opengl实现太阳系天体运动

更新时间:2024-01-13 22:34:01 阅读量: 教育文库 文档下载

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Opengl实现太阳系天体运动

本文主要讲OpenGL中的几何变换。

我们生活在一个三维的世界——如果要观察一个物体,我们可以: 1、从不同的位置去观察它。(视点变换/视图变换,gluLookAt)

2、移动或者旋转它,当然了,如果它只是计算机里面的物体,我们还可以放大或缩小它。(模型变换)

3、如果把物体画下来,我们可以选择:是否需要一种“近大远小”的透视效果。另外,我们可能只希望看到物体的一部分,而不是全部(剪裁)。(投影变换) 4、我们可能希望把整个看到的图形画下来,但它只占据纸张的一部分,而不是全部。(视口变换)

这些,都可以在OpenGL中实现。 1、模型变换和视图变换

从“相对移动”的观点来看,改变观察点的位置与方向和改变物体本身的位置与方向具有等效性。在OpenGL中,实现这两种功能甚至使用的是同样的函数。 由于模型和视图的变换都通过矩阵运算来实现,在进行变换前,应先设置当前操作的矩阵为“模型视图矩阵”。设置的方法是以GL_MODELVIEW为参数调用glMatrixMode函数,像这样: glMatrixMode(GL_MODELVIEW); 通常,我们需要在进行变换前把当前矩阵设置为单位矩阵。这也只需要一行代码: glLoadIdentity();

然后,就可以进行模型变换和视图变换了。进行模型和视图变换,主要涉及到三个函数:

glTranslate*,把当前矩阵和一个表示移动物体的矩阵相乘。三个参数分别表示了在三个坐标上的位移值。

glRotate*,把当前矩阵和一个表示旋转物体的矩阵相乘。物体将绕着(0,0,0)到(x,y,z)的直线以逆时针旋转,参数angle表示旋转的角度。

glScale*,把当前矩阵和一个表示缩放物体的矩阵相乘。x,y,z分别表示在该方向上的缩放比例。

注意我都是说“与XX相乘”,而不是直接说“这个函数就是旋转”或者“这个函数就是移动”,这是有原因的,马上就会讲到。

假设当前矩阵为单位矩阵,然后先乘以一个表示旋转的矩阵R,再乘以一个表示移动的矩阵T,最后得到的矩阵再乘上每一个顶点的坐标矩阵v。所以,经过变换得到的顶点坐标就是((RT)v)。由于矩阵乘法的结合率,((RT)v) = (R(Tv)),换句话说,实际上是先进行移动,然后进行旋转。即:实际变换的顺序与代码中写的顺序是相反的。由于“先移动后旋转”和“先旋转后移动”得到的结果很可能不同,初学的时候需要特别注意这一点。

OpenGL之所以这样设计,是为了得到更高的效率。但在绘制复杂的三维图形时,如果每次都去考虑如何把变换倒过来,也是很痛苦的事情。这里介绍另一种思路,可以让代码看起来更自然(写出的代码其实完全一样,只是考虑问题时用的方法不同了)。

让我们想象,坐标并不是固定不变的。旋转的时候,坐标系统随着物体旋转。移

动的时候,坐标系统随着物体移动。如此一来,就不需要考虑代码的顺序反转的问题了。

运行结果:

#include #include

#include

#include

#pragma comment(lib, \) #pragma comment(lib, \) #pragma comment(lib, \)

void init() {

glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); glShadeModel(GL_FLAT); }

void drawsquare( int width ) {

glRecti( -width/2, -width/2, width/2,}

void display() {

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

//draw axis {

const float axislen = 300.0f; const float axislenh = axislen/2; glBegin(GL_LINES);

/2 ); width glColor3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f );//指定线的颜色,绿色

// x-axis

glVertex2f( -axislenh, 0.0f); glVertex2f( axislenh, 0.0f);

// x-axis arrow

glVertex2f( axislenh, 0.0f); glVertex2f( axislenh-7, 3.0f); glVertex2f( axislenh, 0.0f); glVertex2f( axislenh-7,-3.0f);

glColor3f( 1.0f, 0.0f, 0.0f );//指定线的颜色,红色

// y-axis

glVertex2f( 0.0f, -axislenh); glVertex2f( 0.0f, axislenh); glVertex2f( 0.0f, axislenh); glVertex2f( 3.0f, axislenh-7); glVertex2f( 0.0f, axislenh); glVertex2f( -3.0f, axislenh-7); glEnd(); }

glMatrixMode( GL_MODELVIEW );

glPushMatrix();

