五年级下册计算机教案 - 图文
更新时间:2023-03-11 13:09:01 阅读量: 教育文库 文档下载
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第一课 百变造型
——角色和造型
教学目标: 1、知识与技能
(1)、理解Scratch软件的主要功能和应用方法。 (2)、认识Scratch工作界面。
(3)、会利用Scratch设计造型,初步接触程序设计。 2、过程与方法
(1)、初步认识Scratch软件,我们可以体会到其中的精彩和魅力。 (2)、掌握Scratch的启动/退出,了解Scratch窗口的组成。 3、情感态度与价值观:
⑴培养学生对设计造型和程序设计的兴趣。 ⑵培养学生关心科技、热爱科学、勇于探索的精神 教学重点:
理解Scratch软件的主要功能和应用方法。会利用Scratch设计造型,初步了解利用Scratch
程序设计方法。
教学难点:
初步了解利用Scratch程序设计方法。 课前准备:多媒体课件 课时安排:1课时 教学过程: 一、导题谈话: 1、课堂引入分析:
在许多数码游戏中,我们都可以为角色选择肤色、服饰和造型,单机服饰给公主变化装扮。我们在Scratch中就能够编写类似的游戏!
本课,我们将利用Scratch设计一个类似换装游戏的变脸互动小游戏。单击头像,使其变换成不同的样子。
2、重点内容分析:
在学习本课前,学生已经掌握PowerPoint 2010软件的使用,本节课可以把重点放在让学生通过已掌握的知识来初步分析Scratch与PowerPoint 2010的相同与不同,这样可以减少学生对学习新软件的陌生感,尽快熟悉新软件,降低学习的难度,同时也培养了学生自主学习的能力。
当然,PowerPoint 2010与Scratch的不同有很多,对比两种软件的不同可以贯穿在整册教材的学习中。用对比的方法学习,会让学生知道,很多软件的一些操作都具有相同的地方,掌握这种学习方法,会提高学生自主学习的能力,对学习新知识起到事半功倍的效果。
3、归纳提高分析:
本节课涉及到的知识可以归纳为以下几点:
(1)理解Scratch软件的工作界面和基本的编写程序。
(2)Scratch是一种造型设计类的软件,与PowerPoint 2010软件在许多地方相似,如编辑图文等,以及它具有所见既所得的特点,因此很容易被掌握。
(3)掌握Scratch的启动/退出,了解Scratch窗口的组成。
(4)掌握如何利用Scratch软件设计一个类似换装游戏的变脸互动小游戏。 二、新授:
(一)、任务分析:
可以使用代码实现下一个造型的切换。 1、启动Scratch步骤:
步骤:执行“开始”→“所有程序”→Scratch→Scratch命令,即可启动Scratch,进入Scratch的工作界面。如图:
标题栏 菜单栏 角色资料表 按钮控制 舞台 指令模块区 脚本区 新建角色按钮 角色列表区
图1.1 Scratch的工作界面
2、认识Scratch工作界面。
Scratch的工作界面主要由“标题栏、菜单栏、指令模块区、角色资料表、脚本区、工具栏、控制按钮、舞台、新建角色按钮以及角色列表区等几部分组成。
1标题栏:显示目前编辑的作品名称。 ○
2菜单栏:功能选项。 ○
3指令模块区:提供八大类指令。 ○
4角色资料表:显示当前角色的相关资料。 ○
5脚本区:拖拽指令模块搭建脚本。 ○
6工具栏:控制角色大小及复制、删除的工具。 ○
7控制按钮:单机绿旗开始执行绿旗控制的脚本,单击红圆全部停止。 ○
8舞台:演员演戏的地方,作品最后呈现的地方。 ○
9新建角色按钮:有三种新增角色的方法(绘制、导入、随机)○。 10角色列表区:所有的角色都会出现在此区域。 ○
3、设计造型
步骤一:右击角色列表区中Scratch默认的小猫,选择“删除“指令,如图1.2所示。
图1.2 删除默认的小猫
步骤二:单击“绘制新角色”按钮具”
绘制一张脸,用“色彩选取工具”
,打开“绘图编辑器”。在绘图编辑器里用“笔刷工在颜色板中选择白色,用“填色工具”
填充
整张脸,如图1.3所示。单击“确定”按钮,完成新角色的绘制。
图1.3 绘制新角色
步骤三:单击角色资料表中的“造型”选项卡,可以看到新增的造型。单击“绘图”按钮,
在绘制编辑器里增加新的脸型,完成第2个造型,一次类推完成第3个、第4个或更多造型。
4、程序设计
第一步:思考“变脸”作品的设计思路。
程序设计之前,我们首先要有自己的想法,围绕自己的想法,设计好角色和造型,然后尝试从指令模块区把能实现自己想法的模块拖拽到脚本区,双击脚本区,观察角色在舞台上的变化。然后用适合的Scratch模块一步步实现自己的想法,进行脚本的搭建及程序设计。设计思路如表1.1所示。
想法 单击角色开始执行程序 模块 脚本 表1.1 “变脸”作品的设计思路
角色发生变化 第二步:单击“指令模块区”的“控制”按钮,将“当角色1被点击”脚本快拖拽到脚本区,如图1.4所示。
图1.4 拖拽“当角色1被点击”脚本块到模块区
第三步:单击“外观”按钮,拖拽“下一个造型”脚本块到脚本区,如图1.5所示。当拖拽新的指令模块到脚本区中已有的模块周围时,会以白色高亮提示可以堆在一起,松开鼠标,
模块就相连堆积起来了。
图1.5 拖拽“下一个造型”脚本块到脚本区
第四步:测试程序。脚本设计好后,你可以双击脚本块运行它。尝试一下,看!脸能变了吗?
