2017年全国职业院校技能大赛申报书:虚拟现实(VR)设计与制作 -

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2017年全国职业院校技能大赛

竞赛项目方案申报书

赛项名称:虚拟现实(VR)设计与制作 赛项组别:中职组□高职组√■ 专业大类:电子信息大类(61) 方案设计专家组组长:周明全 专家组组长手机:13910256813

方案申报单位(盖章):工业和信息化职业教育

教学指导委员会

方案申报负责人:武马群 联系手机: 邮箱号码:

13901123062 wumq@bitc.edu.cn

通讯地址:北京市朝阳区芳园西路5号 邮政编码:100015 申报日期:2016年9月1日

目录

一、赛项名称 ............................................ 1 二、赛项申报专家组 ...................................... 2 三、赛项目的 ............................................ 3 四、赛项设计原则 ........................................ 9 五、赛项方案的特色与创新点 .............................. 11 六、竞赛内容简介 ....................................... 12 七、竞赛方式 ........................................... 14 八、竞赛时间安排与流程时间安排 .......................... 15 九、竞赛试题 ........................................... 17 十、评分标准制定原则、评分方法、评分细则 ................ 23 十一、奖项设臵 ......................................... 25 十二、技术规范 ......................................... 25 十三、建议使用的比赛器材、技术平台和场地要求 ............ 27 十四、安全保障 ......................................... 31 十五、经费概算 ......................................... 32 十六、比赛组织与管理 ................................... 33 十七、教学资源转化建设方案 .............................. 35 十八、筹备工作进度时间表 ................................ 37 十九、裁判人员建议 ..................................... 37 二十、赛题公开承诺 ..................................... 39 二十一、其他 ........................................... 39 附件:虚拟现实(VR)行业的相关大赛调研 ................. 40

2017年全国职业院校技能大赛

竞赛项目方案

一、赛项名称 (一)赛项名称

虚拟现实(VR)设计与制作 (二)压题彩照

(三)赛项归属产业类型

电子信息产业类 (四)赛项归属专业大类

电子信息大类(61)

计算机类(6102):计算机应用技术(610201)、软件技术(610205)、动漫制作技术(610207)、数字展示技术(610209)、数字媒体应用技术(610210)、移动应用开发(610212)。

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二、赛项申报专家组

表1赛项申报专家组

姓名 单位 北京信息职业技术学院 专业 计算机 虚拟现实 计算机 职业教育 计算机 计算机 计算机 计算机 计算机 职务/ 职称 院长/研究员 主任/教授 副院长/教授 所长/教授 副院长/教授 数字媒体学院院长/教授 副院长/教授 副院长/教授 软件学院院长/教授 副主任/副教授 年龄 手机号码 邮箱 wumq@bitc.edu.cn mqzhou@bnu.edu.cn lxpmx@x263.net 06024@bnu.edu.cn suibixia@126.com yangxb@sziit.edu.cn 10329312@qq.com 武马群 58 13901123062 虚拟现实应周明全 用教育部工程研究中心 北京理工大李小平 学现代远程教育学院 北京师范大学教育学部赵志群 职业与成人教育研究所 眭碧霞 常州信息职业技术学院 深圳信息职业技术学院 重庆电子工程职业学院 广西职业技术学院 南京信息职业技术学院 62 13910256813 59 13051389599 50 13501293172 52 13906121571 杨欣斌 48 13510105187 龚小勇 49 13637716325 梁裕 51 13878748674 ly@gxzjy.com nieming@njcit.cn 聂明 50 13905194829 文化遗产数字化保护与王学松 虚拟现实北京市重点实验室 北京师范大曾海军 学智慧学习研究院 虚拟现实 40 13521819393 wangxs@bnu.edu.cn 教育技术 院长助理 38 13911026949 zenghj@bnu.edu.cn 2

三、赛项目的

大赛口号:虚拟现实大赛,真实双创梦想!

计算机与网络技术的飞速发展使人类进入了全新的时代。近年,无论在产业领域,还是在教育亦或是研究领域,“虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)”当之无愧是个热点。2016年被称为“虚拟现实元年”,产业领域中投身虚拟现实的投资团队和创业团队呈爆发式增长。

(一)赛项设立背景

从国家政策层面来看,目前国家对虚拟现实领域十分重视,在《中华人民共和国国民经济和社会发展第十三个五年规划纲要》中明确提出,大力推进虚拟现实等新兴前沿领域创新和产业化,形成一批新增长点。在《战略性新兴产业重点产品和服务指导目录(2016版)》中明确指出,将数字内容领域中可视化、虚拟现实等技术利用到相关领域,实现可视化交互操作的服务发展;运用虚拟现实技术,从社会的、经济的、技术的角度进行的产品设计、系统设计、工艺流程设计、商业模式和服务设计等。在《国家中长期科学和技术发展规划纲要(2006~ 2020)》中,虚拟现实技术属于前沿技术中信息技术部分三大技术之一。在国家发改委最新发布的“互联网+”领域创新能力建设专项中,重点内容包括了“虚拟现实/增强现实技术及应用”。

从VR行业发展层面来看,VR技术作为近年发展突飞猛进的新兴产业之一,拥有着庞大的潜在应用领域及巨大的市场前景。虚拟现实产业链长,产业带动比高,涉及产业众多,包括虚拟现