/* 一个白色的正方形,先平移再旋转 */ glLoadIdentity();

glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);

glTranslatef( 100.0f, 0.0f, 0.0f );//沿着x轴移动

glRotatef( 45, 0.0f, 0.0f, 1.0f );//沿着z轴旋转

drawsquare(50);

/* 一个红色的正方形,先旋转再平移 */ glLoadIdentity();

glColor3f(1.0, 0.0, 0.0);

glRotatef( 45, 0.0f, 0.0f, 1.0f );//沿着z轴旋转

glTranslatef( 100.0f, 0.0f, 0.0f );//沿着x轴移动

drawsquare(50);

glPopMatrix(); glFlush(); }

void reshape( int w, int h ) {

glViewport(0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);

glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity();

gluOrtho2D(-(GLdouble) w/2, (GLdouble) w/2, -(GLdouble) h/2, (GLdouble) h/2); };

int main( int argc, char* argv[] ) {

glutInit( &argc, argv );

glutInitDisplayMode( GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH ); glutInitWindowSize( 800, 800 ); glutInitWindowPosition( 100, 100 ); glutCreateWindow( \ ); init();

glutDisplayFunc( &display ); glutReshapeFunc( &reshape ); glutMainLoop();

return 0; }

2、绘制一个球体(太阳) // Purpose: To show how to draw the solar system // Author: zieckey // Date: 2009/10/7

#include \ #include

// Rotation amounts

static GLfloat xRot = 0.0f; static GLfloat yRot = 0.0f;

void SpecialKeys(int key, int x, int y); void ChangeSize( GLsizei w, GLsizei h ); void DrawAxis(); void SetupRC();

void RenderScene() {

//清空颜色缓冲区,填充的颜色由 glClearColor( 0, 0.0, 0.0, 1 ); 指定为黑色

glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT );

// Save matrix state and do the rotation glPushMatrix();

glRotatef(xRot, 1.0f, 0.0f, 0.0f); glRotatef(yRot, 0.0f, 1.0f, 0.0f);

DrawAxis();

//绘制太阳

glColor3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f ); glutSolidSphere( 50.f, 15, 15 );

// Restore transformations glPopMatrix();

glutSwapBuffers(); }

int main(int argc, char* argv[]) {

glutInit(&argc, argv);

glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH); glutInitWindowSize (800, 600); glutInitWindowPosition (100, 100); glutCreateWindow( \ ); glutDisplayFunc( RenderScene ); glutReshapeFunc( ChangeSize ); glutSpecialFunc( SpecialKeys ); SetupRC(); glutMainLoop();

return 1; }

void SetupRC() {

glClearColor( 0, 0.0, 0.0, 1 ); glShadeModel( GL_SMOOTH ); }

void ChangeSize( GLsizei w, GLsizei h ) {

GLfloat nRange = 200.0f;

// Prevent a divide by zero

if(h == 0) h = 1;

// Set Viewport to window dimensions

glViewport(0, 0, w, h);

// Reset projection matrix stack

glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity();

// Establish clipping volume (left, right, bottom, top, near, far)

if (w <= h)

glOrtho (-nRange, nRange, -nRange*h/w, nRange*h/w, -nRange, nRange); else

glOrtho (-nRange*w/h, nRange*w/h, -nRange, nRange, -nRange, nRange);

// Reset Model view matrix stack

glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); }

void SpecialKeys(int key, int x, int y) {

if(key == GLUT_KEY_UP) xRot -= 5.0f;

if(key == GLUT_KEY_DOWN) xRot += 5.0f;

if(key == GLUT_KEY_LEFT) yRot -= 5.0f;

if(key == GLUT_KEY_RIGHT) yRot += 5.0f;

if(xRot > 356.0f) xRot = 0.0f;

if(xRot < -1.0f) xRot = 355.0f;

if(yRot > 356.0f) yRot = 0.0f;

if(yRot < -1.0f)

yRot = 355.0f;

