关于掌上游戏机调研报告

更新时间:2023-03-08 05:48:01 阅读量: 综合文库 文档下载

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关于中国市场掌上游戏机

调研报告

。。。研究小组

目 录

目 录............................................................................................................................ 2 引 言............................................................................................................................ 3

整体游戏市场......................................................................................................... 3

不同游戏使用率及年龄结构.......................................................................... 3 不同游戏玩家性别及收入结构...................................................................... 3 不同游戏玩家的月收入结构.......................................................................... 4

第一章PSP 产品基本概述........................................................................................... 4

系列产品介绍......................................................................................................... 4

一、PSP1000 ................................................................................................... 4 二、PSP2000 ................................................................................................... 4 三、PSP3000 ................................................................................................... 5 四、UMD ........................................................................................................ 5 五、记忆棒...................................................................................................... 6

第二章 PSP产品市场分布与分析............................................................................... 6

第一节、掌机/游戏机主机持有情况 ................................................................... 6 第二节、PSP2010年市场前景分布 ..................................................................... 6 第三节 2010年中国掌机/游戏机玩家主机持有率排名 .................................... 8 第四节 2010年中国掌机/游戏机玩家主机获取渠道分布 ................................ 8 第五节 2010年中国掌机/游戏机玩家主机购置价格分布 .............................. 9 第五节2010年中国游戏市场用户男女比例分布............................................... 9 第六节2010年中国掌机/游戏机玩家单款游戏花费 ....................................... 10 第七节2010年中国游戏市场用户消费调查样本年龄结构............................. 10 第八节 2010年中国掌机用户消费调查样本文化水平分布.......................... 11 第九节 2010年中国游戏市场用户消费调查样本月收入结构........................ 11 第三章 中国掌上游戏机面临的问题........................................................................ 12

第一节 掌上游戏机的误区................................................................................ 12 第二节 水货掌机的数据意味着什么?............................................................ 12 第三节 蓬勃的畸形产业.................................................................................... 13 总 结.......................................................................................................................... 14

引 言

中国网络游戏市场在十余年的发展中不断扩张,2009年中国网络游戏市场实际销售额达到256.2亿元,年比增长了39.4%,并带动电信、IT、传统出版等相关产业产值近550亿元。但是由于过快的膨胀导致了一系列弊端,在当前以及今后的一段时间内,网络游戏市场将进入一个调整期。与此同时,随着电子竞技运动的发展以及用户正版意识的提高,电脑单机游戏也将面临转机。除了电脑平台以外,联想预计在2010年11月发布国产游戏机主机ebox,对国内游戏机市场格局将产生强烈冲击。

整体游戏市场

不同游戏使用率及年龄结构

网络游戏是目前国内游戏市场中普及率最高的游戏。经查询,目前取得《网络文化经营许可证》的企业有数百家,其中大部分经营范围与网络游戏相关。在本次调查中,网络游戏的使用率达到85.6%,明显高于电脑单机游戏和掌机/游戏机游戏的使用率。

电脑单机游戏的使用率为69.8%,其中既包括传统的电脑单机游戏,也包括《魔兽争霸》、《红色警戒》等可通过局域网进行互联的游戏。

掌机/游戏机游戏在国内的普及率相对较低,但也有近三分之一的电子游戏玩家在使用掌机或者游戏机。其中主要相关企业包括索尼、任天堂、微软以及神游等。

2010年中国游戏玩家不同游戏使用比率为,网络游戏85.6%,电脑单机游戏69.8%,掌机30.4%。

从不同游戏玩家的年龄结构来看,网络游戏、电脑单机游戏和掌机/游戏机游戏的玩家年龄结构并没有显著差异,其中19-40用户几乎涵盖了整个电子游戏玩家群体。

网络游戏和电脑单机游戏的玩家中,31-40岁玩家(即70后玩家)所占比例高于样本均值。在掌机/游戏机游戏市场中,24-30岁用户高于平均水平,而在电脑单机游戏市场中,这部分人群所占比例相对其他市场较低,19-23岁用户在电脑单机游戏市场中所占的比例高于其他两种游戏。