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实工具与设备、内容制作、分发平台、行业应用和相关服务等。2016年4月,工信部《虚拟现实产业发展白皮书5.0》提到:“2015年中国虚拟现实行业市场规模为15.4亿元,预计2016年将达到56.6亿元,2020年国内市场规模预计将超过550亿元,我国虚拟现实产业正在高速发展中”。目前,虚拟现实(VR)已广泛地应用于教育、地产、工业仿真、医疗、旅游、电力、消防、军事等各行各业中,通过其沉浸感、交互性及构想性的显著特征开始不断地影响大众日常生活。工信部已经联合行业、企业研制虚拟现实国家级和行业标准。“中国虚拟现实产业联盟”、“中国虚拟现实与可视化产业技术创新联盟”、“亚太虚拟现实产业联盟”等纷纷成立,共同推动虚拟现实产业发展。福建、重庆、江西、山东等地建立VR产业基地,产学研用推进虚拟现实产业发展。

在虚拟现实标准制定上,虚拟现实产业联盟标准委员会已于2016年12月成立,成立了标准工作组、标准应用推广组、国际标准化组、知识产权研究组4个工作组。虚拟现实产业联盟由工业和信息化部指导成立,秉持“开放、合作、平等、互利”的原则,旨在规范行业发展、促进企业协作、健全产业生态,推动全产业链的共创、共荣、共享。虚拟现实产业联盟标准委员会审议通过了《虚拟现实产业联盟标准委员会管理办法》、《标准委员会“十三五”工作计划》,讨论了标准需求及提案,并对《虚拟现实头戴式显示设备通用规范》进行了解读。根据虚拟现实产业联盟标准委员会的工作安排,在今后一段时期将对市面上主流虚拟现实产品进行检测排名,一方面对在研的虚拟现实头戴式显示设备标准进行试验,对标准中的方法、指标设臵的合理性、科学性、

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适用性进行验证;另一方面对市面上的产品提供标准符合性测试及性能测试。从需求端来看,虚拟现实的概念也广为人知,行业已经处于爆发期。标准是一个产业健康发展的重要基础,虚拟现实产业涉及与互联网、机器人、人工智能以及大数据等技术的融合,应用范围广泛,更需要有标准化来引领创新协作,实现共赢发展。

从VR人才需求层面来看,VR产业与多个行业领域的融合态势,带动了VR产业链中人才需求的井喷,衍生了新型人才培养需求。2016年6月,全球最大的职业社交网站LinkedIn(领英)发布的《全球虚拟现实(VR)人才报告》中数据显示:美国VR人才占全球总数40%,中国VR人才数量占全球2%;从VR职位需求量来看,美国独占近半,中国则约占18%,人才需求量位居全球第二,高质量VR人才的匮乏成为中国VR产业发展的核心症结。当前VR开发人员大多是从游戏、动漫、3D仿真、模型等行业转型而来,由于行业技术之间的差异性,无法满足当前的人才需求。

2016年,关于VR技术在职业院校普及方面,在工信部教指委、中国计算机学会等机构指导下,在北航、北师大等高校的帮助下,由微软、HTC、网龙等企业组织了近百场VR技术进校园的活动,开展了数百场相关讲座,覆盖了近万师生,获得了职业院校师生一致的好评。一些行业领头企业为了满足企业人才需求,加快人才培养的速度,和各省市职业院校计算机协会开展合作,组织了二十余场专业建设研讨会,探讨如何更好的在电子信息大类专业中开设VR方向专业,以及为之后开设VR专业打下了良

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好的基础。同时,为了提升职业院校老师的技能水平和授课水平,据初步统计,行业协会、领头企业在2016年共组织了130多场培训,培训老师约4000人。

为了进一步快速VR技术推广,满足企业对相关人才的迫切需求。在工信部教指委安排下,计划大赛开始前,在各省份有针对性的针对高职院校开展50场以上的VR技术讲座,组织15场以上的免费师资培训,实施10个以上省份的专业建设研讨会,推广VR相关技术,让高职院校老师、学生掌握VR技术,为整个行业发展服务。

综上,赛项设立适应经济与产业发展要求,特别是国家战略性新兴产业、先进制造业的发展需要。

(二)赛项已有基础

VR赛项成熟性体现:2016年,VR行业内已开展多次全球规模的行业大赛,沉淀了一定的技术基础和经验。如:中国首届VR游戏者开发大赛,HTC全球首届VR内容大奖赛,HTC Viveport全球VR内容大赛,戴尔携手英特尔启动VR开发者大赛,优酷与UCCVR联合发起全民VR视频大赛,VRCORE硬核虚拟现实开发者大赛等(详见附件)。

VR赛项可行性体现:目前,国内大部分高职院校已在电子信息大类中开设虚拟现实相关基础课程,如数字媒体技术、建模与渲染、程序设计、动画设计等课程,一些职业院校已经成立或筹建虚拟现实技术专业。本次大赛重点考核模型制作、VR引擎的使用与操作、虚拟现实的交互设计与研发等知识与技能,涉及到多个专业,包括产品设计、研发、美工等,因此建议由不同专

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业的学生组成团队来参加,如计算机多媒体技术、软件技术、图形图像制作、动漫设计与制作、游戏软件、三维动画设计专业,来自职业院校和企业的“双师型”师资可以提供指导。

(三)赛项总体目标

根据高等职业学校教育教学特点、全国职业院校技能大赛制度、教育部《职业学校专业教学指导方案》的基本要求,大赛将根据国家相关政策,以市场需求为导向,与产业、行业、企业深度结合,在工业和信息化职业教学指导委员会的指导下,引领和帮助提升职业教育教学能力和师生虚拟现实技能,通过竞赛促进实验实训室建设、专业人才培养方案实施、教材和教学资源建设、“双师型”师资队伍建设等,进而引领VR专业建设,提升学生职业技能水平和专业综合能力,深化教学改革,促进产学研合作,服务学生就业和“双创”,服务虚拟现实产业大发展。

