游戏高校推广方案
更新时间:2024-07-11 05:32:01 阅读量: 综合文库 文档下载
游戏高校推广方案
□前言 □市场背景 □推广目标 □推广定位:
○时间、地点、对象 ○推广信息、品牌信息
□推广主题:
○推广小标题
□推广活动方案: ○活动内容方式 ○活动奖项设置 ○联合活动场所 ○时间进度表
□推广传播方式 □推广预算 □推广效果展望 □总结 前言
随着人们生活水平的提高和沟通的需要,高校大学生,被誉为“天之骄子”的青年学生群体正成为游戏运营商争夺的对象。而随着社会经济的发展,高校这个市场呈现稳健增长的趋势。从现实的消费状况分析,高校市场已经成为足以影响运营商经营业绩好坏的一支重要力量。而从长远发展来看,“青年就是运营商的未来”,争夺青年群体的消费倾向,就能为运营商自身的长远发展打下坚实基础。
高校学生是游戏高端消费的潜在市场,不仅能够成为企业的一个重要目标市场,而且还是企业人力资源的重要储备库。若能根据学生的消费特点采取科学的市场营销策略,完美“PK250”游戏平台在校园这一巨大的潜在市场一定会有广阔的发展空间。作为完美“PK250”游戏平台的目标顾客群,高校市场的消费现状在某种程度上决定着运营商的未来业务发展,必须引起游戏公司的足够重视,努力开拓这一市场。
我们首先对成都市青年年轻一代游戏消费群体进行较为深入的市场细分,对高校市场这一细分市场的消费特征、市场机会进行较深入、全面的把握,对其进行准确的市场定位,并在此基础上提出宣传推广方案框架,向广大在校大学生进行完美“PK250”游戏平台的整体传播,从而开拓高校市场,为完美风暴软件公司的长远发展打下坚实基础。
市场背景
大学生是互联网中最活跃、参与度最高的群体,据调查,大学生主要对娱乐、学习、交流、创业等类型网站有着浓厚的兴趣,其中娱乐类主要是网络游戏、音乐、图片等。现在大学生不仅喜欢听音乐,而且喜欢边听音乐边玩游戏,随着电脑在大学校园普及,大学生将有更多
的时间利用游戏来娱乐。但现在各种各样的游戏很多,而且做得好的也有不少,如魔兽世界、开心农场等,如何在高校通过线上和线下的结合推广这一类型的游戏,是值得研究的一个话题。
◆市场分析:
一、大学生消费市场分析
1、大学生的消费能力大小受到限制的原因 1)、社会上勤工助学的机会有限。由于我们社会保守的风气,以及企业对于大学生兼职的不大欢迎,和大学生的本身特点比如不原吃苦等造成了勤工助学的机会有限。 2)、主要经济来源于父母。 2 、大学生消费的特点 1)、选择适合自己的
强调突出自我的大学生在生活的一些细节上非常厌恶重复,正如哈佛大学社会学教授大卫里斯曼所说:“今天最需求的,既不是机器,也不是财富,更不是作品,而是一种个性。”现在全国各地大学生大多企图从衣着与打扮中寻求独特的个性突出他们自己的个性,调查数据表明, 77.4% 的大学生在购买商品时,所持的消费心态是“我只选适合自己的品牌”另外少数人认为自己不大注重和不注重个性化。数据反映了大学生不想丧失自己的符号,他们希望通过消费来勾勒自己的形象,强化自己的声音,显出独特的光芒,引出更多的注意。所以现在企业在产品定位与大学生的时候必须考虑到这个因素,突出产品的与众不同。 2)、文化“引领”消费
由于特定的文化决定着大学生消费的标准和规则。当代大学生比较喜欢新鲜的食物,追赶热潮,欣赏流行的歌。另外对于大学生来说名人效应十分泛滥,比如对于周杰伦的喜爱和对韩国裴勇俊,连带明星的光圈效应,使得他们代言的产品在大学生中有很大的市场比率。因此把握住大学生中的主导“流行文化”就能很好的把握大学生的市场。
3)、怀旧、怀故
从社会学的角度分析,怀旧来源于人们的社会反思性,怀旧之所以不败,正是因为它有着相当厚重的历史背景,随着岁月流逝,那些记载着过去的沧桑的事物总会给他们今天的生活带来美好的回忆。比如在女生中比较流行的午后红茶就是因为喜欢“午后红茶”电视广告。 3、校园消费特征 1)、顺应现代消费文化
当代大学生的需求是鲜明的,他们需要消费来满足他们的物质需求外还希望通过消费来满足精神上的需求。
A、对于大学生来说,品牌并不是唯一的选择标准,他们认为选择好的品牌便是得到了优等质量的良好保证,但是在实际操作中,品牌当然不是唯一影响要素,经济因素是决定的因素。
