3ds+max常用命令英汉互译 doc
更新时间:2024-06-03 06:06:01 阅读量: 综合文库 文档下载
3ds+max常用命令英汉互译
FILE(文件) EDIT(编辑)
New〈新建〉
使用“新建”(New)功能可以清除当前场景的所有内容,而无需您再更改系统的设置(包括视窗的配置、视窗捕捉的设置、材质编辑器等等)。“新建”(New)的功能命令也可以让您在新建场景里保留现有场景中的对象,以便在新的场景中继续使用。
要创建一个新场景,请执行以下操作:
1.选择菜单栏的“文件”(File)里的“新建(New)”,或按键盘的组合键“ctrl+n”。
2.在弹出的“新建场景”(New Scene)对话框中,选择要保留的对象类型。 3.然后鼠标点击“确定”(OK)按钮。
“新建场景”对话框中相关功能的解释:
保留对象和层次(Keep Objects and Hierarchy)—保留原先场景中对象之间的层次链接,可是会移除所有的动画关键帧。 保留对象(Keep Objects)—保留原先场景中的物体对象,但是不保留它们之间所有的链接和所有动画关键帧。
新建全部(New All)—这个是默认的选项,清除当前场景的内容进行全新场景的建立。
Reset〈重置〉
在3dsmax里使用“重置”(Reset)功能可以清除3dsmax里所有的数据,并且会恢复到软件刚启动时候的状态,同时清除场景,所有工具位置都恢复到默认值。选择重置功能可以快速还原3dsmax的启动默认设置,并且可以移除当前场景所做的任何自定义设置。
使用“重置”(Reset)选项与退出和重新启动 3ds?Max得到的结果是相同的。
您要重置 3ds?Max,请执行以下操作:
1.选择菜单栏里的“文件”(File)里的“重置”(Reset)功能。 如果您在重置之后又在场景中进行了更改,则将会弹出一个对话框,提示您是否要保存最新的修改。
2.当询问是否要重置时,用鼠标点击“是”按钮,如果不想进行重置的工作,请点击“否”按钮。
如果您要更改现有的启动默认设置,请在3ds?Max 启动后,按照您的喜好调整满意的数值。然后将文件另存到3dsmax的默认目录 scenes里,名字为 maxstart.max 。
Open〈打开〉
3dsmax中使用“打开”(Open)功能才能加载3dsmax的工程记录文件,包括了场景MAX 文件、角色CHR 文件或 VIZ 的DRF 文件。
其中后缀名是MAX的文件是指3dsmax完整的场景及动画文件。后缀名是CHR的文件是记录3dsmax里动画角色的信息文件。后缀名是DRF的文件是来自VIZ渲染器的场景文件,记录的是一些场景及光能传递的数据信息。
如果您要打开某个3dsmax支持的文件或者是您上次打开的文件,请执行以下操作:
1.选择菜单栏的“文件”(File)里的“打开”(Open),或按键盘的组合键“ctrl+o”。
2.在弹出的“打开文件”(Open File)对话框中,选择要您需要开启的3dsmax工程文件。
3.或者从 “打开文件”(Open File)对话框中,选择要您需要开启的场景MAX 文件、角色CHR 文件或 VIZ 的DRF 文件。 4.然后鼠标点击“打开”(Open)按钮。
Save〈保存〉
使用“保存(Save)”、 “另保存(Save As)”、 “保存副本为(Save Copy As)”、 “保存选定对象(Save Selected)”的命令可记录3dmax 9操作的过程,并通过覆盖上次保存的场景更新当前的场景。
如果您要保存文件,请执行以下操作:
1.选择菜单栏的“文件(Save)”里的“保存”,或按键盘的组合键“ctrl+s”。
2.在弹出的“文件另存为(Save File As)”对话框中,在“文件名”字段输入名称。
3.然后鼠标点击“保存”按钮。
Save As〈保存为〉
要以不同的名称保存文件,请执行以下操作: 1.选择“文件”>“另存为(Save As)”。 2.执行下列操作之一: ?在“文件名”字段输入名称。
?单击“增量”按钮。
“文件另存为(Save As)”对话框右边的缩略图区域显示的是场景预览,该场景的文件名在左边的列表中会高亮显示。
Save Copy As〈保存为副本>
要以不同的名称保存文件副本,请执行以下操作:
1.选择“文件”>“保存副本为(Save Copy As)”。
2.在弹出的“文件另存为(Save File As Copy)”对话框中,在“文件名”字段输入名称。
3.单击“保存”按钮。
使用“保存副本为”可以在文件末尾增加一个数字,提供唯一的但名称相似的文件。
单击“保存”按钮,将该文件保存为“文件名”文本框中显示的名称。
Save selected〈保存选择〉
要将选定对象保存到新文件,请执行以下操作: 1.选择一个或多个对象。
2.选择“文件”>“保存选定对象(Save Selected)”。 3.在“文件名”字段输入名称。
4.单击“保存”。
使用“保存选定对象” 可将选定的几何体以不同的文件名保存为场景名称,属性不同而名称相同的位图将保存为不同的文件。同时将保存链接到选定对象的对象。
XRef Objects〈外部引用物体〉
文件菜单中“外部参照对象”功能讲解 来源:王蛟
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外部参考对象(XRef Objects)的主要作用是参考外部的 3ds?Max 文件显示在当前主(当前)场景中,在对外部参照对象进行修改的时候,避免了对源对象的修改。
要添加外部参照对象,请执行以下操作:
1.选择“文件(File)” >“外部参照对象(XRef Objects)”。
“外部参照对象(The XRef Objects )”对话框使您能够选择“合并变换(Merge Transforms)”、“合并材质(Merge Materials)”和“合并操纵器(Merge Manipulators)”。
提示:在单击“从文件中创建外部参照记录”之前,您还可以启用“外部参照对象”对话框中的“包含所有”。这包含所有对象(包括影响、变换和材质),并绕过了“外部参照合并”对话框。
2.在“外部参照对象(The XRef Objects )”对话框中单击“从文件中创建外部参照记录(Create XRef Record From File)”按钮。将出现“打开文件(Open File)”对话框。在列表中选择要高亮显示的文件,然后单击“打开(Open)”。出现“外部参照合并(XRef Merge )”对话框
3.选择作为外部参照对象显示在主场景中的对象。
4.之后外部文件就快速的调入到视图中来,同时外部参照记录出现在“外部参照对象(The XRef Objects )”对话框的上部列表中 。
XRef Scenes〈外部引用场景〉
文件菜单中“外部参照场景”功能讲解 来源:王蛟
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外部参照场景(XRef Scene)的功能允许同一个项目中的团队成员可以访问彼此所做的工作,而不会改变文件。外部参照场景在当前文件中显示,但实际上只是暂时将其从其他的max 文件加载进来进行参考。这样,在通过主场景对外部参照场景进行修改时,避免了对原始场景的修改。
要添加外部参照场景,请执行以下操作:
1.选择“文件(File)”>“外部参照场景(XRef Scene)”。
2.单击“添加(Add)”按钮。显示“打开文件(Open File)”对话框,找到需要的 max 文件。