1.引领VR专业建设

目前,国内部分高职院校已陆续开展面向虚拟现实技术的专业课程改革,主要基于数字媒体技术、三维建模、程序设计、动画设计等课程,开展VR技术与技能的教学,但部分院校仍然未系统的开展VR专业建设。通过本次大赛,加强VR这一新兴专业在高职院校的普及,引导高职VR专业设臵,促进人才培养方案制定、课程体系构建、“双师型”师资队伍建设、VR教学平台和资源平台建设、实验室和实训基地建设等,培养国家战略和社会急需的新型专业人才,提升学生服务社会和行业发展的能力。以本次大赛为抓手,让已经开设虚拟现实二级学院或专业的职业院校成为示范,引领并支持更多职业院校建设虚拟现实专业。

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2.提升学生职业技能水平

面向“中国制造2025”、“教育2030”、“互联网+”、“双创”、“信息化”、“两化融合”等国家战略发展新要求,努力提高全国高职院校VR技术相关专业学生的职业素质和技能水平,创新人才培养模式,强化创新创业能力训练,培养适应创新型国家建设需要的高水平创新人才。大赛主要结合虚拟现实领域企业(如互联网、教育、旅游、军事、制造、医疗、虚拟现实产品设计、电影制作、数字传媒及游戏企业等)对VR人才的技能要求、岗位需求,赛项重点考核VR内容设计、VR制作等核心技能与核心知识,包括创新设计方法、虚拟现实技术、三维数字建模、虚拟现实交互设计、人机互动、数字影像后期合成等能力,熟练掌握虚拟现实相关软件操作,如VR资源编辑制作工具、设计软件、教学平台、交流平台、展示平台等,以及VR教学、实验、实训、体验、创客、培训、展示等方面设备的使用,努力提高全国高职院校VR技术相关专业学生的职业素质和技能水平。

3.深化VR教学改革

第一,推进高职院校VR专业建设和创新人才培养模式改革,引领和促进已开设VR相关专业的高职院校进行前沿技术交流,为专业建设、教学改革、技术创新提供行业方向和专业指导,以赛促学,培养学生成为能够胜任VR应用技术专业岗位工作的高技能人才。第二,深化VR技术在教学中的应用,建立装备、环境、终端、应用、平台、内容、服务等于一体的“VR+教育”生态体系,依托教学、实训、资源、平台、双师等,促进协同创新,激发学生的热情,增强学习体验,实现情景学习和知识迁移,培

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养具有创新意识和创新能力的人才。

4.促进VR产学研合作

第一,围绕虚拟现实产业链的关键环节,加强产学研合作,面向全国广大高职院校提供VR技术领域的普及通道,提供VR实训、实验、体验、教学、培训、展示环境,开展“双师型”队伍建设;第二,建立人才输送机制,组织企业与高职院校对接合作,订单式培养各类专业技能人才,为VR产业发展输送人才,解决学生就业和创业问题;第三,促进资源成果转换,实现以赛促教、以赛促学、以赛促改的教产合作赛事创新;第四,联合政府部门、职业院校、高校、研究机构和企业共同建设虚拟现实产业联盟和研发机构,提供VR产品、技术、服务等综合解决方案。

四、赛项设计原则

本赛项严格遵循全国职业院校技能大赛制度,坚持公开、公平、公正的原则,以开放的理念贯穿赛事设计,赛项筹备与竞赛过程充分体现虚拟现实的特点和优势。

(一)赛项关联职业岗位面广、人才需求量大,能够促进职业院校VR专业建设,深化教学改革,提高人才培养质量

自2015年以来,越来越多的智能终端厂商、互联网公司、教育资源和平台公司、电影制作公司、数字传媒公司以及游戏厂商纷纷进军虚拟现实领域,并形成诸如中国虚拟现实产业联盟、中国现代职业众创空间联盟、VREIA等多个产业联盟共同推进国内VR关键技术的标准制定、VR软硬件的研发迭代,从提供硬件逐渐转向提供内容和服务的商业模式,并融合渗透到教育、医疗、游戏、娱乐、数媒、军事、汽车、建筑、职业培训等多个

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行业领域,从而衍生出爆发式的VR技术人才需求。

目前,国内一些院校已率先建成基于虚拟现实技术的仿真实验室,在持续开展VR技术的研究、开发的基础上,结合电子信息类学科资源,开展专业应用。本次技能大赛设计以虚拟现实专业及人才需求为导向,赛项设计以人才培养为本,以技能竞赛为平台,赛项设计、开发、实施、反馈的全过程都会为VR专业教学服务,形成具体的教材、案例、视频、习题、拓展资料、平台等教学资源,为学校专业课、实训课教学,及行业内企业用人打下坚实的基础,推动专业教学改革,引导高职相关专业建设及教育教学的改革方向。

(二)赛项内容涵盖VR专业知识与专业技能,匹配多行业、多岗位,为行业输送优秀技能人才

竞赛内容选题取材于VR技术的真实应用需求及案例,经过职业教育专家与用人单位的充分论证,提取VR技术涉及到的核心知识与核心能力,确保竞赛工作任务与行业应用相吻合。

VR产业具有产业链长、涉及多个产业群的特点,本次竞赛内容对应的就业方向包含:职业教育双创人才培育、教学资源设计与开发、教学产品研发、原画设计、美术设计、三维建模、游戏造型、动作设计、影视特效、交互设计、虚拟现实设计及其他相关行业的多方向岗位。

(三)赛项根据行业特点,选择相对先进、通用性强、社会保有量高的设备与软件,促进VR关键技术及应用突破

本次竞赛平台将采用考试平台(用于裁判评分、选手读题)、

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VR资源制作软件(用于VR资源与制作)、VR引擎(用于虚拟现实交互制作)、VR设计工具(用于创客课件设计)、VR资源展示平台(用于竞赛成果展示)、VR直播和交流平台(用于交流与现场直播),以及高性能计算机、VR设备、网络设备(用于竞赛基础支撑)等,均是行业应用级别产品,通过领先的技术实力和优异的产品及服务质量,在同行业领域中建立了稳固的市场地位和良好的服务品牌。同时,依托各地的VR产业基地、VR双创园、VR产业联盟等平台,对VR技术开发赛事进行宣传及推广。