B、新、奇对于大学消费有着十分大的吸引力。
根据调查: 7.5% 的学生每月的消费支出为 300 元以下, 40.5% 的学生在 300-500 之间 .35.8% 的学生在 500 — 800 之间, 15.2% 的学生在 800 — 1200 之间,还有 1 % 的学生每月花费在 1200 元以上。
63 .5% 的受调查者把新、奇必然作为决定游戏注册与否的首要因素。新、奇给了刚刚独立生活的大学生极大的消费刺激。事实上很多人是看到物品非常新、奇个性时,即使不需要也会给予极大的关注。所以企业对于校园推广应以十分突出的新、奇点来吸引消费者。 C、赚钱为鲜,这对于大学生更实际,比如大学生很多都在外做兼职或想通过自己的努力
赚钱,如果通过游戏这样的休闲娱乐平台也能赚钱,必将吸引很多的大学生参与。
D、喜爱有个性的广告,因此也相应喜欢其产品,大学生对于广告有特别的评价标准,因此定位于这个消费群的产品相应的广告也该做的更具生命力,才能击中大学生们的心。这也是文案人员要考虑的。仔细研究那些大学生喜欢并引起消费行为的广告,才能正确使用广告主的那部分广告费。 2)、如何抓住消费者的眼球呢?广告应该注意点什么才能真正吸引大学生的眼球。 A、中西合壁
麦当劳利用国外的创意和国内的演员进行制作广告,从而吸引了大学生的眼球。麦当劳的一个婴儿摇篮篇以及百事的郭富成系列就是成功利用了中西合壁典范。尽管有许多欧美广告确实十分的有创意,但考虑到社会文化背景不同,不能好好考虑到这点,广告还是无法吸引消费者甚至文化层次较高的大学生消费者的注意。“既西方又东方,既前卫又传统,既开放又保守,既渴望突破又安于现状。”这是目前大学生所渴求的一种生活状态,也是投其所好的一个基础因素。 B、大众化与个性化
尽管大学生时刻希望自己能有个性,但是人毕竟是社会的人,是社会的一分子,针对与大学生消费者的广告也该考虑到人性的几个方面,才能使广告达到效果。 C、永恒的主题:爱情,友情和亲情
当代大学生尽管实际年龄和心理年龄都已经成熟,但是他们的社会阅历还是不丰富,没有对利害冲突的刻骨认识,使他们对社会多了一份美好的期待。 D、音乐与灵魂的相通
比如力波啤酒,或者是法国 SUCG 为 Evian 做的 WATERBOY 的广告都是采用音乐和广告相互连接,他们用音乐来吸引消费者,而大学生把音乐作为大学生活的空气,他们把音乐拿来抒发自己的理想和激情,用来排遣自己的烦恼和寂寞,音乐是他们抒发个性和思想的重要方式。恰当的音乐作为广告素材可以帮助使产品被大学生消费者记住。 E、捕捉心底的悸动
比如麦肯为 Micosoft 做的的 I see 广告。 F、形象物情节
资生堂的灌蓝高手的形象广告,以及其他的一系列利用卡通形象的广告都是利用形象物来代言产品。优势在于形象广告具有先天的、其他的代言物不可以匹敌的优势。而明星往往只有在一部分中具有号召力,特别在两代人之间。在生活中,形象化更易于商品化,易于在推广中的灵活运用。
◆总结:
○ 游戏的在线人数和知名度是通过好的宣传建立起来的,游戏自身的品牌建设和质量的提升是强有力的后盾支持。
◆措施:
○ 通过极具吸引力的海报在高校的大力宣传,以公益的角度(如创业大赛、游戏联谊、玩家有奖征文等)传播,提升游戏的好感和知名度。
○ 通过特殊途径与推广平台的整合传播(如社团活动赞助、与其他媒体机构合作等)来扩大游戏的知名度。
推广目标
1. 树立pk250游戏品牌,扩大网站与游戏的知名度和影响力; 2. 提高网站与游戏的访问量和注册人数; 3. 宣传和推广pk250主打的游戏业务; 4. 通过宣传来推动公司职业培训的发展;
5. 开辟游戏校园线下宣传活动之先河,先入为主,抢占先机和夺得较大的市场份额。 推广定位 1.目标市场
以高校的在校大学生作为目标者进行宣传,通过这些大学生,辐射其他大中专院校,极大地利用网络传播快、传播广的优势开拓所有的潜在市场。
2.目标人群分析及推广前景
1)大学生思想先进,易于接受和尝试新的事物,很容易向他们传递新奇游戏。
2)高校学生人群相对集中,可以通过口碑等传播方式快速达到宣传效果,而且推广成本相对较低。