// Refresh the Window

glutPostRedisplay();// this will refresh the window, so, it works the same to call RenderScene() directly }

void DrawAxis() {

//绘制x、y、z坐标轴 {

glColor3f( 0.0f, 0.0f, 1.0f );//指定线的颜色,蓝色

glBegin( GL_LINES ); {

// x-axis

glVertex3f( 0.0f, 0.0f, 0.0f); glVertex3f( 200.0f, 0.0f, 0.0f);

// x-axis arrow

glVertex3f( 200.0f, 0.0f, 0.0f); glVertex3f( 193.0f, 3.0f, 0.0f); glVertex3f( 200.0f, 0.0f, 0.0f);

glVertex3f( 193.0f,-3.0f, 0.0f); } glEnd();

glColor3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f );//指定线的颜色,绿色

glBegin( GL_LINES ); {

// y-axis

glVertex3f( 0.0f, 0.0f, 0.0f); glVertex3f( 0.0f, 200.0f, 0.0f); glVertex3f( 0.0f, 200.0f, 0.0f); glVertex3f( 3.0f, 193.0f, 0.0f); glVertex3f( 0.0f, 200.0f, 0.0f); glVertex3f( -3.0f, 193.0f, 0.0f); } glEnd();

glColor3f( 1.0f, 0.0f, 0.0f );//指定线的颜色,红色

glBegin( GL_LINES ); {

// z-axis

glVertex3f( 0.0f, 0.0f, 0.0f ); glVertex3f( 0.0f, 0.0f, 200.0f ); glVertex3f( 0.0f, 0.0f, 200.0f );

glVertex3f( 0.0f, 3.0f, 193.0f ); glVertex3f( 0.0f, 0.0f, 200.0f ); glVertex3f( 0.0f, -3.0f, 193.0f); } glEnd(); } } 运行效果图:

如果,转换一下坐标,例如将上面的 RenderScene 函数修改为下面的样子, void RenderScene() { //清空颜色缓冲区,填充的颜色由 glClearColor( 0, 0.0, 0.0, 1 ); 指定为黑色

glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT );

// Save matrix state and do the rotation

glPushMatrix();

glRotatef(xRot, 1.0f, 0.0f, 0.0f); glRotatef(yRot, 0.0f, 1.0f, 0.0f);

DrawAxis();

//绘制太阳

glColor3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f );

glRotatef(45, 0.0f, 0.0f, 1.0f); //沿着z轴旋转45‘

glTranslatef( 100, 0, 0 ); //向x轴平移100个单位

glutSolidSphere( 50.f, 15, 15 );

// Restore transformations

glPopMatrix();

glutSwapBuffers(); }

那么效果图如下:

3、添加绕太阳旋转的地球以及绕地球转的月亮

只需添加另一个球体,然后想办法让这个球体在每一帧动画中在不同的地方出现,给人的感觉就像这个地球在绕太阳旋转。 需要增加另一函数

glutIdleFunc (RenderScene);

该函数 glutIdleFunc 表示在CPU空闲的时间调用RenderScene来重新绘制窗体。

整体程序如下: // Purpose: To show how to draw the solar system // Author: zieckey // Date: 2009/10/7 #include \ #include

#include

// Rotation amounts

static GLfloat xRot = 0.0f; static GLfloat yRot = 0.0f;

void SpecialKeys(int key, int x, int y); void ChangeSize( GLsizei w, GLsizei h ); void DrawAxis(); void SetupRC();

void RenderScene() {

//清空颜色缓冲区,填充的颜色由 glClearColor( 0, 0.0, 0.0, 1 ); 指定为黑色

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

// Save matrix state and do the rotation

glPushMatrix();

glRotatef(xRot, 1.0f, 0.0f, 0.0f); glRotatef(yRot, 0.0f, 1.0f, 0.0f);

DrawAxis();

//绘制太阳

glColor3f( 1.0f, 1.0f, 1.0f );//白色

glutSolidSphere( 50.f, 15, 15 );

//绘制地球

static GLfloat earthAngle = 0; const GLfloat RADIUS = 100.f; glRotatef( earthAngle, 0, 0, 1 ); glTranslatef( RADIUS, RADIUS, 0 ); glColor3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f );//绿色

glutSolidSphere( 20.f, 15, 15 );

