桌游 魔法骑士 Mage knight 游戏流程中文

更新时间:2024-07-08 21:07:01 阅读量: 综合文库 文档下载

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游戏流程(GAME WALKTHROUGH)

那些掠夺了名为龙门的失落城市的人仅仅是一群所谓的英雄。他们并不知道正是他们自己的行动才导致了预言中世界的终结。考虑到这个城市的一个大门名为虚伪,他们在发现久远的失落城市下真有一个魔法门时感到非常意外。这群英雄天真到直接打开了它,这导致他们瞬间被杀死。现存最浓缩的魔法物质-所有的魔法石直接发生了爆炸,导致了上千万的死亡以及很多王国的陨落。 大崩溃(The Breaking)已过去了32年。自从那时起,部分派别已逐步恢复了一些活力。曾经很强大的亚特兰蒂斯(Atlantean)帝国面对兽人可汗(Khans)的袭击,在努力重聚着自己的国土。在这片兽人曾经成帮结队的大陆上,谣传出现了一些强大的新生物,而且有可能是由亚特兰蒂斯帝国控制的。这种情况使兽人害怕他们胜利的机会也许正在迅速丧失。要塞不断陷落于可汗军队的侵袭,有传言说帝国害怕袭击最终会降临到王国最强力的城市上,正不断增加它们的防御,并向过去及现在的盟友求援。 在帝国下一些早已被人遗忘的坟墓里,德拉古龙(Draconum)的蛹正在它们成熟的最后阶段。由这些古老的蛹中孵化出的德拉古龙将是一次全新的进化,是这片大陆上从未出现的生物。这些早已被遗忘的入侵者计算着它们苏醒的时间,以与预言中的领导者出现的时间一致。直到这股力量被人知晓,它们将寻求破坏、征服及拓展它们的力量。大陆遭受着兽人的侵袭,德拉古龙由它们地下的蛹中孵化,但第三股力量已经登上了舞台。人们把他们称为魔法骑士,源自他们对法术和刀剑同样的娴熟。没有人知道是谁及为什么派出了他们。一部分人推崇他们为英雄和救星,并渴望加入他们的军队。因为相信他们的力量可以带来真正的稳定。但更多的人害怕他们也不想让他们进入城市。这是因为魔法骑士看起来很奇怪,而且行动中一言不发。不出几日,数个魔法骑士就已席卷了需要整只军队花上数月才能征服的地区。他们行动目的的唯一线索就是他们一直明确的向首都前进。今晚,他们就将抵达它的城墙··· 你就是一位魔法骑士,被虚空议会指派入侵亚特兰蒂斯帝国。在那早已被你遗忘的过去,你用自己的自由交换了足以对抗神的力量。做为交换,议会要求的仅仅是绝对的忠诚;现在,你被征召去完成你的任务,不管目的为何。从服从中你能获得的包括名誉、力量、知识和宝藏。任务中你征服的一切都可以自己保留。对于议会派出的其他魔法骑士,你既可以与他们合作,也可以和他们竞争。 也许有一天,你会后悔做出加入虚空派系的决定,但现在,你正向地平线上出现的城市进发。

一、介绍

这本书的目的就是通过最自然的方式向你解释这个游戏。会按你在游戏中遇到的顺序来介绍规则,而且有例子与图画来说明。阅读这个的时候,你将可以想象游戏是如何玩的,或者如果你喜欢,你也可以边玩边读。 除了这本书,还有一本规则手册。它按照系统顺序,包含了游戏的全部规则。与这本游戏流程不一样的是,那没有任何图画和例子——规则手册假设了你已经事先读过游戏流程,并知道所有的机制。它的出现是为了快速查找规则,并模糊的解释它。

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剧本(SCENARIOS)

魔法骑士的每次游戏都按照一个剧本来进行,剧本手册可以在规则手册末尾找到。不要把它们想象成是你必须严格遵守的描述,剧本仅仅包含基本的参数和游戏的目标。每次的游戏经历都会是独特的,有随机的地图、多样的卡牌,不同的敌人。你既可以尝试各种不同的剧本,也可以只玩你最喜欢的那个。

“第一次侦察(The First Reconnaissance)”

无论你喜欢的是哪个,第一个你应该玩(而且也是第一个你向新玩家介绍时你应该使用)的剧本是“第一次侦察”。

这个剧本被设计为让玩家通过玩来了解这个游戏。它很短,即使你开始玩的很慢,也不需要花太长的时间。而且它以最自然的顺序介绍游戏的概念和规则。如果你试图解释所有的规则,并用一个完整的剧本做为开始,新玩家可能很难一次吸收过多的概念。而且即使是熟练的玩家,完成一个完整剧本也需要花数小时。

“第一次侦察”是你做为魔法骑士的第一个任务。你被命令前往亚特兰蒂斯王国一个未知的地域,去探索并寻找它的首都。这就是虚空议会要求你做的全部事情。在任务中你收集到的任何宝藏,知识或荣誉都属于你。

这个剧本被设计为二到四人游戏,但如果愿意的话,你也可以单人玩它。详见规则手册末尾的剧本手册的“单人游戏(Solo Game)”的说明。

这个剧本中,你的目标不是互相竞争,无论哪个玩家找到城市,所有人都会获得胜利。尽管如此,也不要把它当成是合作。魔法骑士是一个高度独立,相互竞争和自然而然导致互相猜疑(每一个获得如此强大能力的人都会这样)的游戏。每个人都会独自探索大陆,尝试获得更多的荣誉及更好的战利品。

注意:在这本书里,为了简单起见,我们将一直将玩家称为他,这也同样代表他的英雄。

最佳的开始方法

首先,应当有一个人来阅读这个游戏流程,这里假定就是你。一旦你完成整本书,你就可以(但不是必须)阅读规则总则。这样你就可以很好的了解并掌握游戏全局。部分你第一次游戏不会遇到(或极少发生)的情况,这本书并没有解释到。

无论你是否已经阅读规则总则,你都可以向其他人介绍这个游戏,与他们一同玩“第一次侦察”剧本,并在游戏中介绍规则。你应该如下一步步完成这个游戏流程:

·告诉玩家这个简单的故事和本次剧本的胜利目标,也就是本章稍早处提到的; ·向每个玩家解释游戏是如何交替日夜回合的,这在第二章-总览中会解释到;

·简短的介绍这个游戏的配件,这会在第三章-游戏配件中介绍。帮助玩家设置他们的游戏区域; ·详细解释一个典型的回合是如何运行的,这在第四章-游戏的第一回合中会介绍;

·解释玩家回合的细节,这在第五章-玩家回合中有解释。到这章,所有的基本机制都已经解释了。以这本书中提到玩家起始牌组为例进行说明。解释地图版块及它们是如何放置的。说明不同地形上移动力的消耗,并解释在已探索地图上地点是可见的(在参考卡中有说明); ·现在,开始游戏!!你用不着再解释余下的规则,直接开始第六章-让我们开始; ·当一些特别的事情在游戏中发生,在本书适当的地方寻找解释(第七章-展示新版块或第八章-其他重要事件); ·在游戏到一定时候(最好是在第二回合中),你应当解释最终的计分方法(第九章-游戏结局)。当游戏结束时参考该章;

·当你完成你的第一个剧本后,你就可以开始完整的游戏,第十章-下一个游戏中会提到这些。 我们建议你不要把第一个剧本玩的太富于竞争性。它最主要的目的是教会所有玩家游戏的基本机制。在处理大多数复杂情况(特别是战斗)时,互相合作可以带来优势。公开手上的东西,这样你可以确保每个人都能了解游戏机制是如何工作及什么行为是被允许的。

玩家对玩家战斗(PVP Combat)

需要特别提醒的是,不要在首个剧本中使用PVP战斗规则。玩家了解游戏规则和处理地图上的敌人就已经足够忙了。我们的经验是,PVP规则通常不会用于第一个剧本,所以你并不需要解释它们。而且当你熟悉整个游戏机制后,可以更容易的掌握PVP战斗是如何运行的。我们将这个选择留给你。在之后的游戏中,你可以使用这条规则(除

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非玩的是合作剧本或向新玩家介绍)——一个真正的魔法骑士必须学会时刻留意他或她的背后。

二.总览

游戏中,每个玩家控制一个名为魔法骑士的英雄。他拥有游戏人物模型,数种不同的指示物和由16张行动卡(Action cards)组成的执行牌组(Deed deck)。另外还有由少量已经展示的地图版块组成的起始区—包含了魔法传送门和它周围的地区。

回合与轮(Rounds and Turns)

游戏将在回合(Round)交替中进行。每个回合代表了一个白昼或是一个夜晚。剧本的首个回合通常都是白昼,随之而来的即是夜晚,跟着又是一个白昼,如此循环。 第一剧本被限制为三回合,即白昼、夜晚和另一个白昼。你必须在第三回合结束前完成这个剧本的目标(即找到城市)。 每个回合开始时,玩家需要洗匀他的执行牌组(Deed deck)并抽取五张卡牌(这个数字可能在游戏中被改变)。随后,他们需要选择本回合的战术。战术决定了本轮执行动作的先后顺序,同时也可能带来一些优势。接着,就可以按照由战术决定的顺序,玩家们依次执行他们的轮次(Turn)。 在轮次中,玩家可以打出部分或全部的手牌,来发起不同的行动——如在地图上前进并探索(展示新的地图版块,并将它们连接到版图上),或是与本地居民互动, 亦或是与敌人战斗及袭击亚特兰蒂斯城市。每轮结束时,玩家需要从牌组中抽取新的卡牌,直到手牌达到五张。当玩家有经验后,他们可以更多地考虑如何使用卡牌,并更周密地计划他们的行动。在自己的轮次到来前提取做好准备,可以加快游戏的运行速度。 如果玩家已经抽完他的执行牌组,他可以选择跳过这轮,并声明“回合结束(end of Round)”。其他玩家可以再多执行一轮行动,然后本回合即结束,下回合开始。

强化英雄

游戏中,英雄可以从多个方面进行强化:

·玩家可以找到一些强力的神器,从中可以学到新的法术或是其他更强大的进阶动作——这些是以新的执行卡的形式表示,并可加入到玩家的执行牌组中去。通常,这些卡牌在获取它们的回合即可使用。当然,只要它们还在牌组中,随后的回合中也可使用。

·在本地居民聚集地,玩家可以征募一些本地部队,如村民、战士、傀儡甚至魔法师。对于他们中的大多数人来说,魔法骑士是从混乱和危险中拯救这片大地的英雄。只需要小小的劝说就可以让他们加入英雄并辅佐他走向胜利。这些部队可以给玩家带来额外的选择,特别是在战斗中尤其有效。 ·通过不同的行为(主要是与敌人交战),英雄可以获得荣誉。如果英雄收集到足够的荣誉点数,他就可以前进到下一个荣誉级别。如此,他可以学到新的更有用的技能和进阶动作,他的角色数据也会升级,并可以征召更多的部队。

游戏结束

第一个剧本会在某个玩家翻开带有城市的地图版块时结束,此时每个玩家(包括找出城市的那个玩家)可以再多执行一轮行动。 游戏结束时,会根据玩家达成的不同成就给予额外的荣誉奖励,然后,谁获得了最多的荣誉,谁就赢得了最终胜利。

三、游戏配件

这章会讲述所有用于第一个剧本的游戏配件是如何配置的。后页的大图展示了你首次游戏时的配件应如何摆放。在“玩家”部分会有另一张图展示玩家应如何准备他们的游戏区。

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进阶动作 卡堆 敌人和遗迹指示物堆 法术卡堆 损伤卡堆 神器卡堆 进阶动作 供应区 荣誉轨迹 名声轨迹 法术供应区 版块堆 公共技能供应荣誉与名声卡板 常规部队 卡堆 资源池 回合顺序 移动消耗 白昼/夜晚卡板 夜晚策略卡 地点描述卡 和得分卡 部队供应区 展示进阶行动卡区域(修道院使用) 魔力骰子 地图 储存库 起始已展示版图 魔晶指示物 白昼策略卡

地图版块

地图版块代表了英雄探索的大陆。每个版块包含了七个六角形的空间。 游戏前,地图版块应依不同的背面分开放置。

起始版块(双面)

起始版块是双面的,每一面都显示了一个魔法门和一条海岸线——两个面的海岸线是不同的,这决定了这次游戏地图的大小。表示海洋的那些空间是不能被英雄占据的。第一个剧本中,我们需要使用下方角落处标记有“A”的那一面。

乡村版块(绿色背面)

一共有11个版块代表了那些不发达的乡村区域。在第一个剧本中,它们并不是随机排列的。将它们依下方角落的数字进行排序,从小到大

面朝下组成一个堆叠,标有数字1的那块在最上方。

·如果是双人游戏,将版块堆叠最下方的三个版块移除并放回收纳盒; ·如果是三人游戏,则只用移除两块; ·如果是四人游戏,则不用移除任何版块。

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核心版块(棕色背面)

一共有8个版块代表了那些最发达的区域,具有大城市和进阶挑战。其中有四个版块的中心拥有一座城市,其他四个则没有,但它们都有相同的背面。

对于本次剧本,需要分开有城市和没城市的核心版块,并将它们分别洗匀。随机抽取一个城市版块和两个没城市的版块,并将这三张版块洗在一起。将乡村版块(绿色背面)堆叠放在它们之上。由此,你组成了一个堆叠,你需要寻找的城市将会出现在最下方的三个版块中。

起始地点

展示头两个版块并将它们连接到起始版块(A)上,需要注意连接的角度。 注意:版块的六个角落都有标记。如果版块摆放是正确的话,这些标记可以和邻近的其他标记连接在一起,组成一个圆圈或星星。

所有版块摆放的角度必须保证它们的数字与起始版块上的“A”在同一方向。

这三个版块构成了地图的起始区

域——包括魔法门、一些村庄、一个矿坑等等。在之后的游戏中,玩家可以探索地图的其他部分,增加更多的版块。

注意在起始版块上有一条海岸线,想象一下,这条海岸线会沿两个方向继续延伸,组成地图的两条边缘。任何版块都不能放置在这条海岸线之外。因此,游戏中的地图看起来将会像左图一样。

敌人和遗迹标志

地图上会放置一些表示各种事物的指示物:圆形的代表了敌人和怪物,六角形的代表了远古遗迹。在游戏开始时,将它们面朝下分成七堆,并分别洗匀。

第一组遭遇敌人

初始化地图时,就已有两个“兽人可汗”标志。从相同背面的堆叠中抽取两个标志并翻开它们,面朝上放置在已标记的地点。

侵袭大陆的敌人—劫掠(Marauding)兽人和德拉古龙 居住于地下城和其他黑暗地域的怪物

驻扎在要塞、法师塔和城市的部队 隐藏在遗迹中的未知物

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执行卡(Deed Cards)

“执行卡”即是各种各样组成玩家牌组的卡牌,它们有不同的类型。但所有执行卡都是相同的背面,这样它们洗匀后就不可能分辨出来。

游戏开始时,不同类型的执行卡是需要放在不同卡堆的,所以必须首先将它们依牌面分开归类。我们强烈建议玩家按设置图中所示放置这些卡堆。这样尽管它们的背面都是相同的,你都可以很容易找到需要的卡堆。 执行卡的各种类型如下所示:

基础动作卡

每个英雄都有自己的起始牌组,包含了16张基础动作卡。它们以右上角的徽记为特征。

每个玩家的基础动作牌组除了一张独有卡牌外都是相同的。这张卡牌上的肖像显示了这个牌组属于哪个英雄。在任何时候,这张卡都与其他基础动作卡同等对待。

进阶动作卡

一共有28张进阶动作卡。它们比基础动作卡更加强力。游戏中,这些进阶动作卡可以被获取并加入玩家的牌组。你可以凭文字周围的金色边框和空白的右上角区分基础动作卡与进阶动作卡。

