三维影视特效技术在动画电影产业中 - - 图文
更新时间:2023-12-14 23:38:01 阅读量: 教育文库 文档下载
重庆邮电大学移通学院本科毕业设计(论文)
摘 要
三维影视特效技术和立体显示技术是近几年来被广泛应用于电影产业的炙手可热的制作手段,这些新颖的技术手段给电影工业带来的不仅仅是单纯技术上的突破,更多的是满足观众日益增长的艺术品味以及对视觉感受的高要求。就其应用领域来说,三维动画技术是主要应用于三维特效制作和三维动画电影的制作过程之中的基于计算机图形学的技术,而立体显示技术,也就是我们传统所说的3D电影,被广泛应用到影视行业的一种图像处理技术。中国的三维动画制作与影视特效制作起步较迟,对于三维动画技术可以追溯到九十年代初的建筑制图和效果图制作行业。虽然我们起步较晚,技术水平相对落后,但作为新世纪的朝阳产业,本土三维动画制作从未放弃过努力,近几年佳作不断,呈现了一派欣欣向荣的发展景象。国际上最初将基于图像处理的立体显示技术应用于电影行业并产生巨大的影响力之后,我国本土的电影人看到巨大的契机和潜力,也开始摸索出一条国产3D电影的成长之路。本论文主要针对这一些问题进行了研宂分析,以三维动画技术、三维特效技术以及立体显示技术等新兴技术的发展历程为脉络,以其在电影的发展中各自的技术特点为主题,并以所产生的艺术特点为支撑,详细的阐述这些前沿技术在传统电影行业中所产生的巨大影响,并分析其对整个动画电影行业所产生的结构性改变,深度阐述了它们在行业中的特点以及作用。并就当前国际的以及国内的动画电影局面进行分析,找出了三点国产动画发展不足的原因,并根据这三个弊端通过研究分析实例分别拟出了不同的解决方法,分析出一条比较适合中国木土的将这些前沿技术与传统电影制作手段相结合的崭新模式。
【关键词】 三维渲染技术 立体显示技术 动画 发展历程
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ABSTRACT
3D video effects and stereo display technology is widely applied to the film industry in recent years the hottest means of production, the new technology brings to the film industry is not only a pure technical breakthrough, more is to satisfy the audience's growing art taste and high requirements for visual perception. In terms of its application field, the three dimensional animation production technology is mainly used in 3 d effects and 3 d animation film production process based on the technology of computer graphics, and stereo display technology, which is our traditional 3 d movie, is widely applied to an image processing technique of film and television industry. 3 d animation and video effects produced in China started relatively late, the three dimensional animation technology can be traced back to the early ninety s of the construction drawing and rendering production industry. Although we started late, technical level is relatively backward, but as the sunrise industry of the new century, the local three-dimensional animation never give up effort, excellent work continuously in recent years, the development of a thriving scene. International will initially be stereo display technology based on image processing is applied to the film industry and have a great influence, our country's local filmmakers see the huge opportunity and potential, also began to fumble out a road to the growth of the domestic 3 d film. This paper analyzes research mainly aimed at the problems, with the three dimensional animation technology, 3 d special effects technology and the development of emerging technologies such as stereo display technology for context, with their respective in the development of film technology characteristics as the theme, and supported by the artistic characteristics of produ depth expounds their characteristics and functions in the business. And the current internation ced, detailed elaborated the cutting-edge technology in the traditional film industry generated by the huge impact, and to analyze its on the whole animation film industry structural change, al and domestic animation film situation analysis, find out the causes of deficiency of the three domestic animation development, and according to the three shortcomings through research and analysis example up different solution, respectively analysis out a suit to China's MuTu these cutting-edge technologies and new mode of combining
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traditional film production means.
【Key words】 3D video technology Stereo display technology Animation Development history
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目 录