五、赛项方案的特色与创新点

大赛以国家政策为导向,结合虚拟现实的特性,充分利用互联网技术来组织。本赛项具有以下特色与创新点:

(一)竞赛内容以VR“中国元素”为主题

大赛以国家战略方向“一带一路”为主题,通过虚拟现实技术所特有的方式,再现历史事件,弘扬中华文化,以完全沉浸的创新方式呈现历史,展望未来,具有一定的趣味性和观赏性,吸引社会公众的注意力,有利于大赛的宣传与推广。

(二)注重考核学生对VR技术的创新设计与实际应用能力 第一,考核虚拟现实的创新设计能力,建立面向“互联网+”现代教育服务业的创新设计方法体系。第二,考核VR资源建模、VR引擎使用、VR设计软件使用、虚拟现实产品制作能力。大赛内容将专业知识与实操技能融合在一起,围绕真实工作过程、任务和要求,考查选手的实际动手能力、规范操作水平、创新创意水平,检验参赛选手的综合职业能力。

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(三)通过“互联网+”方式,促进竞赛资源转化,为国家职业教育发展及学习型社会建设服务

大赛产生的赛项试题库、优秀作品、典型案例等资源可转换为资源库基础素材,为高职院校建设虚拟仿真实验室、行业实训基地提供样例;配套编纂面向高职学校的VR专业实践教材和课程资源,为VR专业建设服务;大赛成果可制作成科普案例,通过图书馆、科技馆、博物馆和体验中心等公共场所来展示,促进建设学习型社会;大赛选用的VR设计软件、VR展示平台、VR体验设备、VR学习平台等可以在职业院校推广应用,助力职业院校专业建设;建设网上VR交流社区、云平台和MOOC平台,持续宣传、推广大赛和VR技术与产品,覆盖更广泛的人群,服务VR产业发展。

六、竞赛内容简介

竞赛内容紧紧围绕虚拟现实技术,以VR“一带一路”和“大众创业,万众创新”为背景设计题目,选拔高职学校虚拟现实及相关专业的学生参加赛事。为了保证设计与制作评分分离,不因主观情感影响比赛结果,参赛选手需要由浅入深地分别针对“VR内容设计部分”与“VR交互制作部分”进行作答。

(一)VR内容设计

根据竞赛试题要求,选手需采用创意设计方法论对作品进行需求分析、干系人分析、目标用户分析、竞品分析和情景分析,撰写设计思路、功能交互及操作流程说明;使用中国自主知识产权的VR设计软件进行创客课件设计,并撰写设计文档。考察选手基于虚拟现实3I特性(交互性Interactive、沉浸感Immersive、

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构想性Imagination)设计产品的创意创新能力。

(二)VR制作技能

参赛选手参考“VR设计部分”中的原始场景制作并导入主体模型并根据要求制作VR交互功能:利用3ds Max、Photoshop、Maya制作主体模型;使用Unity3D、Unreal Engine引擎将制作好的主体模型导入素材所提供的场景中,并对材质、环境进行虚拟现实引擎所独有的实时渲染(Real-Time Rendering),按照题目要求设计一系列交互功能,使用虚拟现实外设对作品进行演示。主要考察选手为VR场景进行3D建模的能力、对VR引擎平台应用与开发的技术能力、交互制作能力、虚拟现实外设调试能力。

英文翻译

The theme of this competition is around VR technology. The competition topic is related to the ?belt & road? and ?Mass entrepreneurship and innovation?state plans, and welcomes students from vocational school to participant in this competition. To guarantee the fairness of this competition, participants are required to answer question set ?VR content design? and ?manufacture of VR iteration? separately.

1. VR Content Design

According to the requirement, participants need to use creative design methods to provide ?topic analysis?, ?context list?, ?context description?, also discuss their way of design thinking, function interaction and operating process; also use VR editors which with Chinese Independent Intellectual Property Rights to design maker courseware,and design documents. Participants? innovative design

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skills of 3I characters(Interactive, Immersive, Imagination)will also be examined.

2. VR Manufacture Skills

Participants will create VR interaction functions according to the topic requirement and based on the original context from the?VR content design?, also make use of agent models: use 3ds Max,Photoshop,Maya to create agent models;use Unity3D, Unreal Engine to apply created agent model to provided contexts,also actualize Real-Time Rendering towards materials and environments. Design a list of interactive functions according to topic requirements, use VR to demonstrate the design work. It aims at examining the participants: 3D VR model creation skills, the application and development skill of VR engines, skills of interaction manufacture, also adjusting skills of VR kits。

七、竞赛方式

按照全国职业院校技能大赛参赛报名办法执行:

(一)根据VR设计与制作大赛特点(任务量重,技能广泛等),采取团体比赛形式,大赛需要采取组队的形式进行,每个参赛队由3名选手(设场上队长1名)和1~2名指导教师组成。