练习:
试着给你的角色上个颜色吧!如图1.7所示。
图1.6保存变脸效果 图1.7 给脸涂颜色
5、保存作品
执行“文件”“存档”命令,在弹出的“保存作品”对话框中选择保存位置,输入新文件名为“变脸”,。单击“确定”按钮,就将作品以SB格式保存起来了,如图1.8所示。
图1.8 保存作品
课后小结:
1、设计:用绘图编辑器绘制和修改角色及造型。 2、脚本:当角色被点击,切换造型。 3、技巧:
(1)、右击舞台空白处,用“截取部分屏幕区域成为新角色”,将每个角色独立出来。 (2)、右击舞台上的角色,用“截取部分屏幕区域成为新角色”,添加新造型。 视野拓展:
Scratch的家在美国麻省理工学院(MRT)媒体实验室的“终身幼儿园”项目组,这是一个神奇的地方,在里面许多工程师凭借自己的技术和想象力不断地创造新奇而有趣的东西。
Scratch的图标是一只可爱的小猫,这只小猫期望全世界的青少年都可以在它的引领下,快速地学会编写程序,跟着这只小猫就可以轻轻松松地创作出交互式故事、动画、游戏、音乐等令人惊叹的作品,还可以把你的创作共享到它的官方网站(scratch.mit.edu)上去,把自己的程序和全世界的学习者分享,真是一个有趣简单的软件哦!
在没有安装Scratch的计算机上,无法直接打开使用Scratch制作的扩展名为sb的文件,此时就需要将程序源文件发布为扩展名为exe可执行文件,以便分享或者发布。首先需要将Scratch源文件的文件名改为英文字母。运行Scratch2exe,选择要转化的Scratch源文件,选择ico图标文件(如果没有图标,单击“取消”按钮即可),之后你就可以看到扩展名为exe的另外一只小猫了,这只小猫可以在任意一台计算机上打开。
创作:
1、添加变脸按钮,单击按钮改变变脸表情,如图1.9所示。
脸型 眉毛 眼睛 鼻子 嘴巴
图1.9 添加变脸按钮
2、参看Scratch内建例子“Interactive Art”文件夹中第2个例子“ExpressionCreator”、如图1.10所示,你能想到那些创新设计。
图1.10 Scratch内建例子ExpressionCreator
3、单击么区别。
4、尝试着用按键A、B、C、D、E、F分别控制五官的变化。 5、使用照相的方法新增造型,并且制作一个exe文件发给你的朋友。
6、除了变脸之外,你能不能想到变其他的东西?比如变车、变细胞、变衣服、变植物等。 课后反思:
环节齐全、备课认真
音体美教研组 2014年3月3日
在全屏状态下欣赏你的作品,看看中的锁头在打开和关闭状态下有什
第二课 旋转色彩
——循环、动作和图章
教学目标:
知识与技能:设计一个笔刷,按下鼠标使其能够转起来,并始终移到鼠标的位置。 过程与方法:用图章形成意想不到的艺术效果。
情感态度与价值观:用欣赏的眼光去看自己的作品,并以学习小组为单位讨论制作感受,培养学生分享喜悦的情感。
教学重点:
设计一个笔刷,按下鼠标使其能够转起来,并始终移到鼠标的位置。 教学难点:
用图章形成意想不到的艺术效果。 教学准备:多媒体课件 课时安排:1课时 教学过程: 一、导入新课 1、课堂引入分析:
很多游戏网站都有神奇画笔游戏,如图2.1所示。可以选择道具绘画并且更好颜色,画出形形色色的艺术世界,可是这些游戏中笔刷的种类和效果有限,还是让我自己编写一个画笔吧。
图2.1 神奇画笔游戏
本课我们将设计一个笔刷,按下鼠标,使其能够旋转起来,并始终移到鼠标的位置,用图章形成意想不到的艺术效果,如图2.2所示。
图2.2 神奇画笔
任务分析:
从效果图中可以看出,画笔跟着鼠标走,并且在鼠标所在的位置“改了一个戳”,这个效果可以用
和
功能实现,使用
可以重新画图。
2、重点内容分析: 本节课的重点可以分为两点:
(1)程序设计。对于学生来说,尝试完成脚本设计,是一件比较困难的工程,要完成这个任务,学生会感觉到无从入手,不知道怎么做,因此本节课的重点之一是程序设计。通过程序设计,让学生了解脚本设计的过程。
(2)测试与调整。有时候很好看的笔刷造型,但是画出来的效果却不好,所以需要根据实际的效果改进笔刷造型或者程序。这个过程对于学生来说,也是比较困难的,因为学生初次接触程序设计,对于程序设计还是个未知数,他们只能通过反复的练习才可以明白程序设计的重点是什么。
二、讲授新课: 1、新增笔刷
画笔要想做得好,笔刷的种类一定要比较多,所以首先需要设计各种各样的笔刷。 单击“绘制新角色”按钮,在绘图编辑器中绘制各种各样的笔刷。设计完成的各种笔刷造型如图2.3所示,
图2.3 设计多样的笔刷造型
2、程序设计:
按照表2.1中给出的思路,尝试完成脚本设计。 3、测试与调整:
有时候很好看的笔刷造型,但是画出来的效果却不好,所以需要根据实际的效果改进笔刷的保险或者程序。
想一想:1、为什么我只能花一笔画呢?
2、如果觉得画面不满意,如何清除所有画笔? 3、如何在画画中更换笔刷的种类?
4、改变每次旋转的角度,会有什么样的变化?
表2.1 “神奇画笔”作品的设计思路
想 法 单击绿旗子开始 使角色旋转起来 让角色始终移到鼠标指针的位置 留下痕迹,设定图章 模 块 脚 本 永远重复以上动作
第一步:改进笔刷造型。可以通过改进笔刷造型使画笔变得灵活多样起来。
第二步:改进代码。可以通过修改角色脚本,使笔刷能够间断使用。首先,拖拽侦测模块“按下鼠标”填充到重复模块所示。
的条件判断框中,搭建一个复合脚本,如图2.4
图2.4 复合脚本块的搭建
搭建完成后,可以使用复合脚本块替换“重复执行“脚本块,使笔刷在按下鼠标后开始画,放开鼠标后停止,这样就可以使画笔从另一个地方开始画,实现多画笔的功能。
4、保存作品:
武动你的画笔来描绘一下吧!看!多奇妙!在舞台上右击,把它收藏起来,用欣赏的眼光给作品富裕一个名字吧,不妨多来几张。
第一步:在舞台上右击,在弹出的选项中选择“将舞台保存为图片”,如图2.5所示。
图2.5 将舞台存成图片
第二步:打开PowerPoint,将图片导入,用幻灯片给作品添加题目,整理制作个人数字画展,如图2.6所示。还可以把制作好的PPT打印出来,制作成海报或者明信片。
图2.6 整理制作个人数字画展
课后小结:
1、设计:造型的修改和调试。
2、脚本:无条件重复脚本块以及3、技巧:
功能。
和有条件重复脚本块、、
(1)用“将舞台存成图片”的方法,可以将程序输出的结果转换成一张漂亮的图片。 (2)侦测模块中的条件判断框中。
,鼠标是否按下只有两种情况,只有这样的模块才能放在两头尖
创作天地:
1、改动笔刷造型中旋转中心的位置,看看画图效果有怎样的变化?参加图2.7所示。
图2.7 改动笔刷造型旋转中心的位置
2、把你设计好的一张张具有艺术效果的图片,用PPT进行整理,并在每张图片上标出名称和作品主题,如图2.8所示。
图2.8 用PPT整理图片
3、如图2.9所示的两段代码是否执行效果相同?