// 绘制黄色的“月亮”

glColor3f(1.0f, 1.0f, 0.0f);

glRotatef(earthAngle/30.0*360.0 - earthAngle/360.0*360.0, 0.0f, 0.0f, -1.0f);

glTranslatef(RADIUS/2, 0.0f, 0.0f); glutSolidSphere(7, 20, 20);

earthAngle += 1;

if ( earthAngle >= 360 ) {

earthAngle -= 360; }

printf( \, earthAngle );

// Restore transformations

glPopMatrix();

glutSwapBuffers(); }

int main(int argc, char* argv[]) {

glutInit(&argc, argv);

glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH); glutInitWindowSize (800, 600); glutInitWindowPosition (100, 100); glutCreateWindow( \ ); glutDisplayFunc( RenderScene );

glutIdleFunc (RenderScene); //glutIdleFunc 表示在CPU空闲的时间调用某一函数

glutReshapeFunc( ChangeSize ); glutSpecialFunc( SpecialKeys ); SetupRC(); glutMainLoop();

return 1; }

void SetupRC() {

glClearColor( 0, 0.0, 0.0, 1 ); glShadeModel( GL_SMOOTH );

glEnable(GL_DEPTH_TEST);//被遮住的部分不绘制 }

void ChangeSize( GLsizei w, GLsizei h ) {

GLfloat nRange = 200.0f;

// Prevent a divide by zero

if(h == 0) h = 1;

// Set Viewport to window dimensions

glViewport(0, 0, w, h);

// Reset projection matrix stack

glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity();

// Establish clipping volume (left, right, bottom, top, near, far)

if (w <= h)

glOrtho (-nRange, nRange, -nRange*h/w, nRange*h/w, -nRange, nRange); else

glOrtho (-nRange*w/h, nRange*w/h, -nRange, nRange, -nRange, nRange);

// Reset Model view matrix stack

glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); }

void SpecialKeys(int key, int x, int y) {

if(key == GLUT_KEY_UP) xRot -= 5.0f;

if(key == GLUT_KEY_DOWN) xRot += 5.0f;

if(key == GLUT_KEY_LEFT) yRot -= 5.0f;

if(key == GLUT_KEY_RIGHT) yRot += 5.0f;

if(xRot > 356.0f) xRot = 0.0f;

if(xRot < -1.0f) xRot = 355.0f;

if(yRot > 356.0f) yRot = 0.0f;

if(yRot < -1.0f) yRot = 355.0f;

// Refresh the Window

glutPostRedisplay();// this will refresh the window, so, it works the same to call RenderScene() directly }

void DrawAxis() {

//绘制x、y、z坐标轴 {

glColor3f( 0.0f, 0.0f, 1.0f );//指定线的颜色,蓝色

glBegin( GL_LINES ); {

// x-axis

glVertex3f( 0.0f, 0.0f, 0.0f); glVertex3f( 200.0f, 0.0f, 0.0f);

// x-axis arrow

glVertex3f( 200.0f, 0.0f, 0.0f); glVertex3f( 193.0f, 3.0f, 0.0f); glVertex3f( 200.0f, 0.0f, 0.0f); glVertex3f( 193.0f,-3.0f, 0.0f); } glEnd();

glColor3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f );//指定线的颜色,绿色

glBegin( GL_LINES ); {

// y-axis

glVertex3f( 0.0f, 0.0f, 0.0f); glVertex3f( 0.0f, 200.0f, 0.0f); glVertex3f( 0.0f, 200.0f, 0.0f); glVertex3f( 3.0f, 193.0f, 0.0f); glVertex3f( 0.0f, 200.0f, 0.0f); glVertex3f( -3.0f, 193.0f, 0.0f); } glEnd();

glColor3f( 1.0f, 0.0f, 0.0f );//指定线的颜色,红色

glBegin( GL_LINES ); { // z-axis glVertex3f( 0.0f, 0.0f, 0.0f ); glVertex3f( 0.0f, 0.0f, 200.0f ); glVertex3f( 0.0f, 0.0f, 200.0f ); glVertex3f( 0.0f, 3.0f, 193.0f ); glVertex3f( 0.0f, 0.0f, 200.0f ); glVertex3f( 0.0f, -3.0f, 193.0f); } glEnd(); } } 程序运行效果图:

4、投影变换

投影变换就是定义一个可视空间,可视空间以外的物体不会被绘制到屏幕上。(注意,从现在起,坐标可以不再是-1.0到1.0了!)