掌机的使用玩家18岁以下为18.6%,24-30岁为53.6%,31-40岁为21.9%,41岁以上为5.9%。

不同游戏玩家性别及收入结构

受样本结构影响,在网络游戏、电脑单机游戏、掌机/游戏机游戏市场中,男性用户所占比例均远高于女性用户,并且在不同游戏中,二者的比例相差不明显。

但是值得注意的是,在掌机/游戏机游戏市场中女性玩家所占比例很低,而在网络游戏中,女性玩家所占的比例要明显高于另外两种游戏中女性玩家所占的比例。根据调查显示,网络游戏,尤其是其中的休闲类网络游戏比其他游戏更能够吸引女性玩家。

不同游戏玩家的月收入结构

但是在观察高收入和低收入两个人群的过程中可以发现,掌机/游戏机游戏市场中,高收入和低收入人群所占比例都较高,而在网络游戏市场中,这两部分人群所占的比例明显降低,取而代之的是在样本结构中拥有较大比例的中等收入人群。

这一方面说明网络游戏相比其他游戏来说占据了主流市场,另一方面也说明相比之下,高收入人群和低收入人群的游戏选择面比主流人群更加广泛。

第一章PSP 产品基本概述

系列产品介绍 一、PSP1000

PSP全称为PlayStation Portable。PSP1000为SONY公司发售的第一版PSP。PSP可以看视频,听歌,玩游戏和上网。

PSP1000于2004年12月12日正式发售,目前已停产。 它采用4.3寸16:9比例、背光全透式的夏普ASV超广可视角液晶屏幕,屏幕分辨率达到480*272像素,而且色彩鲜艳亮丽,显示效果一流,有4种屏幕亮度供玩家选择;有介于PS和PS2之间的3D多边形绘图能力,对应的曲面NURBS建模更是PS2所没有的功能,游戏画面达到了掌机游戏的新高度;可播放MPEG4视频文件ATRAC格式与MP3格式等音乐文件;使用PCM音源,对应3D环绕立体声,音域广音质也好。使用新研发的6厘米直径大小的“UMD”光盘作为游戏以及音像媒介,搭载USB接口与Memory Stick记忆棒插槽,支持无线联机功能和热点连接互联网,机能拓展潜力巨大,是被SONY定位为“21世纪的WALKMAN”的重量级产品。实际上PSP已经不只是一台游戏机,更是一台综合性的掌上多媒体娱乐终端设备。由于SONY不惜血本的低价“倾销”策略,PSP已经成为当前性价比最高的掌上型多媒体终端。

二、PSP2000

改良版

SCE公布的新改良版PSP® (PlayStation®Portable) 系统 (PSP-2000) 拥有更小、更薄的机身,尺寸减小19%,重量减轻了33%,新的PSP重量约为189克(原来是280克) 厚度为18.6mm(原来是23.0 mm)。另外,索尼还将PSP内存增加到64MB,而且还为新PSP准备了视频输出能力,通过另外购买的视频线,可以将PSP接驳大屏幕电视享受游戏和影视的魅力。新PSP的升级还包括内置存储缓存UMD数据,减少读盘时间,以及可以在USB连接PC或PS3传送数据的同时进行充电。详细的功能如:[AV cable]、 [S VIDEO cable]、[D Terminal AV cable]、[Component AV cable]等视频输出功能,1-333MHz[PSP CPU]、16:9 480×272/16,770,000t、 [IEEE 802.11b] 无线LAN、 USB2.0(mini-B) USB联接等。 没错,PSP的革新到此为止,满怀期待PSP2心情的玩家恐怕要失望了。除了“钢琴黑色”外,索尼还为新版PSP准备了两款颜色,“冰雪银”和“陶瓷白”版PSP主机,售价仍为169.99美元。娱乐装的售价均为199.99美元。

PSP-2000

SONY在E3 2007大展上公布的PSP-1000的改良版,又名PSP Slim&Lite。 PSP-2000在原版基础上重量减少了33%,体积减小19%,除了规格上的不同,一些小细节也发生了变化:扬声器放在了PSP上方,耳机/MIC端口从原来的底部左下角向右移了,MIC端口也是视频输出端口,UMD退盘按钮位置不同,Wi-Fi开关移到了主机上方,存储记忆棒端口移到了另一边,更换记忆棒比以前困难。UMD仓经过了重新设计,必须手动打开闭锁,以前的飞盘事件不会再发生。由于减小了体积,按钮都经过了重新设计,但是响应时间仿佛比旧版的要长。模拟垫使用比以前多了一点点阻力,手感更好了(但是官方表明在模拟垫上并没作改进- -|||)。新增了Connected Display Settings模式,该模式为视频输出,据试用者报告,UMD电影输出到电视上的效果让人惊叹,不要忘了UMD上的电影是由DVD编码转译来的:480P。不过游戏则差一些,新的的PSP固件采用的是3.71,同时也为旧版psp提供了3.71版系统,只是不支持无线电视收看。

