室内外团体心理游戏大集合

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篇一:团体心理游戏大全

学校团体心理游戏大全

单元一 环境适应篇 单元三 竞争合作篇 第1章 有缘相识 第l章 “啄木鸟”行动 第2章 寻人行动 第2章 广告设计 第3章 个性名片 第3章 圈之魅力 第4章 “松鼠”搬家 第4章 解开“手链” 第5章 多元排队 第5章 同舟共济 第6章 体验放松 第6章 造“房子” 第7章 “蜈蚣”翻身 第7章 巧渡“小河” 第8章 寻找归属 第8章 穿越“沼泽地” 单元二 沟通交往篇 单元四 自我意识篇 第1章 “变形虫 第1章 画“自画像” 第2章 我说你画 第2章 百花园 第3章 “盲人”旅行 第3章 音乐与意象 第4章 最佳配图 第4章 我要第5章 我说你剪 第5章 留舍最爱 第6章 风雨同行 第6章 价值拍卖 第7章 找“领袖” 第7章 背后留言 第8章 人体“拷贝”

第8章 目标搜索

单元一 环境适应篇

适应是个体积极改变自己生存的环境或者改变自己原有的状态,以获得所需的间接满足的过程。适应能力是人类战胜自然、改造社会、改造自己的必备素质。周围的环境是不断变化的,人们必须不断调节自己的行为才能适应这种变化。“物竞天演,适者生存”,这是一条不以人的意志为转移的规律。

能面对现实并以积极的态度适应环境,情绪稳定、乐观,能保持良好的心境,这是中学生心理健康的一个重要指标。刚从初中升入高一的新生,他们所遇到的第一个重要问题就是要适应陌生的环境。此时,他们在心理上正处于脱离父母扶持的时期,有不少心理学家把它称为心理上的断乳期。由于环境的改变、学习要求的提高、青春期发育的出现以及心理准备的不足,许多同学进入新的学校后在认知、情绪、行为等方面出现迷茫、困惑、痛苦等情况,出现了适应不良的表现。一些社交活动能力较差的同学甚至在入学一个月后尚不能与班里其他同学相熟。由于彼此不了解,他们在各种活动中陷入孤独无助的境地。如果教育者不能及时发现他们的问题,重视并给予正确的引导、纠正,帮他们尽快适应高中的生活,这将会在相当大的程度上影响学生正常的学习生活,影响其高中三年的成长乃至日后的成才,甚至影响其身心的健康发展。可喜的是我们的学生和老师都意识到了社会适应和生存能力培养的重要性。

本单元中几个团体心理游戏是针对适应环境的一个重要方面——人际交往而设计的。“有缘相识”、“请你签名”、“个性名片”几个游戏旨在培养学生主动交往的意识,通过交换彼此的信息,有助于他们以后的人际交往;“松鼠搬家”、“蜈蚣翻身”两个游戏让学生初步体验到竞争与合作的压力与快乐;“多元排队”、“寻找归属”

单元五 创新实践篇 单元七 学习管理篇 第1章 卖梳子 第1章 时间分割 第2章 遵从指导 第2章 于无声处 第3章 心中的塔 第3章 时装秀 第4章 传球夺秒 第4章 用途无限 第5章 比比谁高 第5章 资源共享 第6章 高空飞蛋 第6章 寻找变化 第7章 畅想拼图 第7章 一分钟价值 第8章 平面魔方 第8章 集思广益 单元六 意志责任篇 单元八 心灵成长篇 第1章 举手仪式 第l章 走出“舒服圈” 第2章 突出重围 第2章 收获“糖弹” 第3章 护蛋行动 第3章 看我“走过来” 第4章 手指的力量 第4章 规则的意义 第5章 祝福花篮 第5章 寻宝记 第6章 接受现实 第6章 心灵电报 第7章 承担责任 第7章 感恩父母 第8章 信任后仰

第8童 命运之牌

让学生对自己和集体之间的关系有一个切身的感受;

“体验放松”则让学生体验到集体松弛的坦然,学会克服交往中的紧张与羞怯。

游戏活动形式和内容都非常简单,易操作,深受学生们的喜爱,可帮助学生快速建立起良好的人际关系,有助于他们较快地融入新的集体,适应新的环境。 第1章 有缘相识 一、活动目的

1.通过游戏让学生体验主动交往的乐趣。 2.学生在交流中发现共同爱好,寻找志同道合的朋友。 二、活动时间

大约需要20分钟。 三、活动道具

多种颜色的小方形纸若干,每张纸分别剪成四小块彼此能相互锲合的形状。

选择欢快的乐曲做背景音乐。 四、活动场地 室内为宜。 五、活动程序

1.在背景音乐的欢快气氛下,主持人要求每个参与者到场地中央的盘子里选取一张自己喜欢的纸片。 2.根据自己所选纸片的颜色与形状,到群体中寻找能与自己图形锲合的“有缘人”。 3.找到了“有缘人”后,两人坐在一起,相互介绍自己,通过交谈找出彼此间三个以上的共同点。 4.全班交流分享。 六、注意事项