3.市场劣势
第一,现在高校已经不是商业的净地,很多推广手段已经被商家使用过,怎么创新求异使学生更易接受宣传推广是摆在面前的首要问题。
第二,游戏的同质化,怎么打造自己的特色也是问题之一。
4.市场优势
成都本土的游戏,再加上一些成功的游戏案例,以此可以吸引更多有游戏爱好的大学生。在宣传推广的过程中,可以把成都人自己的游戏、游戏也能成为职业这两点放大化、突出化,把pk250打造成成都大学生首选的游戏平台,再以此为基础推向全国。
◆时间、地点、对象: (线下推广) 网吧:
------------ 成都各大高校附近的网吧 ------------ 在网吧张贴游戏宣传海报 ------------ 3月1日至4月1日
食堂:
------------ 成都各大高校的食堂
------------ 在高校食堂的餐桌上张贴餐桌广告宣传(公益的角度) ------------ 3月1日至4月1日
校园:
------------ 学校宣传栏、侧墙等
------------ 张贴游戏宣传海报(为避免学校干涉建议采用游戏+公益内容) ------------ 3月1日至4月1日
培训:
------------ 公司或学校 ------------ 培训的开展 ------------ 根据公司需要 活动:
------------ 学校或学校附近
------------ 首届大学生竞技游戏PK大赛、首届大学生游戏创业大赛、大学 生高校游戏联谊。
------------ 4月1日至6月1日
◆游戏:例
○ 《上古传说》 ○ 《魔戒之战》 ◆品牌信息:
○ 好奇的游戏!新颖的游戏!健康的游戏!
推广主题 ◆活动主题:
好奇的游戏!赚钱的游戏!健康的游戏!
◆推广活动小标题:
网吧:好奇的游戏!新颖的游戏!
--------- 通过玩家的心得(如漫画的对白)给“草根” 族增添所推广游戏的独特新颖处。 食堂: 好玩的游戏!赚钱的游戏!
--------- 通过图片及语言描述,让游戏“蜗居” 族有机会获得额外的收入、给新注册用户一些优惠奖励,让老玩家发展成为可以以游为生的职业玩家。
校园: 赚钱的游戏!健康的游戏!
--------- 通过海报与现场设点宣传,游戏不是玩、游戏是一种娱乐休闲文化、健康的游戏可以赚钱、健康的游戏可以帮人成功!
推广活动方案
◆活动内容方式:
○ “首届大学生竞技游戏PK大赛”
高校大学生凭学生证或身份证报名参加,奖项设优胜奖10名、三等奖5名、二等奖3名、冠军奖1名。最低奖项为500元现金。
○ “首届大学生游戏创业大赛”
高校大学生凭学生证或身份证报名参加,奖项设优胜奖5名、三等奖3名、二等奖2名、冠军奖1名。最低奖项为500元现金
◆奖项设置:
○ “首届大学生竞技游戏PK大赛”奖项设置:(共19名) ------------ 品牌笔记本一台 (冠军奖1名) ------------ 数码相机3部 (二等奖3名) ------------ 1000元现金 (三等奖5名) ------------ 500元现金 (优胜奖10名)
注:以上获奖者均可免费参加公司培训项目。
(附:如果预算允许,则可设置延伸型活动,即设置大赛参与奖,在活动颁奖现场随机抽取5名幸运观众,每人奖励现金50元。)
○ “首届大学生游戏创业大赛”奖项设置:(共11名)
------------ 5000元创业基金 (冠军奖1名) ------------ 3000元创业基金 (二等奖2名) ------------ 1000元创业现金 (三等奖3名) ------------ 500元现金 (优胜奖5名)
注:以上获奖者均可免费参加公司培训项目。
(附:如果预算允许,则可设置延伸型活动,即设置大赛参与奖,在活动颁奖现场随机抽取5名幸运观众,每人奖励现金50元。)
◆活动场所: 学校:(30家,可设置大赛赞助单位) 网吧:(100家,可设置大赛赞助单位)
◆时间进度表: 时 间
工 作 内 容 落 实 责 任 人 备 注
3月1-3日
确定推广案、签订合同 翼象公司、完美公司 合同书
