Android数独游戏论文正文-毕业设计 - 图文
更新时间:2024-05-14 17:12:01 阅读量: 综合文库 文档下载
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毕业设计(论文)原创性声明
本人郑重声明:所提交的毕业设计(论文),是本人在导师指导下,独立进行研究工作所取得的成果。除文中已注明引用的内容外,本毕业设计(论文)不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写过的作品成果。对本研究做出过重要贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式标明并表示了谢意。
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日期:年月日
摘要
随着手机行业发展蓬勃迅速,尤其是以Android系统为例,越来越多的手机搭载了Android智能系统,该系统是以Linux为基础的开放源代码操作系统,其开放性、不受运营商限制、丰富的硬件支持、良好的扩展性,受到了外界良好评价与使用支持。
Android的系统架构分为三个部分:应用部分,核心部分,底层部分。除了上述划分方式以外,从系统实际的架构模型来看,Android则可以分成以下几个层次:①应用层②框架层③运行时④核心类库⑤硬件抽象层⑥Linux内核。
本文主要阐述了以面向对象的程序开发语言Java,以eclipse为开发工具,基于Android系统开发一款数独游戏。数独是一种运用纸、笔进行演算的逻辑游戏。玩家需要根据9×9盘面上的已知数字,推理出所有剩余空格的数字,并满足每一行、每一列、每一个粗线宫内的数字均含1-9,不重复。每一道合格的数独谜题都有且仅有一个唯一答案,推理方法也以此为基础,任何无解或者多解的题目都是不合格的。本程序实现了难度选择功能,计时功能,成绩保存,重来功能等。
关键词:Android;手机游戏;数独
ABSTRACT
With the development of mobile phone industry booming rapidly, especially in the Android system, for example, a growing number of mobile phone with Android intelligent system, this system is based on the Linux open source operating system, its openness, without being limited by the operators, rich hardware support, good expansibility, good evaluation and use the support by the outside world.
Android system architecture is divided into three parts: the part, the core part, the bottom part. In addition to the classified methods, from the point of the architecture of the system model, the Android can be divided into the following several levels: (1) the application layer (2) framework layer (3) the runtime (4) core class libraries (5) hardware abstraction layer (6) Linux kernel.
This article mainly elaborated in an object-oriented programming language Java, eclipse as the development tool, developed a sudoku game based on Android system. Sudoku is a kind of use paper and pencil to calculus logic game. Players need to according to 9 x 9 known figures on the disk surface, reasoning out all the rest of the space, and satisfy each row, every column, every house Numbers are thick line with 1-9, don't repeat. Every qualified sudoku puzzle has only one and only one answer, reasoning methods and on this basis, the topic of any kind of solution or solution is not qualified.This procedure realize the function of difficult choice, timing functions, performance preservation, to function, etc.
Key words: Android;Mobile phone games;Sudoku
目录
第一章绪论 ................................................................................................... 1
1.1 游戏背景 ............................................................................................................................... 1 1.2游戏简介 ................................................................................................................................ 1
1.2.1数独题目的数量 .......................................................................................................... 1 1.2.2数独题目的最少组成 .................................................................................................. 1 1.3手机游戏特征......................................................................................................................... 2 1.4 国内外研究现状.................................................................................................................... 3 本章小结 ...................................................................................................................................... 3
第二章技术介绍 ........................................................................................... 4
2.1 Android简介 .......................................................................................................................... 4 2.2 Android平台架构及特征 ...................................................................................................... 4
2.2.1 Android平台特征 ....................................................................................................... 4 2.2.2 Android平台架构 ....................................................................................................... 5 2.3 Android应用程序组件 .......................................................................................................... 7 本章小结 ...................................................................................................................................... 8
第三章系统分析与设计 ............................................................................... 9
3.1 系统需求分析........................................................................................................................ 9
