXTENTS按钮

打开ANIMATE 按钮,然后移动到第50帧。 调整BENDE角度值为90度 移动到第100帧

调整BEND角度为90度。 播放动画。

4安排圆柱体

? 在顶视图中单击ZOOM按钮,推远视图,以便于在圆柱体周围留出一些空间 ? ? ?

单击选择和移动工具,锁定X轴

选择两个圆柱体并且在顶视图中向右移动100个单位。 对圆柱体产生阵列 使用ARRAY 工具,设定ROTATE/Z栏位为45,并且激活

RE=ORIENT选项。 ? ?

第十一章 弹跳的球体

一、准备工作 1建立一个球体 ? ? ? ? ?

直径30

命名为ball

调整视图便于观看

把透视图和左视图设为平滑渲染模式 利用移动工具向上调整球100单位

在TYPE OF OBJECT 区域中选择INSTANCE. 设定TOTAL IN ARRAY 值为8。单击OK。

2介绍TAACK VIEW视图

? 打开TRACK VIEW对话框 ?

浏览层级

找出POSITION轨迹

二、动态设定位移值 1第一个动态设定 ? ? ? ? ?

移动到第10帧

打开ANIMATE 按钮

在左视图中向下移动小球指导接触地面 托拽时间滑块观看效果 关闭ANIMATE

2动画的调整 复制关键帧 ? ? ?

在TRACK VIEW 的工具栏中单击MOVE KEYS按钮 按住SHIFT,单击并托拽0帧关键帧至第20帧 移动滑块观看结果

3考察范围线的功能 ? ?

移动范围线 范围线的缩放

4认识功能曲线

以功能曲线来观看POSITION轨迹 ? ? ?

在TRACK VIEW工具栏中单击FUNCTION CURVEW按钮。 单击POSITION轨迹标签以显示其功能曲线。 单击蓝色的功能曲线以显示关键帧位置点

5使用OUT-OF-RANGE类型

改变OUT-OF-RANGE类型

1. 确定POSITION轨迹被选择 2. 单击OUT-OF-RANGE按钮

使POSITION关键帧循环作用

1. 单击在CYCLE模式旁边的右向箭头按钮,然后单击OK 2. 播放动画

6调整曲线切角

两种方法显示KEY INFO

1. 以鼠标右键单击蓝色线条在第十帧的关键帧位置点。

2. 单击一选择蓝色线条中键的关键帧位置点,然后单击PROPERTIES。

改变切角 1. 2. 3. 4.

单击PLAY按钮以便在播放的过程中,改变切角值。 在IN附加选项中单击FAST TANGENT. 单击IN附加选项右侧的箭头按钮。

单击在KEY INFO 对话框上方的左向箭头。

5. 单击OUT附加选项中的SLOW切角。

6. 使用左上角的箭头移动到第20帧的第三个关键帧。 7. 改变IN切角为SLOW。 8. 停止动画的播放

三、比例的变化(制造挤压效果)

1改变球体的轴心点 调整轴心点 ? ? ? ? ?

进入第10帧, 选择球体

打开HIERARCHY命令面板

单击EFFECT PIVOT ONLY

在左视图中,将球体的轴心点移动到球体的底部。

2挤压球体 ? ? ?

再次单击AFFECT PIVOT ONLY按钮 打开ANIMATE按钮

打开提示栏中的PERCENT SNAP按钮

? ? ? ? ?

单击SCAL附加选项中的SELECT AND SQUASH按钮 确定XY轴向股东

在透视图中,向上托拽鼠标沿着Z轴挤压70%。 托拽滑块观察效果 关闭ANIMATE

限制SQUASH关键帧 ? ? ? ? ?

在TRACK VIEW 对话框中单击EDIT KEYS按钮,以在编辑视窗中显示关键帧位置点。 按住SHIFT键,单击并托拽第0帧的SCALE关键帧位置点复制到第8帧。 重复上述操作将第8帧的SCALE关键帧位置点复制到第12帧 按住SHIFT键,单击并托拽第12帧的关键帧位置点复制到第20帧。 推拽滑块看效果

3动画分析

显示SCAL E的功能曲线

1. 单击FUNCTION CURVES按钮,以显示功能曲线 2. 单击SCALE轨迹的标签,以显示其曲线

3. 按住CTRL键,并且单击POSITION标签,将POSITION的功能曲线显示出来。 4. 单击在SCALE旁的绿色箭头图标,以在SCALE功能曲线中显示所有的关键帧点。