OpenGL支持两种类型的投影变换,即透视投影和正投影。投影也是使用矩阵来实现的。如果需要操作投影矩阵,需要以GL_PROJECTION为参数调用glMatrixMode函数。

glMatrixMode(GL_PROJECTION);

通常,我们需要在进行变换前把当前矩阵设置为单位矩阵。 glLoadIdentity();

透视投影所产生的结果类似于照片,有近大远小的效果,比如在火车头内向前照一个铁轨的照片,两条铁轨似乎在远处相交了。

使用glFrustum函数可以将当前的可视空间设置为透视投影空间。 也可以使用更常用的gluPerspective函数。

正投影相当于在无限远处观察得到的结果,它只是一种理想状态。但对于计算机来说,使用正投影有可能获得更好的运行速度。

使用glOrtho函数可以将当前的可视空间设置为正投影空间

如果绘制的图形空间本身就是二维的,可以使用gluOrtho2D。他的使用类似于glOrgho。

5、视口变换

当一切工作已经就绪,只需要把像素绘制到屏幕上了。这时候还剩最后一个问题:应该把像素绘制到窗口的哪个区域呢?通常情况下,默认是完整的填充整个窗口,但我们完全可以只填充一半。(即:把整个图象填充到一半的窗口内) 使用glViewport来定义视口。其中前两个参数定义了视口的左下脚(0,0表示最左下方),后两个参数分别是宽度和高度。 6、加上光源

// Purpose: To show how to draw the solar system // Author: zieckey // Date: 2009/10/7 #include \ #include #include // Rotation amounts

static GLfloat xRot = 0.0f; static GLfloat yRot = 0.0f;

void SpecialKeys(int key, int x, int y); void ChangeSize( GLsizei w, GLsizei h ); void DrawAxis(); void SetupRC();

void RenderScene() {

//清空颜色缓冲区,填充的颜色由 glClearColor( 0, 0.0, 0.0, 1 ); 指定为黑色

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

// Save matrix state and do the rotation

glPushMatrix();

glRotatef(xRot, 1.0f, 0.0f, 0.0f); glRotatef(yRot, 0.0f, 1.0f, 0.0f);

//glTranslatef( 0, 0, -200 );//将整个场景移动到视野中

DrawAxis();

//绘制太阳

glColor3f( 1.0f, 1.0f, 0.0f );//黄色

glDisable( GL_LIGHTING ); glutSolidSphere( 50.f, 15, 15 );

//启动0号光源(模拟太阳的光芒)

glEnable( GL_LIGHTING );

GLfloat lightPos[] = { 0, 0, 0 };

glLightfv( GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPos );

//绘制地球

static GLfloat earthAngle = 0; const GLfloat RADIUS = 100.f; glRotatef( earthAngle, 0, 0, 1 ); glTranslatef( RADIUS, RADIUS, 0 ); glColor3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f );//绿色

glutSolidSphere( 20.f, 15, 15 );

//启动1号光源,模拟地球的散射光

glLightfv( GL_LIGHT1, GL_POSITION, lightPos );

GLfloat whiteDiffuseLight[] = {0.1, 0.1, 0.1}; //set the diffuse light to white

glLightfv( GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, whiteDiffuseLight );

// 绘制黄色的“月亮”

glColor3f(1.0f, 1.0f, 0.0f);

glRotatef(earthAngle/30.0*360.0 - earthAngle/360.0*360.0, 0.0f, 0.0f, -1.0f);

glTranslatef(RADIUS/3, 0.0f, 0.0f); glutSolidSphere(7, 20, 20);

//启动2号光源,模拟月球的反射光

glLightfv( GL_LIGHT2, GL_POSITION, lightPos );

GLfloat graySpecularLight[] = {0.2, 0.2, 0.2}; //set the Specular light to gray white

glLightfv( GL_LIGHT2, GL_DIFFUSE, graySpecularLight );

earthAngle += 0.1; if ( earthAngle >= 360 ) {

earthAngle -= 360; }

printf( \, earthAngle );