3.1.1 功能需求分析 ............................................................................................................. 9 3.1.2安全性需求分析 .......................................................................................................... 9 3.2 系统的结构设计.................................................................................................................... 9 本章小结 .................................................................................................................................... 10
第四章基于Android平台数独游戏的实现 ............................................. 11
4.1 Android开发环境介绍 ........................................................................................................ 11 4.2 Android开发平台搭建步骤................................................................................................. 11 4.3 系统的主要功能.................................................................................................................. 12 4.2 游戏中主要类的简要介绍 .................................................................................................. 14
4.2.1难易度选择界面相关类 ............................................................................................ 14 4.2.2数独列表界面相关类 ................................................................................................ 14 4.2.3游戏界面相关类 ........................................................................................................ 15 4.3 游戏中主要功能详解 .......................................................................................................... 15
4.3.1选择难易度界面 ........................................................................................................ 15 4.3.2关卡选择界面 ............................................................................................................ 17 4.3.3正式游戏界面 ............................................................................................................ 22 4.4数独数据库存储................................................................................................................... 26
4.4.1数据库代码 ................................................................................................................ 26 4.4.2数据库关系E-R图 ................................................................................................... 27 4.4.3游戏的数据检测 ........................................................................................................ 28 本章小结 .................................................................................................................................... 28
第五章游戏的测试和运行 ......................................................................... 29
5.1游戏测试概述....................................................................................................................... 29 5.2测试环境 .............................................................................................................................. 30 5.3游戏运行结果....................................................................................................................... 30 本章小结 .................................................................................................................................... 32
第六章总结和展望 ..................................................................................... 33
6.1总结 ...................................................................................................................................... 33 6.2展望 ...................................................................................................................................... 33
结束语 ......................................................................................................... 34 致谢 ............................................................................................................. 35 参考文献 ..................................................................................................... 36 附录
○○○大学○○○届本科毕业设计(论文)
第一章绪论
1.1 游戏背景
“九宫格”一词想必大家并不陌生,它作为数独的前身,最早起源于中国。但九宫格游戏较为复杂,需要从纵向、横向、斜向三个方向的数字之和全部等于15,不适合现在快节奏的生活,所以人们对经典的九宫格游戏进行了改良,形成了数独游戏。洛书河图是我国目前已发现的最早的九宫格游戏记载,到了18世纪末,瑞士数学家莱昂哈德?欧文又发明了一种叫做“拉丁方块”的游戏,之后不久,美国的一家杂志机构也刊登了类似的游戏,从此这个游戏受到了更多的欢迎,之后日本市场也引进了这个游戏,并进行广泛的传播[1]。2004年,在英国《泰晤士报》上,第一个“数独”游戏被刊登在此报上,从那时起数独游戏才真正为世界所知晓,并且很快风靡全球。其原因得益于此类游戏操作简单,不需要进行复杂的数字运算且可玩性高、锻炼思维、开发大脑,也不需要特定的语言基础。
1.2游戏简介 1.2.1数独题目的数量
到底有多少个9×9的拉丁方阵呢?答案是:5524751496156892842531225600个。但是由于数独的规则是每行、每列、每个小九宫格都是要1到9之间的不同数字,这与拉丁方阵有很大不同,所以数独的谜题要比拉丁方阵少很多。直到2005年底,数学家贝米耳(Stanley E. Bammel)与罗思坦(Jerome Rothstein)才算出一共有6670903752021072936960种可能的数独谜题[2]。为了庆贺这一结果,这两个数学家专门写了一份研究报告。但是在同一个数独中,数独是可以变换的,像行交换、列交换,还有可能是代码交换(比如1和8交换、2和5、3和6??)。若进行上述变换,用不了几次就很难分清是否来自同一数独了。为了解决这一难题,西澳大利亚大学教授Gordon Royle博士利用图形理论,研究出了辨别数独变换的方法。他将数独谜题利用Nauty程序图形的转化来做比对,该研究结果把利用这一方法将宫格内的行交换、列交换、代码交换等变换方法产生的等价题都扣除,最后计算出本质上共有5472730538个不同的数独谜题。此结果表明数独谜题的数量之大,若全球每天通过互联网和报纸刊登10000个本质上不同的数独谜题,仍需要花上一万多年才能全部罗列完这接近55亿的数独谜题。
