次世代生物机械体制作解析 - 图文

更新时间:2023-03-11 11:23:01 阅读量: 教育文库 文档下载

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特约教程:次世代生物机械混合角色制作

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选择:小 \\ 中 \\ 大 发布时间:2010-11-15

导言:

大家都知道次世代角色的基本流程是“中模->高模->拓扑低模->烘培->贴图”,本次教学就向大家介绍一下这整个流程中的一些技巧和方法,希望能够和大家分享一些心得,共同进步。当然其中也有很多不足,希望大家指出。

下面教程开始

3Dcoat中的基础模型制作

其实这次的东西并没有一个具体的概念设计图,只是在脑子里有个大概的构思,具体的设定我把它放到ZB里用雕刻的方式进行。基础模型的制作还是遵循简化,四边化的原则。只需要把大型结构交代清楚就可以,具体的细节我们放到ZB里面去做。

其实这个阶段可以使用任何3D软件进行创建,但我更喜欢在3Dcoat里无拘无束的体积雕刻。(图01)

图01

3Dcoat的体素雕刻里面有很多快捷又有趣的工具,这里我使用的是蛇钩工具,只需要一画就可以生成一条管状结构,很好很强大。

快速成型之后就要放到重拓扑中进行拓扑成型。基本的拓扑工具在之前的讲解中已经介绍了(特约教程:ZBrush模型雕刻流程分享),这里介绍一个拓扑管状物体的快捷方法,就是使用绘制笔画功能,在屏幕上没有模型的空间,直接拉几条贯穿模型的切线就可以将模型横切成几条截面环线,然后在模型的这几条环线上绘制一条连接线,回车就可以快速的生成管状物体的拓扑结构。(图02)

图02

剩下的就是拓扑生成基础模型,还是要注意尽量保持四边形,然后就可以导入ZB进行雕刻了。(图03)

图03

ZB高模雕刻(机械类技巧)

这次制作的是机械生物混合体,首先来讲一下机械类模型的雕刻技巧。

ZB3.5新加入了很多硬表面建模的工具笔刷,使用ZB进行机械类型的雕刻变得更简单了,但相比于传统的硬表面建模方法还是有一些自身的局限性。

用ZB雕刻机械类的一个好处就是可以快速成型,效率很高。但是局限性也同样明显,首先不能生成复杂的重叠结构,还有就是由于是雕刻出来的原因,高模烘焙出来的法线和AO都显得比较软,烘焙出图的结构分界的边界很不明显,大家可以根据自己对模型精度的需求选择制作方法。

ZB进行机械类模型雕刻的基本思路是先用Clay和Standard等造型笔刷快速的将大型制作出来。接下来用Mask的方法逐步细化每一个结构。最后在细化的基础上添加增加机械类感觉的细节,包括铆钉和接缝等。(图04)

图04

先用Mask将区域选出,然后用mPolish进行抛光,采取硬边的地方要仔细刻画,圆润的地方用Smooth进行光滑。这样就可以生成机械的硬面结构。

Clay笔刷生成圆形的结构比较好,用Clay笔刷生成大的圆形结构。(图05)

图05

还可以用Alpha的方式生成铆钉结构,这里介绍一种结合3Dcoat制作铆钉Alpha的方法。首先在3D软件中创建出铆钉的3D模型。(图06)

图06

然后在3DCoat里的笔刷面板上使用载入笔刷功能,这里载入我们刚刚制作的3D模型。(图07)

图07

出现的对话框中可以调整模型的方向和轴向,如下图红框中所示,在这里调整到我们需要的角度。(图08)

图08

还可以用Alpha的方式生成铆钉结构,这里介绍一种结合3Dcoat制作铆钉Alpha的方法。首先在3D软件中创建出铆钉的3D模型。(图06)

图06

然后在3DCoat里的笔刷面板上使用载入笔刷功能,这里载入我们刚刚制作的3D模型。(图07)

图07

出现的对话框中可以调整模型的方向和轴向,如下图红框中所示,在这里调整到我们需要的角度。(图08)

图08

打开PS,导入我们刚才创建的文件。可以看到里面包含多个图层,而里面的深度图层正是我们需要的Alpha图。(图12)