a b
图2.9 判断两段代码执行效果是否相同
4、如图2.10所示的代码的执行效果是怎样的?
课后反思:
2.10 鼠标左键控制造型
环节齐全、备课认真音体美教研组 2014年3月9日
图
第三课 随机魅色
——随机数、坐标和限次循环
教学目标: 知识与技能:
1、通过实践懂得改变造型颜色,可以使用外观菜单中的颜色代码实现。 2、学会让角色移动到一个随机的位置上,需要使用什么代码。 过程与方法:
1、通过实践懂得改变造型颜色,可以使用外观菜单中的颜色代码实现。 2、学会让角色移动到一个随机的位置上,需要使用什么代码。 情感态度与价值观:
培养学生在学习中善于观察,找出规律的能力。 教学重点:
通过实践懂得改变造型颜色,可以使用外观菜单中的颜色代码实现。 教学难点:
学会让角色移动到一个随机的位置上需要编写的代码。 课前准备:多媒体课件 课时安排:1课时 教学过程:
一、教学设计与教学建议: 1、课堂引入分析:
出示3.1和3.2两张图,请学生找规律。
小结:通过观察可以看出,图3.2中“LODON”的位置和颜色在舞台空间随机分布;而图3.2中,颜色有一个明显的中心,并且距离中心相等的位置,颜色相同。本课,我们将学习如何用Scratch程序设计实现这两种效果。
图3.1 角色的分布呈么样的规律
图3.2 颜色的分布呈现什么样的规律
2、重点内容分析: 本节课的重点可以归纳为:
(1)开动自己的脑子,针对设计内容进行程序设计:
在Scratch中,给我们提供了很多种类的程序设计。例如:许多图形的复制都会用到“图章”功能。改变造型颜色,可以使用外观菜单下的颜色代码来实现。让角色移动到一个随机的位置需要使用图3.3所示的代码。
图3.3 将角色移动到舞台上一个随即的位置
(2)改变角色颜色,可用外观下的3、归纳提高分析:
本节课涉及到的知识可以归纳为以下几点: (1) 针对设计内容进行程序设计
(2) 改变角色颜色,可用外观下的将颜色特效增加到多少来实现。 (3)改变随即排列程序。 二、讲授新课: 1、角色设计 :
第一步:单击“绘制新角色”按钮,打开绘图编辑器。 第二步:单击“文字工具”
,绘图区绘出现一个蓝色竖线的文字插入点。拖动黑色正方
来实现。
形至合适的位置,确定文字输入位置。
第三步:用“色彩选取工具”
选择颜色,设定字体、字号。
第四步:输入文字“LODON”,如图3.4所示。注意:一个造型只能有一个文本部件。
图3.4 在绘图编辑器中输入文字
2、确定文字角色在舞台中的位置:
舞台宽480单位,高360单位,是角色活动的场地,舞台的中心点坐标为(0.0)。从中心点向右为X正值,从中心点向左为X的负值,从中心点向上为Y的正值,从中心点乡下为Y的负值,如图3.5所示。
图3.5 舞台坐标位置
通过观察当前角色信息,可以制定角色在舞台的坐标位置,图3.6所示的角色位置是X=-119,Y=45。
图3.6 当前角色信息
3、确定角色在舞台的最大随机活动范围
第一步:分别拖动文字角色到舞台最左边和最右边,观察当前角色信息表中X的值,并记录下来(X=-180,X=180),确定角色左右活动区间为X(-180,180)。
第二步:分别拖动文字角色到舞台最下方和最上方,观察当前角色信息表中Y的值,分别记录下来(Y=-160,Y=160)。确定角色上下活动区间为Y(-160,160)。
4、程序设计:
第一步:搭建“使角色移动到随机位置的复合模块”。
将随机数嵌入到移到模块的X圆孔中,如图3.7(a)所示;再将另一个随机数嵌入到移到模块的Y圆孔中,如图3.7(b)所示。
(a)
(b)
图3.7 搭建“使角色移动到随机位置的复合模块
第二步:按照表3.1中给出的思路,尝试完成脚本设计。
提示:像随机数这样两边是圆头的模块必须填入其他模块圆形空中才有效。 第三步:反复执行脚本,看舞台上出现的图案,感受角色在变化中的排列规律。 想一想:
1、在搭建脚本过程中,脚本区位置不够,把随机函数插入到移到模块中时,放不进去怎○
么解决。
2、用随机数科院改变角色的颜色吗? ○
3、随机排列过程中,是否可以增加一个设定角色大小的功能? ○
4、添加“将颜色特效增加25”的脚本块,之后会有怎样的效果? ○
5、改进随机排列程序
我们可以通过改进随机排列程序,使图案变得更加有趣,如实现同心圆效果。 第一步:设计一个角色,多个造型。
想法 按空格键开始 模块 使角色移动到随机位置 X Y 设定图章 重复执行 脚本 表3.1 “数字画展”作品思路
如果你还没有想好设计什么造型,可以通过造型的“导入”选择一个Scratch内建图库中的图形来新增造型,如图3.8所示。
图3.8 通过导入Scratch内建图库中的图形新增造型
