云南版小学六年级信息技术教案第8册1

更新时间:2024-05-13 06:43:01 阅读量: 综合文库 文档下载

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新纲要云南省实验教材《信息技术》六年级第8册

教案目录

第一单元 走进“海龟大师”——初学LOGO语言 1、 走进海龟大师的家园——认识LOGO 2、 海龟大师的绘画天赋(一)简单的运动命令 3、 海龟大师的绘画天赋(二)过程编写 4、 海龟大师的绘画天赋(三)巧用重复命令 5、 海龟大师的绘画天赋(四)设置状态的颜色 6、 海龟大师的绘画天赋(五)填充颜色 7、 海龟大师的绘画天赋(六)椭圆命令的使用 8、 海龟大师的绘画天赋(七)在坐标系中定位 9、 海龟大师的书法天赋 写文字命令的使用 10、 海龟大师的选择——条件判断命令的使用 11、 海龟大师的数学天赋 数学计算 12、 海龟大师的音乐天赋 LOGO演奏

第二单元 与“海龟大师”的亲密接触——LOGO语言进阶 13、 进度条——综合应用(一) 14、 连线小游戏——综合应用(二) 15、 滚动的小球——综合应用(三) 16、 打靶游戏——综合应用(四)

第11课 海龟大师的数学天赋 —— 数学计算

教学目标:

1、了解LOGO的计算功能;

2、设计一款具有交互功能的,能够计算两数相加的“加法计算器”并对过程进行修改成乘法除法计算器。

教学重难点:学会读懂过程并对过程进行修改,完成指定程序编写。 教学准备:本课例子 课时安排:两课时

第一课时

一、 新课导入

LOGO的功能可强大了,除了画画写字,它还能计算四则混合运算呢?今天我们就来学习海龟的计算功能,学习设计一款加法计算器 二、新课学习

1、了解LOGO的计算功能

在命令窗口的提示符后直接输入算式,按下回车键,就会在下一行显示出计算结果,就这么简单,你学会了吗,提示:LOGO的运算符号和我们平时的有点不同,请大家自学书上表1-10认识一下乘号和除号在键盘的哪个键上,指名学生说一说。

下面大家就来输入64页几个四则混合运算算的算式,让小海龟帮忙计算一下结果吧!

(1)((108+92)*13/78+99)*3 (2)((135-78)/9-22)*4 (3)12/3+31*5+(88-33)/14*9

2、分析加法计算器过程设计思路 在命令窗口中显示运算结果

格式:TT<数学表达式> 功能:将数学表达式的运算结果显示在画图窗口中 例:?TT 123-121

?2

认识赋值命令和;读取键盘命令, MAKE 将表达式的值,赋给指定的变量。

READ 读取键盘上输入的数据,并赋值给某一个变量。 3、过程分析:

(1)使用TT命令在画图窗口中显示:“加法计算器”“请输入第一个加数”和

“请输入第二个加数”“计算结果”四行文字内容。

(2)应用“MAKE”和“READ”命令,通过键盘输入读取加数。 (3)计算出结果并将结果显示在画图窗口中。

三、课堂练习

把加法计算器过程复制粘贴到PC-LOGO的编辑器中,上机验证,

第二课时

技能练习:

1、仿照加法计算器,分别设计减法计算器、法计算器、除法计算器。 2、把本课的计算器改成能计算三个加数相加的计算器。 3、设计一个能根据给定半径,计算圆周长或圆面积的计算器。

[课后反思]:本课的教学体现由易到难,由基础到提高的过程,教学环节紧紧相扣,哪个环节学不好就会影响后面内容的学习,所以教学时我慢慢引导学生,

不满足仅学会的知识,而是创新改进过程,使过程更完善。

第12课 海龟大师的音乐天赋 —— LOGO演奏

教学目标:

1、学习用PLAY命令播放WAV声音文件。; 2、了解“TONE”和“PLAY“命令控制计算机发声。 教学准备:本课例子 课时安排:两课时 一、新课导入

同学们还不知道吧,海龟大师除了会写字画画做数学题外,还是个音乐家呢,能够演凑动听的音乐,让我们来学习使用LOGO的音乐演凑功能吧。 一、新课教学

1、认识LOGO的音 符 音符与英文字母的对照表: 音乐简谱 对应字母 0 P 1 C 2 D 3 E 4 F 5 G 6 A 7 B 2、认识音区

“On”表示音区,n为0~6之间的整数,标示从低到高的7个音区。系统默认的音区是O3。 音区练习

PLAY [O3 C D E F G A B] PLAY [O2 C D E F G A B] PLAY [O6 C D E F G A B]

3、认识时值

“Ln”表示时值,n为1~64之间的整数,数字越大音长越短,系统默认的时值是L4 时值练习

PLAY [L2 C D E F G A B] PLAY [L4 C D E F G A B] PLAY [L6 C D E F G A B] 4、认识音速

“Tn”表示音速,系统默认的音区是T120。当n>120时,演奏速度较快,当n<120时,演奏速度较慢。 音速练习

PLAY [T120 C D E F G A B] PLAY [T200 C D E F G A B] PLAY [T100 C D E F G A B]

五、演奏一曲

编写过程SHENGRIGE,演奏下面的曲子。 | 5 5 6 5 | 1 7 — |

| 5 5 6 5 | 2 1 — |

| 5 5 5 3 | 1 7 6 — |

| 4 4 3 1 | 2 1 —|| 答案:

TO SHENGRIGE

PLAY [T150 L8 G G L4 A G O4 C O3 L2 B] PLAY [L8 G G L4 A G O4 D L2 C]

PLAY [L8 G G L4 O4 G E L8 C O3 B L2 A] PLAY [L8 O4 F F L4 E C D L2 C]

END

六、课内实践

在空白处填上适当的LOGO命令。

1 1 5 5|6 6 5|4 4 3 3|2 2 1|

5 5 4 4|3 3 2|5 5 4 4|3 3 2| 1 1 5 5|6 6 5|4 4 3 3|2 2 1 ||

PLAY [L8 C C G G A A L4 G L8 F F E E D D L4 C] PLAY

[ ]

PLAY

[ ]

[课后反思]:

第13课 进度条 —— 综合应用(一)

教学目标:

1设计一款具有百分数显示进程和直观条状动画显示的“进度条”; 2、进程以5%为一个显示单位,直到100%结束。

教学重难点:学会读懂和分析设计过程,完成指定过程的编写。 教学准备:本课例子 课时安排:两课时

一、新课导入

在平时应用计算机时,经常看到软件安装或程序运行中提示过程进度的“进度条”这种

效果是怎么实现的呢,这节课让我们用LOGO来模拟这种效果。 二、新课教学 1、分析过程: 这个程序由两个内容组成:

(1)以5%为单位,不断变化的百分数显示进度。 (2)与进度条变化相吻合的不断增长进度块的动画显示。

设计思路:把这个过程分为几个部分,各自设计,然后再合成在一起 设定一个变量来实现数学变化,在指定位置使用TT命令显示变量的值(百分数和%)

用画实心矩形命令画出指定大小的进度块。设定一个变量,变量值作为海龟的坐标值,随变量的不断变化,来控制海龟位置的移动,并画出矩形,实现动画效果。

设定一个变量,通过赋值命令得到初始值,在调用过程的时候分别带到百分数和进度块过程中。

通过IF THEN 语句控制,当“百分数”过程中变量值达到100时,结束过程。否则重复调用执行。 过程如下: TO SHU :E SETFONT “黑 35 1 PU SETX -100 PD TT :E PU SETX -25 PD TT[%] END

TO FANG :F

PU SETX :F SETY -50 PD (STAMPRECT 15 45)”TRUE END TO JIN

ASK 1[SETPC 0 SHU :A] ASK 5[SETPC 9 FANG :A+16] WAIT 50

IF :A=100 THEN STOP ST ASK 1[SETPC 15 SHU :A] MAKE “A:A+5

JIN END

认识ASK命令

格式:ASK N[让海龟执行的一系列命令],N表示海龟编号。在LOGO中最多有16只海龟可以调用。例:ASK 2 [FD 100] 让2号海龟前进100。 学生读懂上面的过程,上机检验。