1.此游戏比较适合于一个相互陌生的群体。

2.纸片设计时可以4张相互锲合拼成一个正方形,就会出现一人同时可以与两人相锲合的情况。主持人可以要求第一个图形锲合的人为“有缘人”,也可以要求

只要是图形能锲合的人都为“有缘人”。

3.有缘人可以是颜色相同形状锲合,也可以是颜色不同但形状锲合的人,由学生自己理解决定。

4.游戏还可以继续深入,在两个“有缘人”的基础上接着做“成双成对”,继续寻找图形锲合的另两个“有缘人”。找到后,四个“有缘人”通过交谈,寻找彼此间存在的三个共同点。 七、活动扫描 1.活动点评

一群陌生人走在一起,如何主动介绍自己、认识他人?“有缘相识”游戏利用小道具——一张不规则的纸片,让你跨出主动交往的第一步。不管他是谁,不知道他在哪里,凭着手中的小纸片,努力去寻找。相信相遇是一种缘分,所以当彼此找到图形锲合的“有缘人”时就会特别高兴,开心地坐在一起交谈,挖掘着彼此间的共同点。陌生感没有了,人与人的距离拉近了。当发现彼此有这样那样的相似时,就会特别兴奋、特别珍视。

当主持人要求“有缘人”与大家一起分享共同点时,他们总是自告奋勇,迫不及待,在分享受到大家的认可时更是开心不己。原本一个陌生的群体,由于找到“有缘人”,而变得融洽与温馨。 2.活动案例

主持人准备了48张小纸片。每4张可以拼成一个正方形,共有12种颜色。

今天一共有42个学生参加游戏,每人领取一张后,还剩余6张小纸片。这些纸片可能是被挑剩的,颜色不好看,如黑色的,白色的等,也可能是被人漏选的。纸片多于参加人数,是为了给参与者自由选择的余地,同时也为寻找“有缘人”设置了难度,有人会找不到锲合的“有缘人”图形。

每个人凭着手中的纸片在群体中寻找自己的“有缘人”,一对找到了……五对找到了……三分钟后只剩下了四个人未找到纸片形状锲合的“有缘人”,其他成对的“有缘人”在一起寻找着彼此的“三个共同点”。他们四个人显得孤零零的。主持人暗示他们,想一想还有什么办法可以找到自己的“另一半”?其中一位跑到群体中,快速地与人核对着,最后他发现自己可以与一位已找到“另一半”人的锲合,在他的主动要求下,他被吸收成了“有缘人”,脸上露出幸福的笑容。

见有人找到了归属,剩下的三人也有了希望和信心。其中两人不约而同地跑到圈中央,在剩余的纸片中寻找起来。不多久,他们发现有两张纸片可以相互锲合,“啊,我们是有缘人”他们兴奋地跑回座位。

最后剩余的那个人,默默地坐在自己的座位上,静静地等待着发布新的游戏指令。主持人走到他身边问:“还有办法找到自己的?有缘人?吗?”他的回答是:“我想大概命中注定我是一个人。”这是一个性格内向,人际交往有困惑的人,如果游戏就此结束,将对他没有任何帮助,反而强化了他的自卑或自闭。

主持人原本想创设一个小小的情境,让人主动交往,快乐交流,没想到真有人把自己的不主动造成的结果归结为“命中注定”。对于这样的案例,需要主持人在

游戏中通过暗示启发或直接帮助当事人找到“有缘人”,让他体验交往的快乐,从而有信心去学习交往技巧。

3.学生感言

?以前交友往往凭第一印象,对有好感的人便会深入了解。这使我无形中就戴了副有色眼镜,把陌生人分门别类。这个游戏告诉我们,交友前的一个最基本的原则——一视同仁。两个陌生人因“有缘”而相识,这似乎给邂逅带来一份美感。我想以这样的心态交朋友,才能够真正交到真心朋友。

用一张小纸片去寻找自己的“另一半”,我们感觉游戏的设计比较新颖。在一群陌生人中,寻找自己的“另一半”,使彼此从不认识到相互认识,了解彼此的姓名、爱好、特长等,这种方式使人感到很自然,很亲切。 ?一张张小小的纸片

,牵动着一颗颗充满好奇、充满期待的心。随着老师撒开色彩斑斓的纸片,大家开始寻找自己的“有缘人”,随之而来的更是激动和喜悦。

我们两两交谈,发掘彼此的共同点。令大家惊奇的是,我与我的“有缘人”竟然是同年同月同日出生,真是不可思议啊!

通过这个游戏,让我感觉到,我和身边的每个都有可能存在着一种默契,只是我们未曾发现,本来么,相识就是一种缘分。让我们珍惜身边的点点滴滴吧! ?小小的卡片让我和一个新疆班的同学坐到了一起,并有机会互相交流。认识对方,对我来说是一件很兴奋的事。我们虽然生活在一个校园里,但以前的我们仅可能是擦肩而过的陌生人,不禁让人感叹这个游戏的神奇。

主持人说,“有缘人”就是拿到图形互补纸片的两个人。这让我想到,在现实生活中,处处有着这样的“卡片”。那可能是一个微笑,一个无意的“碰撞”,这些都是缘分,让陌生的人们在茫茫人海中相遇。好好把握,好好珍惜,这会是一段美丽的友谊。 第2章 寻人行动 一、活动目的