需要注意的是,部分进阶动作卡将不会用于第一个剧本。你只需要使用编号为1到16的卡牌;17到28号卡牌应从卡堆中移除,并放回收纳盒。洗匀这些卡牌,并面朝下组成卡堆。在其他剧本中,你将使用所有进阶动作卡。

法术卡

法术卡代表了一些强有力的法术,玩家可以在游戏中学到它们。它们有紫色的边框,分为上下两个部分,并有各自不同的名称。下半部分展示了这个法术的最终形态,而且只能在晚上释放。

神器卡

神器是玩家在剧本中可以获得的最强大的物品。它们具有金色的文字边框及两个不同的效能。文字框稍暗的部分展示了神器的最终效能。这种效能仅能使用一次,并会摧毁这个神器。

损伤卡

损伤卡用来标记受伤的部队,并且在英雄受伤时会进入玩家的手牌。损伤卡计入玩家手牌的数量上限。即过多的受伤会减少你的有效手牌,导致你很难进行一个有效的轮次行动。所有损伤卡的牌面上都有相同的暗红色标记,所以你可以直接牌面向上组成卡堆。

术语说明:

无论何时有任何文字提及“动作(Action)”卡,它同时代表基础动作卡和进阶动作卡。 无论何时有任何文字提及“任何(any)”或“一张(a)”卡,他同时代表动作、法术或神器卡。除非特别说明,它永远不会代表损伤卡。因此,术语“弃一张卡(discard a card)”表示弃除任何一张执行卡,但不会是损伤卡。

其他卡牌

其他卡牌可以很容易通过它们的背面区分:

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常规部队与精英部队卡

一共有两组部队卡,分别是常规部队卡(有银色的背面)及精英部队卡(有金色的背面)。在第一个剧本中,我们只使用常规部队卡(银色)。将它们洗匀面朝下放置在指定位置。留下精英部队卡在收纳盒中。 组成部队供应区的方法是,翻开等同于游戏人数加二的部队卡(例如,4人游戏需要翻开6张卡),并放置与相应的位置。

注意:第一次游戏时,供应区中至少应有一个部队在

卡牌左侧具有的标记。如果没有,就重洗卡牌直到满足条件。

战术卡

一共有两组战术卡:白昼战术卡和夜晚战术卡,由它们的背面所区分。将夜晚战

术卡面朝下放置在白昼/夜晚卡板旁,将白昼战术卡放在桌子中间。你不需要洗它们。

地点描述卡

一共有七张双面的地点描述卡。它们描述了地图上所有的地点,并简要的介绍了该地点的所有相关规则。 一旦出现新地点,找出对应的卡牌并找到这个地点是哪里,与提供给玩家什么选择。地点描述卡之后会停留在桌上,这样每次玩家想拜访该地方时,都可以很容易得

到参考。 游戏开始时,应先找到起始区域已包含的地点描述卡:村庄、魔法空地/魔晶矿坑(在同一张卡上)和劫掠兽

人。它们在你探索这些地区时可以提供讯息。

城市卡

一共有四张城市卡,对应四个城市。第一次剧本中你并不需要它们,将它们放回收纳盒。

成就积分卡

这张卡集中了游戏结束时的全部计分规则。游戏开始时,你并不需要展示给玩家,最好是在第一轮结束后再向它们解释。

玩家

游戏中一共有四个英雄。每个人都有自己独特的徽记。所有英雄相关的配件都标有这个徽记。 第一次游戏时,玩家可以随意选择喜欢的英雄,甚至可以随机决定。然后拿走与这个英雄相关的所有配件。 我们建议将所有属于某个英雄的配件,包括他

的基础行动卡都放在同一个塑料袋中。如果玩家数量不足四人,将不用的配件放回收纳盒。

英雄卡

这张印有英雄头像的卡牌在整场游戏中都会放置在玩家的前面,以区分是谁控制这个英雄。它同时也做为玩家的物品栏——游戏中,玩家可将他的级别指示物和任何获得的魔晶放在这里。详见魔力章节。

人物雕像

游戏中,人物雕像代表了你的英雄。游戏开始时,它放置在你的面前

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——英雄尚未进入地图。当你开始你的第一轮时,将它放置在传送门上,之后你就可以开始探索地图。

回合顺序指示物

每个英雄都有自己的回合顺序指示物。回合中,这些指示物可以表明玩家的顺序。现在,将它们洗匀并放置在白昼/夜晚卡板左侧的对应位置。

等级指示物

每个英雄都有六个八角形等级指示物,并有它们的徽记标示在背面。其中五个在底部有一对较小的数字,1-2,3-4,5-6,7-8,9-10。将它们按数字顺序面朝上排列,印有9-10的那个在底部,印有1-2的那个可以在顶部看到。将这个堆叠放在你英雄卡上对应的位置。第六个等级指示物的

正面是空白的。将它徽记朝上放在部队区对应的位置。这是你第一个命令指示物。

等级指示物徽记面朝上时,被称为命令指示物。它代表你的指令上限—在游戏开始时,你只有一个命令指示物,即你只能控制一个部队。等级指示物堆叠的顶部显示了你的英雄属性—盔甲值为2,手牌上限为5。这就是你1级和2级荣誉的属性(这可由指示物底部的“1-2”看到)。 当你收集到足够的荣誉升级到3级时,你就可以将顶部的等级指示物移开,将它翻

至徽记面并放置在你第一个命令指示物旁。这样,你的指令上限就增加到二(你现在有两个命令指示物,即你可以控制两个部队)。同时,你的

英雄属性也发生了改变(你展示出标有“3-4”的指示物,它带来了更高的盔甲值)

盾形指示物

将你的盾形指示物放在一堆。其中两个在游戏中作为标志记录你在荣誉轨道和名声轨道上的位置。其余的将用来标记地图上你的胜利——你征服的要塞、完成的探险,在以后的剧本中,还有你征服的

城市。

技能指示物

每个英雄都有一组10个技能指示物。它们代表了他天赋可以发展的方向。洗匀它们并放置成一个面朝下的堆叠。

技能描述卡

每个英雄都有一张技能描述卡,描述了英雄的全部技能及怎样使用它们。将它放在附近,一旦你升到二级并获得你第一个技能,你就需要用到它。

指令牌组

如同指令牌部分描述的一样,每个玩家有他们自己的16张卡牌。将它们洗匀并面朝下组成卡堆——这就是你的指令牌组。 然后,从指令牌组中抽取五张卡,这是你的起始手牌。请注意,你的手牌上限是英雄的一个角色属性,它标记在级别指示物堆叠的顶部。一旦你到达5级,你的手牌上限就可以增加至6。

玩家区域

下面这幅图展示了游戏开始时,玩家区域是如何布置的。 注意:指令牌组是面朝下放置在左边的,在稍远的右边是弃牌区(以防止两个卡堆混在一起)。在它们之间是部队区,即已征募部队的区域(部队数量的上限由你的命令指示物确定)。出牌区是轮次中玩家打出他的卡牌和效能的区域。左侧的技能堆包含了当前没有进入游戏的技能——一旦玩家获得技能,就将它们移到右侧。

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英雄卡 技能指示物区 出牌区 等级指示物堆叠 盾形指示物 物品栏 命令指示物 英雄雕像 指令牌组 单位区 弃牌区 (面朝上) 技能指示物堆叠 技能描述卡 玩家手牌

荣誉和名声卡板(FAME AND REPUTATION BOARD)

荣誉轨道(Fame Track)

较大的轨道显示了玩家的当前荣誉,每一行代表一个荣

誉级别。 游戏开始时,所有的玩家都是0荣誉——他们将自己的盾形指示物放置在荣誉轨道的0处。此时他们都在第一行,所以他们的荣誉等级都为1。 游戏中玩家一旦获得了荣誉点数,就立刻将他的盾形指示物沿轨道移动相应的格数。如果指示物移动到了下一行,则玩家的荣誉等级就提升了一级。(玩家需要至少3点荣誉点数才能达到荣誉等级2级,而为了达到3级,玩家总共需要有8点荣誉点数,以此类推)在每行的开始处,都印有一个

技能指示物或

等级指示物。每当玩家前进至标有技

能指示物的行时,他就可以获得一个技能指示物和一张进阶动作卡(之后会解释这条规则)。若他的指示物前进的

行标有等级指示物,则他将他八角形等级指示物堆叠的第一张卡翻转成新的命令指示物。这可以增加他的命令上限和英雄属性(详见第8页的玩家——等级指示物) 标有技能指示物和等级指示物的行交替出现,即每个偶数荣誉等级,玩家可以获得新的技能和进阶动作,而每个奇数等级,玩家提高他的命令上限和英雄属性。

名声轨道(Reputation Track)

卡板右上角那个较小的轨道是名声轨道。你的荣誉只会一直上升,但你的名声既可能上升,也可能下降——它取决你获得荣誉的方式是通过完成贵族的契约还是通过征服和掠夺。 游戏开始时,所有玩家都将他们的盾形指示物放置在名声轨道的中间——代表本地居民对他们没有特别的看法。而当完成贵族的契约时(像消灭兽人劫掠者和威胁这片大陆的德拉古龙),玩家的指示物就朝较明亮的区域移动。当进行暴力行动时,指示物则朝向红色的区域前进 你的名声会改变到你对本地居民的影响力(详见第16页的在村庄中互动章节)

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白昼/夜晚卡板

双面的白昼/夜晚卡板显示了当前是白昼还是夜晚。在剧本中,它由白昼面向上开始并在整个第一回合都保持这样。而当一回合结束时,它翻转至夜晚那一面。 在卡板的左侧,以大字标有每种地形的移动力消耗。而森林与沙漠上较小的蓝色数字表示夜晚在这些地形有不同的移动力消耗。左下角的数字表示在城市上移动力消耗为2,但你在第一个剧本中不会用到这个。 右侧空白的区域,我们称之为资源池。之后我们讲到魔力时会提到它。

魔力

基本魔力颜色

游戏中一共有四种颜色的基本魔力,每个代表一种元素。 红色是火焰的能量,它的领域是火焰、毁灭和愤怒。

蓝色是水的能量,它的领域是寒冰、魔法和魔晶。 绿色是大地的能量,它的领域是自然、防护和治疗。

白色是风的能量,它的领域是精神、速度和思维。

基本颜色的魔力是以很不稳定的纯能量形态存在的,所以为了稳定,它通常需要被晶体化,存在魔晶中。

特殊魔力颜色

一共有两种特殊颜色的魔力。它们仅仅存在于不稳定的纯能量形态,它们永远不能被晶体化,也不能被储存。

金色是太阳的能量。它只能在白昼使用,但它可以被当成任意一种能量来使用(简单来说,可以将它理解为一种 “万能”魔力)。

黑色是黑暗的能量。它只能在夜晚使用,而且它自身是没有用的——取而代之的是,它可以强化基本魔力颜色的能量,允许施放最强力的法术。

总之,金色魔力使得在白昼可以更容易的施法,而黑色魔力允许在夜晚施放最强大的法术。

魔力指示物和魔晶

将所有魔力指示物集中在一个容易拿取的地方做为魔力储存库。各种基本颜色(红、蓝、绿、白)各有12个指示物,而特殊颜色(金、黑)则各有3个。

魔力指示物一般代表魔力的纯能量形态,但在玩家的物品栏内时,它则代表魔晶。 任何时候在某个玩家的出牌区有卡牌或其他效能让玩家获得一个魔力指示物,那这个指示物就放置到他的出牌区。但如果他没有在本轮内使用,那这个魔力指示物就会在轮次结束时流失。 如果一张卡牌或其他效能指示获得一个魔晶,那就从储存库中取出这个魔晶并放置在玩家的物品栏内。玩家可以在轮次内的任何时候将物品栏的魔晶转化为对应颜色的魔力——只用将魔晶从物品栏中取出,然后就可以把它当做魔力指示物使用。除非有卡牌或效能特别允许,不然玩家不能将魔力指示物转化为魔晶。 注意:这就是为什么只有很少量金色和黑色指示物的原因——基本颜色的指示物很可能在玩家的物品栏中停留几轮甚至几回合,但金色和黑色的魔力只在玩家的当前轮中存在。当这轮结束时,玩家就必须将它们放回储存库,以便其他玩家使用。 每种颜色限三个魔晶:高度集中的魔晶是非常不稳定的,所以玩家不允许在物品栏中同时保留三个以上的同色

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水晶。如果你被要求获得物品栏中已经存在三个的魔晶,你转而获得一个魔力指示物并放置在你的出牌区。因此,

你物品栏中最多只可能存在12个魔晶——每种基本颜色各3个。

魔力骰子

游戏中一共有七个魔力骰子。每个魔力骰子有六面,并分别印着魔力的六种颜色。使用数量等于玩家数量再加二的骰子(即4人游戏时使用6个骰子)。投掷它们,并将它们放置在白昼/黑夜卡板的空白处。这个区域和这些骰子我们称之为资源池(Source)。 每回合开始时,你都需要重掷资源池的骰子,并保证至少一半显示的是基本颜色(红、蓝、绿、白)。如果不是,就重掷所有的黑色和金色骰子(一起掷)直到满足上述条件。 将没有使用的骰子放置于魔力指示物储存库旁,当有卡牌需要你投掷骰子时,你会用到它们。 资源池的骰子代表了魔力的常规池,源自世界上无处不在的魔力,并可以被所有英雄使用。每一轮,玩家可以将资源池的一个魔力骰子当作对应颜色的魔力使用。如果他使用了,那就在轮次结束时重掷那个使用过的骰子,并将它放回资源池,以便之后的玩家使用。除非有卡牌或效能特别指定,玩家在同一轮内只能使用一个骰子。 总的来说,资源池的各色魔力在回合结束时都会发生改变。在白昼不能使用黑色魔力;如果重掷回资源池的骰子为黑色,那任何人都不能使用它,并且也不用重掷它。这可以被当作是已耗尽的魔力骰子——为了更清楚的分别,

将它放置在资源池中更深色的区域。

注意很可能在回合开始时,就已经存在一些黑色(耗尽)魔力骰子。而当玩家掷出黑色时,另一枚骰子也耗尽了。这样当白昼回合结束时,很可能在资源池里只有极少量甚至完全没有可用的魔力骰子(夜晚正在到来中)。 当白昼回合结束,夜晚回合开始时——所有的骰子都必须重掷,形成本轮新的资源池。因为是夜晚,所以金色魔力是不能使用的,即金色骰子会放在一边视为已耗尽。

四、游戏的第一回合

回合前的准备

你已经完成了游戏第一个剧本的准备工作,现在你什么都不需要做了。

选择战术

现在展示白昼战术卡,每位玩家从中选取一张卡牌。(不要现在做——当其他规则解释完后,我们还会回到战术阶段)现在,最重要的是知道这些战术卡决定了玩家本回合的行动顺序。 每张战术卡都有一个大号的数字代表了本回合玩家的行动顺序——最小的数字先行。 战术卡都选择后,就可以将白昼/夜晚卡板旁的回合顺序指示物重新排序。即战术卡数字最小的玩家将他的回合顺序指示物放置在最上方,而数字最大的则放在最下面。

轮次行动

一旦行动的顺序确定下来,玩家就可以开始轮次行动,由回合顺序指示物在最上方的玩家首先开始,然后依次行动直到有人结束这回合。 在玩家的轮中,他可以从手牌中打出一些卡牌并使用它们的效能。之后如果他能获得一些技能,也可以使用其中可用的部分。 行动卡可以花费特定的魔力来增幅。每一轮,玩家都可以使用资源池中的一个魔力骰子,也可以将自己的魔晶(储存于他的物品栏中)转化为魔力,或是通过其他卡牌的效能直接获得魔力。 关于轮次行动的细节稍后会更详细的介绍。 当玩家结束他的轮次时,第一件事就是将资源池内使用过的魔力骰子放回去。做法是重掷并保持新的颜色将它们放回资源池。任何掷出的黑色骰子都要放在右上角稍暗的位置——这个魔力骰子已经被耗尽了。