图12

将这个图层单独存为一个PSD文件。在ZB中使用Inflat笔刷和拖拽笔触,同时导入刚才存的PSD文件。(图13)

图13

然后可以将这个笔刷存起来,以后就可以直接调用。(图14)

图14

另外说一下模型的接缝,我喜欢用Slash3笔刷。(图15)

图15

ZB高模雕刻(生物类技巧)

下面讲一下生物类模型的雕刻方法。这个角色的生物类部分我想制作出一种类似于大象皮的感觉,首先要用Clay笔刷把皮肤拉扯的基本走向雕出来,注意要在其中加入一些变化。(图16)

图16

然后添加皮肤大的纹理细节,因为最后细小的纹理是用图片叠加的,所以这里不用雕的太细,这里要注意的是要保持一开始的拉扯大纹理细节,不要让新的纹理把之前的结构掩盖住。纹理绘制之后,用Standard笔刷配合39号Alpha雕刻细致的纹理缝隙。(图17)

图17

下面讲一下角质化的尖角绘制方法,这里主要是使用Clay笔刷,同时按住Alt键进行Zsub模式的雕刻,同时在脚与肉接触的地方用Mask配合Move笔刷制作出比较明显的交接效果。(图18)

图18

高模的技巧就是这些,最终效果如下图(图19)

图19

低模拓扑、展UV、贴图烘焙

高模结束后就要进入低模拓扑的阶段,还是使用3DCoat的拓扑功能。

在3DCoat中导入一个4级细分的参考模型,进入拓扑模块,使用四边形工具沿着模型的结构线边缘开始布线。(图20)

图20

拓扑的时候注意观察模型的边缘剪影是否平滑,不平滑的部分要加线,同时,大的突出结构要用多边形拓扑出来,但是小的或凹进去的结构就可以用法线来体现,不用在模型上有所体现。(图21)

图21

同样的道理,制作完整的模型拓扑,脚部可以用上面介绍的方法做管状拓扑。(图22)

图22

拓扑结束后就开始进行展UV。

这里推荐UVLayout,功能强大,使用简单,而且其Pack功能很强大。(图23)

图23

展UV之后使用xNormal进行贴图的烘培。

首先先烘培一张法线,调整低模的Maximum frontal ray distance和Maximum rear ray distance两个值来调整Cage的范围,保证法线效果正确。

然后再烘一张AO。(图24)

图24

其实这里就可以看出,雕刻的AO比较软,没办法,只能在贴图中强化了,同时还有一个问题就是雕刻的高模效率虽然上去了,但是颜色不能直接烘焙出来,又得靠我们自己手绘底色了。

把我们烘焙好的Normal拿到Crazybump里生成一张Diffuse贴图。这张图可以将法线图的细节突出出来,起到跟AO相似的作用。(图25)

图25

三张图搞定,下面进入贴图绘制的阶段。

贴图绘制和效果展示

因为这里是拿8Monkey的引擎进行最终演示,所以就直接拿这个观察器来看最终效果好了。

这里必须提一下8Monkey的观察器,效果非常一流,去年DW中很多选手就是使用的这款观察器。现在官方已经更新到最新的1.01,在原有的基础上又新增了景深效果,自发光通道,折射材质,可以调整的动态灯光,环境光的亮度调整等,同时效果相对于之前的0.5也更加细腻。最终的效果可以直接输出4k大小的带通道的TGA,非常之强。

但是做这个的时候我用的是0.5的。(图26)

图26

这里提醒一下8Monkey的法线是和Maya一样的,如果你是生成的Max的法线就将绿通道反转一下。

高光首先不用管,先将AO和Normal两张图放到Diffuse和Normal两个通道中。每个通道右边的C按钮是删除贴图,R是更新贴图。OK,浏览器的基本设置就到此假设完毕。

下面开始贴图的绘制。首先是铺底色,底色的作用一方面是提供基础的颜色,另一方面是为区分材质,为将来的材质叠加和高光绘制打好基础。

分析现在的角色,总共分上面的机械和下面的肉体以及最下面的脚,三种主要材质。这里需要把中间的肉体部分先填出来,这样其他地方就可以很简单的区分开。要精细的进行色彩填涂还是需要请出我们的3Dcoat。