修改SCALE切角

1. 以右键单击任何SCALE关键帧的位置点,以显示KEY INFO对话框。 2. 单击左上方的箭头,移动到第0帧的关键帧1上 3. 在OUT附加选项中,选择LINEAR切角。

4. 单击在OUT 附加选项旁边的右向箭头,复制直线的切角值到第8帧的入射位置。 5. 单击左上角的箭头以移动到第20帧的五个关键帧上。

6. 将入射切角改为直线,然后单击左向箭头,将其切角值复制到第12帧的出射切角上。 7. 托拽滑块观看效果

将OUT-OF-RANGE加入到挤压设定中

1. 单击EXIT按钮,离开KEY INFO对话框

2. 单击SCALE轨迹标签,以取消POSITION关键帧的选择 3. 单击OUT-OF-RANGE按钮

4. 单击CYCLE下面的右向箭头按钮,然后再单击OK按钮。 5. 播放动画

修正位移问题

1. 单击EDIT KEYS,以显示编辑关键帧视窗

2. 将第十帧的关键帧位置点推拽到第8帧。

3. 按住SHIFT键,将第8帧的POSITION关键帧位置点复制到第12帧。 4. 播放动画。

保存场景为MYTUT9

四、沿着路径弹跳 步骤:

? 建立一个曲线造型作为路径 ? ? ?

建立一个虚拟物体

以虚拟物体指定到一PATH控制器上,然后将他指向曲线造型 将球体连接到虚拟物体上

1动画控制器 在MAX中的动画都是通过动画控制器来执行,他们为外挂模块的主要组成部分。每一个动画轨迹都有专属的控制器,而且每一个控制器可能并不相同。

在层级列表中,控制器的轨迹都以绿色箭头的图标来表示。我们可以在TRACK VIEW中代开控制器的显示,以了解那一种特定的控制器被指定到那个轨迹上。 2虚拟物体 3建立路径

建立一条曲线

1. 关闭TRACK VIEW对话框 2. 移动到如图的位置 3. 激活顶视图

4. 将场景稍微拉远一点

5. 单击CRATE命令面板中的SHAPES按钮 6. 单击CIRCLE按钮

7. 在顶视图中,从球体中心向外托拽以产生半径为200单位的圆形

4将虚拟物体放在路径上 建立虚拟物体的步骤

1. 选择 CREATE命令面板的HELPER按钮 2. 单击DUMMY按钮

3. 在顶视图中任意处建立一个虚拟物体,尺寸大于球体即可。

为虚拟物体指定一PATH控制器

1. 先确定虚拟物体被选择

2. 在MOTION命令面板中,打开ASSIGN CONTROLLER卷展栏 3. 单击POSITION控制器的文字标签来选择他 4. 单击CHOOSE CONTROLLER按钮 5. 单击PATH,然后再单击OK按钮

选择细腻物体的PATH

1. 单击MOTION面板中的PICK PATH按钮 2. 单击圆形图形

3. 推拽时间托拽时间滑动块

将球体连接到虚拟物体上

1. 移动到第0帧

2. 使用选择并移动工具,配合XY轴向固定,再顶视图中将球体移动到虚拟物体的中心位

3. 单击工具栏中的LINK按钮

4. 在前视图中,将球体连接到虚拟物体上。

5. 激活透视图,并播放动画

6. 在DISPLAY命令面板中单击HIDE BY CATEGORY卷展栏中的HELPER 7. 停止动画播放 8. 存储场景

五、加入声音

两种加入声音的方法:使用节拍器;使用.WAV文件

1节拍器的使用

TRACK VIEW显示的安排

1. 单击TRACK VIEWA按钮,以显示TRACK VIEW对话框 2. 单击SOUND旁边的(+)按钮,以打开SOUND轨迹 3. 分离TRACK VIEW视窗

4. 滚动下半部分,以找出层级列表中的虚拟物体。由于球体现在为虚拟物体的子物体,所

以必须展开DUMMY的分支才能找到BALL。 5. 单击DUMMY旁边的方形加号图标,以显示其子物体。

6. 滚动画面,使你可以看到TRACK VIEW上半部分的SOUND轨迹,以及下半部分的

POSITION级SCALE关键帧位置点

节拍器的调整

1. 以右键单击METRONOME轨迹

2. 增加BEATS PER MINUTE参数值

3. 设定BEATS PER MINUTE为180,以及BEATS PER MEASURE为2 4. 选择ACTIVE,然后单击OK

5. 播放动画。可听到计算机喇叭中的节拍声

2使用一个WAV文件

1. 以鼠标右键单击SOUND轨迹,以显示SOUND POTIONS对话框 2. 在METRONOME区域内取消ACTIVE功能的选择 3. 单击CHOOSE SOUNDE 4. 单击以选择TUTDRUM.WAV