三、PSP3000

PSP全称PlayStation Portable,是一种由SONY开发的新型掌上游戏机。 PSP采用4.3寸16:9比例、背光全透式的夏普ASV超广可视角TFT液晶屏幕,屏幕大小达到480*272象素,而且色彩鲜艳亮丽,显示效果一流;拥有介于PS和PS2之间的3D多边形绘图能力,对应的曲面NURBS建模更是PS2所没有的功能,游戏画面达到了掌机游戏的新高度;可播放MPEG4视频文件ATRAC格式与MP3格式等音乐文件;使用PCM音源,对应3D环绕立体声,音域广音质也好。使用新研发的6厘米直径大小的“UMD”光盘作为游戏以及音像媒介,搭载USB接口与Memory Stick DUO记忆棒插槽,支持无线联机功能和热点连接互联网,机能拓展潜力巨大,是被SONY定位为“21世纪的WALKMAN”的重量级产品。综上所述,实际上PSP已经不只是一台游戏机,更是一台综合性的掌上多媒体娱乐终端设备。由于SONY不惜血本的低价“倾销”策略,PSP已经成为当前性价比最高的掌上型多媒体终端。 PSP的特点包括以下几个部分:

四、UMD

UMD是SONY特地为PSP开发的多媒体储存媒介——Universal Media Disc,最大容量可以达到1.8GB,直径却仅仅是6cm。而且由于采用了UMD光碟与碟套一并插入PSP进行游戏的设计(参照MD的做法),大大降低了UMD光碟的磨损可能性。

您可运行 UMD.Game 或内的游戏来玩PSP专用格式的PSP游戏。 目前UMD光盘只有只读格式,使用128BIT AES加密技术,而且所有UMD光盘只由SONY独家生产技术不外流,相信今后一段时期内都不会出现UMD的散装光盘 规格:60mm直径光盘、660纳米激光二极管、1.8GB最大容量 (双层)、11Mbps传输速率、AES 加密系统、唯一光盘ID

补充:SONY于1月20日表示将开放UMD的影音播放规格,广泛提供给各软硬体厂商进行UMD软件的出版与相容播放硬体的制造,不过UMD游戏方

面仍然不公开。 记忆棒MS

五、记忆棒

记忆棒MS(Memory stick ,记忆棒) ,是由索尼于1999年推出的存储卡,通用于索尼系列产品,例如索尼笔记本,索尼数码相机等,可以储存UMD游戏的存档,存放MPG4电影与MP3音乐等。

作为PSP破解游戏的载体,这个被黑客破解ISO游戏的突破口可以说是除了主机之外最重要的元素。记忆棒英文名称MemoryStick,适合SONY PSP的只有一种规格的记忆棒就是短棒及MemoryStick Duo.短棒又分很多种,向高速短棒,普通短棒和超高速短棒等等.目前正规生产记忆棒的厂家只有2家,一家是SONY,另外一家是索尼授权专门开发记忆棒的SANDISK.因为在技术方面研究的早,所以SANDISK牌子的短棒实际使用性能要优于SONY,大家可以不必迷信索尼的东西就一定是最好的。

第二节

第二章 PSP产品市场分布与分析

第一节、掌机/游戏机主机持有情况

目前国内掌机/游戏机主要包括索尼的PSP、PS2、PS3,任天堂的NDS、Wii,微软的Xbox、Xbox360和神游的IDS。游戏机市场在国内正逐渐受到关注,联想预计在2010年11月发布其游戏机主机eBox,并计划于2011年正式上市销售。 从当前的主机持有率来看,索尼的PSP持有率居掌机/游戏机之首,其次是索尼的PS2和PS3。索尼在国内游戏机市场中的优势较为明显。微软Xbox系列的两代主机与任天堂Wii的持有率基本持平。NDS在世界范围内拥有大片市场,而在国内掌机/游戏机玩家中的持有率很低。另外,神游的IDS也在国内市场中占据一定的份额。