(二)不得跨校组队,同一学校报名参赛队不超过1支。参赛选手须为全日制在籍学生,选手年龄须不超过25周岁(当年);指导教师须为本校专兼职教师。

(三) 3名选手在竞赛现场按照竞赛任务要求,相互配合完成比赛任务,协作进行设计、建模、交互工作。

(四)凡在往届全国职业院校技能大赛中获一等奖的选手,不再不得参加同一项目同一组别的赛项。

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(五)本赛项暂不邀请境外代表队参赛。

八、竞赛时间安排与流程时间安排

(一)时间安排

表2赛项时间安排

序号 第一天 第二天 第三天 内容 描述 准备日 比赛选手入住赛场酒店,现场设备调试 竞赛日 竞赛时长:6小时 颁奖日 公布竞赛结果、颁奖典礼、大赛总结

(二)竞赛流程及安排

图1竞赛流程及安排示意图

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(三)参赛选手入场和就位

1.竞赛前,通过竞赛支撑平台由系统抽取参赛队伍的工位号(RFID标签),RFID标签在整个竞赛过程中充当对参赛队伍的标识作用,用来下载考题等。

2.竞赛当天,选手入场时,用RFID标签刷卡,进行检录和一二级加密,竞赛支撑系统会将参赛队伍号、工位号保存至竞赛系统数据库中。

3.参赛选手进入到对应的竞技工位,等待竞赛开始,此时每组工位处于锁定状态,等待刷卡激活。

4.裁判长宣布竞赛开始,各组选手才可以进行刷卡激活。

(四)竞赛过程

1.参赛选手刷卡激活工位后,根据安装在PC端的竞赛支撑系统客户端说明提取题目,取出题目后选手按照题目要求进行分工合作。

2.竞赛总时长为6个小时共一场比完。

(五)竞赛结束

1.系统会显示时间倒计时,在竞赛每个小节规定时间到达前五分钟,着重提示选手进行作品保存。

2.在最后一个小节规定时间到达时,参赛选手提交队伍作品结果。

3.参赛选手按顺序刷RFID标签,进行签退,并归还RFID

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标签。

4.评委对作品进行封闭评分,评分结束后公布最终结果。

九、竞赛试题

竞赛命题题型:综合式命题

题目主要围绕“一带一路”进行设计,根据开放性原则,提供“出塞”、“长城”、“出使西域”、“敦煌”、“瓷器”、“丝绸”、“养蚕”、“制茶”、“凉州双塔”、“楼兰古国”、“郑和下西洋”、“泉州港”、“造船”、“海底探宝”、“汉语教学”、“高铁”、“中华美食”、“中医中药”等可选择的主题,进行VR设计制作。

题目主要考察参赛选手的场景设计技能、建模能力及交互制作技能,为保障设计与制作评分相互分离,减少连带效应,通过两个任务来进行考核。通过两个任务的设臵,分布考察学生的设计技能与制作技能,避免因设计失误导致项目无法进行的情况发生,做到足够量化考核各项技能,因此将设计与制作分为两个部分考核,相互不干扰。两个任务共用一个主题与素材,所制作内容有紧密的古(诗词)-今(导览交互展示)联系、宏观(室外场景)-微观(室内场景)的联系。每个阶段的试题设计都是根据虚拟现实行业开发标准与流程设计,符合行业人才及技能需求。 竞赛考核的具体技能点及考核方式如下:

1、VR设计部分:本部分将从“一带一路”的各可选主题中随机确定一个主题场景,要求参加选手以“创意设计方法论”对所选竟赛主题进行分析,并用创客课件设计平台对竞赛主题进行场景与事件设计。

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在题目分析部分,参赛选手需在正确理解主题的基础上对场景进行合理的设计,以标准化设计文档的方式对所创作的场景进行创意描述,同时输出设计场景的UE图。随后,参赛选手根据所完成的设计文档以及UE图利用创客课件设计平台进行实际场景及事件的设计。在场景的设计中将主要考核参赛选手对素材和镜头的合理运用;事件设计则考查参赛选手利用创客课件设计平台对场景进行事件及触发方式的设计。

2、VR制作部分:在本部分,参赛的选手将依据任务书中所提供的资源与素材,利用行业常用的3D建模以及VR引擎软件对所提供的资源进行创作,将所完成的模型与场景进行合成,最终形一个与主题相关并具创意的VR场景。本部分将分别考查参赛选手VR资源制作的能力、VR场景制作与实时渲染的能力以及交互制作的能力三个部分。具体考察方式如下:

A. VR资源制作考核点:参赛选手根据任务书所提供的资源进行建模,要求所建模型的线条、面数合理,同时无质量问题;在所完成的3D模型基础上按任务书要求的分辨率进行贴图表现,要求所作贴图美观、符合UV规范。

B. VR场景制作与实时渲染考核点:参赛选手利用所提供的资源模型与场景,根据任务书的要求,结合所创作的场景主题对模型进行材质设计与环境表现处理。要求所创作的模型符合场景设计的光照、天气环境等。同时考察参赛选手对场景色彩的灵活运用。

C. VR场景交互制作考核点:参赛选手利用所提供的资源模型与场景,根据任务书的要求,结合所创作的场景主题对模型的

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交互要求进行交互制作。在交互制作环节中,将从交互效果、代码编写以及交互运行结果三个方面考察选手VR交互设计的能力。在本部分考察点时,除了会考察选手交互设计的能力外,还考察的选手编码规范等职业能力。

参赛选手通过完成以上三个部分的内容后,需要将这三个部分的内容通过VR引擎进行整合,完成一个符合设计主题的完整VR场景。

下面以“出塞”为主题设计样题。 样题:VR“一带一路”(出塞) (一)题目简述

1.VR设计部分:分析题目并撰写要求文档,打开VR设计软件中的“出塞”副本,并使用VR设计软件设计创客课件。

2.VR制作部分:

用建模软件打开“出塞1_鼓.fbx”的场景素材,参考VR设计软件“出塞”副本中的战鼓,制作场景中缺失的战鼓模型;

将“出塞2_卫青”-导入到VR引擎。使用VR引擎对场景进行实时渲染,使得模型与场景能够融合统一;