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这个时候,下一位玩家可以开始他的轮次行动。当前玩家结束他的轮次时,可以提示下一位玩家开始他的轮次。 当一轮结束时,玩家需要完成下列步骤: ·面朝上弃掉他打出的所有卡牌至弃牌区;

·将所有用掉或没用过的魔力指示物放回储存库。他只可以保留物品栏中的魔晶;

·从他的指令牌组中抽取卡牌,直到手牌达到上限。游戏开始时这个上限应是5(印在等级指示物上),之后的游戏中,玩家可能获得更多荣誉从而提升它,或由一些环境影响而临时增加。

·在抽取新的卡牌前,玩家可以根据需要从手牌中弃除任何数量的非损伤卡。除非有卡牌特别允许,损伤卡是永远不能被弃除的。

下一位玩家

下一位玩家按照完全相同的方式完成他的轮次行动。一旦他完成行动,并已重掷魔力骰子,就可以提示再下一位玩家开始轮次行动。一旦所有的玩家都如此完成了轮次行动,那又轮到第一位玩家行动,如此循环。

回合结束

如果玩家在轮次开始时,指令牌组就已经没牌了;他既可以继续用剩余的手牌进行游戏,也可以声明回合结束。如果他这么做,那他的轮次就立刻结束。在其他每位玩家都进行了最后一次轮次行动后,这回合就结束了。 如果玩家在轮次开始时,即没有手牌,指令牌组也没有牌,那他必须声明回合结束(除非有玩家之前已经声明了——这种情况下,他就仅仅跳过他的轮次)。

五、一轮

一轮中,你既可以进行一个常规轮,也可以选择休整。在游戏开始的几轮中,你用不着休整,所以让我们由常规轮开始。 第一轮开始时,将你的人物模型放置在地图上的魔法门处。从现在起,你的人物可以开始在地图上移动或行动。

常规轮

每个常规轮都包含两个部分。首先,你可以在地图上将你的人物移动一格或几格。然后,取决于你最终停留的位置,你可以做出一个行动(大多数情况下都会是战斗或与本地居民互动)或是什么都不做。即你的一轮可能是下列行为: ·移动到另一格,并在那里战斗或互动; ·在当前格停留,然后战斗或互动; ·移动到另一格,但什么都不做; ·什么都不做。 而你不能做下列行为: ·移动到另一格,并在那里战斗或互动,然后再次移动; ·在当前格战斗或互动,然后移动; ·一轮内既战斗又互动。

动作卡

所有的动作卡都有相似的设计,每张卡都有以下内容: ·卡牌类型(在左上角) ·卡牌名称

·英雄徽记(右上角),以分辨它属于哪个英雄 ·图画

·基本效能(紧靠图画的下方文字) ·强力效能(基本效能下方的文字)

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·强力效能的费用(在基本效能和强力效能之间的有色宝石——注意整张卡牌的颜色都与之相同,即任何时候有卡牌或效能提及“动作卡的颜色”,都是指的这个颜色)

卡牌类型

卡牌左上角的标志决定了这张卡牌何时能被打出。 在移动中能打出的卡牌标记有移动符号;与本地居民互动时能打出的卡牌标记有影响符号;而战斗中能打出的卡牌标记有战斗图标。

其他阶段时,你可能会打出特殊卡牌——它们通常是支持其他行动或者具有它们自己特有的独特效能。类似的,治疗卡牌可以在除战斗以外的任何时候打出。

打出一张卡牌

要打出卡牌,你要从手上展示它,并面朝上放置在你的出牌区。这样做之后,你可以决定是使用它的基本效能还是强力效能。如果你想使用强力效能,你必须支付一点与卡牌颜色对应的魔力——你可以用资源池中同样颜色的魔力骰子(每轮你只能使用资源池中的一个魔力骰子);也可以是同样颜色的魔晶或魔力指示物。白昼时,你同样可以使用金色骰子或是金色魔力指示物,因为金色魔力能当做任何一种颜色的魔力使用。 如果打出卡牌时,你支付了魔力,那强力效能就代替基本效能生效。如果你没有这么做,那就是基本效能生效。

堆叠卡牌

大多数卡牌具有较单一的效能,像是移动X(Move X)(提供X点移动

力),影响X(Infuence X)(提供X点影响力),攻击或格挡X(Attack or Block X)(提供攻击力或格挡值X点)。 你经常会想一次打出多张相同类型的卡牌,它们的效能是可以相互叠加的。将打出的相同效能的卡牌排成一列,并相互错开,以看到它们的文字部分。 左边的例子展示了达到移动力6点的两种方法:

第一个例子中,共有三张卡牌,它们的基本效能都是移动2。将它们一起打出就可以获得总移动力为6。而在第二个例子中,其中一张卡牌使用了蓝色魔力来增幅,就可以提供移动4。这与另一张基本效能为移动2的卡牌合计就同样可以提供6点移动力。

打出横置卡牌

有时候你真的很需要做一些事情(比如移动、造成影响、发动攻击或格挡等),但是你的手牌可能正好缺少这种类型的卡牌。 为了解决这个问题,我们允许将任何卡牌(除了损伤卡)当成是移动1、影响1、攻击1或格挡1 打出。要想这样做,只要将它在堆叠中横置打出即可。这样打出的卡牌永远不能用魔力来增幅。 左边的图例展示了五种达到移动5的方法:

注意:在第二个例子中,金色的魔力被用作增幅那张移动卡(如果使用的是蓝色魔力也是同样的)。 在第四个例子中,完全没有移动卡,只是当做是移动1而打出了5张横置的卡牌——这是正确的,即使你没有移动卡,你也可以移动。同样要注意到这个堆叠中有一张神器卡和一张法术卡——任何卡牌,不论它的效能是多么的强大,当横置打出时都只能被当做是移动1、影响1、攻击1和格挡1——除了损伤卡。 最后两个例子中,因为其中一张卡牌被绿色魔力增幅,最终叠加到了6点移动力。这种方式也是允许的,你大可以只花掉其中的5点移动力,而剩下1点不使用。

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特殊卡

就像之前提到的一样,特殊卡可以在任何时候被打出以支持你正要打出的卡牌。想象下我们现在需要8点移动力。这里有四个例子展示了如何通过使用特殊卡来实现。如果你拿出一个基础牌组并读下这些特殊卡上的文字,你很可能发现多种不同的方法来实现它: 第一个例子中,专注(Concentration)被绿色魔力增幅并打出来使耐力(Stamina)获得加成,以得到移动6。进军(March)提供了另外2点移动力,最终达到8点移动力。 第二个例子中,魔力抽取(Mana Draw)允许我们额外使用资源池中的一个魔力骰子,所以我们可以同时增幅另外两张卡牌。 第三个例子展示了魔力抽取的强力效能。我们从资源池中拿出另一个骰子并将它作为绿色。这样我们本轮就可以获得2点绿色魔力以同时增幅另外两张卡牌。 最后一个例子中,我们使用一点红色魔力来增幅即兴表演(Improvisation),并用它的强力效能得到移动5。再加上耐力和另一张横置打出的卡牌,我们最终就能获得8点移动力。 注意:你并不需要游戏一开始就将所有例子都解释给玩家。只需要保证你自己懂得它们,能帮助玩家理解并在需要的时候正确使用这些卡牌。

移动

现在你已经知道如何打出移动卡来获得移动力。下面,让我们来解释如何花费它们在地图上移动你的模型。

移动力消耗

每种地形的移动力消耗有印在白昼/夜晚卡板上,以较大的数字标出。红色的“X”代表这种地形是难以通过的。请现在忽略较小的蓝色数字,它们是用于夜晚回合的。 要想移动你的模型,你必须花费由之前打出的卡牌提供的移动力。你可以移动到任何邻近于当前格的地方,除非那里是难以通过的。只要你有足够的移动力,你想移动多远都是可以的。 左边的图例展示了三种由同一个起点开始的移动范例,还标有它们的移动力消耗 注意:移动到邻近格时,你只用支付你正进入的那格的移动力消耗。你要离开的那格的地形不会有影响。

其他模型

你可以自由地通过被其他模型占据的地点,但你不能在该地点结束此次移动。因为这会引发一次对其他玩家的

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攻击。尽管在某些情况下这可能会有用处,但我们还是要提醒你不要在第一次游戏时使用PVP战斗规则。(如果你决定这么做,你需要阅读第八章的PVP规则)如果你不允许PVP规则,那停留在其他玩家所在格就是不被允许的。

传送门区

如果由于某些原因,你决定不从传送门离开,或是之后你又返回到了传送门,那么就将你的模型从地图上移回你的面前。在轮次结束时,没有任何模型可以停留在传送门区。 你的模型会一直放在你的面前,直到下一轮你再放回到传送门区。 注意:同时可以有数个英雄前进至传送门区,因为他们这么做的话就会被移走。此外从地图上移走的英雄是不能相互攻击的。

狂暴(Rampaging)敌人

起始地图上一共有两个兽人可汗标志——两个绿色的敌人指示物面朝上放置在已标记的地方。兽人劫掠者是狂暴敌人,这意味着他们可以在两方面限制你的移动: 1)你不能进入被未击败的狂暴敌人占据的空间; 2)在狂暴敌人附近移动是非常危险的!如果你从邻近狂暴敌人的一格移动到另一个邻近该敌人的一格,那么就会引发它对你的攻击。这会立即结束你的移动,而且你被强制与之战斗(详见之后的战斗章节)

请看左边的例子:

红色和紫色的移动路径都会引发狼骑兵(Wolf Riders)的攻击,因为它们都是从邻近狼的一格移动至邻近的另一格。紫色的移动甚至就这样结束了,攻击即时结束了此次移动并且剩余的移动力都丢失了。红色的移动将你带至了一个村庄,但是之后你需要在那里战斗。因为战斗占用了你本轮的动作,所以本轮内你将不能够与村庄互动。 绿色的移动路径可以使你在不引发战斗的情况下来到村庄,但绕路需要花费你更多的移动力。 在之后的轮中,采用黄色路径指出的移动是可以的。因为你是从邻近敌人的一格前进至另一个敌人附近的一格,这两个敌人都不会被引发。

探索

如果你来到邻近空白桌面的地图边缘,而且这个空白的地方不是在由起始版块延伸的海岸线之外。那么你就可以探索这片大陆,翻开一块新的地图版块并将它拼在地图上。探索不是一项行动,把它当做是移动的一部分来看待。 你必须支付2点移动力来探索新的地块。如果你这么做,翻开版块堆最上方的那块版块,并将它拼在地图上。这个版块的角度由它六个角的标志决定(它们必须和已放置版块的标志吻合)。同时也由版块上的数字方向决定(它必须和已放置版块的数字与图标的方向一致)。如果同一个位置可以探索两个不同的版块,玩家必须在翻开版块前声明他要探索的是哪个。 看一下左边的图例。从黑点标记的地方是不能探索任何新版块的(部分是因为它们没有邻近空白的地方,另一部分是因为它们邻近的空白处位于海岸线之后)。 紫色的版块只能从一个地方探索(因为标有红“X”的湖是难以通过的)。黄色的版块可以从三个地方探索,而橙色的版块可以从两个地方探索。注意有一个地方可以同时探索黄色和橙色的版块——位于那里的玩家既可以探索一块,也可以花费4点移动力同时探索两个版块。但在每次抽取新版块前他必须清楚的说明他要探索哪个地方。

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第一个剧本的特殊规则

“第一次侦察”剧本有一个特殊规则——每次玩家翻开一块新的版块,他都能获得1点荣誉。不管怎么说,这确实是个探索任务。 因此每块你翻开的版块,都能立即让你的盾形指示物在荣誉轨道上前进一步。如果它达到一行的末尾,你的英雄就能在本轮结束时升级(详见第八章的升级章节)。

继续移动

你可以在探索完新版块后继续移动。你甚至还可以在之前的卡牌上打出新的卡牌以增加移动力。

举例来说:一位玩家打出三张移动2的卡牌,给予他总共6点移动力。他移动到一格森林中(花费了他3点移动力),然后又花费2点移动力探索了一块新卡板。由于新卡板邻近他这格的都是山丘,而他只有1点移动力了。所以他需要再打出2点移动力的卡牌以移动至这些山丘。 然而,你是不允许更换或改变探索前已经打出的卡牌。 如在上面的例子中,不允许为了得到额外的2点移动力,用魔力增幅之前已经打出的卡牌。 总之,只要能支付移动力,玩家在移动环节可以尽情地移动和探索。如果你开始当前轮时正好邻近一个未探索的地方,你也可以选择只探索而不移动。但是这仍然是需要花费移动力的,所以这必须在你做其他行动(战斗或互动)前做完,并且只能在常规轮这么做(休整中是不允许的)。

在村庄中互动

第一个剧本开始时,起始地图上有两个村庄。村庄是一个居民定居点,你可以使用影响力与那里的本地居民互动。检视村庄描述卡来了解你在那里可以做什么。

影响力

与你获得移动力的方法一样,你可以打出卡牌来获得影响力。记住,你可以将任何横置打出的非损伤卡作为影响1来使用。 与移动力一样的是,你的总影响力由你打出的所有卡牌合计得到。除此之外,这个总数还能进一步被你的名声修正。

名声

与本地居民互动时,请检视你名声轨道上的盾形指示物。如果是“0”,那就什么影响都没。但如果是正数,你就可以将你的总影响力加上这个数字。反之如果是负数,你就必须将总影响力减去这个数字。 小心!如果你的盾形指示物停留在名声轨道标有红色“X”的地方,那本地居民会拒绝与你交流。除非你增加你的名声,要不你完全不能与之互动。

花费影响力

使用影响力可以购买所在地提供的一样或多样物品(在村庄,你可以征募到村庄部队和购买治疗点数)。你可以购买相同或不同种类的物品。如果你买了治疗点数,你可以将它与其他治疗效能组合使用(详见之后的治疗章节)。 像移动一样,你可以通过再打出新的卡牌来获得额外的影响力并使用它。但无论你购买多少东西,你名声带来的加成或惩罚每轮只会计算一次。

征募部队

玩家在有部队供应区的地方可以征募部队。 请检视这些部队,在每张部队卡的左中部,都有一个或数个图标显示在何处可以征募这个部队。村庄中,只有那些标有村庄图标的部队可以被征募(详见地点描述卡——所有居民定居点的地点描述卡的右上角都有一个同样的图标)。如果供应区中没有标记有该标志的部队,那就表明在村庄没有可以被征募的部队。 征募部队的费用印在它的左上角——这就是你需要支付的影响力。如果你这么做,你就可以征募到这个部队,并将它放置在你的部队区。 重要——与其他供应区不同的是,部队供应区不会在你征募到部队时即时刷新。玩家征募到部队后,部队供应

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区中的卡牌就会减少。部队供应区只会在每回合开始时刷新到它的上限。 当征募到你的第一个部队后,把游戏开始时你就有的那个命令指示物放在你征募的部队上方。即这占用了你的命令上限——除非你升级到等级3获得另一个命令指示物,你将不能拥有更多的部队。 哪怕你已没有空闲的命令指示物,你还是可以征募新的部队——但在你获得新部队前,你必须遣散(从游戏中移除)旧部队。这样做的话,命令指示物就可以重新指派给新部队。