前 言 ............................................................................................................................................. 1 第一章 三维影视特效 ................................................................................................................. 2 第一节 研究的目的和意义 ...................................................................................................... 2 第二节 国外相关研宄 .............................................................................................................. 2 第三节 研究方法 ...................................................................................................................... 3 第四节 背景知识 ...................................................................................................................... 6 第五节 本章小结 ..................................................................................................................... 7 第二章 动画电影特效技术 ......................................................................................................... 8 第一节 传统影视特效概况 ...................................................................................................... 9 第二节 三维特效技术概况 .................................................................................................... 10 第三节 立体显示技术的诞生 ................................................................................................ 11 第四节 三维特效技术引发的三次热潮 ................................................................................ 12 一、第一次热潮产生背景以及原因 ................................................................................... 12 二、第二次热潮产生背景以及原因 ................................................................................... 13 三、第三次热潮产生背景以及原因 ................................................................................... 13 第五节 本章小结 .................................................................................................................... 14 第三章 动画电影特效的新媒体特性 ....................................................................................... 15 第一节 特效产生的背景 ........................................................................................................ 15 一、光学特效与数字成像技术 ........................................................................................... 15 二、常用的特效制作软件 ................................................................................................... 16 第二节 三维动画电影的发展 ................................................................................................ 16 一、技术发展概况 ............................................................................................................... 16 二、艺术手法的运用 ........................................................................................................... 17 三、技术发展与艺术运用的综合分析 ............................................................................... 18 第三节 本章小结 .................................................................................................................... 19 第四章 中国三维动画电影现状与反思 ................................................................................... 20
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第一节 传统的三维特效技术 ................................................................................................ 20 一、基于关键帧动画的技术 ............................................................................................... 20 二、基于变形物体的动画技术 ........................................................................................... 21 三、过程动画 ....................................................................................................................... 22 四、关键动画和人体动画 ................................................................................................... 23 五、基于物理模型的动画 ................................................................................................... 23 第二节 中国动画电影如今发展成就 .................................................................................... 24 第三节 中国动画电影发展中的不足 .................................................................................... 24 第四节 解决方法 .................................................................................................................... 25 一、鼓励有名族特色的动画片制作 ................................................................................... 25 二、技术与艺术协调发展 ................................................................................................... 27 三、结合自身条件注重思维创新 ....................................................................................... 