将“出塞3_烽火台”导入到VR引擎。使用VR引擎设计要求的交互功能,做到可以使用虚拟现实外设对作品进行演示。

将所完成的三个部分作品成果,融合成一个完整的出塞场景。

(二)任务要求 1.第一部分 (1)题目分析

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根据古诗《出塞》,用创意设计方法论以UE图(参考提供素材)的形式撰写文档,要求设计思路至少包括“题目分析”、“情景罗列”、“情景描述”的相关描述,并对交互功能及操作流程进行说明。

(2)创客课件设计

使用VR设计软件进行副本编辑:编辑场景,放臵模型到场景中,调节各模型至合适的位臵、大小。

设计中要对模型添加触发事件,按照之前所完成的场景设计文档,实现一系列的动作效果,包括模型的移动、旋转,视角跟踪,触发眼前文字,播放音频等。要求所添加的事件自然、切合场景主题。

2.第二部分 (1)VR资源制作

① 打开提供的“出塞1_鼓.fbx”文件,分析“战鼓”的比例、造型等数据。

② 根据提供的图片素材,同时参考VR设计软件“出塞”副本中的战鼓,使用3ds Max或Maya软件自带工具建模(不可使用第三方插件)制作“战鼓”模型。模型要求UV划分合理、模型布线合理,面数不得大于50000面。 ③ 参考提供的图片素材制作“战鼓”的贴图文件。要求大于1024*1024像素,贴图纹路、色彩统一协调。 ④ 将制作好的模型导入VR引擎中展示。 (2)VR场景制作与实时渲染

① 参考提供的图片素材,通过提供的软件为““出塞2_卫青””

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的服饰制作材质。

② 根据提供的“沙盘底座”模型素材制作展示微缩场景,命名为“Scene1”。

③ 完善真实比例场景,命名为“Scene2”。通过VR引擎工具对真实比例场景进行实时渲染,根据提供的清晨、中午、雾天3张参考图片选择其中的一个时间点制作场景效果。不得使用VR引擎自带的3D模型素材库。 (3)交互制作

① 设计制作微缩场景交互:实现使用VR手柄控制器对沙盘进行旋转拖拽。

② 设计制作微缩场景到真实比例场景的切换交互:实现使用VR手柄控制器抓取微缩的“烽火台”模型、将模型放臵到微缩场景(沙盘)上的指定位臵,同时触发事件,将体验者从微缩场景传送到真实比例的烽火台上。 ③ 在真实比例场景中进行一次跳跃漫游:利用3DGUI展示文字内容,并播放一段解说音频(玉门关介绍.wav);跳跃方式:在VR手柄控制器前添加虚拟射线,将虚拟射线指向到可跳跃点时按下VR手柄控制器的扳机即可跳跃。 ④ 调试项目,排除运行错误,保证项目运行帧率不低于90HZ。

(4)场景合成:将所完成的以上三个部分内容导入到同一个场景中,按设计文档的情节融合完成一个完整的出赛场景,并命题为“出塞成品场景”。

(三)素材提供

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1.古诗《出塞》(docx) 2.VR设计软件素材包

3.“出塞1_鼓”场景模型(fbx) 4.“出塞1_鼓”场景贴图(png)

5. “出塞1_鼓”的顶视图、前视图、左视图(png) 6.“沙盘底座”模型(fbx) 7. “出塞2_卫青”场景模型(fbx) 8. “出塞3_烽火台”场景模型(fbx) 9.场景渲染参考图片3张(png)

10.“玉门关介绍”解说音频(wav)及文字稿(docx) 11.“设计思路”UE示意图(pdf) (四)成果提交

1.将用VR设计软件创作的副本文件夹中的ObjEvent.json与SceneObj.json文件共同压缩为一个格式为rar的文件,命名为“A+小组编号”。

2.将VR模型文件存为fbx格式,贴图文件存为png格式,共同压缩为一个格式为rar的文件,命名为“B+小组编号”,如有制作其他模型,每个模型包含纹理贴图,分别压缩并命名为“B1+小组编号”、“B2+小组编号”等,主考模型放臵在首位。

3.将项目工程文件压缩为rar格式,命名为“C+小组编号”。 4.截取场景图片5张,提交UE图,保存格式为pdf,共同压缩为一个格式为rar的文件,命名为“D+小组编号”。

5.将所有rar文件拷贝至桌面的“Work”文件夹内。 6.如若到时间仍未完成,则视为任务未完成,半成品仍作

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为比赛结果进行提交。

十、评分标准制定原则、评分方法、评分细则

(一) 评分标准制定原则

本赛项根据高等职业学校教育教学特点和教育部颁布的职业学校教学指导方案,设臵每个环节考核的知识点、技能点以及评价标准,以技能考核为主,组织专家制定比赛规程、实施方案与各项评分细则,邀请有关虚拟现实技术教育教学专家与企业专家组成评判委员会,对选手技能进行公开、公平、公正的评判。评分标准与赛项的竞赛内容完全一致。

(二) 评分方法

1. 采取分步得分、累计总分的计分方式,分别计算各子项得分。按规定比例计入总分。

2. 各竞赛项目和竞赛总分均按照百分制积分。

3. 在比赛时段,参赛选手如出现扰乱赛场秩序、干扰裁判和监考正常工作等不文明行为的,由裁判长扣减该专项相应分数,情节严重的取消比赛资格,该专项任务成绩为0分。参赛选手有作弊行为的,取消比赛资格,该专项成绩为0分。

4. 参赛选手不得在比赛结果上标注含有本参赛队信息的记号,如有发现,取消奖项评比资格。

(三) 评分细则

竞赛评分将采用定性与定量结合的方法,客观公正地评出各赛项任务的分数,由赛项内容的特性决定,在外观、视觉美感、体验性、交互性等多面进行评价,根据评分标准精确打分。

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为了确保赛事评判的客观性,针对每一套竞赛试题,将会定制赛题评分标准,将评分项尽可能细化到每一个细节,减少主观判断的比例,确保赛事的客观公正。