3月4-14日 学校的公关活动 翼象公司客户部 确定意向 3月15-19日 网吧的公关活动 翼象公司客户部 确定意向 3月23日前
学校、网吧等联合推广协议签订
翼象公司市场部 合同书
3月24日前 推广协议的签订 翼象公司客户部 协议书备案 4月1-6日
推广物料制作(宣传海报、DM单、宣传展架、宣传奖品等)等完稿确定 完美公司 双方确认 4月1-6日 推广员工招聘 翼象公司客户部 工资由完美公司支付 4月10日之前
所有的促销宣传资料印刷完成 完美公司
4月11-13日 推广人员培训
翼象公司、完美公司
4月16日
所有的推广赠饮品、宣传物料按推广方案要求运抵所有相关单位 翼象公司、完美公司 送货单 4月16日
所有的学校、网吧等场所的宣传资料到位并张贴 翼象公司 完美公司监督 4月17日早
30所学校的宣传布置、宣传人员到位 翼象公司
4月17日—4月18日 宣传正常进行
翼象公司、完美公司 完美公司指导
4月20—5月20日 宣传、比赛
翼象公司、完美公司
5月21日
核销、评估、结算
翼象公司、完美公司 奖品凭小票核销
推广传播方式 ◆传播策略:
○ 以学校、网吧等活动场所的海报、宣传单等地面方式进行告知,不采用报纸、电视、电台等空中媒体告知。
○ 海报采用印刷品,设计和宣传文案由完美公司提供,建议采用公益为宣传切入主题由完美公司和翼象公司共同设计制作。
◆学校宣传告知: ○学校宣传栏:
1、每校宣传栏或侧墙上张贴推广宣传海报5张。(共150张)。 2、每所学校分发宣传DM单1万份。
3、根据学校实际情况设立现场咨询点,采用一个棚伞两名工作人员的方式 进行现场宣传。 ○ 网吧内:
每个网吧内或网吧门口张贴宣传海报3张。(共300张) (以上由翼象负责公司并进行公关工作)
推广预算 序号
项 目 内 容 单 价 数 量 金 额 备 注 01
宣传海报(4K、170铜版纸) 1.50/张 450 675.00 02
伞棚(带凳子的) 50.00/把 15 750.00 03
DM宣传单 00.005/张 300000
1,500.00 04
工作人员1天(2人每组) 40.00/人/天 30
1,200.00 05
活动告知X架(1m×0.6m) 20.00/个 30 600.00 06
参赛券(用自己的打印机打印) 0. 00 50000 00.00 07
赛场费(100人/时/场)) 200.00/场 28
5,600.00
25场普赛+3决赛 08 奖品费
10000.00/项 2
20,000.00 09
新闻参与费、组织费 300/校 20
6,000.00 10
赠品及其他物料的运费 50.00/校 30
1,500.00
合计(小写):¥3,7825元 /(大写): 三万柒千捌百贰拾伍元整 注:比赛活动中的奖品可以通过赞助商解决,即可减少20000元的开支。
推广效果展望
◆针对推广目标的第一条:“树立pk250游戏品牌,扩大网站与游戏的知名度和影响力” 通过前期在高校的宣传,使pk250游戏品牌更加深入人心。宣传活动期间和活动结束以后无疑将会有效达到此目标。
◆通过网吧和学校的广泛宣传,使pk250游戏的目标消费群得到广泛的告知,同时将pk250游戏的品牌概念通过此次推广活动在目标消费群中建立起牢固的印象。
◆在学校方面:由于本次推广具有公益性,将会在高校中掀起一股绿色游戏热潮,无论是学校还是学生本身对于此次宣传都会有极高的关注和参与。
◆影响力方面:通过宣传和品牌资产的累积将远远超出宣传投入的意义,活动与宣传同时进行的方式能很快提高pk250游戏平台的访问与注册量,同时在与其他游戏平台竞争时,能巩固现有市场并为长久性市场占有率奠定了市场基础。 总结
游戏的推广仅仅依靠线下宣传是远远不足的,在线下推广的同时还得与网络线上推广相结合。现在的大学生基本上都上网,网络以成为大学生获取信息的重要手段,在大学生高校论坛中发帖、QQ群消息传播、威客式任务奖励传播、玩家博客营销都是非常好的宣传方式,都能瞬间留住广大潜在消费者的眼光,让他们记住“pk250”游戏平台是非常必要的。
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