第二步:修改脚本,在重复模块中插入
模块,使其角色面向鼠标指针,插入
复合模块,设定其颜色特效为随机到鼠标指针的距离改变。
第三步:执行脚本,多尝试几次,你会发现,舞台中颜色特有一个明显的中心,距离中心相等的位置,颜色相同,看上去是一个同心圆。
第四步:挑选你最喜欢的图形,使用“将舞台存成图片”输出保存,用PPT制作个人数字画展。
课后小结:
1、设计:可以使用“从文件夹中选择新的角色”新增一个角色;从文件夹中导入造型。 2、脚本:角色在舞台中随机排列;角色在舞台中围绕一个中心点排列。 3、技巧:通过在舞台上下左右移动角色,确定角色的坐标值。 作品创作:
1、打开Scratch内建例子“Interactive Art”文件夹中第6个例子“WHEEE”,如图3.9所示,研习一下,用鼠标改变变量,看会得到些什么图案。
2、发挥想象,设计一些有趣的程序,完成有一定规律的排列效果,丰富你的个人数字画展。
图3.9 Scratch内建例子WHEEE
课后反思:
环节齐全、备课认真 音体美教研组 2014年3月16日
第四课 音画时尚
——演奏音符和声音的可视化
教学目标: 知识与技能:
1、能够使用Scratch编写一个程序,将《小星星》这首曲子用Scratch演奏出来,同时转化为一幅美丽的图画。。
过程与方法:能够用Scratch设计一个图形,将声音用对应的图显示。 情感态度与价值观:培养学生自学能力和小组合作学习意识。
教学重点:能够使用Scratch编写一个程序,将《小星星》这首曲子用Scratch演奏出来,同时转化为一幅美丽的图画。
教学难点:能够用Scratch设计一个图形,将声音用对应的图显示。 课前准备:多媒体课件 课时安排:1课时 教学过程: 一、课堂引入:
图4.1是声音看起来的样子,同学们一定觉得很奇怪吧,声音还有什么样子吗?本课,就让我们使用Scratch来编写一个程序,将《小星星》这首歌用Scratch演奏出来,同时转化为一幅美丽的图画,一起来看一看声音是什么样子的。
图4.1 声音看起二、讲授新课: 1、演奏《小星星》
在Scratch中提供了完整的钢琴键盘,如图4.2所示。中央C用60表示,每个数字表示钢
来的样子
琴键盘中的一个音节、图4.2左侧的代码制作了一个用于演奏的乐器,其默认的音效是钢琴,右侧的代码是直接将这首曲子的键盘变成了一段旋律。
图4.2 演奏《小星星》并制作钢琴乐器
左边代码的优点是制作了一个乐器,不但能够演奏《小星星》还可以演奏其他音乐,但是它的缺点是排数固定;而右边的代码只能播放音乐,不能自由演奏乐曲,其优点是拍数很准确。
2、让色块的颜色伴随音乐变化
第一步:删除Scratch中默认的小猫角色,用“绘制新角色”新增一个24×24像素的颜色块。鼠标指向放大缩小中第三根竖线,此时会显示4X,单击第三根竖线。用“色彩选取工具”在颜色板上取色,使用“方形工具”所示。
在画板水平和垂直方向上各拖拽6个小格,如图4.3
图4.3 绘制24×24像素的颜色块
第二步:修改角色名称和角色造型名称。单击当前角色信息,修改角色名称为“音符”。
单击当前角色造型,修改造型角色名称为“do”,如图4.4所示。
第三步:负值造型,修改名称为“mi”,单击“编辑”按钮,在绘图编辑器中修改颜色。以此类推,完成名称分别为“do”、“re”、“mi”、“fa”、“so”、“la”、“xi”的7个音符造型,如图4.5所示。
图4.4 修改角色及造型的名称 图4.5 7个音符造型
第四步:按照图4.6中的脚本块,添加代码,使按下“1”键时,变车相应的颜色并播放音符。
第五步:以此类推,按照图4.7所示,完成脚本。
图4.6 按下“1”键颜色并播放“do”代码 图4.7 色块颜色随演奏音符变化
图4.8 Scratch声音输出类型 图4.9 音符的规律 3、将《小星星》变成一幅画
第一步:使用图章功能可以把当前造型“印”在背景上,我们修改签名设计的脚本,增添图章功能,与此同时让色块右移和色块宽度一样的距离,代码如图4.10所示。
第二步:弹奏《小星星》,在弹奏玩第一行之后,用鼠标将色块移动到第二行,完成整首曲子的演奏,这样《小星星》就可以转变成为一首曲子了。美中不足的是,按照简谱要演奏1拍的音符只能弹奏0.5拍了。弹奏完成后的图画如图4.11所示。
图4.10 改进代码使曲子转换为一幅图画 图4.11 歌曲《小星星》可视化之后的效果 像这种将声音转换为图画的过程,称为“声音的可视化”,是一种常见的数字艺术的表现形式。
思考:
1、如何自动地切换到第二行? 2、使用3、画笔菜单中的
是否也能够得到类似的效果?
、
、
能不能实现类似的声音可视化的效果?
4、声音可视化除了改变颜色之外,还有什么其他的形式?
