图文游戏设计大纲
更新时间:2024-05-14 06:02:01 阅读量: 综合文库 文档下载
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一 图文网络游戏设计大纲
1 手机网络游戏的定义和分类
手机游戏的发展和电脑游戏相似,经历了从文字游戏到图形游戏,从单机游戏到网络游戏的过程。手机网游即手机上网可以玩的网络游戏,目前国内主流的开发技术包括WAP、J2ME和FLASH LITE。本项目所指的图文网络游戏是指基于WAP平台,通过手机浏览器即可进行的一种网游形式。
1.1 三种开发技术简介:
1.1.1
WAP:
WAP(无线通讯协议)是在数字移动电话、因特网或其他个人数字助理机(PDA)、计算机应用之间进行通讯的开放全球标准。它包括 WML 语言规范、WMLScript 规范以及无线电话应用接口规范(WTAI)。通过WAP技术,可以将Internet的大量信息及各种各样的业务引入到移动电话、PALM等无线终端之中。无论何时何地,只要你需要,就可以打开WAP手机,享受无穷无尽的网上信息或者网上娱乐。
1.1.2
J2ME:
J2ME即java2microedition,它是java2的组成部分,与j2se、j2ee并称。j2me是一种高度优化的java运行环境,应用于大量的消费类电子设备,如cellularphones(蜂窝电话)、screenphones(可视电话)、digitalset-topboxes(数字机顶盒)、carnavigationsystems(汽车导向系统)等,同时也广泛被移动通信设备所采用,如移动电话、双向寻呼机、智能卡、个人电脑记事本(personalorganizer)和掌上电脑(palmtop)等。j2me技术将java语言的与平台无关的特性移植到小型电子设备上,允许移动无线设备之间共享应用程序。
1.1.3
FLASH LITE:
ADOBE FLASH LITE是一个用于使设备制造商和内容开发商都受益的移动和消费电子设备的强大的运行时引擎。Flash Lite 提供了使产品脱颖而出的有效方式。通过Flash Lite你可以感受到移动多媒体手机的便捷性,不仅能观看Flash视频.音频而且能享受到Flash的程序游戏等。新推出的Flash Lite 2.0基于 Flash Player 7 并支持该版本的 Flash Player 中提供的多数功能,包括 XML 处理和ActionScript 2.0。Flash Lite 2.0 还提供一些专为移动应用程序设计的功能。
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◆ 表:三种开发环境的游戏比较 画面表现力 硬件要求 互动性 生命周期 开发成本 后期维护 用户ARPU值 基于WAP的图文网游 较差 普通 很多 较长 较低 简单 较高 基于J2ME的客户端网游 较好 较高 很多 较长 很高 复杂 较高 基于FLASH LITE的网游 较好 较高 很多 较长 较高 复杂 较高 由上表可见,基于J2ME和FLASH LITE开发网游画面表现力较好,但成本和硬件要求高,风险较大,而基于WAP的图文网游画面表现力较弱,但在其他几个方面表现尚可,同时还存在着服务器要求相对较低、不需要客户端更新,后期维护相对简单等优势。
从技术上,考虑到终端兼容性及网络流量速度,早起的图文游戏以WAP1.0的WML网页格式为主流。但随着终端的不断更新,目前大量的机型已经都支持WAP2.0,在画面表现及操作上更为丰富和便捷。
1.2 图文游戏的发展历程经历了从伪网游到大型网游的两个阶段:
1.2.1
伪网游:
指以剧情选项为主要游戏内容,不含或者只包含少量RPG游戏特性(例如商店,战斗等)的图文游戏。在实际游戏过程中很少与其他玩家产生互动。伪网游具有研发成本相对低廉、收费快、ARPU低、游戏黏性低等特性。
1.2.2
大型网游:
内容形式丰富,具备复杂的游戏特性。实际游戏过程中与其他玩家产生深层次的互动和交流。当前多以RPG类型为主,具有开发成本相对较高、收费方式灵活、游戏黏性强、玩家体验生动等特性。
本项目选择大型图文网游为开发目标。
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2 手机网络游戏现状
易观国际(Analysys International)近期发布《中国手机游戏市场年度综合报告2009》显示,2008 年中国手机游戏活跃用户数达698 万户,其中手机网游用户占总体手机游戏用户的比例已接近40%,规模达280 万户。
对于手机游戏用户跟踪调研结果发现,手机游戏用户中玩手机网游产品的用户的比例逐年快速递增。2008 年手机网游用户占总体手机游戏用户的比例达40%左右,用户规模达280 万户,这其中大部分用户是手机单机游戏的活跃用户。预计2009 年中国手机游戏用户中玩过手机网游产品的用户将达60%,达569 万户,相比2008 年增长率达103%,这也直接预示手机联网游戏的快速发展。
3 图文网络游戏的市场发展
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图文网游的消费人群与客户端网游接近,均面向于对手机网络依赖性强,没有其他移动游戏设备(例如PSP/NDS)的受众。同时图文网游在原有客户端网游的用户基础上增加了一类想玩网游但客户端网游适配不支持的人群。
3.1 80后为主流,男性用户为主
根据艾瑞咨询在2008年末进行的调研,手机游戏用户群体中,18-24岁的用户所占份额高达74.5%。80后用户成为目前手机游戏的主流玩家,该群体对新事物有较强的接受能力,在未来,他们对娱乐性增值业务的消费将有更高的需求。此外,他们之中男性比例高达93.1%。
3.2 上网频率高,粘性大