掠夺村庄

当你在村庄结束当前轮时,你可以在下一轮前选择掠夺它。这么做会-1你的名声,但你可以立即从指令牌组抽取两张卡牌,这能增强你下一轮的实力。掠夺不会影响村庄——你仍然可以在这里征募部队或购买治疗点数。而且如果你仍然停留在那里,下一轮后你还可以再次掠夺它。当然,你的名声每次都会下降。 掠夺不是一个行动,你实际上是在自己的轮结束后,在其他玩家的轮内做这件事。只用声明,你就可以掠夺,降低你的名声并抽取两张卡牌,接着开始计划下一轮如何使用手上这些卡牌。注意:你每轮结束后,都只能掠夺村庄一次。

部队

和上面提到一样,你征募的部队存放在你的部队区内,而且每个部队的上面都有一个命令指示物(等级指示物的背面)。 让我们来看看部队的更多细节: ·左上角的数字你已经知道的——这是你征募它需要支付的影响力; ·在右上角有这个部队的等级。在治疗部队时,这个是很重要的,而且它同样决定了游戏结束时你的部队的总价值; ·费用下面的一个或几个图标可以告诉你在哪里征募这个部队; ·当然,还有卡牌的插画; ·盔甲图标上的数字表示这个部队的盔甲值(armor)(详见稍后的战斗章节); ·文字框显示了部队的能力。把那条水平横线理解为“或(or)”——即这些农民既可以帮助你战斗,也可以说服其他本地居民,还可以用于旅行。上述的每种选择有带有图标,可以告诉你何时使用它们。注意:用标记的能力可以给予你魔力或魔晶,并被视为一个特殊效能,所以你可以在轮次中任何时候使用它们。

激活部队

你可以激活部队来使用他们的一项能力。 要激活部队,首先要声明你想使用哪个能力,然后拿起命令指示物并将它放在部队卡上面。这与你从手牌打出一张同种效果的卡牌是一样。在你激活部队之后,它就被耗用(spent)了,而且在重整(readied)前不能被再次激活了。将它保留在你的部队区,同样保持命令指示物在其上。 右图展示了另外一种达到移动6的方法——玩家选择激活他的农民以提供移动2。

耗用与重整部队

你是一名英雄,所以你可以连续数昼夜行军和打仗,完全不需要休息。但这不代表你的

部队也可以做到。每个部队每回合只能被激活一次。在你激活过一个部队后,它就被耗用了,并在重整前不能被再次激活。 让我们快速浏览下部队的整体特征:

·如果部队的命令指示物在它的卡牌上方,它就整备完毕了。你可以激活它来使用它的一项能力。你将命令指示物放在它上面,它就被耗用了。

·如果部队的上面有命令指示物,它就被耗用了。它就不能被激活。在下一回合开始时(不是轮),命令指示物再次被移到它的上方,即它现在又整备完毕了。一些进阶卡牌允许你不用等到回合结束就刷新部队,立即重整它。但不允许在战斗中这样做,使得同一个部队可以两次加入同一场战斗。

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如果你征募了一个新部队,耗用的部队依然可以被遣散。当你获得新部队时,它总是处于整备完毕的状态,而不用管之前的部队是否被耗用。

进阶部队

如果部队的一项能力前有魔力标志,那意味着这项能力需要支付一点同色魔力才能被激活,如同动作卡的强力效能一样。 部分部队的盔甲标志上方有灰色、红色或蓝色的五边形标志。这代表他们具备物理、火焰或寒冰抗性(resistances)(详见战斗)。

战斗

你可能会在游戏中特定时刻遭遇战斗。但现在,已展示的地图上只有两队兽人劫掠者(绿色指示物)。

敌人指示物

让我们看看敌人指示物:

·顶部的数字是敌人的盔甲值。它基本代表“你需要这么多的攻击力才能击败这个敌人”; ·左边的数字是它的攻击力(attack)。这个数字决定了需要多少格档值你才能挡住这次攻击,以及如果你不格档的话会受到多少伤害。例子中是个拳头的图标,代表这次攻击是物理的。稍后,我们将会遇到会寒冰和火焰攻击的敌人,他们具有不同的攻击图标; ·在右侧,有一个图标显示了敌人掌握的特殊能力; ·一些敌人可能具有特殊的防御能力,像是抗性(resistances)。这些图标会标

记在敌人盔甲图标的旁边;

·底部的数字是你击败这个敌人后可以获得的荣誉值。

挑战狂暴敌人

要发起战斗,你需要停留在敌人指示物邻近的格子内。你声明你想挑战这个敌人,战斗就立即开始。 这被视为本轮你的一次行动,而每轮你只能发动一次行动。例如,你在邻近

敌人的村庄处结束此次移动,你就必须选择是与村民互动,还是去挑战敌人(或是什么都不做)。 另一种引发战斗的方法是在敌人附近移动而激怒他们——敌人会攻击你,战斗会立即开始。这同样被视为你本轮的一次行动。查阅之前的移动章节以获得更多细节。

战斗结果

如果你设法击败了狂暴敌人,指示物会被弃回对应的弃牌堆,它之前占据的空间现在就安全了。无论是激怒还是挑战,你都能由击败兽人劫掠者而获得+1名声,因为本地居民非常感谢你从威胁中解救了他们。将你的盾形指示物沿名声轨道移动一步(除非你已经达到最大的+5区)。

战斗细节

战斗是游戏中最复杂的事件,特别是在引发了多个敌人的时候。在学习怎么游戏时,只让玩家自己处理这件事是不公平的。所以,需有有人在战斗中关注敌人——让一名玩家负责查看特殊能力可以简化操作。 如果战斗发生,当前玩家的前一位玩家(或是最熟悉游戏的玩家)应当成为战斗管理者。他不需要帮敌人做出任何决定,他的职责只是确保所有事情都按规则运行。 在你首次游戏中,战斗管理者是很有用的,可以帮你熟悉机制。进阶剧本的最后阶段也需要战斗管理者,那时玩家需要同时与很多敌人展开大战,而追踪所有的特殊能力和它们的加成是非常困难的。

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战斗卡与能力

战斗中,你主要使用具有“攻击X”或“格档X”能力的卡牌和部队。如果卡牌上印有“攻击或格档X”,你就可以使用攻击X或格档X,但不能同时使用两者。你打出这些卡牌的方法与打移动或影响卡一样:你可以堆叠数张卡牌来获得合计值,你可以用魔力增幅它们,你也可以横置打出任何非损伤卡来获得攻击1或格档1,等等。在战斗不同阶段打出的卡牌是分开放置不同列的。 游戏中还有一些进阶攻击类型,像“远程攻击X(Ranged Attack X)”、“攻城攻击X(Siege Attack X)”、“火焰攻击或格档X(Fire Attack or Block X)”、“寒冰远程攻击X(Ice Ranged Attack X)”等等。远程与攻城攻击只能在远程与攻城攻击阶段使用。元素(火焰与寒冰)攻击在你遇到对通常的物理攻击有抗性的敌人时是非常有用的(详见后文)。除此以外,将它们视为普通的攻击即可。 当有卡牌提供“攻击X”,它多数意味着普通(非远程)物理攻击。做为攻击卡横置打出的卡牌提供攻击1(物理,非远程)。 类似的还有寒冰和火焰格档。直到我们遭遇会元素攻击的敌人,将它们视为普通的格档。

战斗的数个阶段

战斗分为四个阶段: ·远程和攻城攻击阶段——在战斗的最初阶段,你有机会在敌人尚未靠近你前消灭他们,但你必须有远程和攻城攻击。如果你在这个阶段中消灭了所有敌人,战斗就结束了; ·格档阶段——如果任何敌人从第一个阶段生存了下来,他们现在就可以攻击你。你有机会格档住这次攻击。如果你这么做,就不会对你造成伤害。 ·分派伤害阶段——任何你未能格档住的敌人现在会对你或你的部队造成伤害。你可以决定如何分派这些伤害。 ·攻击阶段——现在,你可以尝试用普通攻击(你可以叠加上任何第一阶段未使用的远程和攻城攻击)击败剩余的敌人。无论你是否击败了所有敌人,战斗在这个阶段后都会结束。 总的来说,如果你能用远程攻击击败敌人,就没有其他阶段。不然,你就得格档或承受伤害,之后你又获得机会用你剩余的攻击消灭敌人。

远程与攻城攻击阶段

在这个阶段中,可以打出远程与攻城攻击。下面的图例展示了三种产生远程攻击5的正确方法,此外还有两种错误的尝试。 第1个例子中,我们叠加了两个远程攻击效能(从动作卡中和从部队中)。 第2个例子中,我们使用了两个部队,其中一个是攻城攻击。这是对的,我们可以叠加攻城与远程攻击。结果是6,多于我们的需要。注意:为了使用它的攻城攻击能力,我们必须用魔力增幅其中的一个部队。 第3个例子中,我们使用了集中(Concentration)的强力效能。注意这张卡写有它可以强化任何类型的攻击加2,所以它可以被用来强化我们的远程攻击。 第4个例子中是不合法的,因为你不能在远程与攻城攻击阶段打出普通攻击。第5个例子也是类似的原因。横置打出的卡牌只提供普通攻击1,而不是远程或攻城攻击。

如果你能设法打出等于或高于某个敌人盔甲值的远程和/或攻城攻击,它就被击败了。弃掉这个敌人,并将你的盾形指示物沿荣誉轨

道前进等同于敌人指示物底部数字的格数。如果你到达一行的末尾,你在本轮结束时就能升级(详见之后的升级章节)。如果你击败了所有这个阶段遭遇的敌人,战斗就结束了 如果你无法打出等于或高于任何一个敌人盔甲值的远程和/或攻城攻击,你就完全不应当打出它们,因为也没有任何效果。对敌人造成的伤害在阶段转换后不会被追踪,你要不就击败他们中的一个,要不就什么也不做。当然,远程与攻城攻击还可以在普通攻击阶段打出,这时你可以将他们叠加在普通攻击上以击败你的敌人。

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格档阶段

任何你在远程与攻城攻击阶段无法击败的敌人现在都会进攻你!如果你能设法格档住这个攻击,就不会对你造成伤害。 你可以像其他卡牌一样打出格档卡(包括火焰和寒冰格档)。注意你还可以横置打出非损伤卡以获得格档1。 打出的格档总数必须等于或大于你试图格档的敌人的攻击力。如果你无法格档住全部攻击,那它就会全部穿过。就如同你完全没格档一样,所以你也没必要打出它们。

分派伤害阶段

如果你能设法格档住所有敌人的攻击,那就跳过这个阶段。如果不行,任何穿过的攻击都会对你的英雄和/或你的部队造成等同数值的伤害。 未能格档住的攻击造成的伤害等同于它的攻击力。你可以决定如何分派这些伤害(你可以让一些部队受伤,也可以让自己的英雄承受全部伤害),但你必须完全分派未能格档住的敌人造成的全部伤害。 首先,你可以选择你的一个部队并声明你要分派伤害给它。这个部队是整备完毕还是已耗用是没有关系的,但它不能是已受伤的。 如果你这么做,那个部队就会受伤——从损伤卡堆拿出一张损伤卡并将它覆盖在这个部队上。除非接受治疗(healed)(详见后文),已受伤的部队不能被再次使用,也不能承受更多的伤害。伤害总数会减少等同于部队盔甲值的数值。如果此时伤害总数降至零或更低,那此阶段就结束了。如果没有,我们就得继续分派剩余的伤害。 重要:如果你指派伤害给一个部队,不管盔甲值多少,它都会受伤。盔甲值只用来告诉你在这个部队被分派受伤后,伤害总数会降低多少。 如果有剩余的伤害,你可以再分派它给另一个部队。如果你没有更多的未受伤部队,或你不想分派伤害给它们,你就必须分派剩余的伤害给你的英雄。这里的运行方式和对部队时基本一样,只是它可以多次重复。你从损伤卡堆中拿取一张损伤卡到手牌,然后伤害总数减少等同于你英雄盔甲值的数值(游戏一开始时为2——参见你现在的等级指示物)。如果这样可以将伤害总数降至零或更低,这个阶段就结束了。如果不行,重复这个步骤(拿取下一张损伤卡,再降低等同于你盔甲值的伤害),直到所有的伤害都被分派了。请参考之后的治疗章节了解如何从手牌中移除损伤卡。 重要:如果你分派伤害给英雄,无论盔甲值多少,你都至少得拿一张损伤卡。盔甲值只表示你受到一次伤害后,伤害总数降低的数值。 注意:当分派伤害给英雄时,你可以将伤害总数除以你的盔甲值,向上取整就可确定你需要抽取几张损伤卡。 例如:假设你与攻击力为5的敌人交战。你没有格档这次攻击,所以你需要分派5点伤害给你自己和/或你的部队。 如果你指定有5点盔甲值的一个部队承受伤害,那这个部队就会受伤,但本阶段就能结束,因为所有伤害都已被分派。如果你的部队有7点盔甲值也是同样的情况——一旦你分派伤害给一个部队,无论它的盔甲值有多高,他都会受伤。 如果你指定有4点盔甲值的一个部队承受伤害,那它就会受伤,但仍然有1点伤害留下。所以你现在需要指定其他部队承受剩下的伤害。它同样会受伤,而伤害总值会被它的盔甲值降为0。 如果你已没有未受伤部队(或是你不想让它们受伤),那伤害就必须分派给你的英雄。让我们假设他有2点盔甲值。抽取一张损伤卡,伤害降低至3点,再抽取下一张损伤卡,伤害降低至1。再抽取第3张损伤卡,最终伤害降低至零——这个阶段结束。如果你的英雄等级为3,那他的盔甲值会是3,这时他只用抽取两张损伤卡来吸收伤害。 此外,你还可以同时分派伤害给部队和你的英雄。例如,你指定有4点盔甲值的一个部队承受伤害,那它就会受伤。剩余的1点伤害再分派给你的英雄,所以你只用抽取一张损伤卡就可以搞定。

有抗性部队

如果有这个标志在部队的盔甲旁边,那意味着它具有物理抗性。如果你分派伤害给这样的部队,伤害值会首先降低等同于该部队盔甲值的数值。如果这样可以使伤害值降低至零或更低,那这个部队就不会受伤。如果不行,我们就照常继续处理——部队受伤,伤害值再次降低同样的数值。 例如:这群守护傀儡(Guardian Golems)有3点盔甲值和物理抗性。如果你分派3点20

或更少的物理伤害给它们,那什么都不会发生,伤害会被吸收,也不会造成影响。如果你分派4点或更多的伤害给它们,那它们就会受伤。 再例如,你有8点伤害需要分派,你可以分派6点给守护傀儡,它们会受伤,而剩下2点伤害再分派给其他地方。 注意:想象下我们面对的敌人有攻击5,并且守护傀儡是你唯一的部队。那最佳的做法是分派2点伤害给英雄,而剩下3点被守护傀儡的抗性吸收。但这是不允许的,我们必须先分派伤害给部队。如果我们选择守护傀儡,那么他们会吸收全部5点伤害,并受伤。

攻击阶段

现在,是时候终结敌人了。你打出总计等同或超过敌人盔甲值的攻击力以击败它并获得荣誉。 注意:在这个阶段,你仍然可以打出远程与攻城攻击并将它们叠加在普通攻击上,同时你也可以横置打出任何非损伤卡以获得攻击1。

敌人的特殊能力

为了方便继续游戏,下列的能力不需要细看,当展示的敌人指示物上出现时再来查找。

防御性能力

城甲(Fortified)——在远程与攻城攻击阶段对抗具有城甲的敌人时,只有攻城攻击可以使用。攻城攻击和远程攻击是有区别的。对抗不是城甲的敌人时,攻城攻击与远程攻

击的效果是一样的,它们可以被混用。 由于你在游戏开始时很可能没有攻城攻击,所以你就不能在战斗的第一个阶段对城甲敌人造成伤害。你必须先格档它们的攻击或承受伤害,然后再在攻击阶段杀掉它们。在攻击阶段,任何一种攻击都能对抗它们(普通、攻城与远程),城甲不再起特别的作用。