27 第五节 本章小结 .................................................................................................................... 29 第五章 全球发展趋势 ............................................................................................................... 30 第一节 全球化局势中发展自己的独立风格 ........................................................................ 30 第二节 注重艺术价值与思维创新 ........................................................................................ 31 第三节 本章小结 .................................................................................................................... 32 结 论 ........................................................................................................................................... 34 致 谢 ........................................................................................................................................... 35 参考文献 ....................................................................................................................................... 36 附 录 ........................................................................................................................................... 37
一、英文原文 ....................................................................................................................... 37 二、英文翻译 ....................................................................................................................... 39
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前 言
在电影中,人工制造出来的假象和幻觉,被称为电影特效(也被称为特技效果)。在电影诞生之初,便已经有了电影特效的萌生。电影特效亦像是电影同根同长的兄弟一般,在百年余的岁月里一同见证了电影这门特殊艺术的茁壮成长。并迎来了新世纪更加崭新的一页。随着物质和文化生活水平的提高,人们对影视作品的期待值也在不断增加。影视后期制作的出现,开启了视听艺术的盛宴,它以一种从未有过的表现方式,提升着观众的视觉欣赏情趣和形象思维,激荡着观众的心灵。在这一技术的支持下,影视作品将一切过去或是未来的事物展现出来,满足了现代人心灵上的极大享受。
三维特效的崛起是伴随着三维动画制作浪潮的兴起而崛起的,虽然在近几年里,三维技术才真正广泛的运用到我们的生活领域,并且被绝大多数人了解与熟识。但三维特效从产生到发展以来的这一过程所经历的时间几乎与电影从诞生到发展壮大以来所用的时间是一样的。三维特效几乎是三维动画技术的一种重要衍生品,一般就是 指使用电脑软件制作出立体的虚拟的特殊效果。特效一般包括声音特效和视觉特效。特效应用广泛,电视包装、电影、游戏,自从70年代诞生以来,电脑影像制作技术已经逐步形成了完整的制作流程,相应的软件和配套工具更是层出不穷,其应用更是早已不局限于电影。在电视、游戏等视觉媒体中,都可以看到三维特效的身影。
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第一章 三维影视特效
第一节 研究的目的和意义
在电影行业不断发展壮大的当下,市场的不断发展并伴随着计算机技术的不断进步,电影这一“第八艺术”在保留了其原本艺术本质的情况下更增加了无数新的内容,新的创作手法。伴随着人们的艺术品位以及电脑技术的发展,在大环境背景下这些新颖的计算机处理手段与传统的电影制作结合起来,不断提出新的方法和手段以适应着现代人们五味繁杂的观影追求。本文主要针对这一历史大现象,从国际上三维动画技术和三维特效技术以及立体显示技术等前沿技术的发展史入手,以国内新技术在电影产业中的应用现状为研究立足点,分析我们的不足之处,最终寻找出一条适合我国国情的电影产业发展之路。
第二节 国外相关研究
从国际上看,对于电影人在电影中力图尝试实现更高品质的视觉效果和更天马行 空的内容表达这些理念的指引下,将日新月异飞速发展的计算机图形学技术和图像处理技术应用到传统的电影制作之中,不能不说是对电影行业的巨大贡献,各类新的表现技术形成一片“百家争鸣”的势态,并给电影行业带来巨大的生机。本文研宂主要从技术层面,分析当今层出不穷的三维动画技术、影视特效技术,在动画制作软件和动画技术上的发展。
在国外已经有很多家3D特效制作公司。在动画行业比较出名的有曾经长期与迪士尼合作的皮克斯公司,他们曾经合作过很多经典的动画电影。由于他们第一次制作的长篇动画片《玩具总动员》太过出名,以至于之后他们出品的很多动画片在国内翻译的时候都喜欢冠以“动员”二字,如《汽车总动员》、《海底总动员》、《超人总动员》等。同时他们也开发三维动画设计软件。近年来由大导演斯皮尔伯格投资的工作室梦工厂发展势头同样迅猛,除了制作了很多优秀的长篇动画影片之外同时也参与很多电影的特效制作。出品的动画片有《怪物史瑞克》、《驯龙记》、《功夫熊猫》等。参与特效制作过的电影同样各个经典。早期的有《美丽心灵》、《角斗士》等,同时还有进来火热的商业大片《变形金刚》、《逃出
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克降岛》等。
第三节 研究方法
本文主要从历史的角度分析这些新技术的发展,以五维动画技术、影视特效技术与立体显示技术结合分析来进行阐述,以各类新技术在电影行业的发展史为行文的主 耍脉络,采用各个阶段逐层分析,具体列举的方法。首先总结了电影发展史的概况,其次对于三维动闽技术、影视特效制作以及立体显示技术的发展历史进行概括,并介绍了一些主流的技术手段,接着回顾了基于立体显示技术而引发的三次3D热潮,主要是以实例分析来了解现如今一些新技术在电影行的发展趋势。本文结合我同国情,试图分析总结出一条适介中国国情和市场环境的将各类新技术和电影制作完美结合的“中国制造”之路。
第四节 背景知识
在父母那一代人对电影的记忆也昨是每晚拿着小板凳去村口大队大院儿里排队看电影了。而发展到了我们这一代人时,也许对电影的记忆也就是对电视的记忆,因为从有记忆以来电视就一直陪伴着我们茶余饭后的娱乐生活,而那吋接触多的恐怕就是一些少儿节目以及电影。我们每天最常做的事儿就是放学后飞快的飞回家扔下书包“打开电视看电影”。到了90年代后,新新人类们恐怕就是“打开电脑看电影”了。而这也只是我们所能接触到的记忆反映给我们的对电影的了解,其实早在电视电脑等—些方便的家庭式媒体出现之前,电影艺术就己经产生并发展壮大。
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图1.1 世界第一部电影《卢米埃尔工厂的大门》
关于电影的历史其实不用我多做介绍,任何喜欢人只要随便翻出一本关于电影史的书都要比我讲的清楚明白。
1895年,电影诞生了,如图1-1所示的电影截图为世界上第一部电影《工厂的大门》。那时的电影先驱们制作了很多真实的记录生活场景的影片。如一辆火车开过来的片段,或者是一面墙倒塌的片段等。《工厂的人门》就是记录工人们下班儿后从工厂里走出的这样一个简单的生活场景。
2012年,电影己经与我们的娱乐生活密不可分了。在我们现在以娱乐消费为主流的市场经济中电影已经逐渐成为了一条不可忽视的消费途径,那么我们就来分析一下电影这种产业模式形成的原因。
在诞生的初期,电影就以与传统的静态图形阁像完全不同的表达方式呈现在了人们的眼前,其趣味性与猎奇性深深的吸引着电吋的人们。虽然最开始闪为受到成木以 及各种技术命题的限制,电影这一门刚出炉的艺术形式还只是在小范围的人群里小试了一下伸手,但是立刻受到追捧。并且,随着技术的发展,用来表现电影的更多形式 的拍摄方式成为可能,电影被更多的观众所接受与认可。在20世纪初,电影逐渐在西方流行起来。虽然随着电视的出现,这种需要观众特意出门并买票才能看到的艺术形式影响力有所下降,但是通过自身的适应调整与发展电影又逐渐复苏并流行起来。