手机游戏用户对于手机上网的粘性要远高于普通的移动互联网用户,月均每天都会利用手机
上网的用户比例占总调研用户的75%,每月超过25天登陆的用户为84.9%。
3.3 玩家对手机网游需求较高
79.1%的用户表示玩过手机网游,虽然资费,网络及终端等因素影响了手机网游的用户体验,但玩家对多人互动参与的积极性较高,很多单机玩家均积极尝试体验手机网游。
其他方面,手机游戏人群还具有月收入不高,文化素质较低,学生军人职业占多数等特点。
4 目前图文网游产品的不足
前文已经提到,图文网游分伪网游和大型网游两类,而在大型网游方面,市场上目前大约有20款游戏在运营状态,相比JAVA单机和JAVA网游的数量而言是很少的,但是同样存在着类型雷同,同质化严重的现象。对目前市场上的图文网游产品进行分析,我们认为普遍存在的缺陷如下:
4.1 缺陷一:表现形式单一
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当前图文网游仅由单色文字和简单图片组成,画面表现力弱,对用户吸引力不够。
4.2 缺陷二:游戏操作烦琐
当前图文网游的界面和客户端单机游戏类似,但因存在与服务器端的交互。在装备、物品、任务等切换操作时,用户处理起来异常之繁琐。
4.3 缺陷三:无聊的练级时段
在游戏中无可避免练级杀怪,但机械沉闷的战斗占用用户大量时间,并消磨用户的耐性。
4.4 缺陷四:浅层次的用户互动
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现有图文游戏除去给用户提供练级打怪和物品买卖等交互之外,均无法提供更深层次的用户之间互动。
4.5 缺陷五:不符合无线特质
现有图文游戏均是简单移植自web 网游或者是凭空想象用户喜好,再进行研发,产品自身不考虑或者很少考虑无线用户特性,造成产品表现整体不贴近用户需求,因此用户黏性差,产品生命周期不长。
4.6 缺陷六:扩展性不足的简单平台
开发商以及运营商的实力造成现在的图文游戏只能适用于单一的WAP 平台,无法进行产品衍生以及品牌扩展,用户忠诚度低。
5 产品特色功能
5.1 基于WAP 2.0的新图文游戏引擎
充分利用WAP 2.0 技术特性,彻底告别黑白文字和图片叠加的简单界面,革命性的提升用户感观体验。
WAP2.0是为加强WAP的实用性而设计的,并且适应了当前更高带宽、更快的数据传输速度(CDMA1X和GPRS),更强大的接入能力和不同的屏幕规格等最新的行业发展趋势。利用先进的网络和新增的服务功能,支持WAP2.0的移动终端将可以方便接入到各种基于互联网的内容、应用和服务。同目前市场主流产品使用的WAP1.0开发规范相比,WAP2.0的变化主要体现在两个方面。
1. WAP2.0增加了对XHTML(eXtensible Hyper Text Markup Language)的支持。在过去,如果同一个网站需要同时用移动设备和电脑来浏览,那么这个网站就需要提供多个不同的版本,这是一个很致命的缺陷。而XHTML的这种跨平台的特性可以将无线互联网和有线互联网有机地结合起来,让两者保持相比“兼容”并使得像手机这样的移动调协也能通过无线网络无缝地接入Internet,而无须像过去那样需要WAP网关把WEB内容转换成“简陋”的无线标记语言WML。这样使得产品的跨平台移植性得到很大提升,玩家可以方便的选择上网方式进行娱乐体验。
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2. WAP2.0引入层叠样式表CSS(Cascading Style Sheets)进一步丰富网页内容的表现力。WAPCSS是由WAP论坛定义的移动版本CSS。它是CSS的一个子集,删除了一些对小型移动设备(比如手机、PDA)不适用的功能。借助CSS的强大功能,用很简单的CSS语句就可以实现许多需要专业软件才可以达到的效果。利用属性可以设臵字体、颜色、背景等页面格式;利用定位可以使页面布局更加规范、美观;还可以利用滤镜使页面产生多媒体效果。WAP2.0还采用其他一些技术,进一步向互联网规范靠拢和融合,能对已有的WAP内容、应用和业务等提供可管理的向后兼容性。并增加了数据同步、多媒体信息(MMS)、WTA(Wireless Telephony Application)、Push、和UAPROF(User Agent Profile)等新功能。
■ 表:WAP1.2和WAP2.0的比较 对比内容 彩色内容 表格 CSS 背景音乐和图片 快捷键 手机的支持度 页面容量 WAP1.2 不可 不支持 不支持 不支持 不支持 全部 很小 WAP2.0 可 支持 支持 支持 支持 绝大部分 比较小 由此可见基于WAP2.0开发的游戏将带给用户非凡的游戏体验,但是WAP1.2在兼容性和流量上又暂时保有着优势,所以我们的游戏将以开发WAP2.0版本为主,辅以开发WAP1.2的模版,供WAP用户选择,增强不同终端用户的需求,加强用户体验。
◆WAP2.0带来的游戏特色内容举例
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颜色的展示利用,直观的各种属性状态,例如:绿色表示良好黄色表示警告红色表示危险 利用表格,界面排版整齐,给人耳目一新的感觉 利用快捷键,简化操作,减轻玩家负担
? 通过跑马灯方式显示文字内容,节约页面空间
5.2 超便捷的游戏操作
全新的UI 设计加入大量的快捷键,并利用脚本改善用户在游戏中的操作体验。
物品页物品页选择到装备页选择装备部位选择物品装备上直接装备上
目前图文游戏 - 7 -
装备物品流程
我们的流程
5.3 崭新的游戏流程
不论是游戏当中的打怪还是任务获取,都将引入新游戏流程,让用户彻底告别枯燥的打怪和无聊的任务等待。
为您设计的产品中独创的游戏系统包括:
◆新颖的战斗系统!