物理抗性(Physiacl Resistance)——这些敌人对物理伤害有抗性。当攻击它们时,除了火焰或寒冰攻击,你的其他攻击总值要减半(向下取整)。

请看这些铁皮兽人(Ironclad Orcs):它们的盔甲值为3,但它们还有物理抗性。想用物理攻击杀死它们的话,因为你的攻击总值会减半,你就得需要攻击6。但是,一次3点的寒冰攻击或3点的火焰攻击能起到同样的效果,因为抗性只对物理攻击生效。你也可以叠加不同类型攻击——举例来说一个2点的火焰攻击和2点的物理攻击(也许是两张横置打出的卡牌),同样可以满足:物理攻击被减半,但火焰攻击可完整计数。

攻击性能力

一些敌人具有可在格档阶段使用的特殊能力:

迅捷(Swift)——迅捷敌人是很难被格档的。要想格档迅捷敌人的攻击,你需要支付两倍于它攻击力的格档值。也就是说对抗3点的迅捷攻击,你要

不就用6点格档值来格档,要不就让它穿过,在下个阶段造成3点伤害。

残忍(Brutal)——残忍敌人是十分危险的。如果你无法格档住这种攻击,它在下个阶段将会造成双倍的伤害。也就是说对抗3点的残忍攻击,你要不就用3点格档值来格档,要不它就会穿过并造成6点伤害。

毒素(Poisonous)——毒素攻击造成的伤害会有额外效果。当部队受到这样敌人的伤

害后,会承受两张损伤卡覆盖在它之上(即它需要两次治疗来恢复——详见之后的治疗章节)。如果英雄受到毒素敌人的伤害,每得到一张进入手牌的损伤卡,就会带来另一张损伤卡放置到弃牌区。这代表了毒素的延迟效果——它们现在不会有影响,但会在未来回合证明自己。

麻痹(Paralyzing)——不格档会麻痹攻击的敌人是极度危险的。受这种敌人伤害的部队会立即被摧毁(从游戏中移除)。如果英雄受到一点或更多这样的伤害,玩家立即弃

除手牌中所有的非损伤卡。这意味着除非他还有可用的部队,不然他完全无法反击,。

召唤攻击(Summon Attack)

一些敌人没有攻击力——取而代之的是一个召唤攻击图标。这些敌人不会自己攻击,但它们可以召唤出怪

物来攻击你。

如果你在远程与攻城攻击阶段摧毁了这样的敌人,就忽略这个图标,因为它们已经被击败了。但如果

不行,那在格档阶段开始时,敌人就会召唤一个怪兽——从棕色敌人堆叠中随机抽取一个指示物看召唤了什么。被

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召唤的怪兽会在格档和分派伤害阶段取代召唤者:也就是说你要不就格档,要不就承受它造成的伤害。被召唤怪兽的任何特殊能力都会生效。当你格档住怪兽或承受了伤害,怪物就消失了——弃掉它的指示物,但不能计算荣誉。在攻击阶段,你将转回攻击原始的敌人。 当你第一次翻到兽人召唤师(Orc Summoner)时,你应当向玩家展示若干棕色指示物。特别要警告他们关于麻痹攻击的危险性,并解释击晕(Knock-out)规则(由于牛头怪(Minotaurs))。提醒新玩家应该留意这些他们可能会面对的危险。

击晕(Knock-out)

如果在一场战斗中,你的英雄得到的损伤卡的数量等于或大于他的未修正手牌上限(你等级指示物上的数字),那他就会立刻被击晕。你需要弃掉手上全部非损伤卡(与麻痹一样)。 在战斗中持续追踪英雄得到的损伤卡。(有些卡牌会伤害使用它的英雄——如果是在战斗中使用,这同样被记入击晕规则)。开始战斗前手牌中已有的损伤卡则不用记入这个总数。 当把这些解释给玩家时,你应该向他们展示牛头怪的棕色敌人指示物。并让他们了解以他们的起始属性(盔甲值2、手牌上限5),如果不格档的话会发生什么。

战斗范例

下列的图例展示了四种对抗狼骑兵的方法。不需要详细解释,你也应该能看懂这些例子。

治疗(HEALING)

我们刚刚看到得到损伤卡是多么的容易,但想摆脱它们就没那么简单了。

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损伤卡

和之前提到的一样,你手牌中的损伤卡是完全无用的,而且正常情况下是不能弃除的。它们赖在你手里,持续占用你的手牌上限。 哪怕你设法弃掉了它们(详见休整章节),它们仍然会待在你的牌组里,所以你很可能下回合还会抽到它们。 此外损伤卡还有其他的方法进入你的牌组,像毒素攻击。同样,回合结束时,你手牌中的任何损伤卡都会和其他卡牌洗在一起。有损伤卡混在里面的牌组将运作的很慢而且没有效力。因此有很好的理由尽快摆脱手牌中的损伤卡——通过治疗。

受伤的部队

受伤的部队不能被激活或再次分派伤害。在接受治疗(或被一个全新健康的代替)前是完全无用的。

获得治疗点数

幸运的是,一些卡牌和部队的能力能提供治疗点数(治疗X意味着你能得到X点治疗点数)。 你可以在轮次中的任何时候打出这些效能,只除了在战斗中(不允许治疗一个在分派伤害阶段受伤的部队,以使它能加入同一场战斗的攻击阶段)。你像其他卡牌一样打出它们——它们可以被叠加或被魔力增幅以提供更强力的效能。但其他卡牌均不能横置打出来获得额外的治疗点数。 治疗点数可以与在村庄购买的治疗点数叠加——详见在村庄互动章节。 最终,你将得到治疗点数的总计:举例来说,你打出一张卡牌提供了治疗1,激活一个部队提供了治疗2,又在村庄用9点影响力购买了3点治疗点数——最终你获得了6点治疗点数。现在,你可以花掉它们。

花费治疗点数

花费一点治疗点数,你可以从手牌中移除一张损伤卡。返还它至损伤卡堆。你只能治疗你手牌中的损伤卡(弃牌区和指令牌组中的则不行)。 你也可以治疗受伤的部队。做法是你必须支付等同于部队等级(部队卡右上角的罗马数字)的治疗点数。然后就可以从它身上移除一张损伤卡返还至损伤卡堆。如果部队身上有两张损伤卡(因为它受到了毒素攻击的伤害),你就必须治疗它两次才能完全治疗这个部队。 由你决定如何花费治疗点数;你可以治疗你手上的数个伤害,治疗一个或多个部队,或根据你的选择分别治疗。

休整(RESTING)

你可以选择休整以代替常规轮,特别是你手上有一些损伤卡而又没办法治疗它们。 当休整时,你不能移动,你也不能进行任何行动(像互动或战斗)。你可以打出特殊和治疗类型的卡牌或效能。也可以使用在轮末提供益处的地点(像魔晶矿坑(Crystal Mines)或魔法空地(Magical Glades))。 此外,你必须弃掉一张非损伤卡和任意数量的损伤卡。小心,这和治疗的效果是不一样的,这些卡牌会弃至你的弃牌区;旧伤之后还会复发。

筋疲力尽(Exhaustion)

当英雄开始他的轮次时,手上只有损伤卡,那他就筋疲力尽了。这种情况下,他展示他的手牌,本轮他唯一能对手牌做的是弃除一张损伤卡。 尽管如此,他并没有失去他的轮次,他还是可以使用部队的治疗和特殊类型的能力。但就像常规的休息一样,他不能移动或进行任何行动。如果他停留的地方在轮末可以提供益处,他就可以使用它。

魔法空地(MAGICAL GLADE)

魔法空地有两个作用:

治疗精华(Healing Essence)

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如果你在这里结束当前轮,你可以从手牌或弃牌区中移除一张损伤卡。注意它并不是常规的治疗——你不能用它来治疗部队。但是它允许你搜索弃牌区来找到损伤卡——这一点是常规治疗都不允许的。

充溢着魔法(Imbued with Magic)

如果你在这里开始新的一轮,你可以得到一个金色魔力指示物。由储存库拿取一枚指示物。你必须在本轮结束前使用它,不然它就会消失。 夜晚时,取而代之,你可获得一个黑色魔力指示物。你会在夜晚首次来临时了解它们是什么。

魔晶矿坑(CRYSTAL MINES)

矿坑使用起来很简单——如果你结束一轮时停留在矿坑,你就可以得到

一个对应颜色的魔晶(当前展示的是绿色矿坑)。将它放进物品栏。注意这是在你声明本轮结束后发生的事情,所以你没有机会在这轮使用这个魔晶。 如果你之后几轮也停留在矿坑,你可以得到更多的魔晶。注意:在物品

栏中你不能同时拥有超过3个的同色魔晶。 同样要注意到如果你声明回合结束,你就不能再继续你的轮。所以你从矿坑什么也得不到,你同样也不能在魔法空地上扔掉损伤卡。

还原(REVERTING)

这个游戏为轮次行动提供了多样化的选择。玩家应当被允许改变他们的想法,收回打出的卡牌或行动。如果你坚持要一名玩家维持他的行动不变,不允许任何悔棋。那游戏将进行的非常缓慢,因为玩家需要花更多的时间来计划他们的轮次行动。更简单的方法是允许玩家尝试和组合各种卡牌与魔力,做出他们的行动,改变他们的想法,再用另一种方式重做。 尽管如此,仍然有些事情你是不能反悔的。一旦你获得了任何新的信息(例如,探索地图、抽取卡牌、或翻开一个隐藏的敌人指示物),你就不允许取消这个行动。更不能回退并改变引发事件的行动。同样的原则也适用于任何引发随机元素(像掷骰子)的行动。 例如:你从资源池获得了一个魔力骰子,并用它增幅了打出的移动卡以探索地图版块。你看到有一个村庄正好在你的旁边。你于是想收回花费的魔力,转而打出更多的移动卡,这样你就可以使用一个不同的魔力骰子以帮助你从村庄征募部队。但你现在已不能取消之前的动作了,因为你已经获得了新的信息。 另一种情况下,想象你使用魔力向兽人劫掠者前进,挑战他们,但之后发现你需要魔力来战斗。你就可以改变为了移动到这里使用的卡牌和能力的组合,甚至可以决定完全做一件不同的事情。因为你并没有获得任何新的信息。

六、让我们现在开始

玩家现在已经了解了足够的信息,可以开始游戏了。他们知道了如果进行他们的轮,如何与地图上的地点互动。他们可以选择战术开始第一轮。他们现在不需要知道更多的规则了。

战术(Tatics)

按照回合顺序指示物的排列,玩家依次选择他们的战术。回合顺序指示物在第一回合是随机放置的,指示物排在最后的玩家先选择战术。(在之后的回合中,较低荣誉的玩家先选择,回合顺序指示物只用来解决平局。) 玩家是在布置完成(Setup)后选择战术的。那时所有可了解的信息都已经被了解了:可用的部队已经被展示,地图上的怪物也是已知的,资源池的魔力骰子已被掷出,每个玩家都已经知道自己的起始手牌。 现在玩家需要花一点时间阅读战术卡——它们中的大部分都具有一个效能或能力,而每个玩家都想得到适合自己情况的那张。通常来说,卡牌上的数字越大,它能给予的优势就越大(但之后玩家就越晚进行他的轮次)。 1)其中一部分效果在得到卡牌时就会立即生效:照卡牌上的做。一旦玩家顺序确定下来后,你就可以将这张卡牌翻面朝下,免得这些文字干扰你。

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2)另外一部分是每回合使用一次的:保持这些卡牌面朝上放在你面前。一旦你使用过它的能力,翻面朝下代表已使用过。 3)还有一部分卡牌给以一个永久增益(每轮)。整个回合中都保持它们面朝上放在你面前。 一旦所有的玩家都获得了他们的战术卡,请按照战术数字的顺序重新排列回合顺序指示物。最小数字的排在最上面。这将是本回合的游戏顺序。

游戏(Playing)

回合顺序指示物在最顶端的玩家可以开始他的轮次。在头几轮中,所有的玩家都应仔细注意当前玩家的做法,确保他们都了解规则。 当你展示了一块新的地图版块,查阅第七章-展示新图板。会有更多图板上新地点的细节描述,同样也有关于这些地点的新规则。 当一些特殊的事情发生时,查阅第八章。这些情况包括: 1)当玩家升级; 2)当回合结束; 3)当某人决定攻击另一位玩家(如果你允许)。 当城市被展示时,每个玩家进行他们的最后一轮,然后游戏就结束。按第九章的指示行动,结束游戏

(-:祝好运,玩的高兴:-)

七、展示新版块(REVEALING NEW TILES)

展示要塞(KEEP)(版块3)

找出并阅读要塞描述卡。

当展示出一个要塞后,将一个灰色敌人指示物面朝下放置在它的所在格。如果玩家在白昼回合移动至要塞邻近的一格,就可以翻开这个指示物。之后即使在夜晚,它都会一直保持面朝上。如果在夜晚来临前,这个指示物都没有被翻开。那它就会在整晚保持面朝下,除非有人袭击要塞。 灰色指示物代表要塞的驻军。不像狂暴敌人,驻军只会待在要塞的城墙后面。它不会限制邻近格的移动,你也不能由邻近格攻击他们。要想与他们战斗,你必须移动至要塞的所在格并袭击它。

袭击(Assault)

当你移动中进入一个城防地点时(要塞、法师塔或城市),你就必须袭击这个地方(在这里是要塞)。你的移动会立即结束,你还必须与防御者战斗。这意味着你不能直接通过未被征服的城防地点。 与击败狂暴敌人相反的是,袭击城防地点并不被本地居民认可——每次袭击都会使你-1名声。 之后,战斗发生。如果你击败敌人,你不只能由击败他们获得荣誉,你还能征服要塞并成为新的拥有者。将你的一枚盾形指示物放在那里以标记是你征服了这个要塞。只有你才能从这个要塞受益。 如果你没能击败敌人,那你的袭击就失败了。你退回移动至要塞前所在的那格。你可以下轮再尝试另一次袭击(但你又会-1名声)。

城甲敌人(Fortified Enemies)

要塞内的敌人是有城甲的,就如同他们的指示物上有“城甲”标志。在远程和攻城攻击阶段,远程攻击不能瞄准这些敌人。要想击败他们,你要不就只能使用攻城攻击,要不你就得等到攻击阶段(在攻击阶段,任何攻击都可以对抗他们,包括远程攻击)。 如果防守要塞的敌人的指示物上同样具有城甲,那它就有双重城甲——甚至是攻城攻击都无法在远程和攻城

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攻击阶段对抗它。

袭击和狂暴敌人

袭击是移动的一部分。如果造成袭击的移动完全满足了引发狂暴敌人的条件(例如,当你发动袭击的地点和要袭击的地点都邻近那个怪物),被引发的敌人将加入这场战争。你就必须同时与它们和驻军作战。被引发的敌人不会由你袭击的地点获得城甲增益,你也不需要击败它们就能征服这个要塞。 值得推荐的方法是你先挑战并击败狂暴敌人,并推迟你的袭击到后一轮。或者采用一条不会引发它们的移动路径。如果你够勇敢,你可以尝试同时与两者作战——详见本章的展示遗迹章节,了解如何与复数个敌人同时战斗。

拥有要塞

如果你征服了一个要塞,将你的盾形指示物放置在它上面。你的要塞可以提供给你两个益处: 首先,你可以在这里征募具有要塞标志的部队。这需要通过与之互动来实现,与村庄一样。你不能在征服要塞的同一轮征募部队,因为袭击要塞已经用掉了次轮你的行动。 其次,你的要塞可以向你提供补给。如果你在所拥有的要塞上面或邻近格结束你的轮次,你每拥有一座要塞,你的手牌上限就临时增加1。这使你可以在轮次结束时抽取更多的卡牌。例如,如果你在地图上不管哪里拥有三座要塞,你的手牌上限就比印在等级指示物上的数字高3(如果你在你的要塞上面或邻近处结束这轮)。