3.单击“打开(Open)”将使外部参照场景引入当前的 max 场景。
4.在“外部参照文件(XRef Files)”窗口中显示选定文件的路径和文件名。
可以添加足够多的文件;每个文件都将在“外部参照文件(XRef Files)”窗口中显示。
5.此时外部的三维场景就被置入到现有的场景中,并且不可以进行选择等各种操作,只能作为参照物,如果需要,可以在“外部参照场景(XRef Scenes)”对话框中进行附加选择。
如果置入的场景中对象有相同的名称,那么光能传递的解决方案数据将不能成为外部参照的一部份。只有通过修改名称才能解决这个问题。值得注意的是,渲染效果未被外部场景带入主场景中,要使用渲染效果(比如来自于外部参照文件中特效的光晕或光斑),需要使用环境和效果对话框中的合并按钮将其合并。
Merge〈合并〉
在3dsmax9中, 使用“合并(Merge)”可以将其他场景文件中的对象引入到当前场景中。也可以将整个场景与其他场景组合进行合并。
如果要合并项目,请执行以下操作:
1.选择“文件(File)”>“合并(Merge)”。
2.选择合并项目的来源文件。
3.选择要合并的一组或一个项目。
如果要指定列出的对象类型,请执行下列操作之一:
?显示或隐藏子树。如果没有显示子树,可以在列表中根据字母顺序、类型或是颜色排列项目。
?选择要显示在列表框中的对象类型。
?单击“全部(All)”或“无(clear all)”,选择或清除所有对象类型。 如果选择要合并的对象,请执行下列操作之一:
?输入一个项名称,或者使用通配符来指定名称中共有一些字符集的多个项。 ?单击可选择单个对象。
?按下 Ctrl 键并单击,可以从选择中添加或移除单个对象。
?按下 Shift 键并单击,可以选择在上一次选中对象和当前对象间的所有对象。
?单击“全部(All)”或“无(clear all)”可选择或取消选择整个列表。
?单击并拖动可从左边的列表中选择要合并的项目。
Merge Animation〈合并动画动作〉
在3dsmax9中,可以将动画数据从一个场景传输到另一个场景,或在相同场景中的对象之间进行传输。来自几个对象的动画数据可以同时进行合并。
如果要用另外一个场景中的动画替换当前场景中的动画,请执行以下操作:
1.选择“文件(File)”菜单 >“合并动画(Merge Animation)”。
2.在“合并动画(Merge Animation)”对话框中,单击“源文件(Source File)”选择要合并动画数据的来源文件。对象便会出现在“对象映射(Object Mapping)”卷展栏中的“源节点(Source Nodes)”下。
3.在“对象映射(Object Mapping)”卷展栏上,拖动并将源节点放入“合并节点(Merge Nodes)”栏中,并为它们匹配相应的当前节点。
4.在“源时间范围(Source Time Range)”组中,选择“替换动画(Replace Animation)”。
5.指定要合并的源节点的属性。
6.单击“合并动画(Merge Animation)”可将合并节点上的动画数据合并到当前节点上。
如果要将动画数据从一个角色插入另一个角色,请执行以下操作:
1.选择“文件(File)”>“合并动画(Merge Animation)”。
2.单击“源文件(Source File)”并选择动画源文件。
3.在“合并动画(Merge Animation)”对话框的“源对象(Source File)”下面,使用通配符可指定多个名称中具有某些相同字符集的项目。比如,如果角色骨骼命名为 Skater_Head、Skater_RFoot 等等,在“源对象”中输入 Skater* 便可以将它们都包括在内。
4.点击“刷新(Refresh)”来更新“源对象(Source Objects)”。
5.在“当前对象(Current Objects)”下,使用通配符表达式过滤当前节点的前缀或后缀。单击“刷新(Refresh)”。
6.单击“自动名称映射(Auto Name Mapping)”。
7.指定从源文件中替换动画数据还是粘贴动画数据。如果选择粘贴动画数据,合并节点的帧时间将附加到当前节点上,指定要合并的源节点的属性。
8.单击“合并动画(Merge Animation)”将合并节点上的动画数据合并到相应的当前节点上。
Replace〈替换〉
选择“文件(File)” > “替换(Replace)”可显示“替换文件(Replace File)”对话框。
要一次查看多个文件类型,请选择“所有文件(All Files)”文件类型。 2.选择一个文件,从中选择替换项。
3.在该文件的“替换(Replace)”对话框中,选择一组或一个替换项。 会显示一个警报菜单,询问是否想与对象一起替换材质。如果选择“是(yes)”,
则传入对象的材质将替换当前材质。如果选择“否(no)”,则只替换几何体,而保留指定给原始对象的材质。
Import〈导入〉 Export〈输出〉
在3dsmax9中,使用“导入”可以加载或合并不是 3ds?Max 场景文件的几何体文件,使用“导出”可以采用各种格式转换和导出 3ds?Max 场景。
要“导入”或者“导出”文件,请执行以下操作:
1.选择“文件(File)”菜单 >“导入(Import)”或者“导出(Export)”。
2.从文件选择器对话框的“文件类型(import file)”列表中选择导入文件类型。要一次查看多种文件类型,请选择“所有文件(All Files)”文件类型。
?3D Studio 网格 (3DS) ?3D Studio 项目 (PRJ) ?3D Studio 图形 (SHP)
?Adobe Illustrator (AI) ?AutoCAD (DWG) ?AutoCAD (DXF)
?Autodesk Inventor (IPT, IAM) ?初始化图形交换标准 (IGES) ?FiLMbox (FBX)
?LandXML /DEM /DDF (DEM, XML, DDF)
?Lightscape 解决方案 (LS)、 Lightscape 准备 (LP) 和 Lightscape 视图 (VW)
?运动分析层次平移旋转 (HTR)
?运动分析 TRC (TRC)
?Stereolithography (STL) ?VRML (WRL, WRZ)
?VIZ 材质 XML 导入 (XML)
3.选择要导入的文件或者要输出的名称。
4.对于某些文件类型,将显示第二个对话框,其中带有特定于该文件类型的选项。选择所需的导入选项。
Export Selected〈选择输出〉
Archive〈归档〉
打开你需要与贴图打包的文件,然后依次选择菜单栏的:File -> Archive,在弹出的“File Archive”浮动菜单中保存你的文件,这个时候,你可以看到文件的格式是“zip”格式,呵呵,是的,这个就是包含贴图路径等3dsmax的打包文件,这样子你就随时可以拷贝这个生成的zip文件拷贝到别的电脑上使用了~
Summary Info〈摘要信息〉
File Properties〈文件属性〉 View Image File〈显示图像文件〉 History〈历史〉 Exit〈退出〉
二、Edit〈菜单〉
Undo or Redo〈取消/重做〉
如何设置3dsmax中的“undo”的次数
[图片来源:王蛟]
在3dsmax中“撤消(Undo)”命令可取消对任何选定对象执行的上一次操作。“重做(Redo)”可取消由“撤消(Undo)”命令执行的上一次操作,但是你的撤销次数够用么?怎么样能设置得更多呢?