在这里绝没有单调重复体力劳动式的战斗,研究好敌人的弱点将使你在回合制战斗中获得额外的BONUS,战斗更加轻松爽快。时刻注意战场的动向,使用正确的技能和武器将使你事半功倍。
◆职业技能与组队互动!
以互动为出发的职业设计系统,组队时不再是简单的经验值加成,而是能够提升练级效率,杀BOSS更有利
◆优秀的关卡设计!
谁说网络游戏就只能是杀怪练级的韩国泡菜?在网游中同样能体现充满乐趣的关卡设计,诱导玩家一步步深入游戏,给予玩家良好的代入感。
◆超酷宠物养成!
小蝴蝶?小猫小狗?不、这些绝不是我们的宠物,我们的宠物不仅个头大而且最重要的就是一个“酷”!神异魔兽、金属怪物,让主人威风八面。
◆动作聊天系统
聊天不再是简单的说话,有经验的玩家能够使用“动作表情”来进行说话。真是羡煞旁人。
◆悬赏任务
厌烦了一陈不变的NPC任务?那么,自主式的任务让你不再寂寞。只要你愿意,你大可以悬赏一个任务让其他人去做,是不是特别有成就感呢?
5.4 无所不在的互动
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告别浅层次人机、人人互动,不只是单纯的引入大型PC网游的工会、城邦等概念,更有以互动为出发的职业设计系统,组队时不再是简单的经验值加成,而是能够提升练级效率,杀BOSS更有利。诸多充满创意的设定将这种互动衍生到图文游戏的各个角落。
图:有为组队专门设计的技能
5.5 还原图文游戏的无线本质
因无线而生,为无线而存在,纯粹符合无线用户特质的图文网络游戏,还原无线特质。让用户告别简单的挂机刷怪,获得最生动便捷的图文网游新体验。同时在游戏中我们还会引入密保服务、上线通知、公会广告、炫耀系统等诸多服务,通过无线通道让用户随时随地的享受游戏乐趣,充分挖掘无线网游的本质特性。
5.6 全平台的研发运营能力
不仅着眼于一款图文网络游戏,而是以图文网络游戏为起点并由此而推开去,基于全业务平台制作网游,为以后在pc 端,客户端,web 端的延展夯下基础。
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手机端图文网络游戏底层核心模块PC
JAVAWEB端
客户端
5.7 强势的内容资源引进
依托网络热门原创文学,打造专属的图文网络游戏,不但带来极大的潜在用户群体同时节省游戏前提大量市场推广费用。
? 我们的设计与市面上主流游戏的对比
内容对比 游戏类型 上手度 战斗乐趣 宠物系统 组队互动性 职业数量 技能特色 操作 地图概念 设计规模 仙游记 RPG 一般 很少 有 弱 很少 一般 烦琐 普通 中等 煮酒三国 RPG 较易 很少 无 弱 很少 少 较易 弱 较小 枭雄 SLG 困难 较少 无 较弱 少 很少 烦琐 较弱 较大 我们的设计 RPG 非常容易 较多 有 强 很多 多 容易 强大 超大 6 游戏类型与背景故事
6.1 游戏类型:
目前市场上的网页游戏以角色扮演和策略为主,这是由于在游戏类型中这2个类型没有过多的操作要求,主要以选单方式进行游戏,符合网页游戏的基本特征。而在手机平台上,尤以角色扮演为主,策略性质因需要参考大量资料、数学精确计算、上手度相对较难、上手不够刺激爽快等原因,在手机上并不多见。所以我们的游戏选材也主要是回合制RPG。
回合制RPG中,杀怪升级,PK聊天是游戏的主要魅力所在。当然,RPG网游中的职业,任务,商店,装备合成,技能,宠物,门派,团战等要素都具备。
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6.2 故事选材:
◆故事背景
故事发生在一个架空的奇幻世界,这里的大陆由2个联盟与4个帝国组成,6大势力彼此均衡,也时常爆发一些战争。战争体现了人类的本性:金钱、美女与贪婪,但是都敌不过至高无上的境界——圣域王者的存在。拥有了强大的力量,即便是达官贵族都必须敬仰而望、甚至一国之主也得礼让三分。每一个诞生在玉兰大陆的人类生命都渴望着有一天能够攀上王者颠峰,受万人的敬仰!而现在,你已经来到了这个世界,属于你的机会——来了!