由于相关政策以及市场潮流的影响,掌机/游戏机市场在国内发展相对缓慢,但随着联想加入这一战场,整个国内游戏机市场格局将面临冲击。

第二节、PSP2010年市场前景分布

中国掌上市场品牌关注比例分布(2010年4-8月)

2010年4月 2010年5月 2010年6月 2010年7月 2010年8月 任天堂 16% 26.6% 16.4% 13.9% 13.1% 神游科技 2.5% 2.5% 2.8% 索尼 77.8% 42.4% 81.1% 83.6% 84.1% 微软 31.0% 在小组调查中,国内市场NDS游戏数量明显高于PSP游戏数量,但PSP游戏整体关注比例将近NDS游戏的6倍。这说明主机的普及率严重限制了NDS游戏在中国市场的发展。任天堂打入中国市场,首先应从主机平台的普及入手

国内游戏机市场的关注格局比掌机市场中的格局更加均衡。

在游戏机市场中,索尼PS2、PS3等平台的关注份额占市场的42.4%。微软XBOX系列的关注份额占31.0%。任天堂Wii系列的关注份额占26.6%。 三者的关注份额差距并不明显,索尼略占优势。微软的中国市场的关注份额超过了任天堂,Wii在中国市场中的普及程度远远不及世界平均水平。

6月中国掌机市场中,索尼PSP所占的关注份额为81.1%,与5月份相比上升了1.9个百分点。任天堂NDS的关注份额为16.4%,与5月份相比下降了1.8%。 神游科技的关注份额为2.5%,下降了0.1%。 国内掌机市场的格局依然偏向于索尼的PSP,这一状况在软件与硬件两方面均有所体现,并且在一段时间内仍会持续目前的这一格局。

在游戏机市场中,索尼PS2、PS3等平台的关注份额占市场的36.5%,虽然与微软和任天堂相比仍具有一定优势,但是其关注份额与6月份相比下降了2.0个百分点。微软XBOX系列的关注份额占33.2%,与6月相比上升了1.9%。任天堂Wii系列的关注份额占30.3%,与6月相比上升了0.2个百分点。 从6月至7月的变化来看,国内游戏机市场中索尼的优势再度减弱,与微软之间的差距已缩小至3.3个百分点。虽然任天堂的Wii在国内市场中关注份额的变化并不明显,但微软XBOX系列的关注份额已出现连续提升,市场格局进一步趋向于平衡。

在游戏机市场中,索尼PS2、PS3等平台的关注份额占市场的39.5%,与7月份相比出现了3.0个百分点的回升。微软XBOX系列的关注份额为34.0%,与7月相比上升了0.8%。任天堂Wii系列在8月份下降较为严重,关注比例与7月相比下降了3.8个百分点。

从7月至8月的变化来看,国内游戏机市场中索尼重新夺回了一定的优势,与微软之间的差距已升至5个百分点以上。任天堂的关注份额降幅比较明显,与微软之间的差距扩大至7.5%。

另外,联想eBox预计在年底发布,并于2011年正式上市销售,这一变化对国内游戏机市场,尤其是其中同属于体感产品的任天堂将会产生强烈的冲击。

第三节 2010年中国掌机/游戏机玩家主机持有率排名

在掌机/游戏机的主要获取渠道中,国内实体店是玩家购买主机的主要场所。在这一领域中,网购平台只占有26.5%的比例。购买主机时需要的各种额外服务使得实体店拥有更大的优势,因此在拓展掌机和游戏机的销售渠道过程中,实体店比网店具有更高的价值。

另外有少数玩家是在国外购买主机,这部分玩家只占国内掌机/游戏机玩家的4.0%。通过中奖、赠与等免费获得主机的玩家占5.3%。

第四节 2010年中国掌机/游戏机玩家主机获取渠道分布

2010中国掌机、游戏机玩家主机获取渠道分布70.00%国内实体店购买,61.60`.00P.00@.000.00 .00.00%0.00%中奖、赠与等免费获得, 5.30%国外购买, 4.00%未拥有, 2.60%国内网购,26.50%

掌机/游戏机软硬件消费情况 在硬件消费中,主机购置价格在2000元以内的玩家占半数以上。也就是说,多半掌机/游戏机玩家仅拥有一台主机,这部分玩家对于掌机及游戏机的需求在于满足特定条件下的游戏需求,而并不会为了某些平台的经典游戏而花钱购置更多的主机。