小练笔:
1、将图4.12所示的《欢乐颂》的简谱转换为一副图画。
图4.12 《欢乐颂》简谱
《欢乐颂》这首歌有低音和连音,由于程序所限,只能护绿这些细节了。演奏完成之后,可以在舞台区域右击,选择“将舞台存成图片”命令,保存在计算机中,如图4.13所示。这样就将声音转换成的图片永久地保存取来了。除此之外,你还可以把图片打印成照片挂起来,甚至印到T恤衫或者杯子上。
图4.13 将舞台存成图片
作业布置:
1电子乐器可以用来营造出互动的音乐效果,在各种晚会上很常见。你能运用学到的知识来设计制作一个电子乐器吗?请有音乐才华的同学用计算机制作的小乐器演奏一首曲子,用Scratch的录音功能将演奏的曲子录下来,用“选择乐器”功能尝试合奏。
提示:使用录音功能需要做如下操作:单击“声音”选项卡中的“录音”按钮,在弹出的“录音机”窗口中单击 按钮即可。
2、尝试使用一天电脑播放音乐,用另一台电脑的麦克风来接收声音,并根据麦克风音量大小的变化,将音乐转化成为一幅图画。部分代码如图4.16所示。
课后反思:
图4.16 用麦克风实现声音可视化
环节齐全、备课认真 音体美教研组 2014年3月23日
第五课 色辩成音
——“如果”结构和“广播”指令
教学目标:
知识与技能:能利用角色识别色块,根据一定的规则将当前角色转换成声音。 过程与方法:了解Scratch颜色变声音的原理及操作代码。
情感态度与价值观:利用Scratch修改脚本,学会举一反三,培养学生的自学能力和创新能力。
教学重点:能利用角色识别色块,根据一定的规则将当前角色转换成声音。 教学难点:了解Scratch颜色变声音的原理及操作代码。 课前准备:多媒体课件 课时安排:1课时 教学过程: 一、课堂引入:
通过前几课的学习,学生基本掌握了利用Scratch制作图画的技巧,第四课,学生还学会了将一首曲子转换成一幅画,那么,这节课,就是学习将一幅画转换成一首曲子。
二、讲授新课: 1、课前学习任务分析:
上节课的小练习中我们将《欢乐颂》转换成了一幅画,如图5.1所示。那么,我们能不能将这幅画转换成
图5.1 将图画转化为声音
2、分步操作演示:
建立一个黑色方块,大小比色块要小,让它作为一个新角色识别大色块,下面是哪种颜色,根据一定的规则就可以将当前的色块转换成为声音,部分代码如图5.2所示。
第一步:单击“绘制新角色”按钮,增加一个比色块小的黑色方块。
第二步:编写代码,将第一行的色块转化为声音。第一行共有十五个色块,使用图5.3所示的代码可以弹出《欢乐颂》的第一段。
第三步:分析代码。通过观察图5.3所示的代码可以看出,循环内分两部分,第一部分是识别,第二部分是移动。我们如果将识别部分分离出来代码将会更清楚,这需要使用“广播”指令。
图5.2 识别当前色块的颜色并转换为声音 图5.3 将第一行图像转换成声音 第四步:创建一个广播模块。首先将“广播”模块拖拽到脚本区,单击模块右侧的下拉按钮,在下拉菜单中选择“新建?”,在弹出的对话框中输入广播的消息名称“颜色转为声音”,如图5.4所示。单击“确定:按钮完成广播模块的创建。
图5.4 广播模块的创建 图5.5 使用广播使得代码更有条理 想一想:
1、图5.6中的两段代码执行效果有什么区别?
2、如何给角色设计新的脚本,实现第二行的自动解码?
A B
图5.6 两段代码执行效果的区别
3、归纳提高:
图5.7所示的代码可以识别第二行的色块,实现了换行和识别两个功能。请自行完成整支曲子。
图5.7 识别第二行色块的代码
二、知识点总结:
1、代码:“碰到颜色”、“广播”。
2、技巧:先解决核心问题,从识别一个色块到识别一行色块,循序渐进地解决问题。 三、知识拓展:
Scratch是一个网络社区,在这个社区里面可以结交到很多好友,让我们来看一看towujunjie这个用户的作品,看看能够了解哪些信息。
在Scratch网站中,每一个用户都有一个个人主页,以towujunjie为例,他的个人主页地址是http://scratch.mit.edu/users/towujunjie,找到规律了吗?如果你的注册名为jingshan_wujunjie,那么你的个人主页地址一定是http://scratch.mit.edu/users/jingshan_wujunjie。
现在用户jingshan_wujunjie进入了towujunjie的主页,如图5.8所示,他可以获得哪些信息呢?
图5.8 添加用户towujunjie为好友
现在,你就可以单击add to friends添加另一个scratch用户为自己的好友,他同意之后,你就会出现在他的好友列表中。通过这种方法你可以迅速在scratch社区中找到志同道合的朋友。
个人练笔:
1、修改脚本,用键盘控制解码可视化音乐过程,并用内陆的方法录下声音。 2、图5.9中的代码似乎有重复的结构,请用广播指令简化这个代码。
图5.9 简化代码
3、能不能自己画一幅画并转换成声音?如把图5.10中的两幅画转化为声音。 4、如果有两个角色负责识别声音,能否制作成声音“此起彼伏”的效果呢?
5.10 图画转化为声音
课后反思:
环节齐全、备课认真 音体美教研组 2014年3月30日
第六课 奇趣故事
——链表和字符串
教学目标: 知识与技能:
学习利用随机现象制作产生奇妙效果的奇趣故事。 过程与方法:
学习利用“链表”和“字符串”进行的程序设计。 情感态度与价值观:
学生能通过自主学习或小组合作学习的方式来进行本节课的学习。 教学重点:
学习利用随机现象制作产生奇妙效果的奇趣故事。 教学难点:
学习利用“链表”和“字符串”进行的程序设计。 课前准备:多媒体课件 课时安排:1课时 教学过程: 一、课堂引入:
笑话和幽默给我们的生活带了乐趣 ,利用随机现象产生的奇妙效果会产生一种意想不到的奇趣故事。今天就请同学们跟老师一起来体验一下,一定会给你留下难忘的印象。
如图6.1所示,本来很正常的三个故事,怎么放在“奇趣故事”里面就变得很奇怪?同学们,思考一下源代码是如何制作的吧。
图6.1 奇趣故事
2、学习任务分析:
奇趣故事的创作主要是利用Scratch中的链表,采用变量中的“新建一个链表”功能新建“人物”、“地点”、“事件”三个链表,如图6.2所示。使用代码中增添数据,使用代码
可以说任意一个人物。
可以在空白链表
图6.2 “人物”、“地点”、“事件”三个链表
二、讲授新课: 1、创建链表并添加数据
第一步:单击指令模块区的“变量”按钮,单击“新建一个链表”按钮。在弹出的对话框中填写链表的名称“人物”,然后单击“确定”按钮,完成“人物”链表的创建,如图6.3所示。