◆世界背景
玉兰大陆,根据玉兰历的记载已经有近万年历史的大陆,在五千多年前的混世之乱后,逐渐趋向安定,2联盟4帝国的格局开始呈现。神圣联盟和暗黑联盟信奉着自己的神明,4大帝国也各有所长,有的以武神为骄傲,而有的以魔法为力量。虽然时而有小规模的战争,但没有一方有实力去消灭另一方,国王也希望能够在自己的有生之年能够治理好一方国土,就算无愧与祖先了。但是,自己王国的强大离不开强者,尤其是达到圣域境界的强者,放眼整个大陆能追溯到名字的也只有十几人而已,就算加上隐居修炼的,也不会过百人。
只要有了圣域强者的协助,敌人就必须畏惧三分。所以,这个世界中圣域强者,是每一名孩子都所梦想的,只不过要达到这个目标,必须在亿万人之中翘楚。
人类的强度分为10个等级,等级越高越强,1-6级是最为普通的,7、8、9级每上升一级等必须付出之前多十倍的努力,当然能力的提升也是飞跃性质的。在9级之后才进入圣域境界,那又是一大莫大坎,许多人花了百年依然滞留与此。
要达到圣域强者,有2个办法,分别是战士之路与魔法之路。战士需要经过从小对身体刻苦的训练,而魔法师则必须有天赋,这天赋是万中挑一的。但是无论走哪条路,都离不开后天的修炼。如能达到圣域强者,生命就几乎能无限,就算是九级强者,能够活个近千年也不是什么传说。而九级的强者们,哪个不向往更强的圣域力量呢?
◆战士之路
强健的肉体,无穷的力量,威武的气魄。战士们看上去是如此的是帅气威猛。擅长巨型武器的他们总是给人一种外形上的震慑力,千斤重的石头在他们手中如同木头玩物一般颠来倒去。以速度和力量见长的他们总是冲锋在战斗第一线的男子汉。
◆魔法师之路
这个世界共有火,水,风,地,光,暗6种元素,魔法师们利用大自然元素的力量可以施放出威力强大的魔法。在战争中可以起到以一敌千的效果,以至于圣域魔法师掌握的禁忌魔法,更是可以一举摧毁一个万人大军!
要成为魔法师,需要极高的天赋,因为魔法师的法力源泉就是是精神力,一般高于常人数倍的精神力的人,可以被认做有魔法师天赋,所以魔法师也就比战士稀少的多。魔法师虽然外形的视觉效果上不如战士那么威猛震撼,但是人们看到魔法师总是不自觉的肃然起敬,因为他们总能做出一些常人无法做到的事。
虽然粗略分为战士与魔法师,但是无论哪一类,细分下去还可以分为好多种,例如战士可分为野蛮战士,黑暗刺客,弓箭手等,而魔法师也分成光明圣魔导,风系魔法师、亡灵魔法师等等。
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◆魔兽与人类
这个世界上除了人类,另一大重要的生物就当属魔兽了。魔兽不同于通常意义上的动物,他们机敏富有智慧,攻击力更是惊人,同等级的魔兽绝对要比同等级的人类要强,每年死于魔兽之爪的人类不计其数。但是人类和魔兽也不是完全对立的关系,人类可以用自己的实力征服魔兽,使其心甘情愿的成为自己的手下。一般拥有高级魔兽的主人,必然是能力超强的角色,自然也吸引旁人更加羡慕的目光。一旦和魔兽缔结了契约,主人就可以和魔兽在一定范围内心灵交互。当主人遇到危险时魔兽更是挺身而出。所以,有身份的强者,都会收服一两头厉害的魔兽。
现在,力量,金钱,天赋,魔法,美女,魔兽,以及这个世界的秘密都呈现在你眼前了,能否成为圣域强者,站在这个世界的颠峰,一切就看你自己的了!
7 主要功能模板
◆ 角色属性
属性 ID 角色名 家族 年龄 详细说明 身份识别ID号,在一个世界是唯一的 角色的名字,在一个世界也是唯一的 家族的姓氏,在加入某个家族后才有的,一个家族的强大也是看其拥有多少名强者 独创的特色属性,在游戏中每过一天即算成长一岁。而年龄则代表了你在这个世界中的某种地位,例如年龄越大则呆的时间越多,资历更为丰富,各项技能的修炼更为全面。而年龄越小等级却很高的话则代表你的天赋过人,修炼刻苦,是一个天才! 等级 代表了人物的强弱,每升一级人物的能力都会得到提升,而每10个等级则代表了一次质的飞跃。例如10级以下是1级强者,11-20级是2级强者,以次类推,而90级以上就是圣域强者了! 经验 职业 金钱 体力 精神力 力量 防御 速度 闪避 暴击 魔攻 魔防 光属性 所得到的经验值,通过战斗可提高经验值 当前的职业 所持金钱数 即HP,体力为0即死亡 即MP,使用技能或魔法都需要消耗精神力 决定了物理攻击的强弱 决定了物理防御的强弱 出手的顺序 闪避率 会心一击的概率,此时的威力是通常的2倍 使用魔法的攻击力 对魔法的防御力 对光属性的抗性 抗性分为普通/耐/弱/反射/吸收5种 耐:即对光属性的耐性特别强,当他人使用光属性攻击时自身受到的伤害减半 弱:即对光属性的耐性较弱,受到光属性伤害加倍 反射:可反射光属性攻击 吸收:可将光属性的攻击吸收成体力 普通:则没有特别的作用 暗属性 火属性 水属性 风属性
对暗属性的抗性 对火属性的抗性 对水属性的抗性 对风属性的抗性 - 12 -
地属性 手部装备 身体装备 头部装备 足部装备 饰品 荣誉成就 职业 技能 婚姻状况 所持物 仓库
