三维动画设计与制作习题2
更新时间:2023-10-21 00:36:01 阅读量: 综合文库 文档下载
《三维动画设计与制作》习题2
一、 单项选择题
1.下列材质属性中,用来调制材质自发光效果的选项是( )。
A、Environment B、Transparency C、Bump Mapping D、Incandescence
2. 在Polygons模块中,下面( )菜单可以直接翻转多边形的法线。
A、Average Normal B、Set Vertex Normal C、SoftHarden D、Reverse
3. MAYA的PaintEffects(画笔特效)工具不能实现下列( )效果。
A、绘制动态火焰 B、绘制动态草丛 C、绘制动态表情 D、绘制动态树
4.使用粒子工具Particle Tool在网格平面上创建一个网格状分布的栅格粒子
particle1,然后通过执行Ctrl+D复制一个粒子particle2,选择两个粒子,添加重力场Gravity,结果particle1下落,而particle2没有下落,原因是( )。
A、重力场强度太小
B、同时选择两个粒子添加场只能有效地添加给一个粒子,另外一个不受 影响
C、重力场方向对于particle2粒子来说不是向下的
D、复制出来的粒子particle2不能认识到时间的变化,所以不会下落 5.下列关于骨骼的描述正确的是( )。
A、从一个父物体骨骼上分叉伸出的多个子物体,在选择时会被作为一个
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物体选中
B、骨骼能被渲染出来
C、骨骼的局部坐标不可以修改 D、对于骨骼物体不能应用点约束
6. 下列对于nCloth布料的动态质感说法错误的是( )。
A、增加布料的精度可以让布料看起来更软
B、提高布料形状节点里的friction摩擦力属性可以让布料显得粗糙 C、提高布料形状节点里的Stretch Resistance抗拉伸属性可以让布料更 容易变形拉伸
D、提高布料形状节点里的Rigidity刚体化属性可以让布料更接近刚体 7. 下列关于Layered Shader的描述中,正确的是( )。
A、层材质之间不可作叠加处理
B、Transparency属性控制当前选择层的透明度 C、层之间位置不可互换
D、Anisotropic材质不可用于层材质
8. 在Maya中,通过许多方式显示多边形的各种元素和数目等,为我们在建模
过程中提供许多方便。例如,Display>Polygon Display 提供更多的多边形显示选项,下面可能成为选项的是( )。 A、网格显示模式 B、实体显示模式
C、实体和材质显示模式 D、以上全部
9. 在下列命令中,不能绘制曲线的是( )。
A、CV Curve Tool B、EP Curve Tool
C、XXZ Curve Tool D、Pencil Curve Tool
10. 下列创建Subdiv Surfaces(细分表面)模型方法正确的是( )。
A、执行Create>Subdiv Primitives(创建>细分基本体)菜单下的相应
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命令,创建出基本细分几何体
B、先创建多边形,选择对象后执行Modify>Convert>Polygons to Subdiv(修改>转换>多边形转细分)命令,可以将选择的多边形转换为 细分模型
C、选择NURBS模型,执行Modify>Convert>NURBS to Subdiv(修改> 转换>NURBS转细分)命令,可以将选择的NURBS模型转换为细分模型 D、以上全部
11. 下列关于灯光属性窗口中Light Attributes标签下Color顶的说法,不正
确的是( )。
A、用于控制灯光的颜色
B、在颜色选项的颜色块上单击,可以打开拾色器窗口,可以在该窗口用 RGB或HSV方式来拾取颜色,来定义灯光颜色
C、在通常情况下如果灯光Color的RGB值为(0,0,0)灯光不会为物体 照明
D、灯光的颜色对物体的颜色不会产生影响
12. NURBS对象转换Polygons时,不能实现面的计算的方式是( )。
A、按NURBS物体本身渲染的镶嵌设置计算 B、按NURBS对象本上结构参数设置 C、根据物体的物理属性计算 D、按NURBS对象表面的弯曲程度 13. 下列菜单不属于多边形菜单组的是( )。
A、Select(选择)、Mesh(网格) B、Proxy(代理)、Normals(法线) C、Color(颜色)、Surface(曲面)
D、Create UVs(创建UV)、Edit UVs(编辑UV)
14. 对于Maya Muscle中,关于Capsule(胶囊)说法不正确的是( )。
A、Capsule(胶囊)是一种自身带有长度与半径的刚性物体
B、Capsule(胶囊)对皮肤的权重影响可以大致分为黏性权重与滑动权重 两种
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C、在肌肉系统中,Joint(关节)与Bone(骨头)、Muscle(肌肉)均可以 对模型产生蒙皮的效果
D、黏性权重可以产生骨骼在皮肤内滑动的效果,如膝盖骨 二、 多项选择题
1. 下面对Paint Effects笔触描述,说法错误的是( )。