Hold and fetch〈保留/引用〉 Delete〈删除〉 Clone〈克隆〉
在3dsmax中使用“克隆(Clone)”来创建选定三维物体或一组三维物体的一个副本、实例或参考。使用“编辑”菜单上的“克隆(Clone)”命令来创建单个副本。
要在维持三维物体不变的情况下克隆三维物体,请执行以下操作:
1.选择一个三维物体或一组三维物体。
2.从“编辑”菜单中选择“克隆”命令。
3.将打开“克隆选项”对话框。
复制 —将选定对象的副本放置到指定位置。
实例 —将选定对象的实例放置到指定位置。
参考—将选定对象的参考放置到指定位置。
4.更改设置或接受默认值,然后单击“确定”。
每个新克隆的三维物体与原始三维物体占用的空间相同。按名称选择克隆可移动或修改克隆。
小提示:如果按住 Shift 键并拖动选定三维物体也可以进行克隆的操作,跟刚才克隆的区别就是新克隆的物体跟被克隆的物体不重合。当拖动选择时,将创建、选定和变换该克隆。原始三维物体将取消选择并且不受变换影响,释放鼠标按钮后,将显示“克隆选项”对话框,更改设置或接受默认值,然后单击“确定”。
Select All〈全部选择〉 Select None〈空出选择〉 Select Invert〈反向选择〉 Select By〈参考选择〉 Color〈颜色选择〉 Name〈名字选择〉
Rectangular Region〈矩形选择〉 Circular Region〈圆形选择〉
Fabce Region〈连点选择〉 Lasso Region〈套索选择〉 Region:〈区域选择〉 Window〈包含〉 Crossing〈相交〉
Named Selection Sets〈命名选择集〉 Object Properties〈物体属性〉
三、Tools〈工具〉
Transform Type-In〈键盘输入变换〉 Display Floater〈视窗显示浮动对话框〉 Selection Floater〈选择器浮动对话框〉 Light Lister〈灯光列表〉
如何在3dsmax里使用灯光 来源:王蛟
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在3dsmax 9中,灯光照明场景的一种简单方法是使用命令添加默认灯光到场景将默认照明转化为灯光对象,同时应用于标准灯光和光度学灯光。
要创建灯光,请执行以下操作:
1.在“创建”面板上,单击“灯光”。
2.从下拉列表中选择默认设置的“标准(Standard)”或“光度学(Photometric)”。
3.在“对象类型(Object Type)”卷展栏中,单击要创建的灯光类型。
4.单击视口可创建灯光。该步因灯光类型的不同稍有差异。例如,如果灯光具有一个目标,则拖动并单击可设置目标的位置。
小提示:灯光对象替换默认的照明。一旦您创建了一个灯光,那么默认的照明就会被禁用。如果删除场景中所有灯光,则恢复为默认照明。
5.设置创建参数。
与所有对象一样,灯光具有名称、颜色和“常规参数(General Parameters)”卷展栏。
要创建阴影,请执行以下操作:
在“常规参数(General Parameters)”卷展栏中,确保选中“阴影(Shadows)”组中的“启用”。调整在“阴影参数(Shadow parameters)”卷展栏和其他阴影卷展栏中的阴影参数。
小提示:默认情况下,对象投射阴影并接收阴影。
要更改灯光的参数,请执行以下操作:
1.选择灯光。
小提示:通过单击有时候很难选择灯光,使用键盘快捷键 H 来按名称可以方便的选择灯光。
2.打开“修改(Modify)”面板。
3.更改该灯光可用的“常规参数(General Parameters)”卷展栏和其他卷展栏中的灯光参数。
Mirror〈镜像物体〉 Array〈阵列〉 Align〈对齐〉 Snapshot〈快照〉
Spacing Tool〈间距分布工具〉 Normal Align〈法线对齐〉 Align Camera〈相机对齐〉 Align to View〈视窗对齐〉 Place Highlight〈放置高光〉 Isolate Selection〈隔离选择〉 Rename Objects〈物体更名〉
四、Group〈群组〉 Group〈群组〉 Ungroup〈撤消群组〉 Open〈开放组〉 Close〈关闭组〉
Attach〈配属〉 Detach〈分离〉 Explode〈分散组〉
五、Views〈查看〉
Undo View Change/Redo View change〈取消/重做视窗变化〉
Save Active View/Restore Active View〈保存/还原当前视窗〉
Viewport Configuration〈视窗配置〉 Grids〈栅格〉
Show Home Grid〈显示栅格命令〉 Activate Home Grid〈活跃原始栅格命令〉 Activate Grid Object〈活跃栅格物体命令〉 Activate Grid to View〈栅格及视窗对齐命令〉 Viewport Background〈视窗背景〉 Update Background Image〈更新背景〉 Reset Background Transform〈重置背景变换〉 Show Transform Gizmo〈显示变换坐标系〉 Show Ghosting〈显示重橡〉 Show Key Times〈显示时间键〉
Shade Selected〈选择亮显〉
Show Dependencies〈显示关联物体〉 Match Camera to View〈相机与视窗匹配〉 Add Default Lights To Scene〈增加场景缺省灯光〉 Redraw All Views〈重画所有视窗〉 Activate All Maps〈显示所有贴图〉 Deactivate All Maps〈关闭显示所有贴图〉 Update During Spinner Drag〈微调时实时显示〉 Adaptive Degradation Toggle〈绑定适应消隐〉 Expert Mode〈专家模式〉
六、Create〈创建〉
Standard Primitives〈标准图元〉
Box〈立方体〉
在3dsmax或者maya、softimage xsi等其他的所有三维制作软件中都预置了很多的标准模型体,主要就是为了方便专业设计师能够快速的进行工作,这些三维软件里提供的标准体都可以通过鼠标拖拽创建,也可以通过参数设置创建,下面我就会逐一介绍这些标准体的创建及参数设置。
使用鼠标创建标准的长方体模型。
a)启动您的3dsmax软件。
b)在视图左侧的创建命令面板(Create)中点击长方体(Box)按钮,我们暂时以缺省参数的状态建立长方体,大家看图示1。