1.2.2数独题目的最少组成
好的数独题目要求已知的数字是点对称的,而且谜题要有唯一解甚至已知的数字越少越好。目前最好的纪录是给定18个数字就可以产生出唯一解的数独谜题。如果放宽条件到不需要点对称,那么最少可以给定的数字是17个。
许多玩家和学者对数独游戏痴迷不已,当然也包括很多计算机程序人员,他
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们在网上提供了众多免费下载的数独谜题程序。例如,才华横溢的数学家和组合学家Zeilberger曾写了一个在Maple上跑的程序供大家解出数独谜题[3],可以发现,难度高的题目不一定给出较少的数字,有时候提供的数字很多但仍然难度很高。反之,提供的数字少也许反而比较容易解题。也就是说,谜题的难易程度与提供的数字多少不是绝对相关的,谜题的难易程度和设计者的逻辑思维模式有关[4]。
1.3手机游戏特征
1.易于学习: 既然手机游戏面向的是普通消费者而不是计算机专家,那么他们不可能深入的学习游戏技巧。因此手机游戏的控制应当尽量简单,且易于学习。即便游戏计划的控制方式要求很多很复杂,开发商也应当考虑将其简化。与主机控制器相比,手机和平板电脑的按键和控制选项更少,这意味着手机游戏开发商需要进行创新。许多成功游戏的控制都很简单。比如流行游戏《翼飞冲天》需要的玩家输入便很简单,点击屏幕可以使下坡加速,在上坡的时候放开即可[5]。
2.可中断性: 多任务处理是手机生活方式的基本特征。在手机设备上,接到电话会导致游戏马上退出,所以在游戏中采用智能中断设置是必要之举。如果用户在接完电话后发现自己刚才的游戏状态已消失,那么自然不会对游戏产生良好的印象。将来用户再玩该游戏的可能性也会减小,因为担心再接到电话导致他们前功尽弃。所以一个好的手机游戏应该提供短时间的娱乐功能,并且允许用户在游戏与工作模式之间顺利切换。
3.基于订阅:手机游戏的盈利成功取决于他们巨大的使用量。一开始开发与设计每个游戏都是昂贵的。如果一个手机游戏开发者要赢利的话,重要的是消耗一个游戏引擎,多个标题,基本的故事情节类似。基于订阅的游戏是不断产生收入的最好方法。
4.丰富的社会交互: 不管一个游戏设计得多好,只要玩家找到了它的根本模式或者玩完了所有的游戏路径很快就会厌烦这个游戏。对于一个基于订阅的游戏,重要的是与别的玩家合作以增强所玩游戏的智力与随机性。在今天纷繁复杂的多玩家游戏中具有丰富社会交互的游戏证明是成功的。
5.好的网络基础设备:巨额的手机技术研发费用都花在提高设备与网络的可用性与可靠性上面。因此,手机设备硬件与网络协议与桌面/控制台世界(如全球定位系统(GPS)扩展、条形码扫描仪、与短消息服务(SMS)/多媒体信息服务(MMS)通讯)有着非常大的差别。好的手机游戏应该利用那些更新的设备特征与网络基础设备的优点。
6.有效利用屏幕实用面积:任何屏幕上的使用面积都是有限的,开发商必须考虑到这一点。比如玩《僵尸时代》需要用你的拇指控制两个屏幕上的“虚拟操纵杆”。这需要占据大片屏幕实用面积,使游戏玩起来较为困难。平板电脑有着更大的实用面积,但依然会出现上述问题。如果用平板电脑来玩《僵尸时代》,操纵杆
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依然很难使用,触控精确性有一定的问题,因为相比手机来说两个操纵杆相隔更远。
7.功能反馈:由于缺乏按动按键或震动等触觉反馈,手机游戏必须使用不同的方式来告知用户他们的动作已经被游戏接受,它们应当在屏幕上提供不显眼却能够传达信息的反馈。比如,在手游《无尽之剑》中会高亮玩家按动的屏幕按键[6],并在屏幕上呈现相关文本。这些信号立马便可以告知玩家攻击或格挡是否成功。同样,当受到伤害时,所受伤害数值也会显示在屏幕上,同时生命值扣除相应数值。
1.4 国内外研究现状
Android操作系统是基于Linux平台的开发的手机操作系统,他是由著名的互联网公司Google公司进行开发的。Android操作系统包括用户界面、手机操作系统和手机应用程序等移动设备所需要的所有软件能够保证正常的使用,而且Android操作系统不存在和以前手机操作系统上的阻碍移动通信设备上所需创新的所有权障碍,因为他是一个开源的手机操作系统。Google与开放手机联盟合作开发了Android,这个联盟由包括中国移动、摩托罗拉、高通、宏达电和T-Mobile在内的30多家技术和无线应用的领军企业组成[7]。Google通过与运营商、设备制造商、开发商和其他相关各方结成深层次的合作伙伴关系,希望借助建立标准化、开放式的移动设备软件平台,在移动产业内形成一个开放式的生态系统。
Androind操作系统作为谷歌企业战略的重要组成部分,将进一步推进“随时随地为每个人提供信息”这一企业目标的实现。Android手机操作系统将作为Google扩展移动设备市场的一个奠基石,而后为Google应用的推广起到了良好的作用。但Android操作系统不会替代谷歌长期以来奉行的移动发展策略:通过与全球各地的手机制造商和运营商结成合作伙伴,开发既有用又有吸引力的移动服务,并推广这些产品[8]。
本章小结
本章介绍了数独游戏的起源、数独游戏玩法和规则,手机游戏的特征,以及Android系统的国内外现状,希望能让大家对数独有更深入的了解。
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第二章技术介绍
2.1 Android简介
Android(安卓),是一个以Linux为基础的开源移动设备操作系统,主要用于智能手机和平板电脑,由Google成立的Open Handset Alliance(OHA,开放手持设备联盟)持续领导与开发中。Android已发布的最新版本为Android 5.0(Lollipop)。
Android系统最初由安迪·鲁宾(Andy Rubin)等人开发制作[9],最初开发这个系统的目的是创建一个数码相机的先进操作系统;但是后来发现市场需求不够大,加上智能手机市场快速成长,于是Android被改造为一款面向智能手机的操作系统。於2005年8月被美国科技企业Google收购。2007年11月,Google与84家制造商、开发商及电信营运商成立开放手持设备联盟来共同研发改良Android系统,随后,Google以Apache免费开放原始码许可证的授权方式,发布了Android的原码,让生产商推出搭载Android的智能手机,Android后来更逐渐拓展到平板电脑及其他领域上。
2010年末数据显示,仅正式推出两年的Android作业系统在市场占有率上已经超越称霸逾十年的诺基亚Symbian系统,成为全球第一大智能手机操作系统[10]。
2.2 Android平台架构及特征 2.2.1 Android平台特征
随着科技的发展,移动电话(Mobile Phone)正朝着智能化的方向发展,逐步成为多种工具的功能载体,而Android就是这样一个智能手机的平台、一个多种工具的功能载体。 1.通信工具
移动电话的最基本功能为通信功能,因此使用运营商提供的通信网络进行语音通话也是Android平台的最基本功能。除了传统的语音通话功能外,Android平台还具有短消息功能,以及通常移动电话都具有的个人信息系统管理方面的功能(如电话本等)。 2.网络工具
随着数字业务使用的普遍化,移动电话通常被作为网络工具使用,即移动电话可以完成电脑的部分功能。而Android平台在网络方面的功能主要包括浏览器、IM(即时信息)、邮件等。 3.媒体播放器
随着多媒体技术的发展应用,在移动电话上进行音频和视频播放已经成为经常使用的功能。由此,Android平台具有支持更多的音频/视频格式,支持更高分辨率的视频,可更流畅地播放视频,以及支持网络流媒体等功能。 4.媒体获取设备
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随着移动电话与媒体获取设备的集成日益增强,Android平台提供了照相机、录音机、摄像机等功能。 5.多类型的连接设备
Android平台提供了多种连接方式,如USB、GPS、红外、蓝牙、无线局域网等。
6.具有友好和绚丽的用户界面
Android平台具有友好的用户界面,使用户容易学习和操作;同时具有绚丽的用户界面,具有良好的视觉效果。 7.可以个性化定制的平台
Android平台针对于用户的个性化需求,提供了全面自定义手机的功能。 除了上述介绍的Android平台的功能以外,其在技术上还具有以下几个方面的特性:
全开放智能移动电话平台; 支持多硬件平台; 使用众多的标准化技术; 核心技术完整、统一; 完善的SDK和文档; 完善的辅助开发工具。
2.2.2 Android平台架构
从图2.1我们可以看出,Android操作系统的体系结构可分为4层,由上到下依次是应用程序、应用程序框架、核心类库和Linux内核,其中第三层还包括Android运行时的环境。下面分别来讲解各个部分。
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图2.1Android操作系统体系结构
1. 程序应用
Android 连同一个核心应用程序包一起发布,该应用程序包包括E-mail客户端、SMS短消息程序、日历、地图、浏览器、联系人管理程序等。所有的应用程序都是用Java编写的[11]。 2. 应用程序框架
开发者完全可以访问核心应用程序所使用的API框架。该应用程序框架架构用来简化组件软件的重用,任何一个应用程序都可以发布它的功能块并且任何其他的应用程序都可以使用其所发布的功能块(不过得遵循框架的安全性限制)。该应用程序重用机制使得组件可以被用户替换。
以下所有的应用程序都由一系列的服务和系统组成,包括:
(1)一个可扩展的视图(Views)可以用来创建应用程序,包括列表(lists)、网络(grids)、文本框(text boxes)、按钮(buttons),甚至是一个可嵌入的Web浏览器。
(2)内容管理器(Content Providers)使得应用程序可以访问另一个应用程序的数据(如联系人数据库),或者共享它们自己的数据。
(3)一个资源管理器(Resource Manager)提供非代码资源的访问,如本地字符串、图形和分层文件(layout files)。
(4)一个通知管理器(Notification Manager)使得应用程序可以在状态栏中显示客户通知信息。
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(5)一个活动类管理器(Activity Manager)用来管理应用程序生命周期并提供常用的导航回退功能。 3. Android程序库