到了21世纪的今天,随着技术的进步,经济的发展,在生活工作闲暇之余,越来越多的人们开始喜爱这种老少皆宜的娱乐活动。
从1829年,约瑟夫普拉多发现了“视象暂留原理”。之后他根据此原理于1832年发明了“诡盘”,如图1.2所示。技术发展到1834年,美国人霍尔纳的“活动视盘”试验成功。终于在1853年,奥地利的冯乌却梯奥斯将军在上述的发明基础上,运用幻灯,放映了原始的动画片。
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图1.2 诡盘
1985年,法国的高古斯都特卢米埃尔和路易卢米埃尔兄弟,在爱迪生的“电影试镜”和他们自己研制的“连续摄影机”的基础上,研制成功了“活动电影机”,这种机器有摄影、放映和洗印等三种主要功能。如图1.3所示,这种摄影机的放映频率是每秒钟16格,比现在的技术少了8格,但画面的清晰度非常稳定。之后他们拍摄了一系列记录现实事件的影片。1895年3月22日,他们在巴黎的法国科技大会上首次放映了影片《卢米埃尔工厂的大门》并获得了成功。同年12月28日,他们在巴黎的卡普辛路14号大咖啡馆里,正式向当时社会的上流人士放映了他们的纪实短片有《火车进站》、《水浇园丁》、《婴儿的午餐》、《工厂的大门》等12部影片。他们是第一个利用幕布进行投射式放映电影的人。这种将放映的影片在咖啡馆里放映给观众,并收取了相应的观影费用的行为己经脱离了实验阶段,因此,我们把1895年12月28日世界电影首映之日定为电影诞生日,卢米埃尔兄弟自然当之无愧的成为“电影之父”。
图1.3 早期的摄影机
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摄影技术的改进无疑是电影得以诞生的重要前提,也为电影的发明提供了必要的条件。并且也决定了最初电影的发展方向:“忠实地记录现实”,摄影师们利用当时新出现的摄影技术,尽情的发挥了摄影机的照相本质,忠实的记录了多部反应真实现实生活的早期影片,使得电影成为了“一种重现生活的机器”,在当电影发展的最初阶段,“记录性”成为电影艺术的基本特征。
所以,最开始的卢米埃尔兄弟一直坚信写实纪实风格,拍摄了大量的纪实性影片。之后随着电影的发展,越来越多的人们开始从事电影事业,并出现各种不同的导演以及随之而来的拍摄方式。
用来记录影像的方法,是其拍摄时的胶片。正是由于这种储存方法,那时的胶片是可以直接在上面进行绘制的,于是就有了利用胶片绘制来讲述故事的小短片,这可以说是早期动画片的雏形。在这里就不做过多介绍,之后会结合电影特效详细阐述。
1901年俄国沙皇时代生产出了一种精致的上下分开的三层折脅式的^体镜。它内部设有支撑的支架,可以将透视镜支起,图片可根据不同的人的需要调整与透镜的距离,。左边两个小透镜用于观看左右并排的三维图像,右边的大透镜是观看三维的图像。当时的设计者是希望透过此透镜来使观看到的二维 图像也能有三维的效果。1904年美国Keystone公司生产了一款立体镜,这一款立体眼镜是罕见的收藏品。随着这些立体视镜的发展,立体照相机逐渐进入人们的视野,美国早期生产的135立体照相机是50多年前制造的,镜头的镀膜还非常好,用它拍出的立体照片一点不比90年代的胶片相机逊色1980 年的12镜头立体相机前身为美国Nmslo四镜头立体相机。
第五节 本章小结
随着计算机技术的发展,三维影视特效把许多原来电影表现不了的题材搬上了银幕,建立了全新的电影语言样式和风格。为创作者提供了无限的想象空间,电影人的思想从技术的束缚中解放了出来。通过影视特效,导演能够创造出原本没有的人、景、物,能复原庞大的古代建筑,能让现代人和历史人物对话。还能根据风格和剧情的需要调整摄影机的视点和运动轨迹。
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第二章 动画电影特效技术
第一节 传统影视特效概况
现在,人们谈到“特效”一词,首先想到的应该是3DSMAX等一些特效软件通过计算机实现出来的运用到电影或者动画当中的特殊效果。其实,“电影特效”这个词早在如图2.1所示的计算机产生之前,就已经伴随着电影 并与其共同成长了。并见证了电影发展和成长以来的百年历史。它最初的形式,只不过是单纯的在摄影机前面通过各种道具,制作各种火焰燃烧、爆炸场面、枪击效果或地震撞车等一些不容易见到的或者是非自然的场景的方法。这些特效的制作要配合现的各种因素,属于典型的机械特效,之后还有包括化妆造型或与真人在现场表演的 “动画装置”。
图2.1 世界上第一台计算机
最早的特效其实是由法国电影之父卢米埃尔兄弟在拍摄一部表现拆墙的纪实影片里无意中发现的。这就是著名的“倒拍”技术——由“拆墙”变“全墙”。
早期的电影特效与动画效果的辅助是离不开的,这也正是由于前面介绍的传统电影的储存方法——胶片的特性所决定的。1902年,梅里埃首次把凡尔纳的科幻小说《从地球到月球》搬上了银幕,取名为《月球旅行》,图2.2所示为这部影片的电影截图。这部纯幻想式的小说表现了一次月球旅行。首先这在现实世界的场景中是不可能表现出来的,所以这部仅14分钟长的科幻短片,采用了真人表演(实景拍摄)和动画(胶片绘画)相结合的技术,并且运用了大量的模型和布景,完成了人类历史上第一次在银幕中对太空世界的探
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索。
由于上个世纪20到30年代剧场魔术的盛行,很多电影特技从中获得了灵感,采用二次曝光和影片合成等技术,使得特效科幻电影空前发展繁荣。
图2.2 《月球旅行》中的特效
这之后拍摄的一系列影片,其特效的运用都起到了里程碑式的效果:
1931年的《化身博士》,里面6次精彩绝伦的人物变身过程,堪称对特效影史上的卓越贡献。1933年的《金刚》,其影响力更是深深融入了美国流行文化史中,1976年和2005年分别重拍的版本也有不错的成绩。如下图2.3所示为当时用特效制作的场面。
图2.3《金刚》中的特效
在彩色技术出现以后,1956年,动画技术又一次成功运用到了电影特效中。电影《禁止星球》(Forbidden Planet)用手绘的布景、动画制作和缩微模型营造了壮观的外星人入侵
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场面。特效大师Ray Harryhausen在此基础上更进一步扩展了定格动画技术,他用特殊的合成技术创造了引人入胜的奇妙历险——《杰克逊王子战群妖》。
第二节 三维特效技术概况
系统的经济可行性指的是对组织的经济状况和投资能力进行分析,对系统建设、运行和维护费用进行估算,对系统建成后可能取得的社会及经济效益进行估计。本系统的开发需要资金少,系统开发运行后,可以实现学生考试题库的管理的计算机化,节省了人力、物力,将教师从繁重的工作业务中解脱出来,减少了考试管理中无意的错误,节省了大量的时间,管理效率也大幅度提高,因此,在经济上是可行的。所带来的效益远远大于系统软件的开发成本,在经济上完全可行。
上个世纪前半段,电影特效技术已经发展的十分充分。随着技术的发展,计算机的普及,真正振奋人心的特效技术——三维特效技术隆重登场了。
三维特效的崛起是伴随着三维动画制作浪潮的兴起而崛起的,虽然在近几年里,三维技术才真正广泛的运用到我们的生活领域,并且被绝大多数人了解与熟识。但三维特效从产生到发展以来的这一过程所经历的时间几乎与电影从诞生到发展壮大以来所用的时间是一样的。三维特效几乎是三维动画技术的一种重要衍生品,一般就是指使用电脑软件制作出立体的虚拟的特殊效果。特效一般包括声音特效和视觉特效。特效应用广泛,电视包装、电影、游戏,自从70年代诞生以来,电脑影像制作技术已经逐步形成了完整的制作流程,相应的软件和配套工具更是层出不穷,其应用更是早已不局限于电影。在电视、游戏等视觉媒体中,都可以看到三维特效的身影。
现在三维动画技术应用于各种领域,首先它应用最广泛而且最为大众所熟悉的就是运用传统建模软件(例如3DSMAX等)建模后进行动作设置,并渲染成序列图,结合影视后期制作软件来合成一些三维动画视频。在我们经常看到房地产领域被广泛应用的产品展示,就是一个最著名的例子。
后来三维动画技术被广泛应用于动画制作,例如大家熟知的《玩具总动员》、《怪 物公司》等,都是这方面家喻户晓的范例。这样逐渐形成了一个重要的电影表现形式,也就是三维动画电影。
工业领域:高精汽车模型就是3D建模技术在工业领域中 的运用。同时3D技术还可
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以应用于危险产品生产安装、工业检测、过程控制、 CAD/CAM (计算机辅助设计与制造)设计等各个方面。
医疗卫生领域:在现在的很多医疗模拟中,3D技术能够使医疗人员提前了解病情,提前预测,从而大大的减低了之后在现实手术中的风险。
建筑漫游领域。在建筑漫游中,客户可以观看一项工程建成后的虚拟效果图,制作漂亮美观的建筑漫游可以广泛的吸引客户群,给设计专家和 工程人员展示设计、装修、美化等各方面的信息,使建造商与客户充分沟通。大大的减少了施工后顾客不满意的风险。
军事领域(遥感技术)。裸眼3D技术能够适用于飞行模拟训练、控制系统 显示以及潜艇水下领航等方面。除此之外,3D技术在航空立体侦察、星际遥感遥测成像分析等方面的应用。