c)将鼠标移动到创建面板左侧的任一视窗中单击鼠标左键,然后按住并沿着对角线的方向拖动鼠标,此时一个矩形就出现在视窗里,大家看图示2。
d)送开鼠标左键,然后向上移动鼠标,这个时候可以看到长方体的高度开始增加,再次单击鼠标左键,就完成长方体造型的创建工作了,大家看图示3。
使用键盘结合参数创建标准的长方体模型。
e)重置您的3dsmax软件。
f)在视图左侧的创建命令面板(Create)中点击长方体(Box)按钮。
g)用鼠标点击创建面板下面的的键盘输入参数展卷栏(Keyboard Entry),我们可以看到如下的参数,其中上半部的X、Y、Z指的是即将创建的长方体的三维坐标,下半部的长度(Length)、宽度(Width)、高度(Height)对应的是其长宽高,大家看图示4。
h)保持X、Y、Z的数值为“0”,也就是三维的原点,长度(Length)值为100、宽度(Width) 值为120、高度(Height) 值为80,然后点击创建(Create)按钮,这时候就能在视图中看到刚才输入的结果了。
我们也可以在长方体造型创建之后,根据需要对其参数继续进行修改。也可以创建之后在修改命令面板中对它的参数进行调整,我们继续看一下其他的展卷栏都是做什么的:
名称与颜色展卷栏(Name and Color)
这个展卷栏的主要功能就是为您创建的长方体命名和标柱颜色,默认的名字为Box01,颜色是随机生成的。
创建方法展卷栏(Crestion Method)
这个展卷栏的主要功能里的立方体(Cube)就是四个面为等边四边形的立方体,长方体(Box)就是自定义参数的立方体,默认状态下是长方体(Box)模式。
参数展卷栏(Parameters)
这个展卷栏与修改面板里的参数一样,主要是在创建完立方体之后进行再次编辑,长度(Length)、宽度(Width)、高度(Height)对应的是刚创建完的立方体的长宽高,长度分段(Length Segs)、宽度分段(Width Segs)、高度分段(Height Segs)这三个参数选项是针对长方体细化使用的,这个我会在后面的建模教学中详细的解释。
生成贴图坐标(Generate Mapping Coords):这个功能是在长方体创建之后自动的加载程序附带的贴图坐标,不需要再重新进行贴图坐标的定位,默认是选中状态。
真实世界贴图大小(Real-World Map Size):这功能是一个全局设置,用户可以手动选择使用的纹理坐标的样式。启用的时后,真实世界坐标用于示例窗显示,默认状态是关闭。
Cone〈圆锥体〉
在3dsmax中利用这个功能可以快速的建立圆锥体、圆台体、棱锥体以及棱台体,方便平常的三维模型基础的设计工作。
使用鼠标创建标准的圆锥体模型。
a)启动您的3dsmax软件。
b)在视图左侧的创建命令面板(Create)中点击圆锥体(Cone)按钮,我们暂时以缺省参数的状态建立圆锥体,大家看图示1。
c)将鼠标移动到创建面板左侧的任一视窗中单击鼠标左键,然后按住并沿着对角线的方向拖动鼠标,此时一个圆形就出现在视窗里,大家看图示2。
d)送开鼠标左键,然后向上移动鼠标,这个时候可以看到圆锥体的高度开始增加,此时一个圆柱体就出现在视窗里,大家看图示3。
e)单击一下鼠标左键,然后向右下移动鼠标,这个时候可以看到圆柱体的顶部开始缩小(反方向就放大),当顶部缩成点的时候,再次单击鼠标左键,就完成圆锥体造型的创建工作了点击鼠标右键结束这次的创建,大家看图示4。
使用键盘结合参数创建标准的圆锥体模型。
f)重置您的3dsmax软件。
g)在视图左侧的创建命令面板(Create)中点击圆锥体(Cone)按钮。
h)用鼠标点击创建面板下面的的键盘输入参数展卷栏(Keyboard Entry),我们可以看到如下的参数,其中上半部的X、Y、Z指的是即将创建的圆锥体的三维坐标,半径 1(Radius 1)对应的是其底部半径,半径 2(Radius 2)对应的是其顶部半径,高度(Height)对应的是其高度。
i)保持X、Y、Z的数值为“0”,也就是三维的原点,半径 1(Radius 1)值为50,半径 2(Radius 2)的值为0、高度(Height) 值为100,然后点击创建(Create)按钮,这时候就能在视图中看到刚才输入的结果了,大家看图示5。
我们也可以在圆锥体造型创建之后,根据需要对其参数继续进行修改。也可以创建之后在修改命令面板中对它的参数进行调整,我们继续看一下其他的展卷栏都是做什么的:
名称与颜色展卷栏(Name and Color)
这个展卷栏的主要功能就是为您创建的圆锥体命名和标柱颜色,默认的名字为Cone01,颜色是随机生成的。
创建方法展卷栏(Creation Method)
这个展卷栏的分成两个模式,边的选项就是以圆的切线进行创建,中心的选项就是以圆心进行创建,默认状态下是中心模式。
参数展卷栏(Parameters)
这个展卷栏与修改面板里的参数一样,主要是在创建完圆锥体之后进行再次编辑:
半径 1(Radius 1)、半径 2(Radius 2)、高度(Height)对应的是刚创建完的圆锥体的底部、顶部以及高度,
高度分段(Height Segs)、端面分段(Cap Segs)以及边数(Sides)这三个参数选项是针对圆锥体细化使用的,其中边数默认的参数是24。
平滑(Smooth):默认是勾选状态,进行表面平滑处理,取消勾选将会以棱角效果出现
生成贴图坐标(Generate Mapping Coords):这个功能是在圆锥体创建之后自动的加载程序附带的贴图坐标,不需要再重新进行贴图坐标的定位,默认是选中状态。
真实世界贴图大小(Real-World Map Size):这功能是一个全局设置,用户可以手动选择使用的纹理坐标的样式。启用的时后,真实世界坐标用于示例窗显示,默认状态是关闭。
Sphere〈球体〉
在3dsmax中进行标准球体缩放动画 来源:王蛟
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3dsmax的动画基本上包括几个环节:位移动画、旋转动画、缩放动画、表达式动画等,在这次的教学中我们来学习一下基本的缩放动画以及相关知识。
我们经常讲的缩放动画,就是指三维空间里的物体沿着X轴、Y轴、Z轴进行范围进行大小等比例或者不等比例的缩放,3dsmax缩放图示与X轴、Y轴、Z轴的关系看图示1。
我们在3dsmax里制作一个标准球体缩放动画来验证一下:
启动您的3dsmax软件,并且用键盘输入(Keyboard Entry)的模式创建一个标准球体,它的半径(Radius) 值为12,创建完之后我们点击视图上面的工具栏的缩放图标(小贴士:或者使用键盘的快捷键“E”键),其高亮之后在缩放图标上点击鼠标右键弹出缩放变换输入浮动窗口(Scale Transform Type-In),看图示2;