Android包括一个被Android系统中各种不同组件所使用的C/C++集库。该库通过Android应用程序框架为开发者提供服务。
以下是一些主要的核心库[12]:
(1)系统C库:一个从BSD继承来的标准C系统函数库(libc),专门为基于Embedded Linux的设备定制。
(2)媒体库:基于PacketVideo OpenCORE;该库支持录放,并且可以录制许多流行的音频视频格式,还有静态映像文件包括MPEG4、H.264、MP3、AAC、JPG、PNG。
(3)Surface Manager:对显示子系统的管理,并且为多个应用程序提供2D和3D图层的无缝融合。
(4)LibWebCore:一个最新的Web浏览器引擎,用来支持Android浏览器和一个可嵌入的Web视图。
(5)SGL:一个内置的2D图形引擎。
(6)3D libraries:基于OpenGL ES 1.0 APIs实现;该库可以使用硬件3D加速(如果可用)或者使用高度优化的3D软加速。
(7)FreeType:位图(bitmap)和向量(vector)字体显示。
(8)SQLite:一个对于所以应用程序可用、功能强劲的轻型关系型数据库引擎。 4. Android运行库
Android包括了一个核心库,该核心库提供了Java编程语言核心库的大多数功能。
每一个Android应用程序都在它自己的进程中运行,都拥有一个独立的Dalvik虚拟机实例。Dalvik是针对同时高效地运行多个VMs实现的。Dalvik虚拟机执行.dex的Dalvik可执行文件,该格式文件针对最小内存使用做了优化。该虚拟机是基于寄存器的,所有的类都是经由Java汇编器编译,然后通过SDK中的DX工具转化成.dex格式由虚拟机执行[13]。
Dalvik虚拟机依赖于Linux的一些功能,比如线程机制和底层内存管理机制。 5. Linux内核
Android的核心系统服务依赖于Linux内核,如安全性、内存管理、进程管理、网络协议栈和驱动模型[14]。Linux内核也同时作为硬件和软件栈之间的硬件抽象层。
2.3 Android应用程序组件
应用程序组件是Android应用程序的基本构建单元。每个组件是系统进入你的应用程序的不同入口点。不是所有的组件对于用户都是实际上的入口点,有些是
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互相依赖的,但是每个组件都有特定的作用——每个都是唯一的构建单元,这些构建单元定义你应用程序的全部行为
这里有6个组件,它们是Android应用程序的基石[15]: (1)Activities(活动)
应用程序的显示层。每一个画面对应于你的应用程序,将会是Activity类的扩展。Activity使用Views去构建UI来显示信息和响应用户的行为。就桌面开发而言,一个Activity相当于一张Form。
(2)Services(服务)
应用程序中不可见的“工人”。Service组件运行时不可见,但它负责更新的数据源和可见的Activity,以及触发通知。它们常用来执行一些需要持续运行的处理,当你的Activity已经不处于激活状态或不可见。
(3)Content(内容)
提供共享的数据存储。ContentProvider(内容提供器)用来管理和共享应用程序的数据库。在应用程序间,ContentProvider是共享数据的首选方式。这意味着,你可以配置自己的ContentProvider去存取其他的应用程序或者通过其他应用程序暴露的ContentProvider去存取它们的数据。Android设备本身包含了几个ContentProvider来访问像联系人信息等有用的数据库。
(4)Intents(意图)
简单的消息传递框架。使用Intent,你可以在整个系统内广播消息或者给特定的Activity或者服务来执行你的行为意图。系统会决定那个(些)目标来执行适当的行为。
(5)BroadcastReceivers(广播接收器)
Intent广播的“消费者”。通过创建和注册一个BroadcastReceiver,应用程序可以监听符合特定条件的广播的Intent。BroadcastReceiver会自动的启动你的应用程序去响应新来的Intent。BroadcastReceiver是事件驱动程序的理想手段。
(6)Notifications(通知)
用户通知的框架。Notification用来在不需要焦点或不中断它们当前Activity的情况下提示用户。它们是Service或BroadcastReceiver获得用户注意的首选方式。例如,当设备收到文本信息或外部来电时,它通过闪光,发声,显示图标或显示对话框信息来提醒你。
本章小结
本章主要讲述了开发基于Android系统的数独游戏的技术做了一些概述,通过本章的内容我们要了解Android的简介,Android平台的特征、架构、以及Android平台应用程序组件。
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第三章系统分析与设计
3.1 系统需求分析
需求分析完成的好坏直接影响后续软件开发的质量,它的重要性由此可见一斑。现实情况往往是,用户不了解计算机的相关知识,而开发人员也对相关业务领域不甚了解。受思维定式的影响,用户和开发人员往往对同一问题有不同的理解,这样就对系统的功能确定带来了很大的麻烦。所以,开发人员和用户之间要进行充分和有效的沟通,甚至开发人员要置身于相关的业务领域,以确保开发出来的系统能够真正满足用户的需要[16]。
3.1.1 功能需求分析
此次程序设计任务是Android平台下的数独游戏设计,程序将在Android模拟器中运行调试。
此次程序设计用户界面要求较为友好,由于针对的用户为Android智能手机用户,因此程序的操作非常简单容易操作。游戏进行时通过底部键盘中的数字键输入答案,程序中储存了90个分三个难度的数独题目,供用户娱乐,此次程序设计的操作系统要求为Windows 7,且此次程序设计需要在Eclipse环境下开发。 1.重来功能
重来功能主要实现用户想要重新开始本谜题。 2.选关功能
选关功能主要实现用户可以自主选择关卡。 3.计时功能
计时功能主要实现对用户解决谜题的计时。 4.成绩保存功能
成绩保存功能主要实现对用户解决本谜题所用时间的保存。 5.难易程度选择功能
难易程度选择功能主要实现用户根据自己实际水平选择适合自己难度的题目。 6.退出功能
退出功能主要实现退出游戏。
3.1.2安全性需求分析
因该游戏不涉及到用户信息等,因此不需要考虑信息的泄漏。
3.2 系统的结构设计
系统结构为进入主界面显示选择难度界面,在用户选择难度之后,进入相应的关卡选择界面,选择具体关卡之后,将进入正式游戏界面。在正式游戏界面时,系统将会自动计时,用户按返回键则暂停计时,并返回关卡选择界面,若用户要
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重解本谜题,则可以使用菜单选项,按Restart键即可重新解答本谜题。当用户成功解决本谜题时,系统将会自动停止计时,并保存用户解决本谜题所用的时间(即成绩保存)。本程序中这三个界面之间都是可以通过返回键互相切换的,具体系统结构图如图3.1所示。
图3.1 系统结构图
启动游戏 选择难易度 选则关卡 游戏主界面 计时功能 重来功能 退出功能 本章小结
本章对Android数独游戏做了需求分析,并对系统结构做了简单介绍,可以从下一章中具体看到这些界面及具体的实现方法和部分代码。
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第四章基于Android平台数独游戏的实现
4.1 Android开发环境介绍
Android的上层应用程序是用Java语言开发,同时还需要基于Dalvik虚拟机,所以,Google公司推荐使用主流的Java继承开发环境Eclipse[17]。只有Eclipse还不够,因为是使用Java语言进行开发,还应该有由SUN公司提供的Java SDK(其中包括JRE:Java Runtime Environment)。此外,Android的应用程序开发和Java开发有较大区别的,所以还需要有Google提供的Android SDK。同时,还需要在Eclipse安装ADT,为Android开发提供开发工具的升级或者变更,是Eclipse下开发工具的升级下载的工具[18]。
简言之,需要以下软件,才能搭建Android开发环境,从而进行Android应用程序的开发。 (1) Java SDK (2) Eclipse (3) Android SDK (4) ADT
4.2 Android开发平台搭建步骤
1.首先到http://www.eclipse.org/downloads/下载Eclipse集成开发环境并且解压,这里推荐下载Java EE集成版本,可以为平台的搭建省下不少工作。接着再去http://java.sun.com/javase/downloads/index.jsp 站点下载SDK后安装,下载http://dl.google.com/android/android-sdk-windows-1.5_r1.zipAndroid SDK1.5后解压。第一步下载工序就结束了。
2.双击Eclipse解压后目录中的eclipse.exe然后启动,选择Eclipse菜单中的Help-> Install New Software-> 选项卡上的Available Software,点击右侧的“Add”输入http://dl-ssl.google.com/android/eclipse/后确定,然后在“Work with”下拉菜单中选择刚才输入的网址。过一会就会出现一个Developer Tools选项,勾上以后点击Next以后Eclipse会自动网上查找Android 开发工具插件,然后找到Android DDMS和Android Development Tools,选中这两个点击Finish,Eclipse就会自动下载并安装Android插件了,最后会提示重启Eclipse。
3.重启后选择Eclipse菜单中的Windows-> Preferences 在左侧的Android项目中SDK Location中填入Android SDK解压后的目录,然后点击Apply。
4.在WindowsXP的系统变量中的path变量中添加一个值,该值指向解压后的Android SDK目录下的tools文件夹[19]。
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4.3 系统的主要功能
数独游戏的规则很简单,只需在空格处填入1~9的数字,并保证每个数字在每个九宫格内只能出现一次,且每个数字在每一行、每一列也只能出现一次[20],然后玩家需要在空白处填上相应的数字使其满足游戏规则。该游戏的运行步骤如下:
启动游戏后首先进入的便是游戏难度选择界面,效果如图4.1所示,在难度选择界面中,用户可以选择Easy,Medium,Hard三个难度等级。
图4.1 难度选择界面图4.2 关卡选择界面
当用户随意选择一个难度以后,将进入具体关卡选择界面,效果如图4.2所示,在任意难度中都有30个关卡。
当用户随意选择一个关卡后,将正式进入数独游戏界面,效果如图4.3所示。在游戏界面,由9×9的九宫格和底部的数字键盘组成。
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图4.3数独游戏界面图4.4 返回界面
在这里,我们可以看到,在正式游戏界面顶部,有计时功能,从玩家打开本谜题时开始计时,当玩家按返回键时,则暂停计时,并且改变游戏状态,效果如图4-4所示。因为我们演示的是第二个谜题,当玩家按返回键时,则暂停计时,第二个谜题状态变为(Playing)。
我们知道,当玩家已经知道一个谜题的正确解法,但已经错误太多时候,这时就需要有重新开始本谜题的功能,在这里我们先随意填写几个数字,当我们通过菜单功能按下(Restart)键时,本谜题将清除已填数字,且计时也重新开始,效果如图4.5,4.6所示。
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图4.5重新开始按钮图4.6重新开始以后的游戏
当玩家正确填满谜题之后,将会弹出对话框完成对话框,且计时功能暂停,若没有正确填写则不弹出对话框,计时功能也将继续,直到全部正确填写完成之后才结束,效果如图4.7所示。当完成谜题之后,按返回键回到关卡选择界面,此时,被完成的谜题状态改变,且完成的成绩被保存在谜题后面,效果如图4.8所示。
图4.7正确填写谜题结果图4.8 谜题状态及成绩保存
4.2 游戏中主要类的简要介绍
为了让读者更好地理解后面的代码,下面将对游戏中的各个类逐一进行简要说明。关于这些类的详细代码将在后面的章节中相继给出。
4.2.1难易度选择界面相关类
FolderListActivity类
该类为选择难易度界面的实现类,主要负责选择难易度界面的绘制,是整个应用程序的入口。此类让activity继承ListActivity,并且舍弃XML布局文件,全部采用默认布局中存在的布局来布局。此类重写onCreate()方法,onResume()方法,onWindowFocusChanged()方法,onPause()方法,onDestroy()方法,onSaveInstanceState()方法(保存数据)等。
4.2.2数独列表界面相关类
SudokuListActivity类
该类为数独列表(关卡)界面的实现类,主要负责数独关卡界面的绘制,此类继承了ListActivity,同样舍弃了XML布局文件,全部采用默认布局中存在的布局来布局。
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4.2.3游戏界面相关类
(1)SudokuPlayActivity类
SudokuPlayActivity类是游戏中最主要的一个类,游戏规则、游戏模型都包含在此类当中。同时该类还负责绘制游戏的画面、接收玩家的响应。 (2)Cell类
Cell类负责9×9九宫格中每一个小格的操作。 (3)数独生成器DatabaseHelper类
该类继承了SQLiteOpenHelper类,为游戏随机提供存放数独数字的二维数组,该类存储了本程序所有的谜题数据。 (4)Timer类
该类负责对游戏的计时功能。有start()功能,stop()功能,reset()功能,isRunning()功能,getTime等功能。 (5)IMNumpad类
该类是游戏进行时底部的键盘,负责输入数字。数字键盘主体部分有1-9的数字,和一个(C)清除符号。
4.3 游戏中主要功能详解 4.3.1选择难易度界面
图4.9选择难度界面
选择难度界面主要代码如下:
1.OnCreat()方法负责选择难易度界面的窗口生成,此窗口由三个ContentView组成。
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protectedvoid onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.folder_list); View getMorePuzzles = (View)findViewById(R.id.get_more_puzzles); setDefaultKeyMode(DEFAULT_KEYS_SHORTCUT); getListView().setOnCreateContextMenuListener(this); mDatabase = new SudokuDatabase(getApplicationContext()); mCursor = mDatabase.getFolderList(); startManagingCursor(mCursor); SimpleCursorAdapter adapter = new SimpleCursorAdapter(this, R.layout.folder_list_item, mCursor, new String[] { FolderColumns.NAME, FolderColumns._ID}, newint[] { R.id.name, R.id.detail}); mFolderListBinder = new FolderListViewBinder(this); adapter.setViewBinder(mFolderListBinder); setListAdapter(adapter); Changelog changelog = new Changelog(this); changelog.showOnFirstRun(); }
2.onListItemClick()方法负责点击所触法的功能。比如,当玩家点击Easy难度,将会进入下个Easy界面关卡中。
protectedvoid onListItemClick(ListView l, View v, int position, long id) { } Intent i = new Intent(this, SudokuListActivity.class); i.putExtra(SudokuListActivity.EXTRA_FOLDER_ID, id); startActivity(i);
3.自定义类FolderListViewBinder来对接口进行回调,它的作用很简单,就是绑定数据到view,用户点击不同的难度将会自动连接到绑定的数据库中。
privatestaticclassFolderListViewBinderimplements ViewBinder {
private Context mContext; private FolderDetailLoader mDetailLoader; public FolderListViewBinder(Context context) { 16
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} @Override publicboolean setViewValue(View view, Cursor c, int columnIndex) { } switch (view.getId()) { case R.id.name: ((TextView)view).setText(c.getString(columnIndex)); break; mContext = context; mDetailLoader = new FolderDetailLoader(context); case R.id.detail: } returntrue; finallong folderID = c.getLong(columnIndex); final TextView detailView = (TextView)view; detailView.setText(mContext.getString(R.string.loading)); mDetailLoader.loadDetailAsync(folderID, new FolderDetailCallback() { }); publicvoid onLoaded(FolderInfo folderInfo) { } if (folderInfo != null) detailView.setText(folderInfo.getDetail(mContext));
4.3.2关卡选择界面
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图4.10 关卡选择界面
关卡选择界面主要代码如下:
1.OnCreat()方法负责关卡选择界面窗口的生成,此界面显示了30道题库和每个谜题的状态,以及谜题是否完成。
protectedvoid onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); AndroidUtils.setThemeFromPreferences(this); setContentView(R.layout.sudoku_list); mFilterStatus = (TextView)findViewById(R.id.filter_status); getListView().setOnCreateContextMenuListener(this); setDefaultKeyMode(DEFAULT_KEYS_SHORTCUT); mDatabase = new SudokuDatabase(getApplicationContext()); mFolderDetailLoader = new FolderDetailLoader(getApplicationContext()); Intent intent = getIntent(); if (intent.hasExtra(EXTRA_FOLDER_ID)) { mFolderID = intent.getLongExtra(EXTRA_FOLDER_ID, 0); } else { } final SharedPreferences settings = Log.d(TAG, \finish(); return; PreferenceManager.getDefaultSharedPreferences(getApplicationContext()); mListFilter = new SudokuListFilter(getApplicationContext()); mListFilter.showStateNotStarted = settings.getBoolean(FILTER_STATE_NOT_STARTED, true); mListFilter.showStatePlaying = settings.getBoolean(FILTER_STATE_PLAYING, true); mListFilter.showStateCompleted = settings.getBoolean(FILTER_STATE_SOLVED, true);