打开3Dcoat,选择打开像素绘图模型,出现如下图的对话框。(图27)

图27

这里可以选择要绘制的贴图大小,选择2048。

模型打开后导入法线贴图,选择贴图->导入->法线贴图,这里的法线贴图是可以实时显示的,更方便我们准确的绘制贴图,其实我们还可以将AO和Crazybump转的那张图一并导入,这样绘制的颜色边缘会更加准确。(图28)

图28

保持法线和高光通道的关闭状态,我们只绘制颜色贴图。(图29)

图29

使用画笔工具勾勒出色块的边缘。(图30)

图30

只需要钩出材质的分割线就可以,因为只是起到一个指示功能,有些地方是UV分界线,在这里绘制就不会产生色块的接缝错误。

搞定之后将图导出PSD格式,开启PS进行模型绘制。

将AO和Crazybump转出的图分别以正片叠底和叠加的方式叠在最上面的图层。在下面进行填色,其实这一部分是比较费时费力的,这里注意颜色的区分和整体色调的把握,同时不断保存文件并在观察器里更新查看效果。

下面分别讲一下金属和生物类Diffuse贴图的注意点。

金属质感包含几类,首先是金属的纹理,可以直接选择金属素材进行叠加得到。这里就要选择一下素材,体现我们想体现的质感,一般会拿几种不同风格的金属素材进行叠加。包括划痕和带一点锈迹的素材都可以使用。

另外就是手绘金属的磨损、锈迹、掉漆等效果。(图31)

图31

掉漆的边缘一般会产生一些锈迹,而且要注意掉漆和磨损的地方一般是比较突出的地方,磨损的划线效果在Diffuse上要表现的比较弱,只需要稍做交代即可。

同时可以在一些凹进的区域绘制一些锈迹的效果。在表面增加一些文字和图示的元素,增加模型的精细感。(图32)

图32

另外,本来机械加入一点自发光元素会很帅,可是我的0.5版本8Monkey不支持自发光,所以只能在Diffuse上做文章。自发光的图层上给其加上一个外发光的图层特效。(图33)

图33

金属的Diffuse基本就是这些要点。下面来讲一下金属Spec图的要点。

我们可以把磨损、掉漆、划线的图直接在高光里提亮,形成锐利的金属边缘,同时要将铁锈和尘土的部分压低,金属纹理也要叠加一层,但不要过强,其间多到观察器里查看效果。同时,金属的Normal也需要叠加一些纹理,这里讲一下Normal叠加的方法。

我们用NV插件转出的法线图如果直接用叠加模式话,生成的最终法线图是错误的,比较简单的方法是关掉蓝通道的叠加,因为质感这层蓝通道的效果不明显,直接关掉也可以。(图34)

图34

高光颜色也可以根据要体现的感觉给,一般我喜欢给白色金属一点蓝色的高光,但不能太重,金色的我喜欢用饱和度更高的色彩做高光,突出金色的感觉。

下面讲下生物贴图的绘制。首先我们需要把Crazybump转好的Diffuse图的生物部分进行一些调整,让其更加偏红,因为皮肤下有丰富的毛细血管,褶皱的深处不是黑色而是微微泛红,另外也要注意皮肤的颜色并不是一成不变的,生物类是有深浅过度的。(图35)

图35

另外我们可以找一张皮肤纹理的素材叠加到皮肤上,要注意一下,这张图最好要再用Normal转一下,Normal上的细节可以很好的改变高光形状,带来干燥和湿润的质感,配合高光强度可以较好的体现质感。(图36)

图36

高光图上我主要是以蓝色为主,强度要比金属更弱一些,但是也不能过弱,体现出一点油腻的感觉。另外可以加入一些丰富的颜色,让高光的变化更多一些,也可以加入一些噪点,提高高光的精度。(图37)

图37

高光主要就是这些要点。(图38)

图38

最后不要忘记把高光图智能锐化一下,Diffuse也要锐化下,但强度要比Spec的弱一些。效果如下图所示,以上就是本作品的一些要点,如果有不足之处还请大家多多指出,谢谢!(图39、图40、图41)

图39

图40

图41

本文来源:https://www.bwwdw.com/article/h2ww.html

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