确认刚创建的标准球体在选中的状态,点击视图底部的设置关键点(Set Key),把时间滑块移动到30帧的位置,通过视图底部的X、Y、Z轴的参数栏X轴的数值输入框里输入数值120,这个时候我们可以看到视图中的标准球体开始放大了,点击设置关键点(Set Key)左边的钥匙按钮,这个时候就添加了一个关键帧,我们把时间滑块拖到第0帧,发现视图中的标准球体大小的回到原来的位置,看图示3;
我们继续下面的缩放动画制作,把时间滑块拖到60帧的位置,鼠标移到标准球体的坐标轴的Z轴与X轴之间,这个时候激活XZ轴方向的非等比例缩放,向视图左下方向移动鼠标,这个时候你可以看到标准球体开始变成椭球体,缩放变换输入浮动窗口(Rotate Transform Type-In)中左侧的绝对:世界(Absolute:World)中的Z轴与X轴数值也在发生变化,看图示4。
我们继续下面的缩放动画制作,点击视图上面的工具栏的曲线编辑器(Curve Editor (Open))图标,在浮动菜单里我们可以看到一条曲线,滑动视图底部的时间滑块,可以看到这个曲线就是标准球体在0-60帧之间的X、Y、Z轴数值变化,看图示5。
Ok,关闭自动关键点(Auto Key),鼠标点击视图右下角的播放按钮,通过视图我们可以看到标准球体开始了缩放动画。
小总结:
在本次的教学中,我们发现可以不仅可以通过视图底部的X、Y、Z轴的参数栏进行缩放动画,也通过鼠标拖拽标准球体可以进行等比例及不等比例缩放动画,同时也可以通过缩放变换输入浮动窗口(Scale Transform Type-In)进行X、Y、Z轴的数值进行动画设置,最后了解到三维动画中曲线编辑器(Curve Editor
(Open))不仅记录了动画物体的X、Y、Z轴的数值参数,还记录了动画的时间以及数值与时间的曲线图。
GeoSphere〈标准几何球体〉
3dsmax建立标准几何球体的方法及参数设置 来源:王蛟
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在3dsmax中利用这个功能可以快速的建立以三角面组成圆标准几何球体或者局部标准几何球体,类似于之前介绍的标准几何球体,但是不能像标准几何球体那样可以进行切片以及控制切片的大小,也能够方便我们平常的三维模型基础的设计工作。
我们看一下图示,一共分了三组,第一组是线框模式,我们可以很清楚的看到他们的区别,标准球体很像我们 的地球,基本上都是由经度和维度的线框组成,而标准几何体就全是三角面构成的。第二组是光滑模式加上线框显示,作为圆球体来说他们是没有区别的,第三组是取消了光滑模式,我们就能很清楚的看到它们之间的区别了,标准几何体更加的棱角突出。
作为一个默认的标准体,标准几何体的存在是有一定的理由的,比如我们在制作足球模型的时候,标准几何体就比标准球体更加方便进行建模,这个我会在以后的教学中会有详细的介绍,另外一个用处就是我们在设置球体爆炸的时候,标准几何体的三角面更接近与真实球体的爆炸及分裂效果。
使用鼠标创建标准的标准几何球体模型。
a)启动您的3dsmax软件。
b)在视图左侧的创建命令面板(Create)中点击球体(Sphere)按钮,我们暂时以缺省参数的状态建立球体。
c)将鼠标移动到创建面板左侧的任一视窗中单击鼠标左键,然后按住并沿着对角线的方向拖动鼠标,此时一个圆形就出现在视窗里,送开鼠标左键,再点击鼠标右键结束这次的创建。
使用键盘结合参数创建标准的标准几何球体模型。
d)重置您的3dsmax软件。
e)在视图左侧的创建命令面板(Create)中点击标准几何球体(GeoSphere)按钮。
f)用鼠标点击创建面板下面的的键盘输入参数展卷栏(Keyboard Entry),我们可以看到如下的参数,其中上半部的X、Y、Z指的是即将创建的标准几何球体的三维坐标,半径(Radius )对应的是标准几何球体半径。
g)保持X、Y、Z的数值为“0”,也就是三维的原点,半径(Radius )值为50,然后点击创建(Create)按钮,这时候就能在视图中看到刚才输入的结果了。
我们也可以在标准几何球体造型创建之后,根据需要对其参数继续进行修改。也可以创建之后在修改命令面板中对它的参数进行调整,我们继续看一下其他的展卷栏都是做什么的:
名称与颜色展卷栏(Name and Color)
这个展卷栏的主要功能就是为您创建的标准几何球体命名和标柱颜色,默认的名字为GeoSphere01,颜色是随机生成的。
创建方法展卷栏(Creation Method)
这个展卷栏的分成两个模式,边的选项就是以圆的切线进行创建,中心的选项就是以圆心进行创建,默认状态下是中心模式。
参数展卷栏(Parameters)
这个展卷栏与修改面板里的参数一样,主要是在创建完标准几何球体之后进行再次编辑,
半径 (Radius ):对应的是刚创建完的标准几何球体的半径,
分段(Segments):这个参数选项是针对标准几何球体细化使用的,设施表面划分,值越高就越光滑,其中边数默认的参数是4。
四面体(Tetra):默认是未勾选状态,选择之后创建的几何球体将会以四角棱效果出现。
八面体(Octa):默认是未勾选状态,选择之后创建的几何球体将会以八角棱效果出现。
二十面体(Icosa):默认是勾选状态,创建的几何球体将会更加细致的棱效果出现。
平滑(Smooth):默认是勾选状态,进行表面平滑处理,取消勾选将会以棱角效果出现。
半球(Hemisphere):这个跟球体不同,没有参数可以输入,选择之后直接显示半球效果。
轴心在底部(Base TO Pivot):这个选项就是在创建标准几何球体的时候,标准几何球体的重心在球的底部,默认的状态在标准几何球体的中心。
生成贴图坐标(Generate Mapping Coords):这个功能是在标准几何球体创建之后自动的加载程序附带的贴图坐标,不需要再重新进行贴图坐标的定位,默认是选中状态。
真实世界贴图大小(Real-World Map Size):这功能是一个全局设置,用户可以手动选择使用的纹理坐标的样式。启用的时后,真实世界坐标用于示例窗显示,默认状态是关闭。
Cylinder〈圆柱体〉
在3dsmax中利用 “倒角圆柱体(ChamferCyl)”基本体可生成一个倒角圆柱体形状,由于倒角圆柱体是参量对象,您可以选择一次制作整个倒角圆柱体(默认的设置)或倒角圆柱体的某一部分。
使用鼠标创建标准的倒角圆柱体模型。
a)启动您的3dsmax软件。
b)在视图左侧的创建命令面板(Create)中选择“扩展基本体(Extended