1.通过“寻人游戏”让学生学习主动交往。

2.学生在交往中介绍自己、了解他人,发现共同的兴趣爱好。

二、活动时间

大约需要25分钟。 三、活动道具

“寻人信息卡”、笔。 四、活动场地

室内、室外均可。 五、活动程序

1.“寻人行动”要求学生根据“寻人信息卡”上的信息,在10分钟内找到具有该特征的人简单交流后签名。 2.大家交流“寻人信息卡”,看看谁的签名最多。主持人邀请有代表性的学生进行全班交流,如签名最多的和某一特征签名最少的。

3.交流完毕后,主持人在全班梳理信息,请具有同一特征的人站立一排相互介绍与交流。

寻人信息卡

序号特征签名序号特征签名签名 1穿39码的鞋 17戴眼镜 2会打乒乓球 18补过牙

3有白发的人 19穿黑色袜子

4喜欢听古典音乐 20喜欢唱周杰伦的歌 5去过北京 21喜欢上网聊天 6骑自行车上学 22当过志愿者 7身高170厘米 23网络游戏高手 8妈妈是教师 24有住院开刀的经历 9校运动会获过奖 25体重54公斤 10读过韩寒的书 26喜欢红色 11参加过爱心捐款 27喜欢爬山 12未来理想当医生 28不是本地人 13四月出生 29爱养小动物

14色盲、色弱者 30想报考外地大学 15某学科的课代表 31理科为强项 16擅长游泳 32崇拜贝克汉姆六、注意事项

1.本游戏可以在陌生群体中进行,通过游戏学会主动交往与沟通。也可以在同班学生中进行,通过“寻人”活动,增强同学之间的进一步了解。

2.在一个栏目中可以签不止一个人的名字,看看谁签的名字多。主持人要求签名人进行确认,防止假、乱信息。

3.符合同一特征的学生相互交流后,派一名代表做全班分享。

4.“寻人信息卡”中的信息根据学生的实际特点可以增减。

七、活动扫描 1.活动点评

这一活动不论对陌生的群体还是已经相处一段时间的同学来说,都会有新的收获。通过游戏,不熟悉的人开始相互了解,已熟悉的有了进一步的交流。这对融洽人际关系,增进团体交流有很好的促进作用。 “寻人信息卡”中设计的信息,有些是通过观察就能找到当事人的,如:戴眼镜、穿黑色袜子。有的需要简单交流后确认的,如穿39码的鞋、身高170厘米、有白发的人。更多是需要做深入交谈才能获得的信息,如喜欢听古典音乐、为贫困学生捐过钱物、未来理想当医生、有住院开刀的经历。主持人根据学生获得的签名情况,可以了解其交流的深度与广度。在提问签名者的同时,可以进一步确认其交流获取信息的正确性和技巧能力。

运用“寻人信息卡”去完成“签名”任务,还是比较单一的交流,即我与你。最后把具有同一特征的所有同学集中在一起进行相互交流,则是比较广泛的交流,即我与你们。共同的特征、共同的爱好把大家联系在一起,在群体的交流中让人们体验了快乐。 2.活动案例

经过半个学期相处的高一同学,彼此之间有了一点了解,不仅能叫出对方的名字,还了解其学习、交往的状态。但如何做进一步的交流,特别是了解彼此的内

心感受和曾经的经历,“寻人行动”提供了一个很好的机会。

班上有一位男生叫小威,因为学习成绩不理想,所以平时表现为情绪低落,缺乏自信。在“寻人”游戏中,不少同学的“信息卡”上的“当过志愿者”、“为贫困学生捐过钱物”、“未来理想当医生”、“校运动会获过奖”栏目中都留下了小威同学的签名。主持人根据这一情况,对小威同学进行肯定与鼓励:“一个有爱心、有理想、有竞争意识和能力的人,就具备了挑战自我、应对困难、获取成功的素质,相信你一定能够进步和成功。”同学们也从签名中,看到了小威同学学习成绩之外的行为和品质。 3.学生感言

?刚拿到“寻人信息卡”,看看这些千奇百怪的特征,一时真的无从下手。脑子里第一个浮现的就是寻找自己认识的人,填完后才知道,这远远不够的。

腼腆的性格导致我害怕与陌生人交谈。但如果你不勇敢跨出第一步,奢望别人主动来找你是不可能的。带着害羞与胆怯,我走到了第一个不认识的人身边。经过我们相互的沟通和交换,我发觉其实这并不很困难,于是有了第二个,第三个……

“寻人信息卡”上的空白渐渐地被五颜六色、不同笔迹的名字所取代,心里有一种莫名的成就感和一种算是友情的东西在缓缓地蔓延。

通过这个游戏,我认识到一个人身边的陌生人的数目远大于熟人,所以我们不应该因为害羞、胆怯而使自己局限于狭小的人际关系群中。

其实勇敢的第一步,总会给人带来意想不到的回报。主动与陌生人沟通,会拥有更多的朋友。 一开始我只找认识的人签

名,可后来为了填满大家就放下顾虑,“厚着脸皮”向人讨签名。虽然彼此都不认识,但没有关系,大家都是十分愿意帮忙的,甚至互相打闹,使用一点点“暴力”逼着他人签字,真的像老朋友一样。