[课后反思]:本课对小学生来说读懂程序有一定难度,因此教学时主要完成了新命令ASK的学习,并让学生上机运行一下本课过程。复习以前学过的知识,并完成平时作业。

第14课 连线游戏 —— 综合应用(二)

教学目标:

1设计一款通过键盘输入,控制海龟移动的小程序;

2、通过海龟在移动中留下的“足迹”,把窗口中随机出现的目标连在一起。 3、通过实践体验人机交互程序的设计思想和实现方式。 教学重难点:学会读懂和分析设计过程,完成指定程序编写。 教学准备:本课例子 课时安排:两课时

一、新课导入

我们可以让海龟按照编写好的程序画出图形。有没有办法直接用键盘控制海龟在屏幕上移动呢?

这节课我们来设计一个连线游戏,就可以实现这个想法。 二、新课教学

1、 首先让学生体验连线游戏的乐趣 前进:W 后退:S 左转:A 右转:D 退出:Q 开始游戏:R

通过按键盘上的按键来玩这个连线游戏。 2、分析过程

过程如下:

TO K (过程K控制海龟运动)

MAKE “DD RC

IF :DD=”W THEN FD 5 IF :DD=”S THEN BK 5 IF :DD=”A THEN LT 5 IF :DD=”D THEN RT 5 IF :DD=”Q THEN STOP K END

TO A (过程A画五角星) SETPC 12

RT 90 REPEAT 5[FD 15 RT 144] END

TO B (过程B屏幕显示3个连线目标) MAKE “X RANDOM 150 MAKE “Y RANDOM 150

ASK 1 [HT PU SETX :X SETY :Y PD A]

ASK 2 [HT PU SETX :X-:Y SETY :Y- :X PD ASK 3 [HT PU SETX :Y- :X SETY :X- :Y PD END

TO GAME

A] A] DRAW

PU SETY 170 PD TT [连线游戏] PU SETY 100 PD

TT [前进 W 后退 S 左转 A 右转 D 退出 Q] PU SETY 50 PD TT [开始游戏 R] MAKE “R RC

IF :R=”R THEN C STOP IF :R=”Q THEN STOP GAME END

执行上面过程,玩玩游戏,如需停止,可按工具栏中的终止(BREAK)按钮。 [课后反思]:本课对小学生来说读懂程序有一定难度,因此教学时主要完成了新命令随机函数RANDOM和READCHAR两个命令的学习,并让学生上机运行一下本课游戏的过程。复习以前学过的知识,并完成平时作业。

第15课 滚动的小球——综合应用(三)

教学目标:1、设计一个滚动的小球程序,小球在指定范围内自由运动,当小球接触边界后改变运动方向。

2、通过设计程序,培养学生的思维能力,提高LOGO的操作水平。

一、复习导入

??应用上节课学的随机数命令让五只海龟齐画线

TO XIAN

TO CAISEXIAN

DRAW REPEAT 40[XIAN] END

SETPC RANDOM 14 SETW 3 WAIT 30 FD RANDOM 60 RT RANDOM 350

END

二、新课教学 1、过程分析: (1)画范围(边界) TO B (过程B画边界) SETSPEED 1 SETPC 0 SETW 3

STAMPOVAL 153 153 SETW 1 A END

小球运动和判断的程序 TO A

MAKE “R SQRT (XCOR*XCOR+YCOR*Y COR) IF :R>=140 THEN RT 161

SETPC 12 (STAMPOVAL 10 10 “TRUE) REPEAT 800[]

SETPC 15 (STAMPOVAL 10 10 “TRUE) PU FD 1 PD A END

2、认识新命令 ――SETSPEED ( 设置海龟移动速度) 格式:SETSPEED N

功能:设置海龟在屏幕上移动的速度,速度的取值范围为0.1 快,0.1最慢,LOGO默认值为1 三、任务:

读懂上面过程,并上机检验一下。 四、课堂小结

思考下面的问题并回答:

(1)过程A中的空循环语句有什么作用?

至1之间,最 1

(2)边界是半径为153的圆,为什么判断小球出界的条件是140? (3)边界半径为什么是153?150可以吗?