Primitives)”,点击倒角圆柱体(ChamferCyl)按钮,我们暂时以缺省参数的状态
建立倒角圆柱体,大家看图示1。
c)将鼠标移动到创建面板左侧的任一视窗中单击鼠标左键,然后按住并沿着对角线的方向拖动鼠标,此时一个倒角圆柱体就出现在视窗里,对角移动鼠标可定义圆角或倒角的高度(向左上方移动可增加宽度;向右下方移动可减小宽度)。点击鼠标左键确定完成,大家看图示2。
使用键盘建立的方法看这里
我们也可以在倒角圆柱体造型创建之后,根据需要对其参数继续进行修改。也可以创建之后在修改命令面板中对它的参数进行调整,我们继续看一下其他的展卷栏都是做什么的:
“创建方法”卷展栏
边:按照边来绘制对象。通过移动鼠标可以更改中心位置。
中心:从中心开始绘制对象。
“参数”卷展栏
半径:设置倒角圆柱体的半径。
高度:设置沿着中心轴的高度。负数值将在构造平面下面创建倒角圆柱体。 圆角:斜切倒角圆柱体的顶部和底部封口边。数量越大圆角就更加精细。
高度分段:设置沿着相应轴的分段数量。
圆角分段:设置圆柱体圆角边时的分段数。
边数:设置倒角圆柱体周围的边数。启用“平滑”时,较大的数值将着色和渲染为真正的圆。禁用“平滑”时,较小的数值将创建规则的多边形对象。
端面分段:设置沿着倒角圆柱体顶部和底部的中心,同心分段的数量。
平滑:混合倒角圆柱体的面,从而在渲染视图中创建平滑的外观。
切片启用:启用“切片”功能。默认设置为禁用状态。
切片从,切片到:设置从局部 X 轴的零点开始围绕局部 Z 轴的度数。
生成贴图坐标:生成将贴图材质应用于倒角圆柱体的坐标。默认设置为启用。
真实世界贴图大小:控制应用于该对象的纹理贴图材质所使用的缩放方法。缩放值由位于应用材质的“坐标”卷展栏中的“使用真实世界比例”设置控制。默认设置为禁用状态
Tube〈管状体〉
在3dsmax中利用 “管状体(Tube)”功能用于生成管状体,类似于中空的圆柱体。
使用鼠标创建标准的管状体模型。
a)启动您的3dsmax软件。
b)在视图左侧的创建命令面板(Create)中点击管状体(Tube)按钮,我们暂时以缺省参数的状态建立管状体,大家看图示1。
c)将鼠标移动到创建面板左侧的任一视窗中单击鼠标左键,然后按住并沿着对角线的方向拖动鼠标,此时一个圆形就出现在视窗里,松开鼠标左键继续以之前的方向拖动鼠标或者反方向拖动鼠标,此时一个圆环就出现了,大家看图示2。
d)点击鼠标左键,然后向上移动鼠标,这个时候可以看到管状体的高度开始增加,此时一个管状体就出现在视窗里,大家看图示3。
使用键盘结合参数创建标准的管状体模型。
e)重置您的3dsmax软件。
f)在视图左侧的创建命令面板(Create)中点击管状体(Tube)按钮。
g)用鼠标点击创建面板下面的的键盘输入参数展卷栏(Keyboard Entry),我们可以看到如下的参数,其中上半部的X、Y、Z指的是即将创建的管状体的三维坐标,内径 (Radius )对应的是内部半径,外径 (Radius )对应的是其外部半径,高度(Height)对应的是其高度。
h)保持X、Y、Z的数值为“0”,也就是三维的原点,内径 (Radius )的值为30、外径 (Radius )的值为40,高度(Height) 值为100,然后点击创建(Create)按钮,这时候就能在视图中看到刚才输入的结果了,大家看图示4。
我们也可以在管状体造型创建之后,根据需要对其参数继续进行修改。也可以创建之后在修改命令面板中对它的参数进行调整,我们继续看一下其他的展卷栏都是做什么的:
名称与颜色展卷栏(Name and Color)
这个展卷栏的主要功能就是为您创建的管状体命名和标柱颜色,默认的名字为Tube01,颜色是随机生成的。
创建方法展卷栏(Creation Method)
这个展卷栏的分成两个模式,边的选项就是以圆的切线进行创建,中心的选项就是以圆心进行创建,默认状态下是中心模式。
参数展卷栏(Parameters)
这个展卷栏与修改面板里的参数一样,主要是在创建完管状体之后进行再次编辑:
半径1(Radius1)、半径2(Radius2)、高度(Height)对应的是刚创建完的管状体的内外部半径以及高度,
高度分段(Height Segs)、端面分段(Cap Segs)以及边数(Sides)这三个参数选项是针对管状体细化使用的,其中边数默认的参数是18。
平滑(Smooth):默认是勾选状态,进行表面平滑处理,取消勾选将会以棱角效果出现
生成贴图坐标(Generate Mapping Coords)
这个功能是在管状体创建之后自动的加载程序附带的贴图坐标,不需要再重新进行贴图坐标的定位,默认是选中状态。
真实世界贴图大小(Real-World Map Size)
这功能是一个全局设置,用户可以手动选择使用的纹理坐标的样式。启用的时后,真实世界坐标用于示例窗显示,默认状态是关闭。
Torus〈圆环体〉
在3dsmax中利用 “环形(Torus )”功能用于生成一个环形或具有圆形横截面的环,也可以称之为圆环,我们也可以将平滑选项与旋转和扭曲设置组合使用,以创建复杂的变体。
使用鼠标创建标准的环形模型。
a)启动您的3dsmax软件。
b)在视图左侧的创建命令面板(Create)中点击环形(Torus )按钮,我们暂时以缺省参数的状态建立环形,大家看图示1。
c)将鼠标移动到创建面板左侧的任一视窗中单击鼠标左键,然后按住并沿着对角线的方向拖动鼠标,此时一个圆形就出现在视窗里,松开鼠标左键继续以之前的方向拖动鼠标或者反方向拖动鼠标,此时一个环形就出现了,大家看图示2。
使用键盘结合参数创建标准的环形模型。
d)重置您的3dsmax软件。
e)在视图左侧的创建命令面板(Create)中点击环形(Torus )按钮。
f)用鼠标点击创建面板下面的的键盘输入参数展卷栏(Keyboard Entry),我们可以看到如下的参数,其中上半部的X、Y、Z指的是即将创建的环形的三维坐标,主半径 (Radius )对应的是内部半径,次半径 (Radius )对应的是其外部半径。
g)保持X、Y、Z的数值为“0”,也就是三维的原点,主半径(Radius )的值为100、次半径 (Radius )的值为30,然后点击创建(Create)按钮,这时候就能在视图中看到刚才输入的结果了,大家看图示4。
我们也可以在环形造型创建之后,根据需要对其参数继续进行修改。也可以创建之后在修改命令面板中对它的参数进行调整,我们继续看一下其他的展卷栏都是做什么的:
名称与颜色展卷栏(Name and Color)
这个展卷栏的主要功能就是为您创建的环形命名和标柱颜色,默认的名字为Torus 01,颜色是随机生成的。
创建方法展卷栏(Creation Method)