表3赛项评分标准(针对每套试题会做细化)

内容 评分项目 评分要点 分值 1.题目理解正确,思路清晰,设计题目解析 合理(1分) 4分 2.设计新颖有创意(3分) 1.条理清晰(1分) 文档撰写 3分 2.内容明确无遗漏(2分) UE图规范 图形规范美观(2分) 场景设计 1.加入副本内素材位置符合逻辑,素材放置大小方向合理(9分) 3.镜头位置角度合理(6分) 1.事件触发顺畅,无卡顿(4分) 2.至少完成四个动作事件编排,动作连贯(12分) 1. 模型造型美观,无破面,无废点(2分) 2. 模型面数合理,符合虚拟现实建模技术规范,可在程序中流畅运行(2分) 3.布线合理,无多线共点(2分) 1. 符合UV展开规范,无重叠,无大面积空缺(3分) 2. 贴图制作符合任务要求的分辨率(3分) 2分 15分 题目分析 (9分) VR设计部分 (40分) 创客课件设计 (31分) 事件设计 16分 建模规则 VR资源制作 (12分) 贴图表现 VR制作部分 (57分) VR场景制作与实时渲染 (17分) 6分 6分 材质表现 材质表现真实,模拟度高(5分) 5分 1.光照表现合理,符合参考图片中的光照条件(太阳高度、光照强度)(4分) 2.天气环境的表现质量,符合参考环境表现 图片中的环境氛围(天空、云、12分 雾)(4分) 3.场景色彩与参考图片的契合程度高(饱和度、色温、对比度等)(4分) 1.拖拽交互顺畅,无错误(4分) 交互效果 16分 2.抓取、放置、触发传送交互顺畅,24

交互制作(28分)

内容 评分项目 评分要点 分值 其他(3分) 无错误(4分) 3.跳跃交互顺畅,无错误(4分) 4.可以触发音频播放及文字GUI显示,无错误(4分) 代码脚本或可视化脚本编写规代码编写 范,逻辑性强、可读性高、可编4分 辑性好(4分) 1.在规定时间内,完成项目整体设计,运行流畅(3分) 运行结果 8分 2.运动位移与虚拟场景匹配,体验无晕眩感(5分) 1. 态度良好,没有恶意抵触评委人员(1分) 整体态度2. 遵守纪律,没有迟到早退等情3分 评价 况(1分) 3. 没有大声喧哗影响其他团队答题(1分) 合计 100分 十一、奖项设臵

竞赛设参赛选手团体奖,以赛项实际参赛队总数为基数,一等奖占比10%,二等奖占比20%,三等奖占比30%,小数点后四舍五入。

获得一、二、三等奖的团体赛参赛选手,授予相应荣誉证书;获得一等奖的团体赛参赛队,授予奖杯。

获得一等奖的参赛队指导教师获“优秀指导教师奖”,授予荣誉证书。

大赛所有荣誉证书、奖杯由大赛组委会统一制作颁发。

十二、技术规范

竞赛项目的命题结合企业职业岗位对人才培养需求,并参照表中相关国家职业标准制定。

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表4赛项技术标准

序号 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 标准号 GB21671-2008 LD/T81.1-2006 ISO/IEC8806-4-1991 GB/T 28170.1-2011 ISO/IEC14496-5-2001/Amd 36-2015 ISO/IEC14496-27-2009/Amd 6-2015 ISO/IEC 23003-2-2010/Amd 1-2015 ISO 15076-1-2010 GB/T 22270.3-2015 GB/T 26101-2010 中文标准名称 基于以太网技术的局域网系统验收测评规范 职业技能实训和鉴定设备技术规范 信息技术计算机图形三维图形核心系统(GKS-3D)语言联编 信息技术计算机图形和图像处理可扩展三维组件(X3D) 信息技术音频-可视对象的编码 信息技术视听对象编码第27部分:3D图形的一致性 信息技术 MPEG音频技术第2部分:三维空间音频对象编码(SAOC) 图象技术色彩管理软件设计、文件格式和数据结构 工业自动化系统与集成测试应用的服务接口第3部分:虚拟设备服务接口 机械产品虚拟装配通用技术要求 (一) 竞赛现场环境标准

竞赛现场设臵竞赛区、裁判区、服务区、技术支持区。 竞赛区为参赛队提供标准竞赛设备;竞赛区的每个比赛工位上标明编号;每个比赛间配臵若干工作台,用于摆放计算机、显示器,工作台上面摆放制作工具等。

裁判区配臵计算机等统计工具,配臵大屏幕,用于放映竞赛实时的通关进程;配臵摄像机,记录各参赛队的比赛全过程。 服务区提供医疗等服务保障。

技术支持区为参赛选手提供PC、VR头显等竞赛相关设备。 竞赛现场各个工作区配备单相220V/3A以上交流电源。 (二) 竞赛技术平台标准

赛项组委会提供竞赛平台、工作台和计算机及相关工具软件。

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各个参赛队内部需要组建局域网,可自己组建局域网,并接入系统支撑平台,赛场采用网络安全控制,严禁场内外信息交互。 基本要求:

1. 平台满足ISO14443、ISO15693及ISO18000标准及国内CCC标准;

2. 平台支持标准/协议:ISO/IEC14443A/B/C;

3. 金融认证标准:EMVCo射频技术认证/Paypass认证/paywave认证/中国银联Qick支付认证等;