5. 在文件选择矿中,单击播放按钮,以播放选择的声音文件 6. 单击OK按钮,以装入声音文件。

7. 单击OK按钮,以离开SOUND OPTION对话框

8. 播放动画,可以听到声音随着动画一起播放,但是在节拍上还不符合。

3与动画轨迹同步

1. 关闭SNAP FRAME功能 2. 3. 4. 5.

使用ZOOM REGION功能来放大POSITION及SCALE轨迹的关键帧位置点模式 按下右键以离开ZOOM REGION模式,并且回到MOVE KEYS模式。

将SOUND轨迹的范围线稍微向左托拽,使波形中的第一个敲击声音对齐在第0帧 托拽BALL的TRASFORM范围线的左端,直到它对齐第二个敲击声的起始点,差不多在过了第15帧的地方

这样,球体的POSITION及SCALE的关键帧位置点模式将缩小比例以符合敲击声的范围 4编辑路径 编辑图形路径

1. 停止动画的播放,并关闭TRACK VIEW 2. 单击工具栏中的SELECT AND MOVE工具

3. 选择图形路径

4. 在MODIFY命令面板中,指定EDIT SPLINE修改功能

5. 确定SUB OBJECT按钮为激活,并且VERTER出现在列表中

6. 使用选择并移动工具,选择并移动图形中的节点,增加图形整体的长度,并改变某些节点的高度。

7. 播放动画。球体沿着路径弹跳,并切与鼓声同步。

07教技第十一周周四从此开始 06编导第十一周周四从此开始

第十二章 层级与正向运动

一、不同形态的层级 物体的层级

二、机械手臂 装入TUT10_1

在视图中看到一个机械手臂的模型 这个手臂有以下几个部分 ? 基座 ? ? ? ? ?

垂直轴 承轴 手臂 水平轴 手爪

上述几个部分被安排在一起,没有什么关联。 三、视图中的TRACK VIEW

在TRACK VIEW中的层级列表会以层级式的结构来显示场景中的所有物体,虽然你不需要用TRACK VIEW来连接物体,但是它是用来确定所作的连接是否正确的最佳方式。

1建立一个TRACK VIEW布局

1. 选择VIEW/VIEWPORT CONFIGURATION命令 2. 单击LAYOUT标签

3. 选择LAYOUT B

4. 单击标有TOP字样的视图,将它换成前视图 5. 单击OK

6. 单击ZOOM EXTENTS

2切换视图布局

选择SWAP LAYOUT命令

3将视图最大化

4控制层级

打开MEDIT MATERIALS项目

收合所有的EDIT MATERIALS轨迹

5两个层级——物体的连接层级和物体的参数层级

OBJECT项目旁边的方形代表物体,圆形代表参数

展开OBJECT项目

单击方形加号图标,将会出现场景中所有物体的列表

展开一个物体

1. 单击VERTICAL SHAFT旁边的加号图标 2. 单击TRANSFORM旁边的加号图标 3. 单击减号图标关闭轨迹 4. 单击OBJECT旁边的图标

展开BASE

单击TRACK VIEW的

收合列表并还原TRACK VIEW

四、层级式的连结物体

1将垂直轴连结到基座 ? ? ?

用选择并连接工具进行连结的操作 打开基座 测试连结

2连结其它物体

? 单击SELECT AND LINK ? 选择EDIT/HOLD

? ? ? ? ? ?

选择承轴 托拽它连结到垂直轴

将手臂连结到承轴 将水平轴连结到手臂 将手爪连结到水平轴

在TRACK VIEW中,右键单击BASE并选择EXPAND OBJECTS 保存场景为MYTUT_10

五、层级式选择

1用PAGE UP和PAGE DOWN进行层级式选择

2选择手臂的子物体 用SELECT CHILDREN命令

3取消子物体的选择

六、锁定轴向

1锁定垂直轴 ? ? ? ? ? ? ?

2测试锁定结果

? 切换到VIEW坐标系

? 当XY轴向锁定起作用的时候,在前视图中移动垂直轴

3锁定手臂(仅让手臂沿着Y轴转动) ? ?