一个微笑、一个签名、一个特色,联系着我们的友好。其实交个朋友并不难,只要肯跨出第一步。 第3章 个性名片 一、活动目的

1.把自己最想与他人交流的信息简洁明了地公布出来,学会推荐自己。

2.通过“个性名片”的交流,让学生了解他人,尽快地彼此熟悉。 二、活动时间

大约需要20—25分钟。 三、活动道具

每人准备1个胸卡、彩色笔若干。 四、活动场地

室内、室外均可以。 五、活动程序

1.主持人发给每位学生一个空白的胸卡,彩色笔放场地中央公用。

2.在5分钟时间内,每位学生为自己设计一张“个性名片”,插入胸卡内。

3.“个性名片”要求:

(1)不少于5条个人信息。

(2)除文字外可用图形等多种形式表示。 (3)可以使用多种颜色的笔。 4.小组交流,集体分享。 六、注意事项

1.5条个人信息可以是具体的,也可以是抽象、含蓄的,但要求是个性化的。

2.主持人发现典型案例要进行交流并重点提问,深入挖掘个性特质,帮助当事人进一步了解自己。 这一游戏安排在彼此不熟悉的群体中进行效果特别好,可以推荐自己、了解他人,让陌生人群较快熟悉。 可以看出他们的兴趣特长、体征特点、人际关系等重要信息。 3.学生感言

?我这个人不善于表现自己,在陌生人面前不太愿意多说话,更不会在大家面前自我介绍。这是我有生以来第一次,主动向别人介绍自己的情况,所以刚开始时无从着手,不知道介绍自己的哪些方面。看到别人都能自然介绍,我也硬着头皮说了自己的情况,说完后,心里很开心。我做了一件自己认为了不起的事。 ?这个游戏很有意思,因为通过“个性名片”的交流,我看到了富有个性的每个人。因为“我”是包括了“公开的我”和“隐蔽的我”,自己不说,又有谁知道呢?我们小七、活动扫描 1.活动点评

一群彼此不熟悉的学生坐在一起,如何在短时间内推荐自己、了解他人?设计、交流“个性名片”是一个好方法。

假如我们脖子上挂着的胸卡,除了名字这一符号,其他什么也没有,彼此了解的仅仅是一个符号、一个称呼。但假如我们为自己做一张“个性名片”,把自己的特点公布出来,介绍给大家,让别人记住自己、了解自己,同时在别人了解自己的同时,自己也很快记住了他们,这不是很好吗?我们在交流的过程中,会发现身边还有不少兴趣、爱好相同的朋友,与陌生人的交往真的不是很难。

“个性名片”上写些什么信息呢?不妨可以从以下几方面考虑:

(1)姓名——昵称——网名——外号。 (2)特长——爱好——兴趣——嗜好。 (3)崇拜的人——欣赏的人——敬重的人——厌恶的人——痛恨的人。

(4)理想——目标——经历——志向。 (5)对自己的比喻——体型——外貌——身高——体重——肤色。

(6)联系方式——家庭电话——手机号——QQ号——班级——学号。

把自己最想让别人知道并想与他人交流的信息简洁明了地公布在小小的卡片上,可以用直白的语言,也可以诗句来表达;可以用单色的线条,也可以用彩色画面来展现。总之,一张小小的“个性名片”,就是你人际交往的“通行证”。 2.活动案例

在小小的胸卡纸上,做一张“个性名片”,真的该好好想一想。5分钟内大家在认真思考着,5条信息怎么反映自己的个性特征。我们可以来看几个学生的“个性名片”:

实例一:●爱笑的女孩●永远有梦●最爱绿色●冰淇淋大王●来自江南水乡

实例二:●网名——冰山一角●灌篮高手●土生土长●开朗热情●壮如牛

实例三:●大名陈东栋●高一学生●71公斤●爱好理科●与老爸称兄道弟

他们几个人的“个性名片”,虽然个性差异蛮大的,但

组衡宇同学的“名片”上写着:“愿听不愿说,愿想不愿动,愿写不愿唱,愿独不愿合,愿静不愿闹。”经过他本人解释,我们知道他的性格是内向的,有时虽然不愿多发表意见,其实还是蛮有自己观点的。遇到这样的同学,我们要鼓励他把自己的想法说出来,并且对他要多尊重、多信任。

第4章 “松鼠”搬家 一、活动目的

1.让学生在游戏中体验竞争和被淘汰的残酷,感受合作的力量。

2.开拓学生思维方式,在竞争中体验双赢的快乐。 二、活动时间

大约需要10分钟。 三、活动道具 无。

四、活动场地

室内、室外均可以。 五、活动程序

1.参与者每三人为一组,其中两人双手举起对撑搭成一个“小木屋”,另一个人扮“小松鼠”,蹲在“小木屋”里。

2.根据主持人的口令进行变化,如:

“松鼠搬家”——“小松鼠”调换到其他的“小木屋”。 “樵夫砍柴”——搭建“小木屋”的两个人分开,寻找新的“樵夫”搭建新的“小木屋”。

“森林大火”——“小松鼠”可以变成“樵夫”,“樵夫”可以变成“小松鼠”。

3.主持人可以不断变化着发出口令,大家作出相应的变化。在活动一开始安排2只无家可归的“小松鼠”充当竞争的角色,这样在变化中必然会有新的“小松鼠”或“樵夫”被淘汰出来。 4.集体分享活动的感悟。 六、注意事项