1单击“变量”○按钮 3输入链表名称 ○2单击“新建○一个链表”按4单击“确定”○按钮
图6.3 创建“人物”链表
第二步:给“人物”链表添加数据,如图6.4所示。
2输入数据 ○1单击链表左下角○的“+”按钮 图6.4 给“人物”链表添加数据
第三步:以此类推,创建“地点”和“事件”两个链表,并添加数据,如图6.5所示。
图6.5 创建完成三个链表
2、程序设计:
第一步:说奇趣故事。按照表6.1中给出的思路,尝试完成“说奇趣故事”部分的脚本设计。
想法 按下空格键开始讲故事 说出“人物”链表中的任意数据并等待1秒,再说出“地点”链表中的任意数据并等待1秒,最后说出“事件”链表中的任意数据并等待1秒。 模块 脚本 表6.1 “说奇趣故事”的设计思路
第二步:把各种奇趣故事保存下来。按照表6.2中给出的思路,尝试完成“保存奇趣故事”部分的脚本设计。
想法 单击角色开始添加故事 三个链表中的数据合并成一个字符串 将合并后的字符串加入奇趣故事的链表存储 脚本 模块 表6.2 “保存奇趣故事”的设计思路
技巧分享:
保存奇趣故事时,需要搭建字符串连接的复合模块分,为以下几个步骤。 首先,将
脚本块插入
插入第二个空里,得到一个复合模块
然后再一次用入第二个空里,得到
最后,将合并好的字符串数据,插入小制作:
绘制角色,使得股市更有趣。通过询问功能,增添数据库的内容,为奇趣故事添加更多的有趣效果。建立如表6.3所示“提问回答”数据库的设计思路。
想法 按下“↑”开始添加数据 询问人物,将回答加入“人物”链表,再询问地点,将回答加入“地点”链表,最后询问事件,将回答加入“事件”链表。 模块 脚本 模块第一个空里,再将
。 插
。
第一个空里。
模块,将复合模块插入第一个空里,将
表6.3 建立“提问回答”数据库的设计思路
学生分组表演情境,用DV将学生趣味短剧录制下来。
奇趣故事可以看做是一个游戏,至此我们已经初步掌握了Scratch的一般技巧,可以编写一些小游戏。在Scratch中,打开例子中的Games,可以查看系统自带的例子,如图6.6所示。同学们可以自学一下其中的代码,编写一些小游戏。在本册课本的第十三课会有一个数码游戏展,到时候期望可以展出一些同学们自己的作品。
图6.6 打开系统自带游戏作品,分析其中的代码
本课知识点总结:
1、代码:链表,链表的增添数据,引用链表的任意项,询问回答。 2、技巧:使用字符串操作连接字符,用心的链表记录结果。 创作:
1、设计一个表演活动,让每一个学生扮演一个人物,然后表演一遍正常情节的故事,最后按照奇趣故事来临场表演,一定会非常有趣。
2、给你的奇趣故事增添时间链表。
3、如果背景能够伴随着地点变换,那一定很有趣,但是可能比较难,你试一试好吗? 4、询问指令可以用来建立数据库,如记录学生的姓名、性别、年龄、评价等级的数据库。 课后反思:
第七课 酷我剧场
——时序控制
教学目标: 知识与技能:
通过控制各个人物的出场时间和行为来制作视听盛宴。 过程与方法:学会自己设计改进设想与思路。 教学重点:
通过控制各个人物的出场时间和行为来制作视听盛宴。 教学难点:
学会自己设计改进设想与思路。 课前准备:多媒体教学课件 课时安排:1课时 教学过程: 一、课堂引入:
电影是综合了美术、音乐和戏剧的综合艺术形式。我们可以通过编写程序,集编剧、导演、演员、美工于一身。今天我们就一起来学习如何通过控制各个人物的出场时间和行为来制作一场视听盛宴,如图7.1所示。
图7.1 酷我剧场
二、讲授新课:
1、绘制或导入舞台背景图片,如图7.2所示。
图7.2 舞台背景
2、小猫报幕
第一步:设计台词及情境。使用Scratch默认的小猫作为大导演,在演出开始时报幕。小猫报幕的台词为“我是大导演Scratch小猫,演出开始了”。“第一个节目—古诗吟诵《枫桥夜泊》”。小猫说完这两句话之后隐藏。
小结:同学们从本次程序设计中不难看出,导演的核心工作是时间控制,即所有演员的程序都用空格键启动,轮到某个演员上场时,显示该角色开始表演节目,之后隐藏。
第二步:编写小猫报幕代码,如图7.3所示。 3、表演朗诵节目:
第一步:新增角色。单击“从文件夹中选择新角色”按钮,从Scratch自带的造型中选择People文件夹中的boyshosts,增加新角色小男孩作为朗诵节目的表演者。
图7.3 小猫报幕代码
第二步:设计情境。表演朗诵的小男孩在一开始小猫报幕时应该是隐藏的,等小猫报幕结束以后再开始表演节目。小男孩朗诵的诗词内容是“月落乌啼霜满天”、“江枫渔火对愁眠”、“姑苏城外寒山寺”、“夜半钟声到客船”。
第三步:编写朗诵节目的代码。如图7.4所示。
图7.4 朗诵节目代码
小练笔:
根据图7.3和图7.4所示的代码,填写表7.1每个角色在每个时间段是否显示,显示用“√”表示,隐藏用“×”表示。
时间/秒 1 小猫 小男孩 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 表7.1 角色出场顺序表
想一想:
小猫报幕和朗诵节目的程序可以从哪些角度改进呢?发挥你的想象力,试一试吧。表7.2中列出了一些可能的改进角度。
时间/秒 造型 音乐 动态 互动 设 想 如果舞台和每个造型更加精致就更好了。 既然是诗朗诵节目,怎么能没有背景音乐呢? 如果有舞台节目人物要动起来才好看。 如果节目表演完毕之后观众能够评分就更好了,或者在表演过程中和观众互动,那就有趣多了。 表7.2 改进角色和设想
4、表演舞蹈节目
第一步:小猫继续报幕。朗诵节目表演完之后,小猫需要介绍下一位舞蹈演员出场。小猫的代码如图7.5所示。
图7.5 小猫继续报幕
第二步:设计造型。从Scratch自带的造型中选择People文件夹中的ballerina-a,导入跳舞的小女孩的角色,并添加多个造型。如图7.6所示。
第三步:选择音乐。在“声音”选项卡里单击“导入”按钮,在弹出的“选择声音”对话框中选择Scratch自带的Music Loops文件夹中的Chordsl,给跳舞的小女孩配乐,如图7.7所示。
第四步:添加代码,使小女孩伴随音乐动起来。由于选择的音乐长度是7秒,在这段时间里要求小女孩更换十次造型,所以小女孩每换一次动作需要等待0.7秒,参考代码如图7.8所示。
图7.6 给跳舞的小女孩儿设计造型 图7.7 给跳舞的小姑娘设计配乐
图7.8 小女孩跳舞
想一想:
1、人物从舞台侧面上场应该如何制作? 2、我的小品情节如何设计?