袭击敌人的要塞

玩家可以袭击已经被征服的要塞。如果他的所有者正好在他的要塞里,这就被视为对这个玩家的攻击(详见之后的PvP攻击章节)。 如果要塞的所有者不在,袭击要塞时就随机抽取一个灰色的敌人指示物。这就是驻军,你同他们交战的过程与袭击中立要塞一样(他们也有城甲)。如果你击败他们,你只能获得这些敌人一半的荣誉(向上取整),但要塞现在是你的了——移除其他玩家的盾形指示物,换上你自己的。如果你没能成功,弃掉这个敌人指示物。下次要塞再被袭击时,会抽取一个新的随机灰色敌人。退回你发动袭击的地方。 每次尝试袭击另一位玩家的要塞(无论它的所有者在还是不在)仍然会使你的名声-1。

展示法师塔(MAGE TOWER)(版块4)

找出并阅读法师塔描述卡。

中立法师塔和中立要塞的行动方式是一样的。除了会由紫色敌人指示物代替灰色的驻扎在那里。和要塞一样,如果有人在白昼靠近这里,这个指示物就会翻开。而在夜晚会保持隐藏,除非有玩家袭击它。

袭击法师塔的规则和袭击要塞是一样的,包括面对的防御者是有城甲的及你会得到-1名声。注意你刚刚展示的法师塔是在沙漠中——在白昼,你需要5点移动力去袭击它。

法术供应区(Spell Offer)

当你展示出第一座法师塔时,你同样需要准备法术供应区——翻开法术卡堆顶部的三张卡牌,并将它们在下方排成一列。

注意:在之后的游戏中,法术供应区在游戏开始时就已翻开。但在第一次游戏中,最好这时再做。这样玩家在游戏准备时可以少检查一些卡牌,你也可以避免回答一些不必要的问题,像“这些是什么,我怎么获得它们?”。

征服法师塔

当你征服了一座法师塔,将你的盾形指示物放置在它上面。与要塞不同的是,这并不意味着这个塔属于你;它只用来提醒大家是你打破了这些驻军的抵抗。作为征服一座法师塔的奖励,你可以在此轮结束时从法术供应区获得一张法术卡。 一旦被征服,法师们将愿意和任何人合作——无论是谁征服了它,任何玩家都可以与被征服的法师塔互动。

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征募

在这里有机会征募带有法师塔标记的部队,参照通常的部队征募规则。

购买法术

除此之外,你还可以在这里购买法术。你可以购买法术供应区中的任何法术。你需要支付7点影响力,还有一点与你想购买的法术同色的魔力。购买法术不是一件简单的事!记住,你只能使用一点资源池的魔力,所以你要不就不靠魔力产生7点影响力,要不就找到方法一轮使用更多魔力。拿取选中的法术,并将它放置在执行牌组的顶部。这意味着法术很快就会到你手上(很可能在你此轮结束时),你可以在本回合后期使用它。

然后从法术卡堆的顶部翻开另一张卡,即法术供应区中还是有三个法术。新翻开的的法术总是放在供应区列的最上方——加入它之前,你应该将其他法术向下移动,填补你拿走一个留下的空缺。

作为奖励获得一个法术

和从战斗获得的任何一个奖励一样,你在你的轮次结束时才选择法术。这是为了加速游戏的进程——你可以在其他玩家进行他们的轮次时再花时间阅读供应区中的法术并作出你的选择。 作为奖励获得的法术去往你的执行牌组顶部,和你通过互动购买的一样(除了你不需要为它支付影响力和魔力)。一旦你作出选择,填补供应区并根据需要移动剩下的卡牌。 你在抽取新卡牌前获得你的奖励,所以新法术很可能马上就会被抽到。

施放法术

法术是非常强力的卡牌。它们的基本效能都需要用魔力来施放。要想施放它的强力效能,你需要两点魔力——一点是法术颜色,一点是黑色。也就是说法术的强力效能只能在夜晚施放。因为黑色魔力是不能在白昼使用的。甚至这都不容易,因为如果你由资源池中使用了黑色魔力骰子,你就必须从你自己的储备中拿出另一点魔力。 尽管如此,甚至是最强力的法术卡牌,横置打出时也只能做为移动1、影响1、攻击1或格挡1。

紫色敌人

为了袭击法师塔,你必须击败一组紫色敌人。紫色敌人通常是一队法师或傀儡。法师通常使用火焰或寒冰攻击。而法师和傀儡都具备对某些元素的抗性。当法师塔第一次被展示出时,向玩家展示一些紫色指示物,并解释它们是如何工作的。然后将它们洗匀,并抽出一个面朝下放置,作为法师塔的驻军。

攻击的颜色

目前为止你遭遇的所有敌人都使用物理攻击(攻击数字在灰色的拳头图标上)。现在,你将面对火焰和寒冰攻击。

这个图标表示你在面对火焰攻击。它如同普通攻击一样攻击,除了以下部分: ·对抗火焰攻击唯一能完全生效的格挡类型是寒冰格挡。如果你使用普通格挡(包括横置打出的卡牌 ),或火焰格挡,将没那么有效。它们的格挡总值必须减半(向下取整)。 ·当分派火焰攻击的伤害给部队时,也是同样的方法。除了部队的物理抗性将不起任何作用。对抗火焰攻击时,只有具备火焰抗性的部队才有抗性(火焰抗性对抗火焰攻击和物理抗性对抗物理攻击的效果一样)。

寒冰攻击和火焰攻击完全一样,除了对抗它们只有火焰格挡能完全生效(其他的要减半)。还有只有寒冰抗性才在分派伤害给部队时起作用。

记住:对抗元素攻击最佳的办法是打出相反的元素格挡,或者(如果你不能格挡它)有部队具备同种元素的抗性。 例如:假设我们正面对5点的寒冰攻击。要想格挡它,我们需要打出总计5点的火焰格挡,或者10点任意组合的格挡(普通或寒冰)。我们同样可以组合火焰和非火焰格挡——例如,如果我们打出火焰格挡3,再加上格挡4(包括横置打出的卡牌)。非火焰格挡减半至2点,但这也刚好够了。 如果我们不格挡它并想分派伤害给部队。最好是分派给具有寒冰抗性的部队。如果它至少有3点盔甲值,它将吸收全部伤害(3点伤害被抗性吸收,剩下的对部队造成创伤)——如果它有5点或更多盔甲,那它甚至不会因为这次攻击受伤。

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敌人的抗性

我们已经遭遇过具备物理抗性的敌人。现在我们遭遇的敌人具备火焰、寒冰甚至更多类型的抗性。

所有抗性依同样的方式工作——部队所能抵抗的全部攻击的总值被减半,向下取整。例如,要想击败这个寒冰傀儡,4点的火焰攻击就足够对付它。但如果你使

用物理和/或寒冰攻击,你就需要总共8点攻击才能击败它。

对特殊效能有抗性

敌人指示物上的寒冰和火焰抗性还有额外的效果——它们同样对该颜色的特殊战斗效能免疫。无论何时,一张红色卡牌(或由红色魔力支付的部队能力)提到要对某个敌人做些什么,具备火焰抗性的敌人将不能被指定为这个效能的目标。无论何时一张红色卡牌(部队的红色文字)对“所有敌人”施加某种效果,具备火焰抗性的敌人将不受其影响。 同样的原则也应用在蓝色卡牌(或由蓝色魔力支付的部队能力)和具备寒冰抗性的敌人上。 这只会影响特殊战斗效能,不包括攻击。注意这个区别: ·攻击4是物理攻击,哪怕它在红色卡牌上,它也对具备火焰抗性的敌人完全有效。 ·火焰攻击4是火焰攻击,当对抗具备火焰抗性的敌人是,它的效果减半。 ·“消灭目标敌人(Destroy target enemy)”或“所有敌人-1盔甲(all enemies get Armor -1)”都是特殊效能、如果它们在红色动作卡,或红色法术卡上,它们对具备火焰抗性的敌人将完全无效。

展示修道院(MONASTERY)(版块5)

找出并阅读修道院描述卡。

任何玩家都可以在这里征募带有修道院标记的部队,并可以获得治疗。从这方面看,修道院像是一种类似进阶村庄的地方。

训练

当一个修道院被展示时,你立即由进阶动作卡堆抽取一张卡牌,并将它放进部队供应区(不是进阶动作供应区)。这个是僧侣的知识,可以在任何修道院学到

它。

你可以通过互动学习这些进阶动作中的一个——费用是6点影响力。如果你买了它,将它放置在你执行牌组的顶端(你将可能在本轮结束后抽到它)。你可以通过这种途径在一轮内购买多个进阶动作。只要有足够的供应(如果地图上同时有几个修道院),及你能产生足够的影响力来支付它们。 直到下一回合的开始,部队供应区中的进阶动作都不会填补。 如果有任何进阶动作在回合结束时还留在部队供应中,那它们就被弃除至进阶动作卡堆的底部。然后按地图上修道院的数量(除了那些已经被烧毁的),将同等数量的新进阶动作加入到部队供应。

烧毁修道院

当在修道院时,你可以选择试着烧毁它。这将做为你本轮的行动(如果本轮你还没有做出行动——特别是没有在与修道院互动之后!)。要想这么做,声明你的企图,你立刻得到名声-3。总是会有人愿意防守修道院——抽取一个随机的紫色敌人指示物,并与之战斗。你的部队将不会在此次战斗中帮助你,因为他们觉得你正在做的实在是太坏了。你既不能激活他们与使用他们的能力,也不能分派伤害给他们。 如果你赢了战斗,在此轮结束时,你可以获得一件神器(详见后文)。而修道院就被烧成灰了。用你的盾形指示物标记这个地方。从现在起,它将没有任何功能,只是一片空地。(你不用移除这个修道院提供的进阶动作,因为它仍有可能在其他地方学到,但你在下个回合开始时将不能靠这个修道院增加新的进阶动作。) 如果你失败了,什么都不会发生,只有你名声指示物的位置(以及你手牌中可能有的几张创伤卡)提醒着你,你曾经企图做的事情。

获得神器(Artifacts)

获得神器一般都发生在你的轮次结束时,所以你不会拖慢游戏。

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从神器卡堆抽取两张卡牌,并检视它们。选择其中一张并将它放置在你执行牌组的顶端。将另一张神器卡返回神器卡堆的底部。 如果你在轮次中曾获得一件以上的神器,从神器卡堆中抽取同等数量加一的卡牌。把你想获得的那些以任意顺序放置在你执行牌组的顶端,并将剩下的那张返回神器卡堆的底部。

使用神器

新获得的神器通常会放置在你牌组的顶部,所以你将很快在手牌中见到它们。神器可被使用的方法有几种: ·神器的上面一部分描述了它的基本效能。像其他卡牌一样打出这个效能。在你轮次结束时,和本轮其他打出的卡牌一起被弃掉。 ·或者,你可以决定打出下面那个效能,唤起这件神器的终极能力。这样做会摧毁这件神器,使用后将它丢掉。 ·甚至是如此强大的神器也能被横置打出,作为移动1、影响1、攻击1或格挡1。轮次结束时和通常卡牌一样弃掉它。

旗帜(Banners)

旗帜是一类特殊的神器。它们的终极能力和普通神器一样——你可以在使用后丢掉它。

上半部分的工作方式却不一样。它自身做不到什么,但你可以将旗帜分派给任何部队。这个单位就能获得旗帜上标明的增益或效果。一些旗帜的能力每回合只能使用一次——使用后翻转它们。下回合开始时再翻回它们至正面。

当旗帜被分派给某支部队后,它将保持被分派给这支部队直到回合结束。在回合结束时,你可以选择下回合继续保持这面旗帜给这支部队,或是将它洗回你的执行牌组。如果你遣散这支部队或者他被消灭了,将这个神器放到你的弃牌区。你可以在抽到它后再次使用它(很可能在后面的回合)。

每支部队只能拥有一面旗帜。如果你想分派旗帜给已有旗帜的部队,弃掉它已有的旗帜并用你想分派的替换。 注意:当旗帜被分派给部队后,你就不能使用此神器的终极能力。

展示怪物巢穴(MONSTER DEN)(版块6)

找出并阅读怪物巢穴描述卡。

这是我们遇见的第一个冒险区域。不像狂暴敌人或者城防地区(要塞或法师塔),哪怕是在冒险区域上,玩家也可以完全忽略这个地方。只要你没有声明你要进入怪物巢穴,你就可以完全当这里什么都没有。 你可以声明你要进入怪物巢穴,做为你此轮的行动(如果你还没有进行其他行动——像是与狂暴敌人作战)。如果你这么做,抽取一个棕色敌人指示物并与之战斗。

如果你胜利了,用盾形指示物标记这里,以记录是你完成了这次冒险。怪物巢穴就被征服了,之后的游戏中也不再有什么意义。做为奖励,你可以获得两个随机的魔晶(和其他奖励一样,你在本轮结束时获得它们)。投掷一个备用的魔力骰子(不是资源池中正在用的)两次,看你获得了什么。如果你掷出金色,你可以任选一种基本颜色(哪怕是在夜晚)。如果你掷出黑色,你可以获得荣誉+1代替魔晶。 如果你没能击败敌人,你依旧停留在原地。将没能打败的敌人面朝上也放在原地。记住不要把它和活跃敌人(已经翻开的狂暴怪物或驻扎部队)混淆。如果你喜欢,也可以面朝下放置它。如果你这么做,任何人都可以在任何时候翻看这个指示物。 记住:怪物巢穴,与之后我们提到的任何冒险区域一样,共享一个通用规则:即你可以忽略它们。你可以穿越这些地区,也可以不战斗就在这里结束你的轮次。甚至是有任何未被打败的敌人指示物在这个地区时,你都可以随你喜欢的来。 还要注意:击败狂暴敌人你可以获得名声。袭击城防地区会导致你损失名声。而进入冒险区域既不会让你获得也不会让你损失名声——本地居民根本就不关心这个。

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展示地下城(DUNGEON)(版块7)

找出并阅读地下城描述卡。没有敌人指示物需要放置在这里(现在)。

这是另一个冒险区域,和怪物巢穴一样,甚至当你在它上面时,你都可以忽略地下城。做为你本轮的行动,你也可以进入这里。

当进入一个地下城时,抽取一个随机的棕色敌人指示物并与之战斗。除此之外,这场战斗还有两个条件:

·你必须单独与它战斗,因为你麾下的任何部队都拒绝和你一同进入地下城——他们在外面等你。这场战斗中,你不能使用他们的能力或分派伤害给他们。

·在地下城中,哪怕是在白昼回合,夜晚规则都会生效。也就是说你不能使用金色魔力,但你可以使用黑色魔力以释放法术的强力效能。(如果你在第一个白昼前翻出这个版块,就向大家介绍夜晚规则。)

如果你击败敌人,用盾形指示物标示地下城,以记录是你完成了这次冒险。在轮次结束时,获取你的奖励。掷出一个魔力骰子。如果掷出的是金色或黑色,获得一个法术;如果掷出的是其他颜色,获得一件神器。(详见翻出法师塔章节的获得法术部分和翻出修道院章节的获得神器部分——这两个章节你应该已经知道了。)

如果你失败了,什么都不会发生。弃掉这个敌人指示物。下次有人再进入地下城时,一个新敌人将被抽出与那位玩家战斗。

征服的地下城

哪怕一座地下城被标记了盾形指示物(它已经被一位玩家征服、探索和洗劫了),它仍然能被再次探索(被同一个或不同的玩家)。如果你这么做,你在同样的战斗条件下和一个随机的棕色敌人战斗,但你不能标记地下城,你也不能获得奖励。和通常一样,只有击败怪物而得到的荣誉。