1.要有足够大的活动空间,便于“小松鼠”、“樵夫”跑动变化。

2.本活动是人数越多效果越好,出现无家可归的“小松鼠”和没有“小松鼠”的“小木屋”均被认为是淘汰。 3.主持人要关注多次被淘汰的“小松鼠”和“樵夫”,可以请他们表演节目或交流被淘汰的原因及心理感受。 七、活动扫描

1.活动点评

“松鼠搬家”游戏是在快乐的笑声中进行。在激烈动荡的“森林大火”中,机灵的“小松鼠”很快找到了新的家;勤劳的“樵夫”不仅搭好了新“屋”,还热情地呼唤着“小松鼠”进“屋”,形成了和谐的“松鼠之家”。假如“小松鼠”和“樵夫”没有主动交往的意识,没有积极合作的态度,“屋”的“小松鼠”时,作为“松鼠”的我本来是可以抢到“屋子”,但我却本能地不动,站在“屋子”外边,想把“屋子”让给那只“小松鼠”。但有的“大松鼠”却把已屋里的“小松鼠”推了出来,两个情景形成强烈反差。我想“大松鼠”有生存能力,应该把“屋子”让给不能自立的“小松鼠”,现实中我做人也是这样。

没有有效竞争的能力,被淘汰是必然的。活动一开始主持人就安排了两只以上无家可归的“小松鼠”,所以按一间木屋一只“小松鼠”来安排,一定有“小松鼠”或“樵夫”被淘汰出来。但主持人发现,有的小木屋里住着两只“小松鼠”。是强行登陆还是友情邀请?这时就得请出两只“小松鼠”问个明白。原来一只“小松鼠”无家可归时,温馨的“松鼠之家”热情地邀请它加盟,接纳与包容使“小松鼠”感动万分。

虽然游戏规则中要求是一间小木屋中住一只“小松鼠”,但出现了一屋住双鼠的情形,主持人对此不是否定而应该肯定,欣赏这种突破规则开放思路的态度,提倡这种“在竞争中合作,在合作中竞争”的精神。游戏一方面让大家感受竞争的压力和残酷,另一方面也体验了温馨与快乐。 2.活动案例

游戏开始了,两只无家可归的“小松鼠”小红与小黄时刻准备寻找新的“家”,但是“松鼠搬家”、“樵夫砍柴”、“森林大火”一轮下来,小红还是没有找到“家”。她呆呆地站在中央,怪可怜的。大家望着小红心里既是开心又是担心。开心的是在竞争中,自己都找到了新的“家”,担心的是小红为什么找不到“家”。第二轮游戏开始了,小红看准一个机会刚想往里钻,但另一只“小松鼠”捷足先登把她挤了出来。小红摔倒了,她躺在地上好久没有起来……主持人以为她受伤了,赶紧跑过去将她扶起来,关心地问:“伤着了吗?”

“没有”,小红轻声地答道,眼泪流了出来。

主持人惊讶,在一片笑声的游戏中,为什么看到的小红是痛苦的表情及伤心的眼泪。

主持人将小红拉到身边,有力的手搭在她肩膀上,轻轻地说:“没关系,我们可以找到?家?。”

游戏在继续进行,主持人与小红一起快速地搭起一个小木屋,并主动出击套上一只“小松鼠”,“松鼠之家”建成了,小红的脸上露出了微笑。

在集体分享感受时,主持人请小红谈谈自己的感受,她不好意思地说:“谢谢老师,我找到了?家?的感觉。”事后主持人了解了小红的情况,她是个性格内向,比较自卑的孩子,平时与人交往很少。开始让她成为无家可归的“小松鼠”,她就感到紧张和担心。激烈竞争的游戏使她一时无法适应,“呆呆地站在中央”令她更加焦虑与自卑,另一只“小松鼠”把她挤出“小木屋”的时候她感到委屈和绝望,所以眼泪禁不住流了下来。主持人的帮助,不仅使她找到了“家”,更重要的是找到了一点自信和自尊。 3.学生感言

?“松鼠”搬家这个游戏,通过“换房子”,让我感到既紧张又愉快。活动中人人参与,个个心情舒畅。遇到“森林大火”的“松鼠”要搬到“新屋”,当看到有一只找不到

?虽然游戏开始之前就有不少人已经商量好,互相调换“小木屋”或“小松鼠”。但是游戏一开始就全乱了,很多人不知所措。这是考验一个人的适应能力和竞争意识的游戏,当你处于一个陌生的环境时,就相当于是一只离开了家的“小松鼠”,必须去寻找一个新家。你必须学会在没有任何人帮助的情况下,靠自己个人的力量尽可能快地去适应新环境,找到可遮风避雨的家。这对任务一个人都是一个考验,要做到这一点是十分不容易的,所以我们要学会适应环境。 第5章 多元排队 一、活动目的