mAdapter = new SimpleCursorAdapter(this, R.layout.sudoku_list_item, null, new String[] { SudokuColumns.DATA, SudokuColumns.STATE, SudokuColumns.TIME, SudokuColumns.LAST_PLAYED, SudokuColumns.CREATED, SudokuColumns.PUZZLE_NOTE }, 18
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} newint[] { R.id.sudoku_board, R.id.state, R.id.time, R.id.last_played, R.id.created, R.id.note }); mAdapter.setViewBinder(new SudokuListViewBinder(this)); updateList(); setListAdapter(mAdapter);
2.onKeyDown()方法实现当用户按下返回键时,实现界面从关卡选择界面到难度选择界面的之间的切换。
publicboolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) { } if (isTaskRoot() && keyCode == KeyEvent.KEYCODE_BACK) { } returnsuper.onKeyDown(keyCode, event); Intent i = new Intent(); i.setClass(this, FolderListActivity.class); startActivity(i); finish(); returntrue;
3.onListItemClick()方法负责在此界面选择任意关卡将执行的操作。比如,当玩家选择了第二关,则相应的进入正式游戏界面。
protectedvoid onListItemClick(ListView l, View v, int position, long id) { } playSudoku(id);
4. playSudoku()方法表示当用户选择关卡以后将调用SudokuPlayActivity,进入谜题解答界面。
privatevoid playSudoku(long sudokuID) { } Intent i = new Intent(SudokuListActivity.this, SudokuPlayActivity.class); i.putExtra(SudokuPlayActivity.EXTRA_SUDOKU_ID, sudokuID); startActivity(i); 5.自定义类SudokuListViewBinder来对接口进行回调,它的作用很简单,就是绑定数据到view,当玩家选择了一个关卡,则会进入已绑定题库的游戏界面。此
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类包含游戏状态函数,游戏成绩保存函数getDateAndTimeForHumans()。
privatestaticclass SudokuListViewBinder implements ViewBinder { private Context mContext; private GameTimeFormat mGameTimeFormatter = new GameTimeFormat(); private DateFormat mDateTimeFormatter = DateFormat.getDateTimeInstance( DateFormat.SHORT, DateFormat.SHORT); private DateFormat mTimeFormatter = DateFormat .getTimeInstance(DateFormat.SHORT); public SudokuListViewBinder(Context context) { } publicboolean setViewValue(View view, Cursor c, int columnIndex) { int state = c.getInt(c.getColumnIndex(SudokuColumns.STATE)); TextView label = null; switch (view.getId()) { case R.id.sudoku_board: String data = c.getString(columnIndex); CellCollection cells = null;; try {cells = CellCollection.deserialize(data); } catch (Exception e) { long id = c.getLong(c.getColumnIndex(SudokuColumns._ID)); Log.e(TAG, String.format(\mContext = context; with id %s.\
} SudokuBoardView board = (SudokuBoardView) view; board.setReadOnly(true); board.setFocusable(false); ((SudokuBoardView) view).setCells(cells); break; case R.id.state: label = ((TextView) view); String stateString = null; switch (state) { case SudokuGame.GAME_STATE_COMPLETED: stateString = mContext.getString(R.string.solved); 20
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break; case SudokuGame.GAME_STATE_PLAYING: } label.setVisibility(stateString == null ? View.GONE : View.VISIBLE); stateString = mContext.getString(R.string.playing); break; label.setText(stateString); if (state == SudokuGame.GAME_STATE_COMPLETED) { label.setTextColor(Color.rgb(187, 187, 187)); } else { } break; label.setTextColor(Color.rgb(255, 255, 255)); case R.id.time: long time = c.getLong(columnIndex); label = ((TextView) view); String timeString = null; if (time != 0) { } label.setVisibility(timeString == null ? View.GONE : View.VISIBLE); timeString = mGameTimeFormatter.format(time); label.setText(timeString); if (state == SudokuGame.GAME_STATE_COMPLETED) { label.setTextColor(Color.rgb(187, 187, 187)); } else { } break; label.setTextColor(Color.rgb(255, 255, 255)); case R.id.last_played: long lastPlayed = c.getLong(columnIndex); label = ((TextView) view); String lastPlayedString = null; if (lastPlayed != 0) { lastPlayedString = mContext.getString(R.string.last_played_at, 21
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} } returntrue; } label.setVisibility(lastPlayedString == null ? View.GONE : View.VISIBLE); getDateAndTimeForHumans(lastPlayed)); label.setText(lastPlayedString); break; 4.3.3正式游戏界面
图4.11 正式游戏界面
正式游戏界面主要代码:
1.onCreate方法负责窗口生成。首先要对窗口进行全屏操作,然后加载计时功能,最后加载数字键盘功能。
publicvoid onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); Display display = getWindowManager().getDefaultDisplay(); if ((display.getWidth() == 240 || display.getWidth() == 320) && (display.getHeight() == 240 || display.getHeight() == 320)) { requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE); 22