这个展卷栏的分成两个模式,边的选项就是以圆的切线进行创建,中心的选项就是以圆心进行创建,默认状态下是中心模式。
参数展卷栏(Parameters)
这个展卷栏与修改面板里的参数一样,主要是在创建完环形之后进行再次编辑:
半径1(Radius1)、半径2(Radius2)、高度(Height)对应的是刚创建完的环形的内外部半径以及高度,
高度分段(Height Segs)、端面分段(Cap Segs)以及边数(Sides)这三个参数选项是针对环形细化使用的,其中边数默认的参数是18。
平滑(Smooth):默认是勾选状态,进行表面平滑处理,取消勾选将会以棱角效果出现
生成贴图坐标(Generate Mapping Coords)
这个功能是在环形创建之后自动的加载程序附带的贴图坐标,不需要再重新进行贴图坐标的定位,默认是选中状态。
真实世界贴图大小(Real-World Map Size)
这功能是一个全局设置,用户可以手动选择使用的纹理坐标的样式。启用的时后,真实世界坐标用于示例窗显示,默认状态是关闭。
Pyramid〈角锥体〉
在3dsmax中利用 “四棱锥(Pyramid )”基本体拥有方形或矩形底部和三角形侧面,从外形上看很像我们孰知的埃及金字塔。
使用鼠标创建标准的四棱锥模型。
a)启动您的3dsmax软件。
b)在视图左侧的创建命令面板(Create)中点击四棱锥(Pyramid )按钮,我们暂时以缺省参数的状态建立四棱锥,大家看图示1。
c)将鼠标移动到创建面板左侧的任一视窗中单击鼠标左键,然后按住并沿着对角线的方向拖动鼠标,此时一个矩形就出现在视窗里,大家看图示2。
d)松开鼠标左键向上方向拖动鼠标,此时一个四棱锥就出现了,点击鼠标左键完成,大家看图示3。
使用键盘结合参数创建标准的四棱锥模型。
e)重置您的3dsmax软件。
f)在视图左侧的创建命令面板(Create)中点击四棱锥(Pyramid )按钮。
g)用鼠标点击创建面板下面的的键盘输入参数展卷栏(Keyboard Entry),我们可以看到如下的参数,其中上半部的X、Y、Z指的是即将创建的四棱锥的三维坐标。
h)保持X、Y、Z的数值为“0”,也就是三维的原点,宽度的值为100、深度的值为100,高度的值为100,然后点击创建(Create)按钮,这时候就能在视图中看到刚才输入的结果了,大家看图示4。
我们也可以在四棱锥造型创建之后,根据需要对其参数继续进行修改。也可以创建之后在修改命令面板中对它的参数进行调整,我们继续看一下其他的展卷栏都是做什么的:
名称与颜色展卷栏(Name and Color)
这个展卷栏的主要功能就是为您创建的四棱锥命名和标柱颜色,默认的名字为Pyramid 01,颜色是随机生成的。
创建方法展卷栏(Creation Method)
这个展卷栏的分成两个模式,边的选项就是以圆的切线进行创建,中心的选项就是以圆心进行创建,默认状态下是中心模式。
参数展卷栏(Parameters)
这个展卷栏与修改面板里的参数一样,主要是在创建完四棱锥之后进行再次编辑:
宽度(Width),深度(Depth)和高度(Height)—设置四棱锥对应面的维度。
宽度,深度和高度分段—设置四棱锥对应面的分段数。
平滑(Smooth):默认是勾选状态,进行表面平滑处理,取消勾选将会以棱角效果出现
生成贴图坐标(Generate Mapping Coords)
这个功能是在四棱锥创建之后自动的加载程序附带的贴图坐标,不需要再重新进行贴图坐标的定位,默认是选中状态。
真实世界贴图大小(Real-World Map Size)
这功能是一个全局设置,用户可以手动选择使用的纹理坐标的样式。启用的时后,真实世界坐标用于示例窗显示,默认状态是关闭。
Plane〈平面〉
在3dsmax中利用 “平面(Plane )”基本体可生成一个平面形状,由于平面是参量对象,您可以选择一次制作整个平面(默认的设置)或平面的某一部分。
使用鼠标创建标准的平面模型。
a)启动您的3dsmax软件。
b)在视图左侧的创建命令面板(Create)中点击平面(Plane )按钮,我们暂时以缺省参数的状态建立平面,大家看图示1。
c)将鼠标移动到创建面板左侧的任一视窗中单击鼠标左键,然后按住并沿着对角线的方向拖动鼠标,此时一个平面就出现在视窗里,点击鼠标左键确定完成,大家看图示2。
使用键盘结合参数创建标准的平面模型。
d)重置您的3dsmax软件。
e)在视图左侧的创建命令面板(Create)中点击平面(Plane )按钮。
f)用鼠标点击创建面板下面的的键盘输入参数展卷栏(Keyboard Entry),我们可以看到如下的参数,其中上半部的X、Y、Z指的是即将创建的平面的三维坐标。
g)保持X、Y、Z的数值为“0”,也就是三维的原点,长度的值为100,宽度的值为100,然后点击创建(Create)按钮,这时候就能在视图中看到刚才输入的结果了,大家看图示4。
我们也可以在平面造型创建之后,根据需要对其参数继续进行修改。也可以创建之后在修改命令面板中对它的参数进行调整,我们继续看一下其他的展卷栏都是做什么的:
名称与颜色展卷栏(Name and Color)
这个展卷栏的主要功能就是为您创建的平面命名和标柱颜色,默认的名字为Plane 01,颜色是随机生成的。
创建方法展卷栏(Creation Method)
这个展卷栏的分成两个模式,边的选项就是以圆的切线进行创建,中心的选项就是以圆心进行创建,默认状态下是中心模式。
参数展卷栏(Parameters)
这个展卷栏与修改面板里的参数一样,主要是在创建完平面之后进行再次编辑:
长度,宽度—设置平面对象的长度和宽度。在拖动长方体的侧面时,这些字段也作为读数。您可以修改这些值。默认设置为 0.0,0.0。
长度分段,宽度分段—设置沿着对象每个轴的分段数量。在创建前后设置均可。默认情况下,平面的每个面都拥有四个分段。当重置这些值时,新值将成为会话期间的默认值。
“渲染倍增”组:
渲染比例——指定长度和宽度在渲染时的倍增因子。将从中心向外执行缩放。
渲染分段——指定长度和宽度分段数在渲染时的倍增因子。
平滑(Smooth)——默认是勾选状态,进行表面平滑处理,取消勾选将会以棱角效果出现
生成贴图坐标(Generate Mapping Coords)
这个功能是在平面创建之后自动的加载程序附带的贴图坐标,不需要再重新进行贴图坐标的定位,默认是选中状态。
真实世界贴图大小(Real-World Map Size)
这功能是一个全局设置,用户可以手动选择使用的纹理坐标的样式。启用的时后,真实世界坐标用于示例窗显示,默认状态是关闭。
Teapot〈茶壶〉
在3dsmax中利用 “茶壶(Teapot )”基本体可生成一个茶壶形状,由于茶壶是参量对象,您可以选择一次制作整个茶壶(默认的设置)或茶壶的某一部分。
