思维游戏课程(中班下)俯瞰小城
更新时间:2023-04-19 15:59:01 阅读量: 实用文档 文档下载
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11
幼儿园思维游戏课程
单元游戏计划
班级 蒙3班 负责教师:田金玲 2013年3月5日——3月20日 第 1 单元
单元主题 俯瞰小城
发展目标 理解游戏图上建筑物之间的位置关系。 能根据方位语言指令摆放数字卡片。 能根据方位图示摆放建筑物卡片。
能参照地图摆放建筑物卡片。
尝试设计动物新家园。
具体活动内容及要求
活动名称
活动重点 家庭活动延伸 活动一
发现动物家园 初步理解游戏图上动物家之间的位置关系(上下左右)。 能参照《地图》摆放动物家卡片。 初步理解游戏图上建筑物之间的相
对位置关系。 发现动物园 活动二
解救动物家园 理解游戏图上建筑之间的位置关系。 根据方位语言指令摆放数字卡片。 引导幼儿认真倾听描述位置关系的
词语,准确摆放数字卡片。
解救动物园
活动三 智斗巫师 尝试按色子上的方位图示摆放动物家卡片。 理解游戏规则,并按规则进行游戏。 引导幼儿理解色子上的方位图示指
令。
智斗巫师
活动四 设计新家园
根据自己的想法设计 摆放动物家卡
片。
描述动物家的位置关系。
引导幼儿用恰当的方位词描述动物
新家的位置关系。 设计新家园
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22 思维教案
活动名称发现动物家园
活动目标初步理解游戏图上动物家之间的位置关系(上下左右)。能参照《地图》摆放动物家卡片。
游戏材料活动过程游戏目标与幼儿发展分析
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33 教师教
具:
<动物家
园>大游
戏图
<地图>大
游戏图
彩色动物
家大卡片
男孩大卡
片一张
幼儿教
具:<动物
家园>游
戏图
<地图>游
戏图
彩色动物
家卡片
男孩大卡
片一张
一、导入环节 教师创设游戏情境,出示男孩大卡片和 <地图>游戏图。引导幼儿观察<地图>,根据建筑物外观及标志, 辨识<地图>上的房子分别是哪个动物的家。 有个小男孩的名字叫聪聪,他坐热气球旅行时,发现了一座美丽的小城,小城里还住了许多小动物,让我们一起去看看吧。 教师引导幼儿按从左到右从上到下的顺序,引导幼儿逐个辨识小动物的家。 这个环节也可以让幼儿观察自己的小游戏图。 二、幼儿操作 幼儿参照<地图>游戏图,将彩色动物家卡片摆放在<动物家园>游戏图相应的位置上。 你能帮匆匆复制一张地图吗?请你参照地图,把动物家卡片摆放在动物家园有稀土的空格上。 教师引导幼儿全面细致的观察地图上所有的景物。 教师巡视时,可引导操作完的幼儿,尝试说说两个相邻的动物家(景物)的位置关系 三、集体操作“它们的家在哪里” 1、个别幼儿对照<地图>大游戏图,将动物家的大卡片摆放在<动物家园>大游戏图相应的位置上。 2、教师以不同的方式,引导幼儿描述动物家的位置。
幼儿对方位上、下、左、右都能进行正确的指认,在游戏中更加了有趣的游戏情境,幼儿能初步理解游戏图上动物家之间的位置关系(上下左右)。 在进行操作过程中能参照《地图》摆放动物家卡片,幼儿摆放的都很好
思 维 教 案
活动名称 解救动物家园
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44
活动目标
1、理解游戏图上建筑物之间的位置关系。
2、根据方位语言指令摆放数字卡片
游戏材料 活动过程
游戏目标与幼儿发展分析 教师教具:<冰封家园>大游戏图 <数字密码>大游戏图 红色数字大卡5张 (1---5) 绿色数字大卡5张 (1---5)蓝色数字大卡5张 (1---5) 巫师大卡片一张
幼儿教具:<冰封家园>游戏图
<数字密码>游戏图
红色数字卡5张 (1---5) 绿色数字卡5张 (1---5)蓝色数字卡5张 (1---5) 巫师卡片一张
一、引入环节
教师创设游戏情境,出示巫师大卡片和<冰封家园>大游戏图,引发幼儿活动兴趣。
有一个坏巫师也发现了这个动物家园,他想霸占这个地方,于是就施展魔法,把小城用冰封冻了起来。
二、幼儿操作“卡片分组”
教师引导幼儿观察15张数字卡片,并按颜色或数字将卡片分组。
聪聪得到了一张数字密码图,可以破解巫师的咒语。你手中的数字卡片就是破解巫师咒语的钥匙, 请你看一看这些数字卡片,有什麽共同点,按共同点把他们分组摆放好。
卡片可以按颜色或数字分组,目的是为下面听指令摆放数字卡片活动做铺垫。
三、集体操作“听摆密码卡”
教师参照<数字密码>大游戏图,描述数字的位置,幼儿按教师的描述,将数字卡片摆放在自己的<冰封家园>游戏图上。