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} AndroidUtils.setThemeFromPreferences(this); setContentView(R.layout.sudoku_play); mRootLayout = (ViewGroup)findViewById(R.id.root_layout); mSudokuBoard = (SudokuBoardView)findViewById(R.id.sudoku_board); mTimeLabel = (TextView)findViewById(R.id.time_label); mDatabase = new SudokuDatabase(getApplicationContext()); mHintsQueue = new HintsQueue(this); getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN, WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN); mFullScreen = true; mGameTimer = new GameTimer(); mGuiHandler = new Handler(); if (savedInstanceState == null) { mSudokuGameID = getIntent().getLongExtra(EXTRA_SUDOKU_ID, 0); mSudokuGame = mDatabase.getSudoku(mSudokuGameID); } else { mSudokuGame = new SudokuGame(); mSudokuGame.restoreState(savedInstanceState); mGameTimer.restoreState(savedInstanceState); } if (mSudokuGame.getState() == SudokuGame.GAME_STATE_NOT_STARTED) { mSudokuGame.start(); } elseif (mSudokuGame.getState() == SudokuGame.GAME_STATE_PLAYING) { mSudokuGame.resume(); } if (mSudokuGame.getState() == SudokuGame.GAME_STATE_COMPLETED) { mSudokuBoard.setReadOnly(true); } mSudokuBoard.setGame(mSudokuGame); mSudokuGame.setOnPuzzleSolvedListener(onSolvedListener); mHintsQueue.showOneTimeHint(\welcome, R.string.first_run_hint); mIMControlPanel = (IMControlPanel)findViewById(R.id.input_methods);
mIMControlPanel.initialize(mSudokuBoard, mSudokuGame, mHintsQueue); mIMControlPanelStatePersister = new IMControlPanelStatePersister(this); 23
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mIMPopup = mIMControlPanel.getInputMethod(IMControlPanel.INPUT_METHOD_POPUP); mIMSingleNumber = mIMControlPanel.getInputMethod(IMControlPanel.INPUT_METHOD_SINGLE_NUMBER); mIMNumpad = mIMControlPanel.getInputMethod(IMControlPanel.INPUT_METHOD_NUMPAD); }
2.在此窗口,还要调用View的继承类SudokuBoardView中的onDraw()方法,此方法用来绘制九宫格的游戏界面,下面只给出部分主要代码。
protectedvoid onDraw(Canvas canvas) { for (int c=0; c <= 9; c++) { } for (int r=0; r <= 9; r++) { } int sectorLineWidth1 = mSectorLineWidth / 2; int sectorLineWidth2 = sectorLineWidth1 + (mSectorLineWidth % 2); for (int c=0; c <= 9; c = c + 3) { float x = (c * mCellWidth) + paddingLeft; canvas.drawRect(x-sectorLineWidth1, paddingTop, x+sectorLineWidth2, height, float y = r * mCellHeight + paddingTop; canvas.drawLine(paddingLeft, y, width, y, mLinePaint); float x = (c * mCellWidth) + paddingLeft; canvas.drawLine(x, paddingTop, x, height, mLinePaint); mSectorLinePaint); } for (int r=0; r <= 9; r = r + 3) { float y = r * mCellHeight + paddingTop; canvas.drawRect(paddingLeft, y-sectorLineWidth1, width, y+sectorLineWidth2, mSectorLinePaint); } }
3.当玩家点击MENU菜单时调用onOptionsItemSelected方法,并弹出菜单栏,玩家点击Restart按钮,实现重来功能(restart())。
publicboolean onOptionsItemSelected(MenuItem item) { 24
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switch (item.getItemId()) { caseMENU_ITEM_RESTART: showDialog(DIALOG_RESTART); returntrue; } returnsuper.onOptionsItemSelected(item); }
4.一个Dialog一直被创建及作为Activity的一部分显示的时候,一般情况下,你应该使用回调方法onCreateDialog(int)创建Dialog,当你使用这个方法的时候,Android系统会自动的管理每一个Dialog的状态,并有效的控制着每个Dialog,同样的,每个Dialog也会继承Activity中的某些特性。就像当一个Dialog显示的时候,按下菜单键显示Activity定义的选项菜单或者使用音量键调整音视频音量的大小,当你想显示一个Dialog的时候,调用showDialog(int)方法,传递的参数是唯一能标识你想显示的对话框的整数。此处有两个对话框,分别是正确解决谜题时弹出的DIALOG_WELL_DONE:对话框,以及当玩家点击restart按钮弹出的DIALOG_RESTART对话框,以下是对话框的详细代码。
protected Dialog onCreateDialog(int id) { switch (id){ caseDIALOG_WELL_DONE: returnnew AlertDialog.Builder(this) .setIcon(android.R.drawable.ic_dialog_info) .setTitle(R.string.well_done) .setMessage(getString(R.string.congrats, mGameTimeFormatter.format(mSudokuGame.getTime()))) .setPositiveButton(android.R.string.ok, null) .create(); caseDIALOG_RESTART: returnnew AlertDialog.Builder(this) .setIcon(android.R.drawable.ic_menu_rotate) .setTitle(R.string.app_name) .setMessage(R.string.restart_confirm) .setPositiveButton(android.R.string.yes, new DialogInterface.OnClickListener() { publicvoid onClick(DialogInterface dialog, int whichButton) {
mSudokuGame.reset(); 25
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mSudokuGame.start(); mSudokuBoard.setReadOnly(false); if (mShowTime) { } mGameTimer.start(); } }) .setNegativeButton(android.R.string.no, null) .create(); } returnnull; } 5.GameTimer类负责此程序的计时功能。
privatefinalclass GameTimer extends Timer { } protectedboolean step(int count, long time) { updateTime(); GameTimer() { super(1000); returnfalse; } }
4.4数独数据库存储 4.4.1数据库代码
本程序共有90个谜题,分3个难度,Easy,Medium,Hard。每个难度有30个谜题,在本程序中我们采用DatabaseHelper extends SQLiteOpenHelper,定义了类DatabaseHelper,继承了SQLiteOpenHelper,谜题的数据都存在类DatabaseHelper中的OnCreat()方法中,但由于题库量较大,此处只给出2个题库数据,具体代码如下:
publicvoid onCreate(SQLiteDatabase db) { db.execSQL(\SUDOKU_TABLE_NAME + \ + SudokuColumns._ID + \ + SudokuColumns.FOLDER_ID + \ + SudokuColumns.CREATED + \26