如果期望下一个节目的人物能够冲左侧走到中间来,如图7.9所示,怎么实现这个效果呢?
图7.9 人物入场 图7.10 人物移动代码
解决方案1:
把人物放在初始位置,双击,在动作菜单的
中会出现人物的初始位置,拖
动初始位置脚本块到代码区,然后将人物移到舞台中央,双击,然后拖动新位置脚本块到代码区,使用“在??秒内,平滑移动到坐标”的代码可以实现人物移动,如图7.10所示。
解决方案2:
上面的哪种方法人物“飘入”舞台,缺乏行走的动态,可以设计人物的4个不同的造型,实现边走边移动的效果,如图7.11所示。
图7.11 人物走动造型及代码
设计故事情节常用的方法是利用四格漫画纸,先在纸上设计一个简单的故事情节,然后再思考如何用Scratch实现,下面就给了一个参考的四格漫画纸张,如图7.12所示。可以设计一个剧情,写在下面的四个格子里。
漫画纸上患处了小格子,每一个小格子向东与Scratch中的10×10像素的小格子。试着穿顾总自己的作品吧!
图7.12 四格漫画纸
本课知识点总结:
1、脚本:“显示”、“隐藏”、“在??秒内移动到坐标”。 2、控制每个角色的出场时间。
3、技巧:用漫画格子纸辅助设计故事。 作业布置:
1、尝试编写程序调查观众最喜欢哪个节目。请用侦测菜单的询问、回答语句将观众最喜欢的节目名字存储在链表“观众反馈表”中。
2、以为同学发现有的时候时间线对不齐,他使用侦测菜单中的计时器功能进行了研究,实验发现,图7.15左图的代码实际执行时间不是7秒,二十7.38秒。请思考其中的原因,并且说说这个结果对导演作品有怎样的影响。
3、你知道格子纸是怎么做的吗?使用下面的代码你可以用Scratch为自己画一张格子纸,如图7.16所示。
4、用角色小男孩中的声音模块的录音功能,给小男孩朗诵的故事配乐。 5、如何把全班设计的优秀节目汇总成一个新的演出?
图7.15 人物运动时间的精确测量 图7.16 绘制格子纸
课后反思:
第八课 神圣一票
——变量和数据可视化
教学目标: 1、知识与技能:
学会使用“变量”菜单,新建一个变量;了解计数器设计思路,建立猫的计数器;从数据可视化角度思考猫的计数器;建立狗的计数器;测试程序并投票。
2、过程与方法:利用Scratch完成集编剧、导演、演员、美工于一身的程序设计,从而实现舞台中各个人物的时序控制。
3、情感态度与价值观:通过本课的学习,进一步激发学生学习Scratch程序的兴趣。 教学重点:
1、学会使用“变量”菜单,新建一个变量。 2、了解计数器设计思路,建立猫的计数器。 教学难点:
1、从数据可视化角度思考猫的计数器。 2、建立狗的计数器。 课前准备:多媒体课件 课时安排:1课时 教学过程: 一、导题谈话:
师:计数器是最常见的程序的一种应用,比如在景点检票处都有统计当前人数的装置。本课,我们要从变量和数据可视化入手,制作一个投票系统。统计班级里喜欢猫的同学和喜欢狗的同学的数量。程序界面如图8.1所示。
1、思考提问: 什么是变量?
什么称为数字可视化?
图8.1 投票系统界面
2、观看实例,进行任务分析分析说明:
1、我们在运用Scratch制作投票系统之前,我们还要知道只有运用Scratch程序中的模块○
建立计数器,才能实现数据可视化,形成一个投票系统。
2、在Scratch中使用变量菜单,新建一个变量,将其命名为“次数”○。
图8.2 投票系统核心代码
二、讲授新课 1、建立猫的计数器: 演示讲解
第一步:新建变量“猫的次数”。单击指令模块区中的“变量”按钮,单击“新建一个变量”按钮,在弹出的对话框中填写变量名称“猫的次数”,然后单击“确定”按钮,完成变量“猫的次数”的创建。
图8.3 新建变量“猫的次数”
第二步:按照课本表8.1中给出的思路,尝试完成统计“猫的次数”的计数器。
想法 如果喜欢猫,就按a键 模块 脚本 将“猫的次数”的值增加1 当绿旗被点击 将“猫的次数”的值清零 表8.1 计数器设计思路
想一想:
我们从以下几个角度再思考以下猫的计数器,见表8.2所示。
角度 数据的获取(感测) 按键a按下 数据的存储 数据的变化 变量:次数 每按下一次a键,变量次数的数值增加1 思考 数据的呈现(表达) 用变量在显示窗口上呈现数据的初始值 数据的初始值是0,并且用绿旗来归零 表8.2 思考猫的计数器
2、建立狗的计数器:
学生完成程序制作,老师要求测试测序,看看是否可以完成计数。 想一想:
完成测试后,你能不能用科学的语言描述一下投票结果。如图8.4所示。
要求包含以下信息:哪个班级在一次什么样的活动中举行了投票,参加投票的人数共计多少人,其中每个投票选项的票数,最终的结果是怎样的。
图8.4 复制角色猫 图8.5 编写狗的计数器代码
双击舞台上的变量,可以将其转换成较大模式。将其变量和角色放置
在舞台上的合适位置。如图8.6所示。
图8.6 界面设计
3、测试程序并投票:
测试程序,看看是否可以完成计数。
完成测试后,使用编写好的程序,让同学们进行投票,最终的结果如图8.7所示。
图8.7 宠物投票器
想一想:
完成测试后,你能不能用科学的语言描述一下图8.7所示的投票结果,需要包含一下信息:哪个班级在一次什么样的活动中举行了投票,参加投票的人数共计多少人,其中每个投票选项的票数,最终的结果是怎样的。
4、改进投票程序:
上面的投票程序可以从不同的角度进行修改,如表8.3所示。
角 度 投票内容 数据获取 数据存储 数据呈现 改 进 方 法 自选一个主题,但是投票选项之间要有可比性。 可以用单击角色作为获取。 使用链表存储数据。 使用更活泼的形式,比如柱状图,来呈现当前的票数。 表8.3 投票程序的改进
想一想:
你会优先对程序进行哪些修改?为什么?除了表8.3列出的几个角度以外,你能否想到其他方面的改进?