对地属性的抗性 攻击类的武器 身上的防具,主要影响防御力 戴的帽子 鞋类装备,主要影响速度 所戴饰品,例如戒指,一般有特殊能力加成 玩家所取得的荣誉成就,取得荣誉成就 取得荣誉不仅仅可以彰显自己的实力,也可以在聊天中使用更丰富的动作表情 玩家的职业,游戏中有丰富的职业供玩家选择,当然一类是偏重物理战士的,另一类则是偏向魔法师 玩家所学会的和已装备上的技能。技能在战斗中至关重要,技能是将能力爆发出来的一种方式。空有能力,没有技能,在实战中是无法占到便宜的。 单身/已婚/离异 所持物品 仓库中寄存的物品 ◆ 角色属性相关
用户名 密码 机密问题 问题答案 好友目录 黑名单 信件 黑钰
登录时用的用户名,推荐用户使用自己的手机号 登录时所用的密码 找回密码时设的隐私问题 隐私问题的答案 所填加的好友名单,当好友上线时系统可予以提示 所有加入黑名单的对象信息都会屏蔽掉 内容较短的信件 黑钰不是玉兰大陆这个层面的物质,所以在这个大量十分的稀有。 玩家用RMB所充值后可得到的黑钰,1RMB=1单位黑钰,可换取游戏中的增值服务 ◆ 职业系统
游戏中可进行转职,从基础的职业转向高级的职业,高级的职业可学习更高级的技能和魔法。同时不同的职业可学习的技能也不同。
职业 佣兵 斗士 火焰斗士 静水斗士 大地斗士 风化斗士 魔法剑士 剑圣 格斗家 武术家 骑士 圣骑士 黑暗骑士 神殿骑士
详细说明 最初级的战士,各项能力均衡,魔法较弱 重视攻击和速度的职业,力量大攻击手段也多样,不足的是防御能力 练习以火元素为基础的斗士形态,和普通攻击相比,带有火属性的攻击威力更猛 练习以水元素为基础的斗士形态,攻击时犹如排山倒海之势 依靠大地之气,相比其他斗士,防御力要强上许多 以速度见长的斗士形态,快时可以形成多个残影 掌握一定的魔法,又能持剑的可怕剑士 剑为武器的可怕圣人,暴发力和速度都不容小视 以爪为攻击武器的职业,攻击和速度都非常强,不过防御较弱 以防御和力量见长的职业,速度一般 重视防御的职业,同时亦有不错的攻击能力,弱点是防御和闪避较差 信奉光明神的圣骑士,有着崇高的地位,不仅有着出色的防御,还能依靠圣光进行简单的治疗 信奉地狱恶魔的骑士,有着较高的速度,但是生命值相比圣骑士要弱一些。此外拥有着黑暗系的简单魔法 攻击力和生命值强大,同时可以使用一些干扰魔法的骑士 - 13 -
守护骑士 盗贼 弓箭手 猎人 游侠 阻击手 刺客 杀手 魔法弟子 火系魔法师 水系魔法师 风系魔法师 地系魔法师 光明魔法师 暗魔法师 司祭 主教 大魔法师 魔导师 亡灵魔导师 大魔导师 贤者 圣魔导师
以守护为主,防御力和保护他人能力极强的骑士 以偷盗为生,虽然其他能力均很弱,但是有些素材只有他能搞到 以远程精确的阻击而闻名的职业,通常可以以一个要害阻击开场进入战斗,同时还具备着干扰辅助能力 对弓箭的掌握更为透彻,更是可以一次发出多个箭矢攻击多个对象,同时采集的素材也比其他人多 擅长与魔兽沟通的职业,对自然环境的基础知识也掌握的更多 完美的眼力与技术,即便在几百米开外也能命中要害 速度快的惊人,一刀致命是他们的目标 相比刺客有着更高级的攻击力,但是速度相对慢一点 刚刚入门的魔法师,只能使用简单的魔法 达到了初级魔法师的基础能力,使用偏重攻击的火系魔法 以治疗为主的魔法师,也有一些辅助攻击手段 使用以加速和风刃攻击为主的魔法 使用以防御和攻击为主的地系魔法 以治疗和净化心灵为主的魔法师 以攻击灵魂为主的魔法师,掌握着一些非常少见的魔法 能掌握范围治疗魔法,同时能利用光明魔法攻击敌人 治疗魔法相对弱一些,但攻击魔法较强 开始掌握范围攻击魔法,魔法的领悟力高了一个境界 能够轻易的攻击多个敌人的魔法师,就是魔兽也不得不臣服 能召唤亡魂攻击敌人,同时对于灵魂的攻击力不是一般的强 魔法界的领袖人物,掌握着恐怖的群体魔法 掌握高级的贤术,净化他人的心灵 圣域强者之一,即便濒死之人也能救活 除此之外,游戏中每名角色可掌握3种生存技能,只要能得到制作方法及收集到足够的材料,那么就能自己打造武器了,可以打造出个性化的武器装备,更有机会造出神器!
铁匠 裁缝 炼金
◆ 技能系统
以锻造兵器为主,可打造战士系的武器及铠甲 以制作长袍为主,游侠系和魔法师的衣服 以制作魔法师用的手杖及各种饰品为主,是一项很砸钱的手艺 不同的职业能学到不同的技能,角色可装备1个自动发动的技能,2个快捷发动的技能。技能主要有以下属性
属性 名称 威力 精神力 对象目标 附加效果 命中率 说明 技能的名称 技能的威力 技能所需要消耗的精神力(即MP) 单个敌人/多个敌人/自身 技能所附加的效果,例如毒,治疗等 技能的默认命中率,有些强力的技能虽然厉害,命中率未必高 - 14 -
◆ 家族系统
只要达到一定的级别,花费一笔钱就可以宣布成立一个家族,你可以不断的拉人加入家族来壮大家族,同时家族可以有一些特殊的技能供修炼,只有加入家族才有机会习得。比如选择成为龙血家族,那么家族中的顶尖高手就有变身成龙的技能。
建立家族 升级家族 家族技能 家族任务 解散家族 设立与撤消职务 加入与踢除家族 家族页面 家族仓库
◆ 宠物系统
创建一个新的家族 扩容家族以容纳更多的会员 进入该家族后可学习的技能 完成家族任务后可得到特定的技能,增强互动 解散该家族,只有族长有此权利 设立职位和权限,帮助拉人 拉人加人家族或驱逐出家族 包括公告,职务表,排名,人数信息等 家族存放基本物品的仓库 就是收服魔兽,要收服魔兽,就必须缔结契约,契约一共有3种办法:
? ? ?