4锁定其余的物体 ? ? ? ? ?

承轴 绕着齐Z轴旋转 水平轴 沿着其X轴移动 手爪 绕着其X轴旋转 基座 沿着X及Y轴移动 保存场景文件

移动轴心点

切换到局部坐标轴并锁定手臂 单击SELECT AND MOVE按钮 选择LOCAL坐标系

选择垂直轴

打开层级命令面板,单击LINK INFO 锁定X,Y轴保持Z轴可以移动 锁定ROTATE下边的XYZ轴向 保留SCALE轴向不被锁定

七、释放连结的轴向

正向运动中,所有指定到父物体的变换设定都会被连结的子物体继承下来。因此,如

果你转动、比例缩放或者移动物体的时候,子物体也会同样的转动、比例缩放、或者移动。其实有些时候并不希望这样。

1缩放基座的实验 ? 关掉ANIMATE按钮 ? ?

单击SCALE附加选项中的非等比例压缩按钮 选择LOCAL坐标系,并单击Z轴固定按钮

? 在摄像机视图中,将基座上下缩放,然后按右键取消操作

2把子物体从父物体中释放出来 ? ? ? ?

3制作上下缩放周期运动的动画 ? ? ? ? ? ?

八、跳探戈的机械手臂 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?

手臂的不同步操作 ? ? ?

以右键单击TRACK VIEW工具栏中的FILTER,并且选择ANIMATE TRACK ONLY。只含动态设定的物体才被显示出来

在层级列表中,以右键单击OBJECT,然后选择COLLAPSE TRACKS。 以右键单击BASE01,然后选择EXPAND OBJECTS.这是第二组机械手臂的层级列表被展开。

关掉ANIMATE按钮

将前视图切换为顶视图

单击ZOOM EXTENTS按钮

使用ZOOM按钮在顶视图中推远场景,使画面在机械手臂的四周留下一些空间 单击SELECT AND MOVE按钮以及XY轴向固定按钮 选择机械手臂的所有物体

按住SHIFT键不放,在顶视图中向上托拽,以复制一份完整的机械手臂

在对话框中的OBJECT之下选择INSTANCE,在CONTROLLER之下选择COPY 单击OK

激活摄像机视图 播放动画

打开ANIMATE按钮,进入第20帧。 将基座缩小约75%

到第40帧,把基座放大为150%

在TRACK VIEW中,展开BASE并选择SCALE轨迹

单击PARAMETER OUT-OF-RANGE TYPE,再次单击PING PONG下面的IN和OUT按钮,然后按下OK键 播放动画。

按下PAGE DOWN键选择垂直轴

在LINK NIFO的INHERIT卷展览中,取消对SCALE之下对Z选项的复选 按PAGE UP键再次选择基座

上下缩放基座,然后按右键取消操作

切换为编辑范围

? 单击EDIT RANGES按钮,将编辑视窗切换为显示编辑范围。 ? 单击TRACK VIEW工具栏中的MODIFY SUBTREE按钮

? 在TRACK VIEW的视图控制按钮中单击ZOOM HORIZONTAL EXTENTS按钮 ? ? ?

使用虚拟物体 ? ? ? ?

把基座连接到虚拟物体上

? 单击SELECT AND LINK按钮 ? ? ?

展开虚拟物体(观察以下层级关系) ?

释放Z轴的继承

? 单击SELECT AND ROTATE按钮,选择LOCAL 坐标系,并单击Z轴向固定按钮 ? 选择其中一个基座物体 ? ? ?

虚拟物体的动态旋转设置 ? 移动到第200帧 ? ? ? ? ? ?

独立练习

打开ANIMATE按钮

打开ANGE SNAP按钮

将虚拟物体绕着Z轴旋转-360度 关掉ANIMATE按钮 播放动画

停止动画保存场景

在HIERARCHY命令面板中,单击LINK INFO 在INHERIT卷展览的面板中,取消ROTATE之下的Z选项的复选 选择另一个基座物体并取消其旋转轴对Z轴的选项的复选 单击物体旁边的方形加号图标