1.通过“多元排队”,让学生寻找一个客观、真实的自我。

2.根据自己在“多元排队”中所处的不同位置,让学生明确自己的客观地位,消除对自己的过高或过低评价。 二、活动时间

大约需要20分钟。 三、活动道具 无。

四、活动场地

室内、室外均可。 五、活动程序

1.全体学生围成一个圆圈,大家面向圆心站立。 2.主持人宣布排队开始,大家根据某一特征要求调整自己的位置。在调整过程中,不允许用语言交流。 首先请大家按个子高矮排队,高个子排在主持人左边,按顺时针方向从高到矮依次排列。 第二次请大家按出生月、日的顺序排队,1月1日出生的排在主持人左边,按顺时针方向从月、日的小至大依次排列。

第三次请大家按体重排队,重量大的排在主持人的左边,按顺时针方向由重至轻依次排列。

每次排完后,都通过说出自己的身高、或出生月日或体重数字检查是否有人排错了队,排错者需说明理由,大家一起帮助澄清。 六、注意事项

主持人一定要强调排队中不允许用语言交流,否则会失去游戏的意义。对排错队的学生,要耐心启发其分析自己排错队的主观原因,而不是简单的客观原因。既不要轻易放过,也不要让其感觉出丑。

主持人要敏锐地抓住“多元排队”中典型的案例进行剖析,如过矮、过胖、过大、过瘦、过高的及错位严重的等情况。 七、活动扫描 1.活动点评

这是一个每个学生都可以轻松参与的活动,不需要与人合作,也没有竞争的压力,只要你了解自己,又能

篇二:团体心理游戏大全

团体心理游戏大全

1、撕纸

游戏规则:请所有同学按我的口令做,大家不可以向我提问。1把纸张水平对折折叠、2把纸张垂直对折折叠、3撕下折叠过纸张的一个或多个角后继续下一个指令、4把经过多次折叠和撕角处理的纸张展开,与临近的参与者对比,看最终展开来的纸张平面的几何形态是否相同或相似并把结果报知主持人以便统计结果来阐述问题。

2、数字传递

游戏前的准备,讲师:

来,各位轻松一下,各组排成一列,后面向前面的捏下肩膀,1234,2234,3234,4234停。再换个动作敲一敲,双手合掌,要专业一点啊1234,2234,3234,4234好停。向后转!手搭上去,现在有仇报仇,有冤报冤啊!好,来捏一捏,来,1234,2234,3234,4234,停;换个姿势,敲一敲1234,2234,3234,4234。好,停!转过来,看着我。 游戏规则:

(1)这个游戏纪律非常严格也非常重要,我现在宣布纪律:从现在开始,每个人不可以讲话。一有人讲话,所在组游戏即告失败。等我把游戏规则说完以后会给大家讨论及提问时间。

(2)先每组选派每组一名组员出来担任监督员,监督员出列;你们的任务是监督其他小组游戏时是否违规,游戏中一旦有人违规要立即大声向我汇报,如不举报被我发现,将扣除你所在小组分数。(讲师分派监督员到非自己小组的任一组) 游戏内容:

(1)我给队列最后一位同学一个数字,通过按摩中的仅有两个动作“捏”与“敲”传递给前一个人,从而传递到队列的第一个人,传递中不可发出任何声音,不可以回头,否则视为游戏失失败。观察员注意:各组数字传到哪,你必须跟到哪。各组传递结束后,举手示意,观察员3秒内递上纸如笔,答案写在观察员的纸上。观察员得到答案后站在原地不动。游戏时间3分钟。时间到后,我会宣布立即停止。注意此时仍不可讲话,我会请观察员向大家报告你们各组的答案。

(2)好,现在给4分钟给各个小组准备讨论如何传递到位。

(3)讨论时间,请各就各位,观察员带好纸笔到位。游戏开始了,请严格遵守纪律,不可以再讲话。

讲师:请各组队列最后一位上讲台来看数字,第1次数字“0”;(成功的组计5分)

等队列最后一位回位后,讲师宣布计时开始。第一次游戏结束后让大家总结没有成功的原因(代表发言),下一次游戏前给2分钟再讨论如何完成游戏。

第2次的数字是“900”。游戏结束后总结成功或失败的原因,下一次游戏前给1分钟时间讨论如何完成下一次游戏.(成功的组计8分) 第3次的数字是:0.03.(成功的组计10分) 点评:

(1)“0”,不成功,说明大家考虑得还不够周全,事先没想到有0,说明计划的周密性不够;

(2)“900”控制力不够。控制力,你如果发现前面的人传错了,你们小组有没有什么纠正措施。如果后面的人看到前面的人传错了,则赶紧捏一下。说明出现了紧急情况。所以,需要一个纠错机制。在制定计划时,常常会忽略纠错机制。事中控制,后面的人发现前面的传错了,则要发出紧急控制措施。

(3)计划力,执行力和控制力其实是紧密相关的。事前的防范机制,活动开始的时候,计划时就已经设计好了。事前和事中的控制都很重要。我们不能把我们的工作建立在运气之上,如果你手下有悟性很高的员工,那是你的福气,如果没有,那也是很正常的。

(4)计划力四个特性:①周密性,不但有阿拉伯数字1——9,而且还要考虑到0的情况。②预见性,事先要预见到可能出现的情况。事先控制需要预见性。如果在传的过程中出错了,在纠正的时候,则应该直接从出错的地方进行纠正,而不是从最后面的第一人那里开始重新传。③简单性,在执行的过程中不要太过于复杂。④可行性。要考虑到在实际的执行中,怎