第三节 立体显示技术的诞生
当今我们所说的3D电影、三维电影,其实就是一种基于图像的立体显示技术,立体显示技术在电影领域的应用俨然已经成为一种潮流,甚至渗透到我们日常生活的各个领域,比如电视、手机、各类虚拟现实系统等等。本文中我们将立体显示技术简称为三维技术。
虽然现在三维技术已经与发达的科技——电脑等多媒休应用密不可分,但是在三维技术诞生之初,它却是独立存在的一种显影方式。这里我们有必要先介绍一下究竟三维技术的成像原理是什么。
我们都知道人有两个眼球,如果用手遮住其中一只我们依然能够看到景物,所以 我们的两只分开的眼睛其实是独立成像的。两只眼睛分别获得两种图像,也就是说每一只眼睛在看待事物的时候都有自己独特的视角,两个图像有细微差别。然后经过大脑处理产生进深感,现在很多的多媒体演示以及电影动画中都会运用到三维技术。但是在三维技术发展的最初阶段,它并不是用来展示移动图像而是单纯的观看图片的一种方法。这一技术甚至比电影的诞生还要早上半个世纪,这种三维成像设备叫做立体镜:世界第一款立体镜诞生于公元1838年,发明者是19世纪英W著名的物理学家我们都知道人有两个眼球,如果用手遮住其中一只我们依然能够看到景物,所以我们的两只分开的眼睛其实是独立成像的。两只眼晴分别获得两种图像。也就是说每一只眼睛在看待事物的时候都有自己独特的
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视角,两个图像有细微差别。
现在很多的多媒体演示以及电影动画中都会运用到三维技术。但是在三维技术发展的最初阶段,它并不是用来展示移动图像而是单纯的观看图片的一种方法。这一技术甚至比电影的诞生还要早上半个世纪,这种三维成像设备叫做立体镜。
第四节 三维特效技术引发的三次热潮
虽然3D技术也就是立体显示技术在人的视觉感受方面具有无与伦比的优势,但由于各种因素,导致了 3D热潮在历史上经历了3次起落。下面我们来具体分析一下历史上这3次三维特效的大起大落的具体原因,并总结经验加以学习。
一、第一次热潮产生背景以及原因
上世纪50年代,电视开始在美国普及到家庭。如上一章我们分析的由于各种娱乐媒体的介入,好莱坞作为一种危机对策,制作了 3D电影来满足人们的猎奇心里。这种技术所产生的体验是电视所不能带给人们的。在这一段历史时期 ——从1952年到1954年,好莱坞共制作了近60部长篇或短篇3D电影。可以说这 是3D特效电影发展以来的第一次小高潮。
在历史上的这一次电影热潮中,比较出名的影片有《蜡像院魔王》和《蛮国战茄声》等多部作品。其中影响比较深远的恐怕要数得到多次翻拍的恐怖片《蜡像院魔王》了。在第一次3D电影热潮这一时期同时也是恐怖电影发展迅速的一段时期,所以能让观众感受到逼真的恐怖气氛的三维特效宿命式的和恐怖电影结合到了一起。这部由华纳公司出品的恐怖片运用双色彩色印片法(现代彩色电影处理方法的原型做法,曾在朗钱尼出演的《剧院魅影》中使用,用于化装舞会场景的强化处理)使画而更加逼真从而使影片更加恐怖。可以说是三维技术在电影领域的最早的尝试。
但是这种技术由于还处于发展初期,其中在短短两年时间之内为了盈利以及挽回市场而匆匆赶制的多数影片在质量上都有不足之处,而且典3D形式可能过于新颖, 并没有被当时的大多数观众所接受,所以在经过了短短两年的预热期之后,这次热潮 还没有得到充分发展就悄悄地退出历史的舞台。
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二、第二次热潮产生背景以及原因
上世纪80年代,美国开始普及有线电视。作为片源,电视开始重新放映从前的3D电影。所以3D电影在电视中得到了复活式的重现,但这次电影热潮也不过维持 了 2?3年就悄无声息了。
造成这一现象的主要原因是影视作品过于追求立体视觉效果,造成观众心理负担,再加上长时间3D观影造成的视觉疲劳。3D影视成为表现三维技术的载体,制作者 们盲目的追求三维特效技术而忽视了电影本身的可看性。技术和影视艺术的关系被本末倒置,造成3D影视作品内容空洞、陈腐。这也是之前详细介绍电影艺术的原因。
这一时期有1983的《鬼哭神嚎3之魂飞魄散》、《大白鲨3》和1986年的《伊奥船长》等多部作品。
其中广受好评的是这部由迈克尔?杰克逊担任主演的《伊奥船长》。这部只有17分钟长的电影《伊奥船长》其实是迪士尼公司为了宣传当时出品的同名游戏而制作的宣传短片,由拍摄《美国往事》的大导演弗朗西斯?科波拉担任导演,乔治?卢卡斯担 任编剧和制片人。他的工业光魔特效工作室担当了影片的三维特效工作。这部短片大多由从头至尾的精致三维特效组成,即便是放到现在,其效果依然十分逼真。但根据估算,这部电影每分钟的制作花费都超过了100万美元。要制作一部同样有如此效果的电影花费可想而知。在当时制作一部这样的高投资电影几乎是不现实的。所以当人们厌倦了老一套的三维表现,新的技术还没有广泛得到应用之时,热潮自然会冷却。
三、第三次热潮产生背景以及原因
以三维视觉信息为核心的各种信息技术已经得到高度发展,催生三维技术己是必然。特别是以高清电视为主的电子影像技术的进步,摄影的电子化、数字化成为三 技术的核心。以几年前大热的立体电影《阿凡达》为跳板,三维显示电影火速占领了各大电影市场,观众们纷纷涌入电影院带着体视眼镜观看画面逼真的电影影像。像《阿 凡达》这样的高投入高回报的“大制作”自然得到了群众的追捧,并掀起了新的特效热潮。这次三维特效的回暖并没有像前两次一样很快的从人们的视线中消失。除了技术的发展外,三维特效开阔了人们的视野,并被大多数观众接受。制作者们也在前人的经验中总结出了各种应对不同情况的技巧。
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第五节 本章小结
随着技术的发展,很多以前不能实现的或表现不理想的效果在技术的不断改进下,己经能运用自如。所以三维动画技术进入成熟期后的很多作品不再是单纯的将三维动画技术应用在电影的一部分,三维特效的运用不再是单用来表现恢弘的场面。于是近十几年来产生了很多优秀的全篇采用三维动画技术制作的动画作品。
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第三章 动画电影特效的新媒体特性
第一节 特效产生的背景
影视特效在当今通常是指由电脑软件制作出的现实中一般不会出现的特殊效果,在过去计算机技术还不发达的情况下很多都是由特效模型师手工制作特效需要的道具和场景等。特效一般包括声音特效和视觉特效。特效应用广泛,电视包装、电影、游戏、歌曲中都被大量使用。
一、光学特效与数字成像技术
图像的生成的是没有真实的距离的空间,只是为了达到看起来很像是真实 曲界,因此在计算机里显示的三维图形就是让人眼看到的事物看上去就像真的一样。在现实世界中我们是通过透视原理(近大远小)来使货物变得立体。但在计算机中,屏嵇是二维平面的,我们之所以能欣赏到真如实物般的三维图像,是闪为图像显示在电脑屏蒂上时颜色深浅的不同而使人眼产生远近、虚实的视觉上的错觉。在真实图像的三维生成中,我们是运用+同的相机釆用多个拍摄角度而形成的立体图像,在本身只有一个屏幕的电脑平面中,我们将二维的计算机屏幕感知为三维图像是基于色彩学的有关知识。
过程之中可以随意复制或更改大量的群组模型等。今天,己经有大量相关软件出现,以数字合成与三维动画为核心的数字成像技术,已经广泛的应用于社会经济生活的各个层面如影视制作、广告媒体、游戏产业等等。它比光学特效更加灵活,并且不会降低画面的质量。我们可以随意的在电脑中制作自己头脑中创意出来的虚拟角色,绘制精致的三维模型背景,并且可以随意的更改参数设置,改变画面的光影与物体的材质、色彩等。数字技术与传统表现方法最大的不同是在同等工作量上,它大大降低了劳动量,甚至能够让一个艺术家独立的完成自己想象中的作品,而不需要众多的场景、道具、演员等,节省了大量人力财力。由于采用3D技术所产生的图片影像等事物能在受众面前展现出一幅幅连贯的立体画面,使观众感到景物扑面而来、或进入银幕深凹处,能产生强烈的“身临其境”感。所以在其产生之初就逐渐的吸引了广大的观众群体。
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二、常用的特效制作软件
三维动画软件——主要用于电影特效中三维建模、动画、特效和渲染绘制。 包括 Autodesk Maya,3DSMAX,Avid XSI,ZBRUSH 等。
数字合成软件——主要用于扣像、跟踪、稳定、合成、画面修复、特效合 成。包枯 Autodesk Inferno,Flame,Combustion 等。
摄影机跟踪软件——主要用于摄影机运动解算,合成数字影像等。包括 Boujou 等。 光效软件——图像处理,可制作高动态范围图像。包括Photoshop,HDRshop等》 值染软件 大场景高品质的濱染与绘制。包括Mental Ray, Render Man。
第二节 三维动画电影的发展
一、技术发展概况
三维动画制作浅显的表达就是计算机阁形学和艺术学相结合的产物。他有着比以前广泛流行的传统二维动画有过之而无不及的艺术表现力和感染力,随着曰新月异的科技发展,观众品味的不断提高,这种技术显然更符合现代人的审美特点和喜好。所以,不得不承认一维动画影片比起以迪士尼为典型代表的传统二维影片更加有生命力和市场号召力。尤其是在口前尤为火热的动画影视特效制作中。影视特效在动作电影中的发展是和计兑机的发展密不可分的。