// Restore transformations

glPopMatrix();

glutSwapBuffers(); }

int main(int argc, char* argv[]) {

glutInit(&argc, argv);

glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH); glutInitWindowSize (800, 600); glutInitWindowPosition (100, 100); glutCreateWindow( \ ); glutDisplayFunc( RenderScene );

glutIdleFunc (RenderScene); //glutIdleFunc 表示在CPU空闲的时间调用某一函数

glutReshapeFunc( ChangeSize ); glutSpecialFunc( SpecialKeys ); SetupRC(); glutMainLoop();

return 1; }

void SetupRC() {

glClearColor( 0, 0.0, 0.0, 1 );

glShadeModel( GL_SMOOTH );

glEnable(GL_DEPTH_TEST);//被遮住的部分不绘制

glEnable(GL_LIGHT0); glEnable(GL_LIGHT1); glEnable(GL_LIGHT2); }

void ChangeSize( GLsizei w, GLsizei h ) {

GLfloat nRange = 200.0f;

// Prevent a divide by zero

if(h == 0) h = 1;

// Set Viewport to window dimensions

glViewport(0, 0, w, h);

// Reset projection matrix stack

glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity();

// Establish clipping volume (left, right, bottom, top, near, far)

if (w <= h)

glOrtho (-nRange, nRange, -nRange*h/w, nRange*h/w, -nRange, nRange); else

glOrtho (-nRange*w/h, nRange*w/h, -nRange, nRange, -nRange, nRange);

//45度视野,近、远平面分别为1和200

//gluPerspective( 45.f, (GLfloat)w/(GLfloat)h, 1, 200 );

// Reset Model view matrix stack

glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); }

void SpecialKeys(int key, int x, int y) {

if(key == GLUT_KEY_UP) xRot -= 5.0f;

if(key == GLUT_KEY_DOWN) xRot += 5.0f;

if(key == GLUT_KEY_LEFT) yRot -= 5.0f;

if(key == GLUT_KEY_RIGHT) yRot += 5.0f;

if(xRot > 356.0f) xRot = 0.0f;

if(xRot < -1.0f) xRot = 355.0f;

if(yRot > 356.0f) yRot = 0.0f;

if(yRot < -1.0f) yRot = 355.0f;

// Refresh the Window

glutPostRedisplay();// this will refresh the window, so, it works the same to call RenderScene() directly }

void DrawAxis() {

//绘制x、y、z坐标轴 {

glColor3f( 0.0f, 0.0f, 1.0f );//指定线的颜色,蓝色

glBegin( GL_LINES ); {

// x-axis

glVertex3f( 0.0f, 0.0f, 0.0f); glVertex3f( 200.0f, 0.0f, 0.0f);

// x-axis arrow

glVertex3f( 200.0f, 0.0f, 0.0f); glVertex3f( 193.0f, 3.0f, 0.0f); glVertex3f( 200.0f, 0.0f, 0.0f); glVertex3f( 193.0f,-3.0f, 0.0f); } glEnd();

glColor3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f );//指定线的颜色,绿色

glBegin( GL_LINES ); {

// y-axis

glVertex3f( 0.0f, 0.0f, 0.0f); glVertex3f( 0.0f, 200.0f, 0.0f); glVertex3f( 0.0f, 200.0f, 0.0f); glVertex3f( 3.0f, 193.0f, 0.0f); glVertex3f( 0.0f, 200.0f, 0.0f); glVertex3f( -3.0f, 193.0f, 0.0f);

} glEnd();

glColor3f( 1.0f, 0.0f, 0.0f );//指定线的颜色,红色

glBegin( GL_LINES ); {

// z-axis

glVertex3f( 0.0f, 0.0f, 0.0f ); glVertex3f( 0.0f, 0.0f, 200.0f ); glVertex3f( 0.0f, 0.0f, 200.0f ); glVertex3f( 0.0f, 3.0f, 193.0f ); glVertex3f( 0.0f, 0.0f, 200.0f ); glVertex3f( 0.0f, -3.0f, 193.0f); } glEnd(); } }

运行效果图:

本文来源:https://www.bwwdw.com/article/h34o.html

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