教师充分利用画面景物(果园、牧场、红树林等)使指导语富有情趣和变化。
四、幼儿操作“魔法解除”
1、幼儿参照<数字密码>游戏图自检摆放的结果,如果正确就可以把卡片翻过来,恢复“冰封”家园的原貌。
2、教师鼓励幼儿用自己喜欢的描述方式,与同伴交流动物家的位置。
在刚开始我以情境游戏导入能从两个方面进行,幼儿很感性兴趣,他们对巫师的作法很愤怒,在观察15张数字卡片进行分类,幼儿能从两个方面进行分类并能说出自己分的理由,在我让幼儿听我的语言指令进行摆放数字卡片,开始比较简单,在之后,幼儿都能摆对,之后我增加了难度,利用画面中的景物说方位,幼儿操作的还是很好的。幼儿能根据语言指令摆放数字卡片。
思 维 教 案
日期: 班级: 教师:
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活动名称 智斗巫师
活动目标 1、尝试按骰子上的方位图示摆放动物家卡片。
2、理解游戏规则,并按规则进行游戏。
游戏材料 活动过程
游戏目标与幼儿发展分析 教师教具:
<动物家园>大游戏图 彩色动物家大卡片15张 黑白色动物家大卡片15张 大骰子一个
幼儿教具:<动物家园>游戏图 彩色动物家卡片15张
黑白色动物家卡片15张 骰子一个
一、导入环节
教师创设游戏情境,出示大骰子引出活动,引导幼儿观察,讨论每面骰子上图案所表达的涵义。 红箭头:在已有的某个建筑物或景物相应方位的空格里,摆放一张彩色动物家卡片。
巫师:掷色子的幼儿任选一张黑白动物家卡片,摆在任意一个空格里。
小男孩:掷色子的幼儿描述地图上已有的某个动物家的位置。
巫师的魔法被小朋友们破解了,他还让你不服气还要夺回东物家园。这是他用来抢夺土地的魔法骰子,你知道骰子上的图案是什么意思吗?
教师要重点引导幼儿理解红箭头表示的含义,引导幼儿依据骰子上的“小房子”,来辩识红箭头所指的方向。
二,两人游戏“智斗巫师”
1教师用大教具与一名幼儿游戏,示范讲解游戏玩法及规则。
玩法:两个人一组,轮流掷骰子,按骰子面朝上的图案指示,将动物家卡片摆放在<动物家园>大游戏图的空格上。游戏图上没有空格时,游戏结束。
判断胜负:游戏结束后,数一数游戏图上彩色和黑白动物家卡片个有多少张。如果彩色卡片多,表示两位小朋友齐心合力打败了巫师,小朋友赢了。如果黑色卡片多,则表示巫师获胜。
“智斗巫师”是两个小朋友的合作游戏,不是竞赛游戏。
教师可以根据本班幼儿的实际情况,把握示范讲解的时间,以保证幼儿基本理解游戏的规范。 2幼儿两个人一组,共用一套教材,进行游戏。 请你找一位好朋友组成“勇士组合”,一起来智斗巫师吧。 当幼儿熟悉玩法后,教师可以增加新的玩法。掷到巫师图案正面朝上时,不但可以讲黑色动物卡片放在空格里,还可以压盖在彩色动物家卡片上,为游戏增加梗多的趣味。
本次活动是合作性的游戏,两名幼儿轮换掷骰子,幼儿在开始环节对骰子上图案进行认识并了解它的意义,在活动中幼儿在开始对红箭头观察的不是很仔细,出现了错误。 经过再次让幼儿进行认识了解,幼儿在之后的“智斗巫师”游戏中合理利用黑白卡片和彩色卡片进行摆放,幼儿对游戏的规则能遵循。
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66 思维教案
活动名称设计新家园
活动目标根据自己的想法设计、摆放动物家卡片。描述动物家的位置关系
游戏材料活动过程游戏目标与幼儿发展分析
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77 幼儿材料
1<动物家
园>游戏
图
2彩色动
物家卡片
15张 一、引入活动 教师创设游戏情境,引发幼儿活动的兴趣 小动物请聪聪帮忙,为他们设计新的家园,你们也来帮忙吧! 二、幼儿操作“设计新家园” 幼儿根据自己的意愿,为每个小动物安排新家 的位置
小动物还想住在那里呢?它想和谁成为新邻居呢?
请你在为这个新家园起个好听的名字吧!
当幼儿操作时,教师陶巡视并耐心倾听幼儿实际的理由,引导幼儿用方位词描述动物新家在游戏图上的位置。
三、集体操作“介绍新家园”
幼儿大胆表达自己设计的理由,并用准备的方位语言描述小动物新家的位置。
小动物们搬进了新家,请你给它们介绍一下新邻居吧!
教师可以采用集体分享或小组分享的形式进行这一部分活动,目的是让幼儿进一步巩固理解,建筑物在游戏图上的位置关系。
教师可以将幼儿摆放的作品拍照记录下来。
幼儿的记忆力很好,先通过观察原始的游戏图进行记忆摆放,幼儿都能摆出,个别幼儿稍差一些,在幼儿自己设计新家园时幼儿能做到边说动物家的位置边进行摆放 幼儿有自己摆放的想法
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