等级 体力 精神力 力量 防御 速度 闪避 暴击 魔攻 魔防 光属性
练习魔法师学会灵魂契约魔法阵,在魔兽的体力少于5%时使用 购买灵魂契约卷轴,并使用,在魔兽的体力少于5%时使用 从小养育幼仔,好感度达到一定后缔结平等契约
说明 魔兽的等级不同于人类的等级,需要靠吃魔晶核来成长而不是经验值。魔晶核在打倒魔兽后有几率得到。 即HP,体力为0即死亡 即MP,使用技能或魔法都需要消耗精神力 决定了物理攻击的强弱 决定了物理防御的强弱 出手的顺序 闪避率 会心一击的概率,此时的威力是通常的2倍 使用魔法的攻击力 对魔法的防御力 对光属性的抗性 - 15 -
魔兽属性
暗属性 火属性 水属性 风属性 地属性 技能 天赋值
对暗属性的抗性 对火属性的抗性 对水属性的抗性 对风属性的抗性 对地属性的抗性 由于魔兽没有职业之分,他的技能天生就注定了 魔兽有不同的天赋值,天赋在升级时就可以明显察觉的出。例如攻击天赋较高的升级时攻击力会增加的更多 每人魔兽最多养育3只,每次战斗时可使用一只,魔兽不直接受玩家控制自动行动,但玩家可以预先布臵好命令来驱使魔兽使用的攻击方式。
行动方式 攻击 自身防御 保护主人 干扰
说明 以疯狂的攻击为主 优先使用防御类技能 保护主人为优先 使用辅助类技能干扰对方 魔兽的合成
可将2只魔兽组合成更为强大的新的魔兽。新生儿将继承父母的以下特点: 遗传双方的技能(但魔兽的技能个数上限是有限制的) 遗传各属性抗性
遗传父母的天赋,天赋值高的魔兽父母容易生下更为强力的魔兽宝宝
◆ 战斗系统
战斗是一个RPG中游戏性的一个重要组成部分,没有一个合理的战斗规则,游戏的乐趣便会大减,目前市面上的图文游戏回合制RPG的战斗实在过于单调。我们则将不同。
战斗基础流程:
1.选择目标怪物2.选择行动方式3.计算结果
步骤2和3算做一个回合,通常情况下双方一回合只能做一次行动。我们的创新处在于,如果符合条件,可以多出一个额外的回合做连续的攻击。
这个条件就是使用相克的属性攻击敌人!例如敌人的弱点是光属性,那么如果我方使用光属性攻击后,可以自动追加一次攻击造成额外的伤害,所以,在对付不同的敌人时,掌握到攻击诀窍采用属性攻击才是上策。而不同的职业因为学习到的技能属性都不同,所以即便在同一等级下,练级的诀窍也是不同的。
战斗菜单 普通攻击 使用技能 使用物品 魔兽 快捷技能1 快捷技能2
说明 普通的物理攻击 选择技能进行攻击 选择使用物品 替换魔兽上场 装备在快捷键上的技能进行攻击 装备在快捷键上的技能进行攻击 - 16 -
快捷物品1 快捷物品2 逃跑 求救 查看
◆ 组队系统
使用装备在快捷键上的物品 使用装备在快捷键上的物品 一定概率逃跑成功,连续逃跑概率下降 向外部求救,此时其他人可看到[救]标记 查看敌人的能力 网络游戏的一大互动要素就是组队,在通常的图文游戏的组队概念中,组队仅仅是经验值的增加,而在我们设计的游戏中,组队不仅可以增加得到的经验值,更是依靠相辅相成的能够事半功倍。例如队伍中的魔法师可以为战士提升时效为3分钟的攻击力,或者光明魔法师为战士提升5分钟的恢复能力等等。
建立队伍 解散队伍 加入队伍 离开队伍 踢除队伍 建立一只新的队伍 解散当前的队伍 提出加入某人的队伍 离开当前的队伍 将队伍中的某个人踢除出队伍 此外,一些BOSS没有组队前往是根本敌不过的。甚至一些强力BOSS需要一个家族倾巢而出。
◆ 任务流程系统
RPG自然少不了剧情和任务,将整个故事和情节串联起来的,正是这两者。玩家完成任务便可得到一定的奖励。任务分以下几类:
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主线任务:剧情主线任务,只有完成了才能继续剧情,诱导其他任务的发生,可谓是必做任务。
支线任务:一些支线剧情任务,玩家可做可不做,但某些剧情任务的奖励比主线还丰厚,吸引着赏金猎人们前往。
职业任务:完成了该项任务后算是认可了这个职业的入门资格,可以开始修炼该职业。 等级任务:每过10级,玩家就必须去完成相应的等级任务后才能继续升级,等级越高任务越难。
技能任务:完成后可得到某项特殊的技能。
悬赏任务:这是本游戏的特色,NPC的任务再多,也是事先由电脑程序设计好的;而这一项正是由玩家自行设臵的任务,令游戏的任务充满了想象力。玩家可以悬赏某样宝物,或者杀死某个人,达成目标的其他玩家来获取相应的奖赏。