展示遗迹(RUINS)(版块8)

找出并阅读遗迹描述卡。

遗迹也是一个冒险区域,你进入这个地区时可以选择是忽略它还是进入它。但要小心,遗迹可能包括···恩···任何东西;包括这片大陆上能找到的最具挑战的冒险。

当被展示时,放置一个黄色遗迹指示物在上面。如果是白昼,面朝上放置这个指示物——如果是夜晚,则面朝下放置它。面朝下的指示物不到白昼回合的开始时不会被翻开的,除非有人进入这个地区。

遗迹为你提供了两种不同的冒险类型:

远古祭坛

你找到了为早已被遗忘的神祗设立的远古祭坛。这种情况下,指示物标示了三种特定的魔力。你可以通过支付这三种魔力来激活祭坛。如果你这么做,立即获得7点荣誉,弃除这个遗迹指示物并用盾形指示物标示这里,以记录是谁完成了这次冒险。如果你不能或不想支付这三点魔力,那什么都不会发生。

带有宝藏的敌人

在遗迹中可能隐藏有守备森严的宝藏。这种情况下,遗迹指示物标示了两个敌人指示物和一个宝藏。

当进入这样的遗迹时,你需要抽取标出的敌人并与之战斗。如果你无法同时打败两个敌人,什么都不会发生。未被打败的敌人仍保留在这个地方(你可以保持他们面朝上,但至少要保持遗迹指示物可见,

这样它们就不会与狂暴敌人或驻军混淆)。被击败的敌人不用被替换。

无论是谁击败剩下的敌人,移除这个遗迹指示物并用盾形指示物标示这里。在轮次结束时,他获得标出的宝藏。 注意:如果在遗迹遭遇兽人和德拉古龙,击败它们将不能得到名声。

奖励

奖励可能包括:

·神器卡——一份真正的宝藏!你已经知道如何获得一件神器(详见展示修道院章节)。

·法术卡——一本魔法书隐藏在这里。你和征服法师塔时一样获得法术(详见展示法师塔章节)。

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·进阶动作卡——被击败的敌人在这里守卫着一些隐藏的知识。从进阶动作供应区(不是在部队供应区中的那些)获得一个进阶动作。并填补供应区(向下移动卡牌并将最新的放在顶端)。

·一组四色魔晶——一份魔法宝藏!你获得每种基本颜色每样一个,并放置在你的物品栏。

·部队——你解救了一些囚犯而他们愿意加入你。你可以从部队供应区征募任何一支部队,而且不用支付任何费用,也不用管他通常是在哪里被征募。你需要有一个空闲的命令指示物或遣散一支已经存在的部队来腾出空间。注意:在轮次结束时,通常你在处理升级前获得奖励,但这里你可以交换两者顺序。如果击败敌人得到的声誉可以让你升级,即得到一个新的命令指示物,你就可以用这个新的命令指示物来征募部队。

与复数个敌人战斗

遗迹通常会是第一次你同时与两个敌人战斗(另一种可能是发动袭击时引发了狂暴敌人——详见展示要塞章节的袭击段落)。在以后的剧本中,你甚至可能同时与三个或更多的敌人战斗。

攻击

在远程和攻城攻击阶段与在攻击阶段,你有更多选择:

·你可以发动一次超大攻击以同时消灭多个敌人。要想这么做,你的攻击必须等于或大于所有被选择的敌人的总盔甲值。特别是当你有很强力的卡牌,产生的攻击大于消灭任何一个敌人的需求时,这样做会有更多优势(因为任何对抗敌人时多余的攻击都会丢失)。实际上,你将多个敌人看成好像是一个有着很高盔甲值的敌人。

——但小心——如果任何所选的敌人有物理、火焰或寒冰抗性,所有你对应的攻击类型都将减半,哪怕被攻击的其他敌人没有这种抗性。

——如果你选择一个城甲和一个非城甲敌人一起作为一次大攻击的目标,你将被限制只能使用攻城攻击对抗这组敌人。

·你一个阶段可以发动复数次攻击。这样,你可以分开攻击每个敌人,或在一组,或一个单独的敌人与剩下的在一组等。这样做在以下情况下可能会有优势:

——一些敌人具有抗性而一些没有。代替混合你的所有攻击一起攻击(有可能导致所有被抵抗的攻击减半),你可以使用一个有抗性的敌人无法抵抗的攻击来单独消灭它。

——一些敌人有城甲而一些没有。如此,在远程和攻城攻击阶段,你只使用攻城攻击来攻击有城甲的敌人,而同时使用远程和攻城攻击来攻击无城甲的敌人。

格挡

在格挡阶段,你有机会格挡任何你没能打败的敌人。你可以都不格挡,也可以格挡一个或多个敌人。但你不能把敌人组合起来,使用一次强大的格挡来格挡他们。如果你想格挡复数个敌人,你需要针对每个个体来格挡。

分派伤害

现在,你必须分派所有未被消灭或格挡的敌人造成的伤害。你可以以任何顺序处理它,但你必须分派所有未被格挡敌人造成的伤害。和任何攻击一样,你可以选择分派伤害给你的部队或你的英雄。

但记住: ·没有哪支部队可以在一场战斗中被两次分派伤害,哪怕它依靠抗性毫发无伤的从第一次分派伤害中活了下来。 另一方面,你可以做,例如:

·在前两个战斗阶段激活具备远程攻击或格挡能力的部队来辅助你对付某个敌人,然后在分派伤害阶段分派由另一个未被格挡的敌人造成的伤害给同一支部队。

·分派伤害给一支整备完毕的部队。如果它依靠抗性从战斗中毫发无伤地活了下来,还可以在战斗阶段被激活。 在遗迹中,你可能遭遇红色和白色的敌人指示物。这代表了你在游戏中可能遇到的最危险的敌人。它们中的某些会使用冰火攻击。只有冰火格挡可以有效对抗这些攻击。而且除非部队同时具备寒冰和火焰抗性,不然也不能抵抗这种类型的攻击。

查看规则手册的最后一页可以获得所有攻击能力的总览。

展示板块9-11

你将不会在这些版块上遭遇新东西,都只是你之前见过的东西的组合。 这些版块包含了很多获得额外荣誉的机会,因为游戏也快到结尾了!

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展示核心版块

如果你翻开的版块带有城市,每个玩家(包括你)将再进行额外的一轮,然后游戏即结束。你可以将对应的城市模型放置在其上,以标示它,但目前忽略它的转盘。把这个地方视为不可达到。

如果你翻开的是无城市的核心版块,游戏会继续。核心版块包含的元素和乡村的一样,只有少量区别。不管怎么说,这都和你已经见到的很相似,除了敌人的组合会更强大并有更好的奖励——繁殖场是一个类似于怪物巢穴的冒险区域,陵墓是一个类似于地下城的冒险区域,而德拉古龙是类似于兽人劫掠者的狂暴敌人。注意这些相似地点的描述在每张对应的地点描述卡的背面。

八、其他重要事件

升级

如果英雄获得了足够的荣誉,他在荣誉轨道上的盾形指示物到达了一排的末尾,他就可以前进至下个等级。英雄不能升至超过10级。如果英雄的荣誉上升到超越荣誉卡板最末一排的尾端,通过将它们重新移至荣誉轨道的起点来继续追踪荣誉。但玩家将不能获得更多的升级奖励。

升级并不会立即被处理,而是在你声明你的轮次结束后,但在你抽取新卡牌前。这样做的好处是,下一位玩家可以在你处理你的升级事宜时继续游戏。如果你一轮中连升几个级别,你现在可以将它们全部处理,一次一级。

一共有两种类型的升级——检视你的盾形指示物前进到的那行左边的标记,以确认你需要处理的是何种升级。

进阶动作供应

当第一次有玩家升级时,翻出进阶动作卡堆的三张卡牌,并排成一列展示出,形成进阶动作供应。

注意:在之后的游戏中,这个供应在游戏开始时就被展示出来。但在第一次游戏时,最好依上面的方法做,这样玩家开始时就不用检视三张他们还不知道如何获得的卡牌。

技能升级

荣誉轨道的第二行具有这个标志。它表示当你升至等级2时,你可以获得一个技能指示物和一张进阶动作卡。 第一位达到等级2的玩家从他的技能堆叠顶部翻出头两个技能指

示物。他可以检视他的技能描述卡以了解它们有什么用。 然后,他从中选择一个技能指示物并将它放置在面前。而另一个被放置到公共技能供应中。下一轮开始后,玩家可以使用获得的技能指示物。 此外,玩家从进阶动作供应的三张卡牌中选择一张。他将它放置到执行牌组的顶部,并用新卡牌填充供应。留在供应的卡牌向下移动,使新的总是在最顶端。 当下一位玩家到达等级2时,他以同样的方法处理升级。但他现在可以选择从公共技能供应中获得一个技能指示物(第一位升级的玩家没有这个选择是因为公共技能供应是空的)。

向其他玩家学习

在一位玩家翻开他的两个技能指示物之后,他也可以同时拒绝这两个,取而代之从公共技能供应中获得一个技能指示物。这个指示物即是其他玩家升级时没有选择并留在这里的。如果他这么做,就将选择的技能指示物放在他面前,

并将两个没选的指示物都放进公共技能供应。他不能选择之前放弃拿取的自己的技能。 此外,他拿取一张进阶动作卡。但是他这次不能自由地从供应中选择。他只能拿取进阶动作供应中最底部的那张。

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命令升级

如果你上升至某个标记有此标志的级别,你没有更多的选择——你只能移除你等级指示物堆叠顶部的指示物,将它翻转并做为一个新的命令指示物放置在你的部队区。通过这么做,你的命令上限将能增加(你有一个新的命令指示物可供调用),而且你的盔甲值或手牌上限也会增加(在你现在可见的等级指示物

上有新的数值)。

使用技能

技能是非常强力的,它们能增加你每轮的选择,而且你不用将它们抽到手上就能使用。选择可以补足你卡牌、部队的欠缺并符合全局战略的那个技能。

技能类型

查阅技能描述卡以了解每个英雄的技能指示物的信息。 一共有三种类型的技能。

如果有一个翻转箭头在技能指示物上,那意味着这个技能一回合只能使用一次。一旦你使用了,你就翻转它面朝下。它将不能被使用直到下一回合的开始(那时你将翻回它以再次使用)。注意一部分技能(例如那些让你抽取额外卡牌的)可以在其他玩家的轮次中使用。注意:如果获得了激励(Motivation)技能,你用不着等到你下轮再使用它。你可以在另一位玩家的轮次中使用它,这样你就可以更好地准备你的轮次。但你不能在某回合你的最后一轮后使用它。

这些是交互作用(interactive)技能,使用后会持续生效直到你下一轮的开始,而且它同样作用于其他玩家。当你想使用这样的技能时,将它放置在桌面的中间,声明它的能力,并描述出它对其他玩家的效果。在你

下轮的开始时,将它拿回并面朝下翻转它——本回合中将不能再使用它。 如果上述两个标志都没有在某个技能指示物上时,它可以每轮使用一次。在你使用它们之后,将它们放置到你的出牌区代表它们是已用的。也可以将它们与适当的卡牌或部队叠加(例如,你可以将提供移动力的技能与其他移动卡叠加,或是将可以改变魔力颜色的技能与需要改变颜色的魔力叠加,如此)。 请注意,没有任何技能可以在一轮使用多次。

回合结束

如果一位玩家的执行牌组已经使用完了,而且他也不想从手牌打出任何东西(或是他的手牌也已经没了),他就可以在他这轮开始时声明 “回合结束”。如果他这么做,就不能继续这轮的任何行动。而每位其他玩家再进行此回合的最后一轮行动,随后此回合就宣告结束。

准备新的一回合

准备新的一回合,需要做以下工作: ·翻转白昼/夜晚卡板到另一面——一天的时间发生转变。 ·重掷所有的魔力骰子组成新的资源池。如果你在开始一个白昼回合,将所有黑色骰子放在资源池的耗尽区。如果你在开始一个黑夜回合,将所有金色骰子放在资源池的耗尽区。(这一点是很重要的,因为游戏是从白昼回合开始的,新玩家会习惯于把金色魔力骰子当做是个好东西。你需要把它放置到资源池“坏的一边”提醒他们在夜晚回合它们不再是好的。) ——再次注意,至少要有一半的骰子是基本颜色。重掷所有的黑色和金色骰子直到满足这个条件。 ·将所有部队供应中未被征募的部队卡放置到常规部队卡堆的底部。如果还有任何进阶动作卡在部队供应中(详见上文的展示修道院章节),将它们放置到进阶动作卡堆的底部。 ·从部队供应中翻出新的卡牌。部队的总数等于玩家数量加2。如果地图上有任何修道院(那些未被烧毁的),翻开等同数量的进阶动作卡,并把它们加入到部队供应中去。(详见上文的展示修道院章节) ·对于进阶动作供应,移除供应最下方的卡牌并将其返回到进阶动作卡堆底部。将其他卡牌向下移动,并由卡堆顶部抽取新卡牌并放置在供应的最上方。 ·法术供应依上述的进阶动作供应的方法同样刷新。 ·每位玩家洗匀他的执行牌组(包括上回合结束时他的手上、弃牌区、执行牌组中的所有牌),并组成新的执行牌组。如果他有任何分派给部队的旗帜神器,他可以(但不是必须)从部队身上移除任意数个,并洗进他的执行

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牌组。然后他从牌组中抽取等同于他手牌上限的卡牌(显示在他的等级指示物上),如果他邻近他拥有的要塞则可以抽取更多的卡牌(详见上文的展示要塞章节)。 ·玩家部队区中已经被耗用(有命令指示物在其上)的所有部队都可以重整。将命令指示物重新放置到卡牌上方。注意,只要已经被耗用,哪怕是受伤的部队都可以重整,但他们并不能得到治疗。 ·任何被面朝下翻转放置的技能都需要重新翻回正面。如果任何部队被分派的旗帜神器是面朝下的,那也将它翻回正面。 ·所有玩家交回他们的战术卡。现在所有用于新回合的卡牌都已展示出来了——用于夜晚的将是一组不同的战术卡。

选择战术

玩家需要选择他们下回合的战术。 荣誉轨道排位最后的玩家首先选择他的战术。接着倒数第二位的来选择,如此这样。拥有最多荣誉的玩家最后一个选择。 如果出现平局,上回合相对较后的玩家(即他的回合顺序指示物相对较下)优先选择。 当所有玩家都选择了战术之后,重新排列回合顺序指示物并放置在白昼/夜晚卡板旁以反映出新的回合顺序。

开始下回合游戏

轮次顺序最先(有最小的战术数字)的玩家开始新的一回合。轮次依相同的规则运行,除了如果是夜晚回合,夜晚规则将会生效。

夜晚规则

地形消耗

地形移动力消耗有两处改变: 夜晚时,穿越森林将会更加困难。所以,当夜晚回合开始时,身陷密林深处不是个好的选择。另一方面,夜晚穿越沙漠将会更加简单。如果你想穿越大片的沙漠,最具优势的方法是在夜晚这么做。

能见度

白昼中,你可以看到地图上任何一处遗迹中有什么,类似的还有守卫要塞和法师塔的敌人也可以在靠的足够近时了解到。 遗迹指示物在夜晚时将会面朝下放置,而且保持这样直到有人移动到其上(或下一个白昼回合开始)。你仍然可以在遗迹指示物翻转时选择是进入还是不进入。 但是,除非你袭击它,你是无法知道是谁或什么守卫着要塞及法师塔。有时最好是等待白昼到来,这样就能获得更多信息。(这条规则不对城市生效。他们从不会休息,哪怕在夜晚,有人邻近时总会被翻开。但我们现在用不着管城市,因为我们只关心找到它们,而不是征服它们。) 你仍然可以看到狂暴敌人。实际上,你都用不着看到它们——你只用听那些惊恐的村民描述它们是如何蓄意破坏的。