使用鼠标创建标准的茶壶模型。
a)启动您的3dsmax软件。
b)在视图左侧的创建命令面板(Create)中点击茶壶(Teapot )按钮,我们暂时以缺省参数的状态建立茶壶,大家看图示1。
c)将鼠标移动到创建面板左侧的任一视窗中单击鼠标左键,然后按住并沿着对角线的方向拖动鼠标,此时一个茶壶就出现在视窗里,大家看图示2。
使用键盘结合参数创建标准的茶壶模型。
d)重置您的3dsmax软件。
e)在视图左侧的创建命令面板(Create)中点击茶壶(Teapot )按钮。
f)用鼠标点击创建面板下面的的键盘输入参数展卷栏(Keyboard Entry),我们可以看到如下的参数,其中上半部的X、Y、Z指的是即将创建的茶壶的三维坐标。
g)保持X、Y、Z的数值为“0”,也就是三维的原点,半径的值为100,然后点击创建(Create)按钮,这时候就能在视图中看到刚才输入的结果了,大家看图示4。
我们也可以在茶壶造型创建之后,根据需要对其参数继续进行修改。也可以创建之后在修改命令面板中对它的参数进行调整,我们继续看一下其他的展卷栏都是做什么的:
名称与颜色展卷栏(Name and Color)
这个展卷栏的主要功能就是为您创建的茶壶命名和标柱颜色,默认的名字为Teapot 01,颜色是随机生成的。
创建方法展卷栏(Creation Method)
这个展卷栏的分成两个模式,边的选项就是以圆的切线进行创建,中心的选项就是以圆心进行创建,默认状态下是中心模式。
参数展卷栏(Parameters)
这个展卷栏与修改面板里的参数一样,主要是在创建完茶壶之后进行再次编辑:
半径——设置茶壶的半径。
分段——设置茶壶或其单独部件的分段数。
平滑(Smooth):默认是勾选状态,进行表面平滑处理,取消勾选将会以棱角效果出现
“茶壶部件”组:启用或禁用茶壶部件的复选框。默认情况下,将启用所有部件,从而生成完整茶壶。
生成贴图坐标(Generate Mapping Coords)
这个功能是在茶壶创建之后自动的加载程序附带的贴图坐标,不需要再重新进行贴图坐标的定位,默认是选中状态。
真实世界贴图大小(Real-World Map Size)
这功能是一个全局设置,用户可以手动选择使用的纹理坐标的样式。启用的时后,真实世界坐标用于示例窗显示,默认状态是关闭。
Extended Primitives〈扩展图元〉
在3dsmax2008建立C形体的方法 来源:王蛟
[点击放大]
在3dsmax中利用 “C 形挤出扩展基本体(C-Ext Extended Primitive)”可创建英文字母C形状的多边形,我们经常在作为墙体模型的时候大量使用这个功能。
要创建 “C 形挤出扩展基本体(C-Ext Extended Primitive)”对象,请执行以下操作:
1.在3dsmax2008中的“创建”菜单上,选择“扩展基本体”>“C 形挤出”。
2.拖动鼠标建立c形体的底部。(小提示:按 Ctrl 键可将底部的形态锁定为正方形。)
3.松开鼠标并垂直向上或者向下移动鼠标,调整C 形挤出的高度。
4.单击鼠标之后再次垂直移动鼠标可决定 C 形体墙体的厚度或宽度。
5.最后再次单击鼠标左键,这样就完成 “C 形挤出扩展基本体(C-Ext Extended Primitive)”的创建了。
Hedra〈异面体〉
在3dsmax中利用 “异面体(Hedra)”基本体可生成一个异面体形状,由于异面体是参量对象,您可以选择一次制作整个异面体(默认的设置)或异面体的某一部分。
使用鼠标创建标准的异面体模型。
a)启动您的3dsmax软件。
b)在视图左侧的创建命令面板(Create)中选择“扩展基本体(Extended
Primitives)”,点击异面体(Hedra)按钮,我们暂时以缺省参数的状态建立异面
体。
c)将鼠标移动到创建面板左侧的任一视窗中单击鼠标左键,然后按住并沿着对角线的方向拖动鼠标,此时一个异面体就出现在视窗里,点击鼠标左键确定完成。
小提示:异面体不能使用键盘结合参数进行创建。
我们也可以在异面体造型创建之后,根据需要对其参数继续进行修改。也可以创建之后在修改命令面板中对它的参数进行调整,我们继续看一下其他的展卷栏都是做什么的:
“系列”
使用该组可选择要创建的多面体的类型。
四面体:可以创建一个四面体。
立方体/八面体:可以创建一个立方体或八面多面体(进行参数设置)。 十二面体/二十面体:可以创建一个十二面体或二十面体(进行参数设置)。 星形 1/星形 2:可以创建两个不同的类似星形的多面体。 小提示:异面体类型之间的变化可以设置动画。
“系列参数”
P,Q:为创建的多面体顶点和面之间提供两种方式变换的关联参数。 “轴向比率”
P,Q,R:控制多面体一个面反射的轴,默认设置为 100。 重置:此按钮功能为将轴返回为其默认设置。
“顶点”
基点:面的细分不能超过最小值。
中心:通过在中心放置另一个顶点(其中边是从每个中心点到面角)来细分每个面。
小提示:这些参数不可设置动画。
半径:以当前单位数设置任何多面体的半径。
生成贴图坐标:生成将贴图材质用于多面体的坐标,默认设置为启用。
Torus Knot〈环面纽结体〉
3dsmax建立环形结的方法及参数设置 来源:王蛟
[点击放大]
在3dsmax中利用 “环形结(Torus Knot)”基本体可生成一个环形结形状,由于环形结是参量对象,您可以选择一次制作整个环形结(默认的设置)或环形结的某一部分。
使用鼠标创建标准的环形结模型。
a)启动您的3dsmax软件。
b)在视图左侧的创建命令面板(Create)中选择“扩展基本体(Extended
Primitives)”,点击环形结(Torus Knot)按钮,我们暂时以缺省参数的状态建立
环形结,大家看图示1。
c)将鼠标移动到创建面板左侧的任一视窗中单击鼠标左键,然后按住并沿着对角线的方向拖动鼠标,此时一个环形结就出现在视窗里,点击鼠标左键确定完成,大家看图示2。
使用键盘建立的方法看这里
我们也可以在环形结造型创建之后,根据需要对其参数继续进行修改。也可以创建之后在修改命令面板中对它的参数进行调整,我们继续看一下其他的展卷栏都是做什么的:
“创建方法”卷展栏
直径:按照边来绘制对象,我们通过移动鼠标可以更改中心位置。
半径:可以从中心开始绘制对象。
“基础曲线”
结/圆形:使用“结”时,环形将基于其他各种参数自身交织。如果使用“圆形”,基础曲线是圆形,如果在其默认设置中保留“扭曲”和“偏心率”这样的参数,则会产生标准环形。
半径:设置基础曲线的半径。
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