系统功能 NPC对白 接受任务 任务列表和详情 交付任务 任务奖励 NPC状态更换
任务属性 任务名 任务目标 目标个数
说明 任务的名称 任务的目标,例如杀怪或收集物品 所需目标的数量 - 17 -
说明 对白文字 接受任务,有等级要求,满足等级方可接受 查看任务目标和说明 达成任务目标方可交付 赠于经验/金钱/物品等 可接任务/不可接任务等
任务奖励 任务次数 接受人限制
任务的给予的奖励 任务所接的次数,例如10人次,当10人次已满时该任务就暂时不能再接了 接任务的人的限制,例如等级达到XX级才可以接 ◆ 商店系统
在NPC处的商人那边可以买到想要的装备或物品。不过游戏中基础的装备只提供到30级,更高级的装备需要自己亲手去打造和琢磨。当然,你也可以选择从其他玩家手中购买。
商店类型 武器店 防具店 道具店 商会 传送师
说明 出售武器,包括战士和魔法师的 出售头部/身上/足部的防具 出售野外修炼必备的道具 这里会有一些较高级的物品出售,什么类型都有 玩家可花费一定的费用直接将自己传送到指定的地点 ◆ 拍卖系统
玩家可以将不需要的东西或者稀有的东西放在这里进行拍卖,需要的买家则在这里可以买到一些低于NPC价格的物品或者商店里根本买不到的上好武器。
拍卖列表 卖出 买入 撤消交易 可进行筛选排序,按[时间][价格][类别][关键字][热门关键字] 设定卖出价 交易后邮件通知卖出方 撤消已挂卖的物品 另外,玩家甚至可以卖出或买入黑钰这一游戏中的代币来进行交易。
◆ 聊天系统
网络游戏自然少不了聊天,游戏中将提供丰富的聊天手段
聊天范围 全服 本国 公会 队伍 私聊 普通
说明 全服务器聊天,每一次需要消耗一个特殊的道具 本国的成员都能听到的讯息 公会内的成员听的到的信息 同队队友听的到的信息 只有发送对象才能收到的信息 当前同地图对象听的到的信息 ◆ 动作聊天系统
在我们为您设计的游戏中,更是设计了和荣誉系统相关的聊天动作系统 比如取得某个聊天动作的玩家可以令其他在聊天范围内的玩家在屏幕上看到: 林雷轻松的举起XXX,然后重重的摔在地上,说到:服不服?
下划线中的问题便是预设的动作文字,游戏中将有几十中不同的动作,而只有取得响应的荣誉才能使用这些动作。这在同类游戏中还不曾有过。
◆ 论坛系统
通过论坛,官方可以得到许多的问题反馈,也可以发布公告和玩家进行更好的交流。玩家之间也可以交流许多可以整理成文的心得资料。
论坛功能 发布新主题
说明 发布一个新的主题 - 18 -
回复主题 论坛列表/主题列表 主题内容/回帖列表 BBCODE 前台管理 回复当前的主题,也就是顶帖 查看论坛/主题的列表,需带排列分页功能 查看帖子的内容,需带分页显示功能 可链接,插图的多功能代码 版主的前台管理 [删除]:删除某个帖子 [臵顶]:将某个帖子臵于论坛顶部 [审核]:暂时将帖子给屏蔽/将被屏蔽的帖子亮出 [精华]:将帖子加入精华区 [专题]:设为专题栏目内的一篇文章 [加亮]:将帖子变颜色,更加显眼 后台管理 [创建版块]:创建新的版块 [删除版块]:删除一个版块 [排序]:将现有版块排序
◆ PK规则
玩家之间的PK必须满足2个条件: 不在城镇及安全区内
玩家之间的等级差不得超过20级
除此之外,任何玩家之间都可以PK,不过杀人多了后会变成红名,容易被他人追杀。
◆ 资源点战役系统——魔兽山脉与众神之墓
强者们总是孜孜不倦的追求更强的力量,而其中的修炼就必不可少。他们富于冒险精神,因为越危险的地方越容易出现宝物。而魔兽山脉就是这么一个修炼和挑战之地。而且在这里,能够采集到平时采集不到的素材,而这些,也是制造武器必要的内容。
魔兽山脉顾名思义被魔兽所占据,也是一个修炼的好场所,而且杀死魔兽能得到价值不菲的魔晶核,七级以上的魔晶核可是有价无市——当然前提你能够杀死魔兽。魔兽山脉越是核心之处,高等级魔兽的出没几率就越大,如果运气不好遇上,那就只能自认倒霉了。而且贪婪的人们为了更高效率的得到魔晶核,更不吝啬对包裹满满的人类出手!所以在这里,不仅要随时堤防着魔兽,更是小心杀手。
众神之墓,是玉兰大陆的一个秘密,只有顶级强者才有资格进入。和魔兽山脉不同,众神之墓有开启的固定周期。墓地里存放着众神的尸体以及无数的变态怪物,正因为如此,在这里面就有机会得到神器,能力够强的,更是有机会得到神格,得到神的能力!当然,这得先看你有没有胆子进入,因为一旦死亡,将面临着直接扣等级的惩罚!