当今我们所说的3D电影、三维电影,其实就是一种基于图像的立体显示技术, 立体显示技术在电影领域的应用俨然已经成为一种潮流,甚至渗透到我们日常生活的各个领域,比如电视、手机、各类虚拟现实系统等等。本文中我们将立体显示技术简称为三维技术。
虽然现在三维技术已经与发达的科技——电脑等多媒休应用密不可分,但是在三维技术诞生之初,它却是独立存在的一种显影方式。这里我们有必要先介绍一下究竟三维技术的成像原理是什么。
我们都知道人有两个眼球,如果用手遮住其中一只我们依然能够看到景物,所以我们的两只分开的眼睛其实是独立成像的。也就是说每一只眼睛在看待事物的时候都有自己独特的视角,两个图像有细微差别。
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过程之中可以随意复制或更改大量的群组模型等。今天,己经有大量相关软件出现,以数字合成与三维动画为核心的数字成像技术,已经广泛的应用于社会经济生活的各个层面如影视制作、广告媒体、游戏产业等等。它比光学特效更加灵活,并且不会降低画面的质量。我们可以随意的在电脑中制作自己头脑中创意出来的虚拟角色,绘制精致的三维模型背景,并且可以随意的更改参数设置,改变画面的光影与物体的材质、色彩等。数字技术与传统表现方法最大的不同是在同等工作量上,它大大降低了劳动量,甚至能够让一个艺术家独立的完成自己想象中的作品,而不需要众多的场景、道具、演员等,节省了大量人力财力。由于采用3D技术所产生的图片影像等事物能在受众面前展现出一幅幅连贯的立体画面,使观众感到景物扑面而来、或进入银幕深凹处,能产生强烈的“身临其境”感。所以在其产生之初就逐渐的吸引了广大的观众群体。
二、艺术手法的运用
例如美女与野兽在三维制作的大厅里选装跳舞的场景。随着音乐的流淌,美女与野兽娴熟的舞技在三维效果下的巨大宫殿穹顶下行云流水一般的恣意展现。动画片所呈现出的立体效果在九十年代初电脑这一新兴产物还没有广泛流通的当时可谓是神奇非凡。
这部动画片的三维制作手法不过是最简单的三维建模宫殿场景,然后运用单轨摄影机以主人公的视角简单的做了一个宫殿内部的旋转。之后将这个初步渲染出来的短片一帧一帧的分割开来在画面上绘制二维图像。并加入了美女与野兽跳舞的画面。通过镜头巧妙地剪辑与摄影机流畅的走位,我们跟随着野兽与美女的舞蹈,四周宫殿的高大柱子在旋转当中完美的角度与沉浸感使我们完全沉浸在了动画片当中。虽然手法简单,但无论多么娴熟的透视水平或是绘画技巧也无法天衣无缝的表现出那种随舞蹈转动中的宫殿所呈现出的那种炫目感。这部每一个热爱动画电影的人都奉为经典的作品中所运用的特效技巧在现在的我们看来不过是小儿科罢了,不过在那个年代却是影响深远的。这部动画片有着首次三维动画制作在二维商业动画电影中的成功尝试,并且结合的恰到好处。在习惯了二维动画平面化的艺术表现手法之后,动画电影中显现的立体感和沉浸感变得新奇而美好,并且这大胆的第一步既没有表露出当时简陋的三维制作技术的不足也没有影响整体电影情感以及艺术的表达,可谓是开创三维动画技术在动画电影中运用的先河。当时的技术发展才刚刚起步,迪士尼以动画大哥的身份无谓的做了第一次吃螃蟹的人,而结果无疑是美好的。迪士尼的这首次尝试至今为人们所津津乐道。
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三维特效技术早期只存在于一些电影及动画片的片段当中。在电影中主要是替代 一些较难用摄影机拍摄到的或能拍摄到,但成本过高的镜头中;在动画片中主要是来代替一些简单的二维场景不能表达的大场面环境中,来渲染气氛,突出特定场景的恢弘气势等。随着技术的发展,很多以前不能实现的或表现不理想的效果在技术的不断改进下,己经能运用自如。所以三维动画技术进入成熟期后的很多作品不再足平纯的将三维动画技术应用在电影的一部分,三维特效的运用不再是简单用来表现恢弘的场面。于是近十几年来产生了很多优秀的全篇采用三维动画技术制作的动画作品。
三、技术发展与艺术运用的综合分析
三维特效技术早期只存在于一些电影及动画片的片段当中。在电影中主要是替代一些较难用摄影机拍摄到的或能拍摄到,但成本过高的镜头中;在动画片中主要是来代替一些简单的二维场景不能表达的大场面环境中,来渲染气氛,突出特定场景的恢弘气势等。
《极地特快》这部制作于2004年的动画片虽然是一部用电脑制作的影片,却与传统动画片完全不同。传统动画片里由艺术家创造的人物是虚拟的,而《极地特快》中动画形象的一颦一笑都是真人演出来的。只不过,影片使用了“动作捕捉”这项革命性技术,真人的演出影像被数字化了。
主演在表演的过程中不需要任何戏服,但要穿上装满感应器的黑色紧身衣,同时在面部粘上150个感应器。这样,他眼睑、嘴唇、眉毛等部位的每一个表情和动作都可以通过传感器被计算机准确捕捉。表演完毕后,动画师只需为这些捕捉到的表情和动作加上卡通形象即可。
2010年在《飞屋环游记》、《玩具总动员3》、《等一系列M碑与制作俱佳 的作品包围之下,一部作品却能突出重围。这就是灵感与天分的碰撞,小成本却造就了高票房的动画电影——《卑鄙的我》。
这部动画片的制作团队是由曾凭借动画短片《松鼠、坚果和时间机器》(NoTime for Nuts)获得奥斯卡提名的克里斯?雷纳德(Chris Renaud)和在巴黎大学受过专业的著名的动画师皮艾尔?柯芬(Pierre Coffin),共同执导影片。在没有强大的资金支持的情况下,主创人员并没有一味的追求谟撼的视觉效果,而是在整个动画片的创意上另辟蹊径,并没有讲述平常我们见惯了的动画片中童话式的故事情节,深入研究的是人性中通常不太讨人喜欢的那一部分,以一个所谓的坏人为主角,所以这部动画电影成功的关键是在以技术为支持的基础上以创意为主线——伟大清晰的喜剧基础和—个独一无二的中心人物。
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如今的三维动画电影己经成为动画电影中举足轻重的一个分支,日益影响着我国整个电影行业的构架。
第三节 本章小结
虽然传统的三维表现手法在发展之初有着不可忽视的优势,较长一段时间都占据着特效市场的制作。但是,在构建复杂、细腻的三维模型时,我们都知道这样的三维模型面数多,渲染一个一千多帧的镜头,如果用六台高性能的计算机图形工作站每天全天连续工作的话,分段渲染也要用将近一周的时间。所以,传统的几何建模方法非常耗时费力,在保证时间以及经费的情况下很难制作高精度的真实模型,模拟真实的灯光和表面反射也更加困难。基于这个原因,我们急需找到新的技术手段来弥补传统技术的不足。
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第四章 中国三维动画电影现状与反思
第一节 传统的三维特效技术
在平面电脑中运用软件形成三维效果的技术发展至今,已经走过了几十个年头。随着计算机硬件技术的高速发展和计算机图形学研究的深入,用计算机生成各种以假乱真的场景画面和特殊的效果早已不再是幻想。之前我们讲过的这种动画技术是技术的精妙展示同时也是艺术的完美表达,艺术以技术作为铺垫,技术以艺术为升华。计算机能生成足以以假乱真的美轮美奂的虚拟世界。这种依附于计算机技术的动画主要研究运动控制技术以及与动画有关的造型、绘制、合成等技术。尽管很多软件己经对造型技术进行了广泛的研究,但计算机动画对传统的实体、陆面造型提出了一些新的要求。一方面,计算机中场景的精度不必像工业设计那样高;另一方面,对造型工具的灵活性及景物运动的可控性提出了更高的要求。这就导致许多针对动画而设计的造型技术出现;同时,由于其简单性和兼容性,多边形网格模型在计算机动画系统中得到了广泛的重视。动画技术有很多,主要可以分为传统的3D特效制作技术和新兴的三维特效制作技术。我们把传统的动画技术归纳为:关键帧动画、渐变和变形动画、 过程动画、关节动画和人体动画、基于物理的动画5个方面。
一、基于关键帧动画的技术
在一个动画片的整个制作流程中,动画设计师主要负责设计一部动画片中所需要所有的关键画面,也就是所谓的关键帧,然后由助理动画师绘制出所有的关键动作的连续部分,也就是中间帧。这一技术是计算机动画中最-基本且应用最广泛的方法。
二、基于变形物体动画的技术
传统动画的一个显著特点就是运用画家的画笔创作出各具特色的角色,并且以夸张的变形以及肢体语言等形状变形来渲染效果,达到动画具有喜感的艺术效果。电脑动画的研究者根据动画创作的这一需要提出了很多解决物体变形的方法,我们最常见的一种就是诸如3DMAX建模软件在建模中,通过移动所建物体表面的控制定点来对物体进行变形与夸
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张。
《飞屋环游记》——经典好莱坞式故事片以迪斯尼、梦工厂为主导的美_本土动画市场所出产的动画片之所以能一直以来混迹于好莱坞龙蛇混杂的电影市场,并作为院线电影,拥有着一大批的忠实观影粉丝,能与传统电影一教高下,主要原因是其处于美国电影模式的大背拔下一直以来受着好莱坞制作模式的熏陶,并W.梦工厂等动 画制片厂的主创团队多数为电影出身,动画与电影不分家。所以美国本土每年出品的各式各样的动画大片尽管题材与故事各不相同,可是他们都秉承了主流电影一贯的叙事性,不管题材多么的异想天开超乎想象,最后电影都将归结到一点:完整而富有情趣的讲述一个故事,不管它是家庭喜剧,温馨爱情,还是惊险动作。
图4.1 《飞屋环游记》中的人物设定