小练笔:
我们以数据的呈现为例来修改一下投票的程序。图8.8是用柱状图使得投票的效果更为直观的核心代码,试一试吧,看自己能不能做出图8.9中的效果。
图8.8 柱状图核心代码 图8.9 用柱状图使得投票结果更加直观的效果
想一想:
1、图8.8所示的程序如何初始化:变量归零、猫回到原来的位置、清楚图章效果。 2、如果在图8.8所示的程序,将“图章”和“将Y坐标增加10”两个脚本快互换一下位置,会有怎样的区别?
3、这个柱状图还不完美,如果在猫的下方显示一个方形柱状图就更好了,应该怎样实现呢? 本课知识点小结:
1、脚本:新建变量,将变量的值增加1,将变量的值设定为??。 2、设计:将变量的数值可视化。
3、编程习惯:如何提出对程序的修改意见,应该优先修改哪些部分。 4、应用:计数器的其他应用。 作业布置:
1、计数器是一种非常常用的代码,你可以将角色连同代码到处存储成角色“计数器”,这样再次使用时倒入这个角色后,变量连同代码就一同被导入了,如图8.10所示。
图8.10 输出这个角色,导入含有代码的角色
2、自己编写一个投票程序,如“谁适合做信息技术课代表?”。 3、如果用链表来存储数据,如图8.8的程序要做哪些修改? 提示:将链表的某一项增加1的代码如图8.11所示。
图8.11 将链表的某一项增加1的代码
4、如果用
作为票数可视化的代码将会怎样?
5、用计算器统计一篇英文文章中26个字母出现的次数,同学们可以彼此交流一下次数,看看在英文中,哪些字母出现的次数多,哪些字母出现的次数少。
课后反思:
第九课 随机探秘
——数据的导出和分析
教学目标: 知识与技能: 1、获取数据。
2、统计色子上每个点数出现的次数。
过程与方法:利用Scratch完成集编剧、导演、演员、美工于一身的程序设计,从而实现舞台中各个人物的时序控制。
情感态度与价值观:通过本课的学习,培养学生运用Scratch编写程序的能力。 教学重难点: 1、获取数据。
2、统计色子上每个点数出现的次数。 教学策略与方法:讲解法、演示法、实践法
教学资源及环境:演示课件、Scratch程序、教学实例教学重点, 课时安排:1课时 教学过程:
一、谈话导入新课:
师:同学们,你们看这是什么,对是色子,那掷色子是生活中最常见的随机现象啦,那么,本课我们就要学习编写一个模拟投掷色子的过程的小程序。
二、讲授新课: 1、获取数据:
获取多组数据常常需要使用链表来存储数据,如图9.1所示。
图9.1 用链表结果来存储随机数
按空格300次不难获得300个随机数,那么,怎么知道其中有多少个“1”呢? 2、统计色子上每一个点数出现的次数:
统计色子上每个点数出现的次数可以采用很多种思路,如可以编一个程序来记录1—6各个数据出现的次数;或者使用数据处理软件,辅助完成统计的工作。
在科学研究中,虽然程序理论上可以解决所有的数据处理的问题,但是有时候局限于现有的编程水平,或者追求更快的速度,常常需要结合应用软件来完成数据处理工作。下面介绍用Excdl的排序功能来统计1—6出现的次数的方法。
第一步:在链表上右击,选择“输出”命令,如图9.2所示,在弹出的对话框中选择合适的存储位置,将链表数据输出为txt文件。
第二步:将txt文件中的数据复制粘贴到Excel中,如图9.3所示。
图9.2 输出链表数据 图9.3 将数据复制粘贴到Excel中
第三步:将数据从小到大升序排列,如图9.7所示。
图9.4 将数据升序排列
注意:在排列之前,请复制所有数据在工作表
中,Sheetl用于保留原始数据。
第四步:数出每个数字的个数。方法有很多,比如看左边的编号,或者选中所有数字2的单元格,然后在Excel右下角会显示出当前单元格的数目
,或者把所有编号为2的单元
格剪切、粘贴在旁边的那一列。始终将数据汇总到Sheet3中,如图9.5所示。
图9.5 数据汇总的结果
实验的结果和你之前的猜想一致吗?和你周围的同学们比较一下,实验的结果相同吗? 小提示:可以通过改进代码,使用重复执行的语句,增大数据量,让计算机自动生成600个随机数,代码如图9.6所示。
图9.6 用重复执行语句生成600个随机数
想一想:
1、你的猜想正确吗?
2、是不是数据量越大,每个数字出现的数目占总数目的百分比就越接近? 3、为了获得更多的数据,能不能将其他同学的数据和自己的数据合并呢? 本课知识点小结: 1、脚本:将链表输出。
2、设计:从获取、分析数据的角度验证猜想。 3、编程习惯:多种软件共同使用提高效率。 作业布置:
1、有些同学提出绘制6个不同点数的色子造型,用图9.7的代码来实现掷色子的效果,你也可以试一试。
2、一位同学视图改进图9.7的代码,却出现了图9.8的效果,你能帮他修改正确吗?
图9.7 用点数来模拟掷色子的过程 图9.8 造型点数和硕的点数不一致 3、试一试使用插入柱形图按钮
,将选中的数据生成柱形图,如图9.39所示。
图9.9 用柱形图来分析数据
课后反思:
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