么样才能避免一些困扰。

3、画图游戏

(1)由一个学员代表教大家如果完成图示。

(2)第1次描述时,台下学员只允许听,不许提问。——单向沟通 (3)第2次描述时,学员可以发问。——双向沟通

(4)其他同学按描述完成画图,第1次描述结束后,请自认为画对的人数举手。第2次描述结束后,再请自认为画对的人举手。

4、“海内存知己,天涯若比邻”

游戏规则:7或8个人一组(通过分发扑克牌随机组合),以小组为单位,自行选出自己的组长,然后顺时针依次介绍自己(包括姓名、家乡、性格、爱好),最后由组长来总结发言并介绍自己小组所有成员的基本情况。(看哪个小组组长介绍得生动有特色,能让大家都记住他们的组员)

5、“找零钱”

游戏规则:男生代表1元钱,女生代表5毛钱。由主持人说出具体价格数目,由男女生自由组合,最快组合完毕的即为获胜者,落单或者组合错误的则视为失败。

6、“大风吹,吹大风”

游戏规则:现场所有同学手牵手围成一个大圈,主持人站在圈内开始喊口令:“大风吹,吹大风,吹穿白色衣服的??”,其他同学围着主持人转动,一旦听到吹什么样的人,这些人就得立马反应过来,然后进行位置互换。(重复或者站错的都将受到惩罚,要当场表演节目)

7、“情有千千结”

游戏规则:现场所有同学分两组,手牵手围成两个大圈,主持人站在圈外指挥。每个同学都要记住自己左右两边的人,听到主持人说解散的口令后开始随便相圈内走动,然后主持人会叫停,大家都得停止运动,然后找到刚开始在自己身边的人,保持原地不动,重新牵手。紧接着就是要想尽一切办法恢复到正常的牵手状态。(最快恢复原状的小组即为胜者,落后的小组则需要受到惩罚,可集体表演节目或者派代表表演)

8、“传递呼啦圈”

游戏规则:现场所有同学分两组,手牵手围成两个大圈,主持人站在圈外指挥。每个圈内放入一个呼啦圈,由主持人宣布开始计时,看两个小组顺时针传递速度的快慢,一般记为三圈一轮且中途不允许把手放开。(快的一组即为胜者,落后的依旧要给予惩罚)

9、“有错你就说”

游戏规则:现场所有同学分两组,并排站成两列,用手搭前者的后肩。用数字代替方向(如1代表向左,2代表向右,3代表向前,4代表向后),由主持人喊口令并监督队伍行进情况,犯错的同学需主动举手示意,并大声对组员说声:“对不起,我错了!”

10、“生死与共”

游戏规则:主持人挑选6对选手(1男1女为1对,男强壮,女瘦小),助手在每对选手面前的地上铺开1大张报纸。主持人讲解游戏规则,告知最后从报纸上站不住的一对选手即为第一,并与助手示范一次。各对选手站到报纸上,主持人计时,数10下,坚持不住者淘汰。助手把进入第二轮的各对选手面前的报纸对折一半,选手站上去,主持人计时,数10下,坚持不住者淘汰,如此循环,知道胜者决出。

11、“撕纸游戏”

篇三:团体心理游戏大全

团体心理游戏大全

一、撕纸

游戏规则:请所有同学按我的口令做,大家不可以向我提问。

1、把纸张水平对折折叠、

2、把纸张垂直对折折叠、

3、撕下折叠过纸张的一个或多个角后继续下一个指令、

4、把经过多次折叠和撕角处理的纸张展开,与临近的参与者做对比,看最终展开来的纸张平面的几何形态是否相同或相似并把结果报知主持人以便统计结果来阐述问题。

点评:大家觉的很奇怪,相同或相似的怎么这么少,怎么是五花八门的啊,为什么呢,问题出在哪里了呢,首先我的指令肯定不会错吧,我们听的很清楚所以不会听错,然后我们是不折不扣的按指令执行的,但同样的前提下结果怎会不一样呢。其实问题就出在我们每个人对指令的理解上了,听到同样的指令,但每个人对同样的指令理解不一样就会出现我们看到的结果。

个人分析有以下几个原因:

(1)世界上没有绝对相同的两个人,即便是思维方式绝对相同的也没有;

(2)每个人社会背景不同;

(3)每个人文化背景也不同;

(4)每个人观念不一样;

(5)每个人习惯不同。

还有其他诸多因素,所以才会产生这种指令畸变事故,引申大一点就是即便是同一件事、同一个人、同一个物,亦或是众所公认的真理和公理,不同的人对其的理解和评价都不会是一样的。

启示:

A 与人沟通或交往时,如果能换位思考问题,能站到对方立场上想问题,则你很容易和对方达成共识;

B 如果双方的感受能使彼此感同身受的话,则沟通是成功的;

C 当一件事不能用语言完全表达出来的话,让事实说话吧;

D最重要的启示,一个完美的团队,其灵魂应该是所有成员彼此产生的“默契”感。而默契应该是长期通力合作培养出来的。

二、数字传递

游戏前的准备,讲师:

来,各位轻松一下,各组排成一列,后面向前面的捏下肩膀,1234,2234,3234,4234停。再换个动作敲一敲,双手合掌,要专业一点啊1234,2234,3234,4234好停。向后转!手搭上去,现在有仇报仇,有冤报冤啊!好,来捏一捏,来,1234,2234,3234,4234,停;换个姿势,敲一敲1234,2234,3234,4234。好,停!转过来,看着我。

游戏规则:

(1)这个游戏纪律非常严格也非常重要,我现在宣布纪律:从现在开始,每个人不可以讲话。一有人讲话,所在组游戏即告失败。等我把游戏规则说完以后会给大家讨论及提问时间。

(2)先每组选派每组一名组员出来担任监督员,监督员出列;你们的任务是监督其他小组游戏时是否违规,游戏中一旦有人违规要立即大声向我汇报,如不举报被我发现,将扣除你所在小组分数。(讲师分派监督员到非自己小组的任一组)

游戏内容:

(1)我给队列最后一位同学一个数字,通过按摩中的仅有两个动作“捏”与“敲”传递给前一个人,从而传递到队列的第一个人,传递中不可发出任何声音,不可以回头,否则视为游戏失失败。观察员注意:各组数字传到哪,你必须跟到哪。各组传递结束后,举手示意,观察员3秒内递上纸如笔,答案写在观察员的纸上。观察员得到答案后站在原地不动。游戏时间3分钟。时间到后,我会宣布立即停止。注意此时仍不可讲话,我会请观察员向大家报告你们各组的答案。

(2)好,现在给4分钟给各个小组准备讨论如何传递到位。

(3)讨论时间,请各就各位,观察员带好纸笔到位。游戏开始了,请严格遵守纪律,不可以再讲话。

讲师:请各组队列最后一位上讲台来看数字,第1次数字“0”;(成功的组计5分)

等队列最后一位回位后,讲师宣布计时开始。第一次游戏结束后让大家总结没有成功的原因(代表发言),下一次游戏前给2分钟再讨论如何完成游戏。

第2次的数字是“900”。游戏结束后总结成功或失败的原因,下一次游戏前给1分钟时间讨论如何完成下一次游戏.(成功的组计8分) 第3次的数字是:0.03.(成功的组计10分)

点评:

(1)“0”,不成功,说明大家考虑得还不够周全,事先没想到有0,说明计划的周密性不够;

(2)“900”控制力不够。控制力,你如果发现前面的人传错了,你们小组有没有什么纠正措施。如果后面的人看到前面的人传错了,则赶紧捏一下。说明出现了紧急情况。所以,需要一个纠错机制。在制定计划时,常常会忽略纠错机制。事中控制,后面的人发现前面的传错了,则要发出紧急控制措施。

(3)计划力,执行力和控制力其实是紧密相关的。事前的防范机制,活动开始的时候,计划时就已经设计好了。事前和事中的控制都很重要。我们不能把我们的工作建立在运气之上,如果你手下有悟性很高的员工,那是你的福气,如果没有,那也是很正常的。

(4)计划力四个特性:①周密性,不但有阿拉伯数字1——9,而且还要考虑到0的情况。②预见性,事先要预见到可能出现的情况。事先控制需要预见性。如果在传的过程中出错了,在纠正的时候,则应该直接从出错的地方进行纠正,而不是从最后面的第一人那里开始重新传。③简单性,在执行的过程中不要太过于复杂。④可行性。要考虑到在实际的执行中,怎么样才能避免一些困扰。

在这个活动中,头尾两个人最重要。

还有很重要的一点,各组在讨论时是否有人来领导你这个小组?执行的标准是否一致。为什么别人可以领导,而你却不行?

三、画图游戏

规则:

(1)由一个学员代表教大家如果完成图示。

(2)第1次描述时,台下学员只允许听,不许提问。——单向沟通

(3)第2次描述时,学员可以发问。——双向沟通

(4)其他同学按描述完成画图,第1次描述结束后,请自认为画对的人数举手。第2次描述结束后,再请自认为画对的人举手。 游戏说明的道理:

双向沟通比单向沟通更有效,双向沟通可以了解到更多信息。 ——对听者而言:

1)自认为自己来做会做的更好——单向沟通时,听的比说的着急。

2)自以为是——认为自己做对了的人,比实际做对了的人多

3)想当然——没有提问,就认为是(可根据学员出现的问题举例)

4)仅对对方提要求,不反求诸己——同样情况下,为什么有人做对了,有人做错了?我们为什么不能成为作对了的人?!

5)不善于从别人的提问中接收信息

——对说者而言:

1)要注意听众的兴趣所在

2)要对所表达的内容有充分的理解与了解

3)存在信息遗漏现象,要有很强的沟通表达技巧

4)要先描述整体概念,然后逻辑清晰地讲解

为了宣传心理知识,引导健康人生,提高心理素质,营造良好的校园心理文化氛围。为配合我校第八节心理文化节DV大赛的开展,我院组织部分同学参加心理营地的培训活动,并将活动全程拍摄下来刻制成DV,以便作为以后培训的借鉴材料。心理健康教育一个非常重要的形式是开展团体心理活动,现今开展以下团体心理励志游戏项目:

本文来源:https://www.bwwdw.com/article/fygb.html

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