这部动画片具备了一切卖座动画电影所应具有的特征:如图4.1所示的讨喜的人物设计,惊险的故事情节,图4.2所示的绚丽的电影画面和图4.3所示的温馨的爱情故事。
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图4.2 《飞屋环游记》中的场景设定
图4.3 《飞屋环游记》中的情感设定
三、过程动画
过程动画是指动画中物体的整个的运动或变形过程。主要包括用数学模型去控制模型物体的几何形状和运动规律,还有较踅杂的如物体的变形、弹性理论、动力学、碰撞检测在内的物体运动。
图4.4 《垴终幻想》中的场景设定
《最终幻想》——完美的技术表现:在日本这一动画大国里具有“大片”气质的动画片不在少数,大友克洋、金敏等人的作品虽然在剧情架构上与美国动画片模式不同但同样具有长篇动画片所应具有的观赏性和娱乐性。在三维电影方而,日本也并不落后与美国,早
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在二维动画盛行的80年代,大友克洋的《蒸汽男孩儿》就借鉴了美国迪斯尼的《美女与野兽》的拍摄方式,如图4.4所示的,整部动画片以二维式的表现方法制作,但在其中比较大的场景中采用了三维立体模型来构建,可以说是很好的渲染了动画片的恢弘气势
四、关键动画和人体动画
可以说,人体动画是计算机动画中最富挑战性的课题之一。关节动画的主要方法是正向运动学和逆向运动学。正向运动学方法是指通过对关节旋转角设置关键帧,得到相关联的各肢体的位置。逆向运动学方法则是指定末端关节的位置,由计算机自动计算出各中间关节的位置。
五、基于物理模型的动画
基于物理模型运动的动画就是模拟了一些自然界中的一些物理现象,这些方法大致分为:刚体运动模拟、塑性物体变形运动和流体运动模拟3种。这些只是三维动画技术发展前期的基础的动画技术,随着技术的不断发展,特效的制作方式上也发生了翻天覆地的变化。
第二节 中国动画电影如今发展成就
中国的三维动画行业起步较迟,上个世纪晚期才零星地出现在影视剧中,而此时国外大量的影视作品中已经很纯熟地运用各种三维动画表现手段。
虽然我们起步较晚,技术可能比那些在雄厚的资本支持下的发达国家相对落后。目前与世界顶尖的特效技术还有较大差距。但作为新世纪国家大力扶持以及人才大量涌入的朝阳产业,中国的本上三维特效动画的创作从未放弃过努力,而且一直在不断地尝试,佳作不断涌现,呈现了一派欣欣向荣的蓬勃发展景象。
第三节 中国动画电影发展中的不足
我国动画产业所面临的最突出的一个问题就是对本土动画片制作方式缺乏信心,盲目
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追求美国日本等一些动画“大国”所制作出来的曾经在市场上受到广泛欢迎的动画片。无论是剧情上还是人物设定上,只要市面上曾经过证明得到了较高票房的外国动画片,我们都会拿来“借鉴”一下,旧酒装新瓶,把用外国人的思维方式与人物造型讲出来的故事放到中国人的市场上来给我们看。且不说其中欧美等国文化习惯和思维方式与我们不同(他们的娱乐方式甚至有时会伤及我们的民族情感),单是粗俗的换了一件“外衣”来给我们看本身已经看过的故事,我相信这是很多人都不买账的原因。
拿2006年8月4日在美国和中国大陆上映的中国首部三维动画长篇《魔比斯环》来说,这部由深圳环球数码公司和深圳电影制片厂联合制作出品、自主开发生产的中国首部三维动画电影,投资113亿元人民币、花费了5年时间制作。在放映前期吊足了人们的胃口,大家都想尽快一睹这部动画“大片”的芳容,期待此次出击能使我们再 次拥有让国人自豪的能与外国动画片相媲美的动画作品。上映后并未能得到广大观众 的赞誉甚至关注。随后带来的一系列负面影响不得不引起我们的注意和反思。
高成本的投入和明显与之不成正比的票房报与影响力成为了这部所谓的动画大片成功的绊脚石。但这显然与技术无关。作为一部动画片,虽然我们的技术还远远没有达到世界最先进的水平,但如果将票房的失败强行归于技术显然有些夸大其词,至少在我看来,此片的技术并没有达到让人无法忍受的地步,甚至还是相当不错的。这部动画片的场景设计恢宏浩大,人物众多。终不管是在票房上还是在口碑上都没有得到认可的汲终原因,正是对本土动画片制作方式缺乏信心,盲目追求美国日本等一些动画大片所致。第一点,信心的缺乏是由来已久的,尤其是《宝莲灯》的出现,当我们对动画长片充满了渴望的吋候,(这种渴望往往抱着一种急功 近利的重现辉煌感)它的出现将我们的渴望再一次砸个粉碎。总的来说这部动画片还 是有很多可圈可点之处。中国动画片第一次和好莱坞三维特效制作公司合作,为我国的国产动画打开了新的局面。但同时也带来了很多弊端:简串.的画面与剧情,过于四化的人物设定等等,这些似乎并不是我国早期优秀动画片的延续。所以,对动画长片的失望可以说是《魔比斯环》失败的很大心理因素。第二,在剧情方面,剧中人物形象和故事情节偏向西方电影的审美诉求,缺乏我们本国的民族风味和本土特色,很难看到中岡传统动画的影子,所以未能得到观众的苦睞。谁都没有料到,首部中国的三维动画电影竟然套用了一个西方的故事,就我们的传统迅维来说,这种非中网的故谌在感情上也的确令中国观众不能接受。这种西方故事巾的许多造型并不符合中网式的审美。
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第四节 解决方法
一、鼓励有民族特色的动画片制作
在口碑上颇受好评的《秦时明月》,采用了游戏式的建模技术与渲染技巧。虽然这部作品的前两部在技术层面来讲可以说是漏洞百出。但这部动画片在各个年龄层都有着超高的人气,主要原因是情节设置精彩,内容充实。这部动画片的制作者在创作初期的选题,并没有盲目的效仿日本或美国等优秀的动画片的故事情节,而是另辟蹊径,结合历史人物与中国传统的“诸子百家学派”相结合,讲述了一个虽有着天马行空的剧情,却符合五千年中华历史的故事。在我们从小受着历史文化教育的人看来完全符合中国人的审美趣味与审美习惯。看来与之前分析的动画电影《卑鄙的我》另辟蹊径的芋法相同。这部动画片用讨巧的剧本设计与人物设定扬长避短,巧妙地躲避掉了由于资金与技术的不足所不能满足的效果。与《卑鄙的我》有异曲同工之妙。如图4.5为《秦时明月》人物设定图。
图4.5 《秦时明月》中的人物设定
现在中国不管是动画片市场还是电影市场,三维特效技术的运用正可谓是风生水起。
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无论是近几年出产的国外大片还是红火的国产动画片,都喜欢在3D这个字眼上卖关子。
数据显示,口前全国电影票房将突破300亿元,冲击400亿,影院银幕数量达到12000块。中国将成为全球第二大电影市场。同时,专家指出,目前被认为是“小儿 科”、“最不被看好”的动画片最有资格成为未来国产电影的黄金板块。
快速增长的市场为中国电影制作企业提供了巨大的盈利空间。在这之中,经过了《阿凡达》对国际市场的一次冲击之后,我相信三维电影有可能异军突出,成为在国产电影制作上和中国电影票房市场中的主力军。
在政府的大力扶持下,我国的三维特效动画片如雨后春笋般的涌现了出来,其中不乏尚佳之作。目前,大多数动漫公司面向高端市场的开拓,主要的路径就是开发动画电影项目。而三维特效动画企业普遍对动画电影项目的创意策划、电影院线合作、 终端推广与营销、动画片衍生产品的开发等方面存在误区和困惑。这些多数都是粗制滥造的为了盈利而盈利的作品,它们最大的问题是“产量高而产值低”,盲目的占领炙手可热的动画电影市场却忽视了动画片本身所应该具有的品性。
二、技术与艺术协调发展
中国动画事业面前永远摆着一个不争的事实:在美国主流动画市场,一部动画影片就等于中国电影全年几十部甚至百部动画影片的制作投入。就是在美国大投入高回报的先例不断刺激以及影响下,我国的动画工作者盲目了,失去了以往对于动画影片的自主意识,开始变得认为高投入的“大制作”就能弥补我们动両产业市场上天平失衡的现象。我们大错特错。
尽管艺术表现的虚幻己经成为必须直视的事实,西方文化的步步临近早已显现,但久无良策的动画电影也依旧为眼下生存困境而自顾不暇,忽略了近乎毁灭性的危机横亘在前面。渡过泄纪末的入世忧虑,纷纷扬扬的外族文化入侵议论似乎随着新世纪的踏实降临,成为时时逼近的当下,中国动画电影依然在内在的茫然中前行。这绝不是危言耸听。本文试图用全球化的眼光来审视我国国产三维特效动画电影的发展前景,找出我们所缺失的弥补我们所不足的。
虽然国家已经在自己民族动画的发展做了巨大的扶持,采取了一些相应的强硬手段,但我们必须要清醒的认清现实,在这种信息产业高度发展的大环境下,盲目的靠别人的扶持是解决不了我们自身的根本缺陷的,再强的国家政策也阻止不了文化侵袭的脚步。不应天真的以为我们“可爱”的观众给什么就看什么。现在动画电影的主要受众市场,已从以
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在现在我国特有的技术条件与经济条件下最应该先解决自身的不足,以目前我们能达到的水平,结合艺术思维创新出具有我们自己艺术特色的动画影片。
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结 论
在经过了本文的分析之后我们有理由相信,中国三维动画行业有着良好的发展前景,只要我们把握重点,发展自己的优势,必将走向辉煌之路。在今后的研宄中我们始终要坚持自主发展,独立创新的道路,坚持以下几点为研究的根本:
其实每一个事物都是一把双刃剑,民族性对于中国动画的走出国门会造成两种截然相反的效果。一种无疑是好的促进的作用,因为从很多外国作品中我们都能看出,与中国大陆隔海相望的异国疆域对我们的文化有着强烈的好奇心,他们在各种影视作品中模仿我们的文化氛围(当然很多最终都会是被模仿的面目全非的“洋中餐”);另一种效果则是阻碍作用,因为民族性太强就意味着作品与外国的文化相差太多,我们的作品很可能不被理解或者无法被接受作品中的想法、不习惯里面的表达而拒绝它。最后只能发展成中西合璧式的不中不洋的古怪东西。
动画从业者应当追求的是新技术带给动画片画面“特殊”的“效果”,而非单纯追求各种前沿技术带给动画片的“特殊”的“形式”。所以在我们本身技术水平不够并且资金不足(这里指盲目的高投入和艺术效果以及票房的低回报)的情况下巧妙的运用创造力,找到我们从三维效果上所需要的而略去我们所达不到的,来“扬”我们在艺术创造上的“长”,“补”我们在三维技术上的“短”。
观众对以商业动画片为代表的影视作品的消费,首先消费的是艺术感染力(故事、形象等),然后才是现在大多数特效动画片带给我们的特殊的视觉效果。我们在世界特效电影的大潮流下虽然应该抓住流行把握重点,但作为动画艺术的根本不能缺失,我们应该扬长避短,采取迂回战术,用仅有的资源创造巨大的回报。在我们盲目追求经济利益的同时,其实更应该且最先考虑一下的是一部合格的动画影片的存在意义是什么:不是巨大的经济回报(当然这也很重要但不是其全部的存在本质)而是动画影片作为一种欣赏艺术的价值。只有达到了这个先决条件,其他随之而来的利益才能站住脚。不要盲目的跟别人比技术,在现在我国特有的技术条件与经济条件下最应该先解决自身的不足,以目前我们能达到的水平,结合艺术思维创新出具有我们自己艺术特色的动画影片。
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致 谢
通过毕业设计这段时间的努力,我学到了很多东西,我也认识到了很多自己的不足,在当初上课时候所学到的东西,在学习的过程中都是掌握了的。但是,我并没有融会贯通,在设计的过程中很多知识都是在曾经学过的,但是就因为没有巩固学习,导致很多知识都忘记了。在毕业设计的这段时间里,我巩固了许多知识,也学会了很多知识。通过这些知识的帮助,我终于顺利的完成了这次的毕业设计。
这次的毕业设计的顺利完成,首先需要感谢我的导师罗兴宇老师的亲切关怀和悉心指导,正因为导师在我毕业设计这段时间对我的关心,耐心的指导和帮助。无论是在开题、写作还是在系统的实践过程中,都离不开老师的帮助,尤其是在一开始要填开题报告的时候,由于对论文的细节还不了解,许多东西都是通过询问老师才得知的。正因为老师认真负责的态度的帮助下,才使得我的毕业设计能顺利完成。在此,我衷心的感谢导师。
这次毕业设计的顺利完成,还离不开来自同学对我的帮助。在老师不在的情况下,也正是的倾力帮助让我解决了许多棘手的问题。所以我的毕业设计能顺利完成,还是离不开来自同学的帮助。最后我要感谢这么多年来含辛茹苦养育我的父母,是你们的无私付出让我拥有未来收获幸福的筹码。
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参考文献
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附 录
一、 英文原文
3D TechnoLogy Tevelopment And History
Brown Rodriguez
3 d technology, as the name implies: it is a kind of can in the computer virtual world brought the three axis (x, y, z) coordinates of image technology. In view of the traditional two-dimensional images in terms of technology,
3 d technology can better interpret the actual physical world in the virtual world of light and shadow, hair, such as particle physics, so as to achieve more realistic and more realistic results.
Starting in the 1960 s, the prototype of the modern semiconductor industry formation, developed the first invented the three-dimensional technology, and application in military field. Although the 3 d technology is the original
Beginning, only show the object shape in the virtual environment, but at that time the 3 d technology is still just a handful of military scientists in the laboratory with the confidential level of products, ordinaryPeople have no contact.
3 d technology as a kind of information technology in the era of high-tech products, and many other high and new technology, originally is derived from the military application domain. The first to be applied in 3 d technology
Demonstration of missile ballistic and showed the military precision weapons parts, with more advanced and perfect modern semiconductor industry, 3 d technology application in the field of civil potential has been dug upCome, 3 d technology itself also has experienced the development of thoroughly remould oneself.
As is known to all, the real world is a three-dimensional space, because there are 3 d object size and spatial position relationship, so only the three-dimensional display was able to reproduce the scene of the objective world,Namely, show the feeling of depth image, administrative levels, distribution of authenticity and the image of reality
The progress of science and technology is gradually make us watch on the display image is consistent and we use eyes to see things, this is because there are many reasons for people interested in the 3 d display.
Many professional application need is stereo vision, there are some occasions using 3 d image from complex virtual data quickly and more accurately extract information, and improve the interaction efficiency
And reduce the SNR of image edge. In the 3 d technology is being widely used nowadays, the main reason is:
The processing ability of computer and graphics card is strong enough, and economically affordable consumer;
The complex data, 3 d content and digital image can get everywhere;
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