(4)如果小球的半径增大到20,需要如何修改过程?

[课后反思]:本课对学生有一定难度,教学时首先复习了随机函数命令,并让学生上机运行一个小程序,《五只海龟齐画线》感受LOGO的魅力所在,新课教学中只是学习了新命令SETSPEED的使用,还有就是让学生运行了本课过程,更多的没有对学生展开教学。

第16课 打靶游戏——综合应用(四)

教学目标:1、设计一款具有动态界面,能做到人机交互功能的简单游戏程序——打靶。

2、使用WORD,编写一份简单的《打靶游戏使用手册》,用以指导使用者对游戏程序的了解。

3、针对游戏程序的功能,提出自己的改进方案。 一、导入

同学们已经学习了一些LOGO编程的知识和技巧。我们可以应用这些技能来设计一个游戏。 二、操作指导 1、过程分析

(1)游戏玩法:游戏开始后,在一个封闭的矩形区域内,底端有一门由游戏者操纵的“大炮”。区域顶端有一个随机出现的“靶子”。游戏者根据靶子的位置确定大炮的位置,并射击。

击中靶子后,出现成功的提示并退出程序。 没有击中靶子,出现失败的提示,同进也退出程序。 ??(2)界面 ????

程序设计思路

画出游戏界面和大炮初如位置。 画大炮 画随机出现靶子 画炮弹和射击飞行过程

判断游戏过程中输入的大炮位置是否正在设计范围(1-9)之内 移动大炮到指定位置。 射击成功后的提示。 主程序判断射击结果。 2、读过程 TO KUANG

PU SETXY [-400 -160]

PD REPEAT 2[FD 320 RT 90 FD 800 RT 90] TT [1] PU SETXY [400 -160] PD TT [9]

WAIT 20 PAO 0 0 END

TO PAO :K :U

PU SETX :K SETY -130 PD SETPC :U

REPEAT 2[[RT 90 FD 20]RT 90 FD 40 RT 90 FD 20] REPEAT 18 [RT 5 FD 20*0.174 RT 5] RT 90 FD 20 RT 90 PU FD 10 PD FILL BK 10 END TO DAN

MAKE “S YCOR IF :S>155 STOP

SETPC 12 SETW 5 FD 6 BK 3 WAIT 2

SETPC 15 SETW 5 FD 3 BK 3 FD 5 DAN END TO BA

MAKE “R RANDOM 9

PU SETX -475+95*:R SETY 130 PD SETPC 0 STAMPOVAL 10 10 FILL WAIT 2

PD SETPC 15 STAMPOVAL 10 10 FILL WAIT 2

PD SEPC 0 STAMPOVAL 10 10 FILL END TO RN

TYPE [QING SHU RU] MAKE “Q READ IF OR :Q<1 :Q>9 [RN] END TO RU1 PAO 0 15 PAO -475+95*:Q 0 DAN END

TO CHENG

REPEAT 3[SETBG 12 WAIT 5 SETBG 0 WAIT 5] SETBG 15 PU SETXY [0 0]

PD SETPC 12 TT [成功击中目标!] END

TO KAI

DRAW HT KUANG WAIT 50 BA RN RN1

IF :R=:Q CHENG STOP

SETBG 0 SETPC 15 TT [没有打中,继续努力] END

上机检验,玩玩这个游戏,使用WORD 程序,写一份游戏使用说明。 [课后反思]:本课对学生有一定难度,新课教学中没有学习新的命令,就是带领学生分析过程,并运行了过程,玩一玩这个游戏,谈谈这个游戏的玩法,并写一份

游戏说明书。

TO KAI

DRAW HT KUANG WAIT 50 BA RN RN1

IF :R=:Q CHENG STOP

SETBG 0 SETPC 15 TT [没有打中,继续努力] END

上机检验,玩玩这个游戏,使用WORD 程序,写一份游戏使用说明。 [课后反思]:本课对学生有一定难度,新课教学中没有学习新的命令,就是带领学生分析过程,并运行了过程,玩一玩这个游戏,谈谈这个游戏的玩法,并写一份

游戏说明书。

本文来源:https://www.bwwdw.com/article/hzy7.html

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