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+ SudokuColumns.STATE + \ + SudokuColumns.TIME + \ + SudokuColumns.LAST_PLAYED + \ + SudokuColumns.DATA + \ + SudokuColumns.PUZZLE_NOTE + \ + \ db.execSQL(\FOLDER_TABLE_NAME + \ + FolderColumns._ID + \ + SudokuColumns.CREATED + \ + FolderColumns.NAME + \ + \insertFolder(db,1,mContext.getString(R.string.difficulty_easy)); insertSudoku(db,1,1,\7305240200009056000100970\ insertSudoku(db,1,2,\0365000010700006006004970\ createIndexes(db); }
4.4.2数据库关系E-R图
n 谜题关卡 图4.12 数据库关系E-R图
选择 m 谜题难度 玩家 1
其中玩家与谜题难度是一对多的关系,谜题难度与谜题关卡也是一对多的关系
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4.4.3游戏的数据检测
当玩家填完界面内所有空格之后,我们需要对玩家所填的数据进行检测,看是否符合数独规则,流程图如下:
图4.13 检测功能流程图
结束 符合规则 是 游戏成功 填入数字 否
选择题库 开始 本章小结
本章是介绍了本程序所用到的主要类,以及各类的简要功能,让读者对本程序有大致的了解,详细功能代码将在下章讲解。
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第五章游戏的测试和运行
5.1游戏测试概述
当游戏软件制作完成之后,为了验证本游戏是否存在缺陷、能否达到预期的设计标,我们还需要在预设环境(如:模拟环境或真实移动终端设备)中进行调试和运行,以发现游戏中可能存在的问题和不足、解决这些缺陷,从而完善软件功能并进而提升产品质量。作为软件测试的重要组成部分,游戏测试具备软件测试的一切共同特性,但由于游戏本身又具有一定的特殊性,因而游戏测试主要由两个部分组成[21]:
(1)传统的软件测试
由于测试是软件开发过程中极为重要的组成部分,因而针对软件本身的测试贯穿于软件存在的整个生命周期。首先,程序员需要在程序设计开发过程中按阶段对产生的模块集中测试,以保证系统各模块能实现各自的功能,在此阶段软件的测试一般主要集中在程序的细节部分。
当软件制作开发出来之后,为保证软件整体的完善性,还需要在软件工程理论的指导下对整个系统进行测试,这阶段的测试主要有黑盒测试和白盒测试[22]。所谓黑盒测试就是把要测试的对象当作一个黑盒子,不需要知道里面是怎么处理的,只要对输入和输出数据进行测试,这种测试方案属于高端测试,主要是在操作层面对游戏进行测试;而白盒测试正好相反,基于白盒测试的测试方案属于低端测试,是对各种设计细节方面的测试,测试者必须对测试对象的内部处理过程非常了解,对里面所有的分支和循环进行实验从而达到测试的目的。在进行软件测试的过程中,测试人员应根据需要把墨盒和白盒测试有效的结合,以达到发现软件错误并进而完善软件的目的。
(2)对游戏性的测试
由于游戏特别是在很大程度上是对现实世界的一种模拟,因而它不但包含了人类社会的一部分特性,同时还涉及娱乐性、可玩性等独有特点,所以针对游戏的测试还包括三个部分[23]:
①游戏情节的测试:主要是针对体现游戏主线的故事情节和游戏世界中的任务系统等进行测试。
②游戏世界的平衡测试:平衡性主要体现在经济平衡、能力平衡(包含技能、属性等等),测试的目的是为了能保证游戏世界的公平竞争。
③游戏文化的测试:比如整个游戏世界的风格,是中国文化主导,还是日韩风格等等,大到游戏整体,小到NPC 对话,比如一个书生,他的对话就必需斯文,不可以用江湖语言。
目前在游戏开发过程中,对游戏性的测试主要有以下几种实现途径[24]:一是通过内部测试人员对以下的三个方面进行测试,由于他们往往都是经过精选而来的
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职业玩家,对游戏有很深的认识,因而也能较好完成游戏的测试目标;二是邀请一定数量的玩家或游戏媒体人员对外围系统进行测试,其目的主要是测试游戏的可玩性和易用性,及一些外围的Bug;三是通过大范围的内测和公测,让更多的玩家进行试玩。
5.2测试环境
本游戏的测试环境包括两种,一种是基于 Android 虚拟设备AVD 的测试,在测试之前,首先要创建一个AVD。在测试游戏时选用的是基于Android 2.2的AVD。
还有一种便是基于 Android 手机的测试,在测试之前,需要首先将游戏文件夹下的bin 目录下的游戏的apk 文件通过数据线传到Android 手机上,然后通过Android 手机上的第三方文件浏览器找到需要安装的apk 文件,即可安装[25]。
本人在基于 Android 手机的测试时,选用的手机为HUAWEI Honor 6,主要参数为:主屏尺寸:5英寸;主屏色彩:彩屏,1600万色;主屏像素:1920×1080像素;CPU:海思 Kirin 920;内存容量:3GB RAM,16G ROM;系统平台:Android 4.4。
5.3游戏运行结果
在测试本游戏时,需要首先把游戏的 apk 文件下载到Android 手机上并安装,安装通过文件浏览器查找到本游戏的apk 文件,然后双击即可安装。
安装好本游戏的 apk 文件后,在主菜单里就可以显示本游戏的图标,如图5.1(a)所示。
(a)
图5.1 最终效果图
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(b)
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点击图标,进入难度选择界面,图5.1(b)是游戏的难度选择界面。
(c) (d)
图5.1最终效果图
选择任意难度,进入关卡选择界面,如图5.1(c)所示
点击任意关卡,将进入游戏的正式解答界面。如图5.1(d)所示。 游戏数字正确填完之后我们可以发现弹出完成对话框,如图5.1(e)所示。
(e)
图5-1 最终效果图
31
(f)
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按返回键可以从关卡列表中看到,第二个谜题已解答完成,并且完成的成绩被保存在谜题末尾,如图5.1(f)所示。
若玩家想重新解答此谜题,则再次进入谜题,点击菜单键,选择Restart键重新开始本谜题,效果如图5.1(g),5.1(h)所示。
玩家在难度选择界面按返回键便可退出该游戏。
(g) (h)
图5.1 最终效果图
运行后画面流畅。对稳定性测试,经试玩,无死机、花屏、非正常退出等非正常游戏状态出现。
本章小结
本章是介绍了软件测试的理论,给出了在真实手机上测试程序的运行结果,对程序的稳定性作了评估。
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第六章总结和展望
6.1总结
本文第一章首先介绍了数独游戏的背景,了解了数独游戏的规则,然后介绍了手机游戏的特征,了解了国内外对Android的研究现状。第二章重点介绍Android 操作系统,论述了Android的平台架构及平台特征,了解了Android应用程序的组件。第三章则是对本程序的需求分析,分为功能需求分析和安全分析,构思了本程序的结构设计。第四章则是论文主体部分,首先对本程序的主要功能进行简单介绍,然后简要涉及的主要类的功能。其次则是分模块对各个功能进行了详解,最后则是数据库的存储介绍。第五章是对本程序的测试和运行结果。在基于上述对Android 游戏开发技术研究的基础上,最后设计实现了数独游戏。
在本文中,首先叙述了本游戏的总体功能架构,然后对各个功能模块的具体实现进行了详尽的介绍。并重点介绍了本游戏开发中用到的许多关键技术,主要包括Android 游戏开发中通过Handler 机制实现各个界面,由于现阶段研究Android 游戏开发的人很多,所有这些游戏开发关键技术基于Android 平台的实现,为Android 游戏开发提供了一定参考价值。
6.2展望
本文最终实现的数独游戏是基于Android 平台的、单机游戏,由于时间仓促,人力资源有限,研究的深度还不够,现对今后进一步的工作做如下规划:
(1)对于Android 平台要继续深入研究和学习,一些关键技术的掌握和运用上还有待提高。
(2)要更多的关注Android 手机的发展趋势和市场前景,也继续关注Android 游戏的发展前景和发展趋势。
(3)本人只是完成了游戏的部分设计和实现,还要进一步实现游戏的数据库存储,背景音乐,为游戏加入网络,实现玩家注册,“玩家排行榜”等功能。
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结束语
综本文六章所述,我们可以看出本文主要是围绕数独游戏项目的开发来写的,在开发数独游戏之前,我们首先要了解数独的本身,然后了解开发所用的Android平台。其次,我们要知道我们要什么,也就是数独游戏的功能需求。根据功能需求来进行总体设计,进而进行模块化设计,在每个功能实现之后要对游戏进行测试,最后才能定论该游戏是否符合设计的要求。在我看来,最重要的即是对功能需求的把握,以及模块化实现各个功能的详细代码。只要我们认真设计每个页面功能,最后一定可以顺利完成该游戏开发!
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致谢
本课题得以顺利完成,首先要向我的导师○○○老师致以衷心的感谢!在本科学习期间,○○○老师一直对我孜孜教诲、严格要求,本文从选题、撰写、修改到定稿,○○○老师都给予了精心指导和帮助。
这四年来,同学们在工作和学习生活中给予了我很大的帮助,从他们身上我不仅学到了很多的知识和技能,还学会了很多为人处事的道理,在这里我向他们表示感谢。还要感谢计算机科学与技术专业的所有同学,和他们在一起愉快的相处了四年,在各方面他们都给予了我帮助。还要深深感谢计算机学院各位老师在生活上的关心和学业上的帮助。
感谢我的家人和我的朋友在学习和生活上给予我多方面的关心,他们的鼓励与支持,永远是我不断前进的动力。
最后衷心的感谢在百忙之中评审本论文并提出宝贵意见的各位专家和教授。
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参考文献
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