但是同时也有近半数的玩家在主机方面的投入超过2000元。这部分玩家会购置新款主机或者拥有不只一台掌机或游戏机。主机购置价格超过7000元的玩家占9.3%,这部分玩家会增加大量投入以满足不同游戏对于主机的需求。这些有意愿购置多台主机或新款产品的玩家将成为未来游戏机市场的主力消费人群。

第五节 2010年中国掌机/游戏机玩家主机购置价格分布

价格 2000元以内 2001-5000元 5001-7000元 7001元以上 比率 50.3% 33.8% 9.3% 6.6% 在软件方面,掌机/游戏机市场中同样存在着相当大规模的无消费人群,这部分人群占掌机/游戏机玩家的35.2%。而单款游戏消费在百元以下的玩家同样存在着较大的购买盗版游戏的可能,这部分玩家所占的比例为27.8%。

101-300是一个由盗版到正版的过渡价格。单款游戏消费在这一价位的玩家占总数的13.9%。这部分玩家在转化为消费能力的时候同样存在着一些不确定因素。

在能够确定为正版用户的其余23.1%的玩家中,单款游戏消费额度在501元以上的玩家占有最大的比例。由此可见,虽然基数很小,但是正版用户对于游戏仍然存在较大的消费意

第五节2010年中国游戏市场用户男女比例分布

2010年中国游戏市场用户消费调查样本结构2010年中国游戏市场用户消费调查样本性别结构分布为女性25.3%,男性74.7%.

第六节2010年中国掌机/游戏机玩家单款游戏花费

第七节2010年中国游戏市场用户消费调查样本年龄结构

第八节 2010年中国掌机用户消费调查样本文化水平分布

2010年中国游戏市场用户消费抽样调查样本文化水平分布8.30.20).50Q%高中及以下大专本科研究生及以上

根据图表显示,本科学生购买掌机的比例占总人数的一半以上,大专其次为29.5%。从次处可以看出,中国游戏市场,掌机用户,大专和大本的在校学生会更加的喜欢和关注掌机游戏,是主要消费人群。

第九节 2010年中国游戏市场用户消费调查样本月收入结构

第三章 中国掌上游戏机面临的问题

第一节 掌上游戏机的误区

由于受政策以及市场环境等因素影响,国内游戏机市场一直游走在法律边缘的“灰色地带”。而非法的走私渠道,无疑就是一层笼罩着所有电玩店老板,乃至整个电玩产业身上的迷雾。

近年来,随着“电玩一族”数量的增多,国内各式电玩店也如雨后春笋般冒出。

据一位知情人士告诉《财经时报》,目前国内电玩店数量超过数千家。其中,北京就有地坛、鼓楼、中关村、红桥市场等四处主要的电玩交易市场,电玩店数量不下百家;上海、广州等大城市也不相上下;而合肥、南昌等省会城市的电玩店数量平均超过30家,即使在相对不发达的三四级城市也普遍有一到两家的电玩店。

而随之呼之欲出的,是一个年销售达数十亿元的水货游戏机市场。 “这几千家电玩店,平均每天能卖1-2台游戏机,旺季或周末则能卖出30-50台游戏机,因此国内年销售总量至少有数百万台。按每台1500元的保守价格计算,每年的电玩游戏机市场的销售规模就达到了数十亿元。”该人士如此推测到。 知名网站“电玩巴士”(tgbus.com)编辑向《财经时报》透露,他们网站独立IP每天超过100万,按照正常网站的访问比计算,全国电玩爱好者至少为2000万。他们预测,国内掌机用户有200万,PS2、X-box、PS3、Wii等游戏机产品的用户少则50万,多则数百万,以人均一年消费两百元计算。游戏机周边消费一年的市场规模接近40亿元人民币。

今年年初,专业网站PCPOP的一篇文章在分析了上海、北京、广州等卖场的销售情况后,更得出了一个令人瞠目的结论:索尼PSP在中国市场的销量占据了其全球销量的四分之一以上。也就是说,截至2007年3月12日,索尼PSP的全球实际销量为2056万台,其中在中国水货销售就超过500万台!

第二节 水货掌机的数据意味着什么?