法术

夜晚时,金色魔力不能被使用,哪怕它是由资源池以外的东西产生。资源池中的金色骰子处于耗尽状态。 另一方面,黑色魔力可以被用来增幅法术卡以施放它的强力效能。详见27页的展示法师塔——施放法术。夜晚时,黑色魔力并不像金色魔力在白昼一样可以被当做万能魔力使用。

玩家对玩家战斗(PVP战斗)

和之前讲到的一样,我们强烈反对在第一次游戏时允许PVP战斗。但是,如果你想使用它,你可以阅读这章(讲述战斗的主要原则)和规则手册上的相关章节(详细地一步步解释细节)。

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发动战斗

要想发动PVP战斗,你必须攻击另一位玩家。你做为此轮的行动而这么做——只用移动至另一位玩家所处的地方并声明你要攻击他。 特例;你不能攻击位于魔法传送门或城市内(这不适用于第一次游戏,因为玩家不会进入城市)的玩家。多个人物模型可以同时处于这些地方而不用战斗。 同样,在回合结束已经被声明后,你也不能攻击任何玩家——这种情况下,你不能在其他玩家所处的位置结束你的移动(如果这个不小心发生,详见轮次结束——被迫撤退). 战术注意:当你没有手牌(及你的部队都使用了)时,你将成为PVP攻击的极佳目标。如果回合结束已经被声明了,你是安全的,并可以轻松用完所有的手牌。但想象这样一个场景——你有五张手牌,但执行牌组已经空了。现在,你需要决定——如果你声明回合结束,你就不能使用这五张卡牌。但如果你不声明而是全部打出它们,在你下轮再次有机会声明回合结束之前你将成为一个极佳的目标。留意你的对手并仔细考虑他们可能的计划(特别是当他们在地图上离你比较近时)。

防御者的反应

被攻击的玩家(我们称之为防御者)声明他是想全力对抗这次攻击(意味着他需要整轮来准备,并使用全部可能的增益),还是只想将它作为一次烦人的干扰(因此就不用花费一整轮来反击对手)。

阅读规则手册的相关部分来获得更多细节。

战术注意:第二种选择通常被用于如果被攻击玩家确认攻击不会太厉害而且不想改变自己的计划时。也可能被用于如果他认为侵略玩家非常强大而且他会坚持保持对自己的攻势。由于拥有一些移动卡,他可以尝试在自己下个轮次中离开这位侵略者。如果他全力响应这次攻击,他需要用掉自己的整轮,这样在侵略者再次行动前,他将没有机会逃离或做任何其他事情。

战斗阶段

PVP战斗一共只有两个阶段。

·远程和攻城攻击阶段——玩家依次发动远程和攻城攻击,由防御者开始。这些攻击可以伤害敌人英雄或他的部队。这个阶段在没有任何玩家想使用这种攻击时结束。

·近战攻击阶段——玩家依次发动任何攻击,由侵略者开始。与远程和攻城攻击不同的是,这些攻击不是必须用来造成伤害——玩家可以同样使用它们来把对手推开,或偷窃他的神器。这个阶段(及整场战斗)结束于当一名玩家被推离当前格,或如果没有玩家想继续发动攻击(这种情况下,侵略者必须后撤)。

阅读规则手册的相关部分来获得更多细节。

玩家对敌人和玩家对玩家战斗的区别

为了帮助你更好地了解PVP战斗,我们把两点主要区别总结在这里:

格挡

当与地图上的敌人战斗时,你要不就格挡住全部攻击,要不它就以全部力量穿过;没有中间的可能。而在PVP战斗中,允许你部分格挡攻击;这会减少它可能造成的总伤害。

注意:在远程和攻城攻击阶段使用的格挡会被减半(向下取整)。格挡这些攻击比较困难——这样的情况和格挡具备迅捷能力的敌人时比较相似。

分派伤害

当与地图上的敌人战斗时,玩家分派它们的攻击造成的伤害。也就是说,他决定是否以及让哪个部队被击中,及有多少伤害命中他的英雄。另一方面,伤害会以对他更有损的方式取整。即甚至是只有一点伤害也能伤害一支有高护甲的部队。

在PVP战斗中,攻击玩家可以分派他造成的伤害。但是,伤害会以对防御玩家更有利的方式取整——攻击者必须拥有足够的伤害来分派给他想伤害的部队或玩家(或实现其他任何允许的效果)。因此有可能发生部分伤害未被使用而被留下来(因为它不足以让攻击者做任何事情)。

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九、游戏结束

当城市版块被展示时,第一个剧本就临近结束了。每位玩家(包括翻出城市的那位)再进行一轮行动,然后游戏即宣告结束。这时候,PVP战斗是禁止的。 一旦游戏结束,就是颁发额外奖励的时候了。玩家将从不同的成就得到额外的荣誉——继续在荣誉轨道上移动他们的盾形指示物,但现在忽略任何升级。每类甚至还会奖励获得特殊称号的玩家更多的荣誉。 在决定成就前,玩家需要收集他们全部的卡牌(从手牌、弃牌区和执行牌组)并按类型分类,以检视游戏结束时他们拥有何种卡牌。

最终计分

最终计分规则总结在成就积分卡上。任何玩家在结束游戏后都可以检视它。这张卡牌的另一面不会在“第一次侦察”剧本中使用。

最多知识

对每位玩家牌组中的每张法术计2点荣誉,每张进阶动作计1点荣誉。通过这种方式计得最多荣誉的玩家获得最多知识称号并得到3点额外荣誉。如果两位或更多玩家平局,则每人获得1点荣誉(除非平局是由于玩家在此类没有获得荣誉造成的)。

最多战利品

对每位玩家牌组或部队中的每张神器计2点荣誉,对他物品栏中的每两个魔晶计1点荣誉。再次,通过这种方

式计得最多荣誉的玩家获得最多战利品称号并得到3点额外荣誉(如果平局则为1)。

最强领袖

每位玩家获得等同于麾下所有部队的总等级的荣誉。受伤的部队只计算一半,向下取整(因此等级1的受伤部队将没有荣誉)。通过这种方式计得最多荣誉的玩家获得最强领袖称号并得到3点额外荣誉(如果平局则为1)。

最强征服者

对每位玩家在要塞、法师塔或修道院上的每个盾形指示物计2点荣誉。通过这种方式计得最多荣誉的玩家获得最强征服者称号并得到3点额外荣誉(如果平局则为1)。

最强冒险者

对每位玩家在冒险区域的每个盾形指示物计2点荣誉。通过这种方式计得最多荣誉的玩家获得最强冒险者称号并得到3点额外荣誉(如果平局则为1)。

最多被揍

每位玩家由其牌组中的每张创伤卡(不包括部队上的)损失2点荣誉。通过这种方式损失最多荣誉的玩家获得最多被揍称号并额外损失3点荣誉(如果平局则为-1,除非平局是由于玩家都没有创伤卡造成的)。

现在谁获得了最多的荣誉就成为了第一个剧本的胜利者。祝贺!

十、下一场游戏

至此,你已经完成了你的首个剧本。我们希望你能喜欢它,并渴望见到更多:你可能已经注意到游戏包含的内容比你已经体验的要多的多。下一次,你应当尝试一个不同的剧本,并使用完整的游戏规则。

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完整规则

到目前为止,我们只解释了那些对于第一个剧本必须了解的规则。完整规则在规则手册上有详述。你应当阅读它——在你完成一次游戏并了解游戏是怎样运作后可以更快地熟悉。 为了让你更方便,并做为对规则手册的参考,我们现在指出未被解释的规则中最重要的一部分。

展示不再获得荣誉

注意规则:当你探索新地图版块时获得1点荣誉,只用于第一个剧本。在其他剧本中,你需要通过真正的战斗来获得荣誉。

精英部队

在你第一次游戏中,你只能使用常规部队(有银色的背面)。精英部队(有金色背面的那些)在其他剧本中可以使用,但不是在游戏的开始。详见游戏的一回合——1c段落。

地图组建限制

不同的剧本和不同数量的玩家会使用不同形状的地图(详见剧本手册)。但对于所有这些,都有一些限制以阻止地图成为一个具有狭窄通道的古怪形状。详见移动——5e段落。

挑战额外的敌人

如果你敢,你可以一次挑战多个狂暴敌人,只要你附近有足够多的。或是在你袭击时挑战邻近的狂暴敌人。详见与敌人战斗——1a,1d和1e段落。 注意:当你进入一处冒险区域时,你不能挑战额外的敌人。

玩家对玩家战斗

如果你还没有这么做,详见第八章的PVP章节及规则手册上的相关章节。

城市

征服城市是很多剧本的终结目标。相了解它们是怎么运作的,你需要: ·阅读规则手册上的详细解释:当城市被展示时发生什么(详见移动——5g段落),怎样取征服它(详见与敌人战斗——袭击城市)以及被征服后它提供什么(详见与本地居民互动——3b和5e段落)。 ·想更好地了解它,请检视城市卡和城市模型。 ·所有资料都总结在城市的地点描述卡上。(你应该把它放在手边以便头几次游戏时参考)。

合作袭击城市

除非你另有说法,多个玩家可以在同一时刻一起袭击城市。阅读规则手册的合作袭击城市章节以了解它是如何运作的。

剧本

剧本可在剧本手册中找到,而剧本手册在规则手册的末尾。如果你有足够的时间,你也许会尝试全面征服或全面合作剧本,来了解游戏在史诗规模下的运行。这些剧本(或它们较短的闪电战变体)是可以反复游戏地,因为随机地图可以保证它们每次都是完全不一样的。除此之外,你还可以调整它们的难度并使用数条之后讲述的变体规则来获得额外的可重复性。 此外,还有足够的其他剧本。剧本包括三个大类型:竞争的,全面竞争的和合作的。

竞争剧本

竞争剧本是最标准的,和“第一次侦察”类似(除了它们可能更粗暴,一旦你引入了PVP战斗规则)。

每个剧本都有一个最终目标和限定回合数的达成时限。不管最终目标是达成还是没有,胜利者都会是最终计分

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后荣誉最多的玩家。

全面竞争剧本

如果你不关心荣誉,而且如果你想证明谁才是战场上最优秀的,那你就应该使用标有全面竞争的剧本中的一个。 在这些剧本中将不再有计分:取而代之的是,胜利者由剧本描述中特定的标准决定。使用这些剧本前请准备好,它们可能会非常粗暴!

合作剧本

在这些剧本中,玩家们合作以达成通常的目标(征服城市)。他们要不就以团队分享胜利,要不就全体失败。你可以调整城市的等级以准备一个更简单或更困难的挑战。 合作剧本仍然提供给你计算最终得分的方法,所以你可以多次尝试剧本以获得最多的分数。所有玩家共同拥有一个分数。 一种特别的合作剧本是单人剧本,这是为单人玩家准备的。

变体规则

场景和全部游戏体验可以被变体规则进一步地改变。你能在规则手册末尾的场景手册中找到它们。它们中的一些也许能将游戏调整地更受你喜欢,或者你可以使用它们来增加游戏的变化。

至此全部结束。现在,轮到你来探索

魔法骑士桌面游戏的世界了。

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魔法骑士

诺若沃斯,大精灵领主(Norowas,Greatest of the Elf-Lords)

像所有的精灵战士一样,诺若沃斯曾投入数个世纪在锻冶法术与刀剑的战斗技巧上。到大崩溃(The Breaking)发生前,诺若沃斯利用对精灵自由军的影响力已经在高等精灵议会建立起自己的地位。这个组织致力于在全境建立自己的秩序,而且愿意使用各种方法。诺若沃斯全心全意接纳这种思想,并不惜使用极具破坏性的战术来达成自己的目标。最近与虚空议会的接触更加强化了他的一个推测,即现在就是启程冒险的时刻。在虚空议会的支持下,他将给遍布这片大陆的混乱带来终结,不带任何仁慈和犹豫。

托瓦克 妖龙追猎者,九环秩序之首领(Tovak Wyrmstalker,Head of the Order of the Ninth Circle)

作为九环秩序最强大的存在,托瓦克不仅仅是这个新派系的首领,更是值得尊敬和追随的自然力量。起初,九环秩序只是出卖武力服务于其他派系,但在托瓦克-妖龙追猎者的强力掌控下,他们成为了一股更加自由的力量。大陆上更多成立已久的派系随之开始注意“秩序”的行动。 由于其他派系大多信奉自我崇拜并互相轻视,九环秩序所属的法师联合会只是一个松散的组织。而托瓦克-妖龙追猎者寻求的是彻底地击败其他派系并摧毁它们至高无上的愿望。在前两任“秩序”领袖的突然暴亡后,托瓦克-妖龙追猎者接受了做为“秩序”领路人的新角色,并决定在法师联合会完全自由并能决定自己的道路前永远不会休息。虚空议会最近打算征服这片大陆的计划,能解放他被压迫的人民,这在朝好的方向发展。

阿瑞斯娅,鲜血崇拜者(Arythea,the Blood Cultist)

当大崩溃的起源仍然包裹在谜团中时,街头巷尾都流传说鲜血崇拜者应对大灾难和随之而来的混乱负责。证据就是这些崇拜者最终成功完成了他们的远古任务,使黑暗神祗阿玛拉(Amara)苏醒。而他回报他的崇拜者的是施放自己的力量横扫了整片大陆。 阿瑞斯娅据信是已知魔法骑士中最强大的一位,她由混乱中汲取了前所未有的强大力量。她以用自己的尖刺足跟击碎敌人的方式致力于传播阿玛拉的血腥福音。在她的领导下,鲜血崇拜者解除了与前主人黑暗十字军的联系,成为了可以自主的力量,令人害怕但也受人尊敬。没人知道阿瑞斯娅将会攻击哪里,但有一点是确信无疑的,即血腥神祗阿玛拉指引她加入虚空议会的计划,并期待她征服更多的地域并将神的教诲传播地更远。

勾迪克斯,德拉古龙之最强大者(Goldyx,Mightiest of the Draconum)

自它们孵化出起直至它们最终被杀,德拉古龙只追寻两件事:战斗和进化。在它们游历于大陆时,德拉古龙寻找值得挑战的强大敌人来磨练自己的野蛮武艺。它们心中只有一个目标:自我增强。德拉古龙从来都不曾靠近过任何派系,而自大崩溃之后,它们更加不相信任何人,甚至是同一个种族。 在经历了“激增”-德拉古龙最强大的进化后,勾迪克斯上升为它们种族中最强力的一个。在所有期望的事物中,它最期望的是个人财富和能力,而虚空议会两样都答应提供。即使它可能在目前的任务中遭遇自己的兄弟,但这使它对前方的巨额财富及值得挑战的敌人更加有兴趣。

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敌人和遗迹指示物

遗迹:敌人

徘徊者(2x) 弩手(3x) 僧侣(2x) 牛头怪(2x) 冻结者(3x) 沼泽古龙(2x)

挖掘者(2x) 护卫者(3x) 幻象师(2x) 石像鬼(2x) 枪手(3x) 火焰古龙(2x)

诅咒女巫(2x) 剑士(2x) 寒冰法师(2x) 美杜莎(2x) 老练护卫者(2x) 寒冰古龙(2x)

狼骑兵(2x) 傀儡(2x) 寒冰傀儡(1x) 地穴蠕虫(2x) 老练法师(2x)高等古龙(2x)

遗迹:祭坛

覆铁者(2x)

火焰法师(2x) 狼人(2x)

兽人召唤使(2x)

火焰傀儡(1x)

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本文来源:https://www.bwwdw.com/article/hgd.html

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