A、二维笔触只能在二维画板上使用,三维笔触只能在三维场景中使用 B、二维笔触只能在二维花瓣上使用,但三维笔触在二维画板和三维场景中都可以使用
C、二维笔触在二维画板和三维场景中都可以使用,但三维笔触只能在三维场景中使用
D、二维笔触和三维笔触在二维画板和三维场景中都可以使用 2. 曲面曲线可以通过下列( )方法创建。
A、通过Project Curve On Surface(投影曲线到曲面)命令,产生曲面曲 线
B、选择曲面,点击激活按钮,在曲面上直接绘制曲线形成曲面曲线 C、通过Intersect Surfaces(相交曲面)命令,在曲面之间产生曲面曲线 D、通过Intersect Curve(相交曲线)命令,可以产生曲面曲线 3. 关于Polygons(多边形)的说法正确的是( )。 A、是一种表面几何体
B、是一种通过一组点来描绘一条光滑曲线构成的物体 C、是由一系列的三边或多边的空间几何表面构成的 D、是数学函数来定义的曲线和曲面
4. 从下面关于粒子物体加Lattice(晶格)边变形器的陈述中,说法不正确的
是( )。
A、Lattice对粒子不起作用
B、晶格对粒子的变形结果可以通过删除构造历史保留在粒子物体上 C、晶格对粒子的变形结果可以通过设置粒子的初始状态保留下来 D、删除晶格,变形作用就消失了
5. 下列关于刚体约束说法不正确的是( )。
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A、Nail约束可以限制刚体饶铰链指定的轴进行旋转
B、如果为物体创建了一个约束,Maya会自动将物体制作为刚体 C、使用刚体约束后,刚体则不受动力场的影响 D、刚体约束只能使用在主动刚体上
三、 判断题
1. 使用NURBS建模可以使用较少的控制点来平滑地控制较大的面。( ) 2. 根关节是一套骨骼中层级最高的关节,一套骨骼中可以有几个根关节。( ) 3. Maya会在不同级别模型转化过程中自动产生过渡模型。( )
4. Pencil Curve(铅笔曲线)工具进行绘图时,通常在绘制曲线的过程中,可以使用BackSpace键和Delete键来删除最后一次放置的点,但是使用铅笔曲线工具,必须在绘制完成后才可以选择点进行删除。( )
四、填空题
1. 在Maya调色板中可以使用 和 两种颜色模式指定颜色。 2. 在某些场景需要使用光纤追踪阴影方式为物体投射阴影时,
Maya必须进入 窗口,打开光线追踪开关,才可以使用光线追踪阴影。 3. 在Maya的层面板中,有 层和 层两种类型的层。
4. 在Maya中如果要融合两个独立的多边形对象的边界边,必须在实施融合操作之前 两个多边形对象。
五、简答题
1. 简述Outliner, Hypergraph和Hypershade三种窗口各自的特点及优势。
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《三维动画设计与制作》习题2答案
一、单项选择题 题号 答案
二、多项选择题 题号 1 2 ABC 3 AC 4 ABC 5 ACD 1 D 2 C 3 C 4 B 5 A 6 C 7 B 8 D 9 C 10 11 12 13 14 D D C C D 答案 ABC
三、判断题 题号 答案
四、填空题 题号 1 RGB、 HSV 1 T 2 F 3 F 4 T 2 Render Settings (渲染设置) 3 显示、 渲染 4 答案 Combine
五、简答题 1.
Outliner(大纲视图)窗口中可以快速选择场景中的各种物体,包括在工作空间无法选择到的模板和参考物体。
Hypergraph(超级图标)窗口的作用和大纲视图窗口有很多相似之处,但是它是一种图标式的界面结构,使用它可以完成许多Outliner窗口实现不了的功能,比如节点之间的连接与打断等。
Hypershade(材质编辑器)是材质的高级编辑器,与Outliner,Hypergraph相比,它具有更多灵活性,材质节点之间的连接与编辑等操作也更容易。
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《三维动画设计与制作》习题2答案
一、单项选择题 题号 答案
二、多项选择题 题号 1 2 ABC 3 AC 4 ABC 5 ACD 1 D 2 C 3 C 4 B 5 A 6 C 7 B 8 D 9 C 10 11 12 13 14 D D C C D 答案 ABC
三、判断题 题号 答案
四、填空题 题号 1 RGB、 HSV 1 T 2 F 3 F 4 T 2 Render Settings (渲染设置) 3 显示、 渲染 4 答案 Combine
五、简答题 1.
Outliner(大纲视图)窗口中可以快速选择场景中的各种物体,包括在工作空间无法选择到的模板和参考物体。
Hypergraph(超级图标)窗口的作用和大纲视图窗口有很多相似之处,但是它是一种图标式的界面结构,使用它可以完成许多Outliner窗口实现不了的功能,比如节点之间的连接与打断等。
Hypershade(材质编辑器)是材质的高级编辑器,与Outliner,Hypergraph相比,它具有更多灵活性,材质节点之间的连接与编辑等操作也更容易。
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