单击任何地方取消对虚拟物体的选择

单击其中一个基座物体,然后按住CTRL键不放,再次单击另一个基座物体,使两者都被选择

从被选择的任何一个基座物体中托拽一个连结线到虚拟物体上 单击ZOOM EXTENTS ALL按钮

单击CREATE命令面板中的HELPERS按钮

单击DUMMY

在顶视图中,在两个机械手臂基座中间按下鼠标按钮并往外托拽以产生一个小立方体。

将鼠标轴向BASE范围线的中间,然后向右托拽直到左方端点大约在50帧的地方 播放动画,复制的机械手的动画看来与原来的动作不同 保存场景

解决打砖块之谜(打开 TUT10_2.MAX文件)自己研究以下找出实现的方法。 07传媒教育技术第十二日周四从此开始 06传媒编导十二周周四从此开始

第十三章 反向运动

max提供了一个复杂的三维空间反向运动系统(inverse kinematics IK),使用此项功能,就可以只移动连结中的单一物体而使复杂的物体层级动起来。

一、关于反向运动

1概念

在正向运动中,我们已经学会了关于子物体继承其父物体的变换设定。也就是说,当移动一个父物体的时候,子物体会跟着移动,但是当移动子物体的时候,父物体不受影响。而反向运动则是让父物体跟随子物体的一种系统。

2流星锤

? 装入范例文件TUT11_1.MAX ?

查看一下物体之间的层级关系(用select by name)

3激活反向运动

先测试正向运动

? 单击MIN/MAX按钮,将摄像机视图切换为最大化 ? ? ?

打开反向运动

? 按下工具栏中INVERSE KINEMATICS ON/OFF TOGGLE按钮 ?

移动中间链环 ? ?

按下F键,从摄像机视图切换为前视图

移动中间的链环,观察此连环上面及下面的情况,然后按下右键取消 四处托拽锤球,然后按下右键取消。

单击工具栏中的SELECT AND MOVE按钮,并确定选择了XY轴向锁定按钮 托拽流星锤的句柄,连结的子物体及锤球也跟着移动 托拽中间的一个链环然后取消操作

二、设定连接参数

在测试流星锤的过程中,移动末端物体,对链子上的其余物体并没有完全的控制能力。 使用连结参数设定,就可以指定每一个物体的拿一个轴向可以旋转,以及其旋转的极限。

1设定机械手臂

装入文件TUT11_2.MAX 这是一个连结的版本,但是并没有进行动画设定

测试机械手臂的IK操作 ? ? ?

确定INVERSE KINEMATICS按钮为激活状态

单击SELECT AND MOVE按钮及XY轴向固定按钮

在摄像机视图中,四处托拽机械手臂的红色手爪,然后按右键取消操作

2手爪的连结参数

确认手爪被选择,然后执行下列步骤

取用连结参数的设定 ? ?

所有的KI限制都是参考选择物体的父物体,若要观看这些轴向,请切换到PARENT变换坐标系

显示使用局部座标的三角轴 ? ?

取用旋转连接电的设定值

? 关闭SLIDING JOINTS卷展栏 ? 打开ROTATIONAL JOINTXS卷展栏 共有三个重复的控制项,每个轴向有一个区域。ACTIVE复选框决定该轴向是否可以使用。LIMITS复选框可以激活FROM及TO参数,当你复选它时,可以让你设定对每一激活轴向的极限。

检查轴向

? 单击X轴、Y轴及Z轴区域中的LIMITED选项,以激活FROM及TO参数 ? 托拽X轴区域中的FROM参数微调按钮 ? ?

将手爪的宣战限制于X轴

取消Y轴及Z轴区域中的ACTIVE的复选

3限制水平轴

该轴将相对于其父物体左滑动的操作,但是不作任何旋转 设定水平轴的滑动连结的限制

? 按PAGE UP键,以选择HORIZONTAL SHAFT ? ? ?

调整FROM 及TO 参数 ? ? ?

按下F键切换前视图 复选.轴区域中的LIMIT.

按住CTRL键,托拽FROM微调按钮直到 挡开始在图标中当托拽的微调按钮时,在ROTATIONAL JOINTS卷展栏中,将三个轴向的ACTIVE选项都取消复选 打开SLIDING JOINTS卷展栏

选择X轴区域中的ACTIVE(Y轴及Z轴都不被选择)

托拽Y轴及Z轴区域中的FROM或TO微调按钮,当托拽微调按钮时,手爪将绕着Y轴或者Z轴旋转。

取消X、Y、及Z轴区域中的LIMITE选项。

从工具栏的坐标系列表中选择PARENT

这时手爪物体的三角轴的方向与父物体的自用轴向相同。 在HIERARCHY命令面板中,单击IK按钮 滚动面板可以观看这些控制项

本文来源:https://www.bwwdw.com/article/kuq.html

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