开启这样两个存在很大不确定性的地点,是为了给予玩家刺激感。众所周知,国内的玩家练级速度很快,一旦达到满级就必须让玩家们在其他地方产生差异,例如装备和技能。同样的职业和等级,装备和技能不同那么PK时差异就会巨大,这是增加粘性的一种很好的方式。
◆ 地图系统
地图一直是wap图文游戏的一个硬伤,由于显示技术的限制,地图在这之中只是一个十分模糊的概念,而wap2.0更为强大的显示技巧则能改观这一问题。
地图结构 地图移动 传送
地图的顺序,怪物的结构 玩家在地图间的移动 地图间的传送 - 19 -
地图查看 WAP2.0独有的地图显示系统,能清晰的显示地图的结构,而不仅仅是文字
◆ 迷你游戏
在游戏中,不应尽是杀戮,其他的游戏性也能融合其中,例如富有策略性的魔兽赛跑。 只要拥有一只魔兽,再付报名费就可以参加。整个比赛分6-8个阶段进行。在每个阶段,玩家可以进行一次“加速命令”的选择,加速命令并不是无限的,在比赛开始前每个人就公平的分摊好了。
加速命令 普通加速 高级加速 超级加速 效果 魔兽前进2个格子 魔兽前进3个格子 魔兽前进5个格子 命令个数 4 3 1 但是,游戏中存在奖励,这正是策略性所在,例如在第3阶段结束时会有一个“当前第3名获得一个超级加速奖励”,那么当时的第3名会多出一次超级加速的机会,这个超级加速会对整个游戏的影响很大,所以这里体现出了策略,并不是盲目的向前冲就是最好。 最后跑的最快的魔兽得到冠军,得到奖赏
◆ 结婚系统
这是目前游戏中普遍常见的系统,抱得美人归是不少人的盼望的大事。游戏中只要两人情投意合,购买一个定情信物,再付一笔酬劳便可在教堂进行婚礼。参与婚礼的来宾可领取喜糖这一特殊的恢复类物品。
当然,如果日后感情分裂,也是可以来离婚的……不过在婚姻状况中则是会变成离异而不是单身。
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◆ 管理系统
游戏中的管理分前台管理和后台管理,裁判长——本游戏中对GM的称呼(Game Master)一般使用前台管理,维护游戏的秩序,而后台则是对游戏数据的修改,不得轻易进入。
◆ 前台管理
禁言 禁闭 超级移动
屏蔽某玩家发言XX时间 禁闭某玩家进入游戏XX时间 任意地图间跳转 ◆ 后台管理
会员/角色资料数据 修改密码 发言关键字过滤 注册关键字过滤 更改会员组 批量给予物品 开启/关闭服务器 关卡设定 公告管理 查看和修改会员资料 为会员修改密码 设定发言时过滤敏感的关键字 设定注册时过滤敏感的关键字 [普通会员][VIP会员][黑名单会员][GM] 按照条件批量给予[金钱][物品]等 开启或关闭服务器 提供脚本设计修改和上传,管理者可自由设定管理关卡,方便新设任务搞活动 发布和删除游戏公告 8 项目运营结构
? 表:人员结构图
项目监制程序企划美术测试项目主程序辅助程序员2人主企划策划设计师数值设计师主美术设计师副美术设计师游戏测试员5人
◆说明
?
程序团队:负责程序脚本的开发,针对客户的需求分析实现功能,写出高效、内容丰富、低容量、可拓展性强的代码来。其中高级主程序负责数据库及核心代码的编写,两名辅助程序员进行页面及拓展功能的编写 ?
策划团队:负责剧本的编写,关卡的设计,地图的编排,数值的调试等等。同时也是游戏规则的创造者,把具有创新精神的内容融入到游戏中,使游戏活跃在潮流的最前端。游戏主策划将设计系统规则,功能模块,游戏剧本,公式数据等主要框架内容,辅助策划师将负责物品数值,怪物数值,关卡设计等。 ? ?
美术团队:手机像素图片的制作。以及根据不同页面布局设计出美观合理的页面来。 测试:寻找游戏中存在的问题点,对于代码执行中的出错现象以及游戏中的不合理之处进行报告。
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9 项目平台结构
平台基本架构由网游分区服务器组、全局功能服务器组及集成管理平台构成,其中网游分区服务器组可成组拓展。
网游分区服务器组由世界服务器,管理服务器,场景服务器,数据服务器等多个游戏实现功能模块组成,各功能模块根据实际情况需要可以共用服务器或拓展成多台服务器。 ◆ 世界服务器负责管理用户连接,解释URL和组成结果页面返回浏览器 ◆ 场景服务器提供游戏内容场景实现
◆ 数据服务器为游戏数据库,保存用户游戏数据 ◆ 管理服务器为运营人员提供游戏管理平台
全局功能服务器组由消息服务器、支付服务器、核心数据服务器及下载门户服务器组成。 ◆ 消息服务器提供用户账号登陆管理
◆ 支付服务器提供外部支付接口,兼容多种方式计费实现 ◆ 核心数据服务器提供账号相关数据交互管理,全局服务数据库 ◆ 下载门户服务器提供业务首页访问及书签下载
根据平台架构,初期需投入全局服务器3台,分别用于门户网站、核心数据服务器及管理平台服务器,由于运营商渠道及wap网站需要分别开辟游戏分区,故初期需投入两组服务器共4台,各用于数据库服务器和游戏世界服务器。
随着用户数量增长,预计每新增2万活跃用户需增加一组游戏分区服务器,全局服务器数量也会相应增加。
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