过去几年,中国电玩市场只能说是悄然兴起,由于政策没有放开,以及盗版软件盛行,索尼、微软、任天堂等巨头都没有把目光放在中国市场。可即便如此,中国依然成为了全球电玩产品的主流市场。 几乎所有电玩从业者都能意识到,一旦捆绑在国内电玩行业身上的枷锁被破除,一旦全球电玩巨头正式进入中国市场,未来国内电玩市场规模将大得可怕。 但就目前而言,所有的数字却逃不脱讽刺的意味。因为,这数十亿元的市场都是水货的天下,寥寥几款称得上是行货的产品,仅是可有可无的点缀。这无论对于热爱电玩的玩家,

《财经时报》从中关村鼎好了解到,目前一台在日本售价约为1600元人民币的Wii,在国内售价为2400元人民币(含200元改机费)。也就是说,一台水货WII的毛利在50%左右。其中终端电玩店每台主机可赚100元左右,剩下的利润大部分则由一二级代理商瓜分。

电玩主机在给走私商和电玩店带来巨大利润的同时,其周边的产业链也在快速发展。目前,电玩主机周围已衍生了电玩配件、光碟、攻略书、周边装修产品等环节,而这些环节的利润,甚至远高于主机产品。

电玩店销售盗版游戏光碟自然更在“情理之中”。目前,一张正版游戏光碟在国外售价高达数百元,而一张盗版游戏盘售价最低不到5元,其成本更可忽略不计。

第三节 蓬勃的畸形产业

无论如何,电玩行业已是全球增长最快的产业之一。 据预测,2007年美国电玩市场将有接近161亿美元的规模,2011年将达440亿美元。索尼、微软、任天堂等游戏巨头在其中大快朵颐,玩家们的热情也被电玩产品的不断更替而撩拨得越来越高。

但遗憾的是,与庞大潜在的国际电玩市场相比,中国电玩市场才刚刚起步,无论从商家数量还是所经营的电玩商品的种类,以及经营者和大多数玩家的素质来看,国内的电玩市场远谈不上成熟。

在这种特定的环境下,国内电玩市场是一个缺乏规范的、畸形的、陷阱密布的市场。而在政策没有松动的前提下,游戏机水货的非法身份更让电玩产业难以承受。

不久前,北京和大连均查封了一批涉嫌走私的电子产品,其中主要包括PS3、Xbox360等游戏机。而去年年初,国内也多次查封了PS2等游戏机产品。随着中国政府对版权以及走私产品的重视程度的加强,国内对于电玩水货产品的打击力度只会有增无减。

总 结

本调研小组主要从产品基本概述,产品市场分布与分析,中国掌机面临的问题三个方面叙述中国掌上游戏机的现状与发展前景。

中国网络游戏市场在十余年的发展中不断扩张,2009年中国网络游戏市场实际销售额达到256.2亿元,年比增长了39.4%,并带动电信、IT、传统出版等相关产业产值近550亿元。但是由于过快的膨胀导致了一系列弊端,在当前以及今后的一段时间内,网络游戏市场将进入一个调整期。与此同时,随着电子竞技运动的发展以及用户正版意识的提高,电脑单机游戏也将面临转机。除了电脑平台以外,联想预计在2010年11月发布国产游戏机主机ebox,对国内游戏机市场格局将产生强烈冲击。

目前国内掌机/游戏机主要包括索尼的PSP、PS2、PS3,任天堂的NDS、Wii,微软的Xbox、Xbox360和神游的IDS。游戏机市场在国内正逐渐受到关注,联想预计在2010年11月发布其游戏机主机eBox,并计划于2011年正式上市销售。

从当前的主机持有率来看,索尼的PSP持有率居掌机/游戏机之首,其次是索尼的PS2和PS3。索尼在国内游戏机市场中的优势较为明显。微软Xbox系列的两代主机与任天堂Wii的持有率基本持平。NDS在世界范围内拥有大片市场,而在国内掌机/游戏机玩家中的持有率很低。另外,神游的IDS也在国内市场中占据一定的份额。

由于相关政策以及市场潮流的影响,掌机/游戏机市场在国内发展相对缓慢,但随着联想加入这一战场,整个国内游戏机市场格局将面临冲击。

但是由于受政策以及市场环境等因素影响,国内游戏机市场一直游走在法律边缘的“灰色地带”。而非法的走私渠道,无疑就是一层笼罩着所有电玩店老板,乃至整个电玩产业身上的迷雾。所以中国掌上游戏机市场出现不定混乱。

总之,中国掌机在起步与发展上呈现上升趋势,中国消费者越来越关注与掌上游戏机的发展,总体呈现可发展趋势。

本文来源:https://www.bwwdw.com/article/kh2.html

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