4. ISO 7816规范及《中国金融集成电路(IC)卡规范》; 5. ISO7810 、ISO7811;

6. zigbee传输:满足符合IEEE802.15.4/ZigBee标准规范,满足2007PRO协议栈;

7. 终端通过国际认证:FCC Part15 Class B,CE EMC Class B,CCC;

8. 外壳防护IP65,达到GB/T 4208-1993标准要求

十三、建议使用的比赛器材、技术平台和场地要求

为了保证比赛公开、公平、公正,在选择比赛器材、软件、技术平台和比赛场地均经过严格的筛选,所有指标均符合全国职业院校技能大赛赛项设备与设施管理办法的相关标准,确保赛事顺利进行。

(一) 建议使用的比赛器材和技术平台

大赛所有软件均为正版软件,建议使用的技术平台的成熟性、可靠性、通用性、兼容性均良好。主要涉及的软件有:操作系统、VR建模软件、VR引擎、VR设计软件和支撑软件。

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表5赛项使用的软件

软件类型 操作系统 软件名称 Windows 3D Studio Max VR资源制作Maya 软件 PHOTOSHOP CC Unity3D VR引擎 UnrealEngine4 VR设计软件 101VR编辑器 Microsoft Office 支撑软件 MicrosoftVisio MicrosoftVisualStudio V4.13 2016 2016 2016 2015社区版 必选 必选 可选 必选 2015版 V5.4 二选一 必选 2016版 软件版本 64位 Win10 2016版 二选一 软件选择 必选 1.操作系统:本赛项采用的操作系统是Windows 10 64位中文专业版,该系统是美国微软公司专门在中国区发行的最新一代操作系统,该系统稳定性好,安全性高,支持跨平台应用,目前在中国市场上,绝大部分品牌机出厂标配该系统,而且本大赛中所有用到的软件都能在该平台上稳定的运行,为大赛提供一个安全、稳定的系统平台环境。

2.VR资源制作软件:主要有3D Studio Max、Maya和Photoshop CC。3D Studio Max和Maya是当前市面上主流的VR资源建模软件,是基于PC系统的三维动画渲染和制作软件,使用者可以用它来创建他想要的3D模型和视觉特效。Photoshop是一款专业的图片编辑与处理软件。使用它可以对已有的位图图像进行编辑加工处理,以及运用一些特殊效果,其重点在于对图

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像的处理加工。这三款软件在计算机类高职院校图形图像制作、动漫设计与制作、软件技术、三维动画设计、数字媒体技术等专业都开设了该课程(一般3D Studio Max与Maya二选一,根据每个学校的专业情况不同选择不同的软件),是当前市场上主流的建模软件和图形处理软件,有着非常广泛的专业基础和人才基础。

3.VR引擎:本赛项用到的VR引擎主要有2个——Unity3D、UnrealEngine4。Unity3D和UnrealEngine4是目前市场上最热门的VR引擎,通过使用它可以快速构建场景,对模型和场景进行实时渲染,创建VR交互操作,添加各种特效等,是目前主流的VR引擎。目前,计算机类的高职院校,都开设了相关课程,有良好的课程基础和人才基础。UnrealEngine引擎与Unity引擎是虚拟现实行业开发中主流的虚拟现实开发工具,总市场占有率高达95%,目前约有三十余所高职院校开设使用相关引擎的开发技能培训,用于考核VR制作技能。

4.VR设计软件:101VR编辑器是一款国产的VR编辑制作工具,软件自带大量的可视化VR模型、场景、贴图、特效等资源,通过拖拽的方式即可创作一个VR教学课件,操作简单,非常适合高职院校VR基础教学。与开放的VR引擎相比,101VR编辑器在考核设计技能时更适合量化考核标准,避免考生使用引擎自带素材的差异性获得不平等优势,101VR编辑器在设计技能的考核层面上具有一定的优势。

5.支撑软件:Microsoft Office、Microsoft Visio、Microsoft Visual Studio。Microsoft Office主要用于撰写作品的设计思路、

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功能交互说明及流程图绘制;Microsoft Visual Studio是程序开发支撑软件,本次大赛中,VR引擎中的编程部分,由它来提供支撑;Microsoft Visio用于绘制流程图。

6.硬件设备信息介绍:台式工作站、电脑显示器(为了比赛操作方便,每台电脑配备2台显示器,实现双屏显示)、虚拟现实外设。每个参赛小组设备组成:

表6赛项硬件设备

硬件设备名称 台式工作站 设备配置 参数 数量 6台/组 3台/组 21.5英寸LED背光 液晶显示器 1920*1080 支持VGA和DisplayPort连接 825W/E5-1620 4C 台式主机 3.5/16G-ECC/1TB/GTX1070 用于配合PC使用的VR体验设备,头戴设备单眼分辨率不低于1200 x 1080;画面刷新率VR眼镜 不低于90Hz;可视角度不低于100°;具有相应的交互设备,以及定位装置 虚拟现实外设 1套/组 (二) 竞赛场地和环境标准

每个参赛小组桌面上放臵一台触控终端,通过它来接收考试平台发放的考题、通知和显示比赛时间等信息。

1. 竞赛场地应为地面平整、明亮、通风的室内场地,场地面积应不小于1200㎡,场地净高应不低于3.5m,设计可容纳40个参赛团队同时考试,如果报名的参赛团队大于40个,可分批次进行比赛。

2. 每个团队在一个独立的房间里进行竞赛,房间面积应不小于25㎡(长宽各不小于5m),包含3个工位,每个工位桌长不低于1.2m,宽不低于0.6m。

3. 每个竞赛工位应能够提供独立的电源,其供电负荷不小

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于1.5kw,且含安全的接地保护。

4. 每个竞赛工位应提供性能完好的竞赛平台、相关工具和电脑1套,安装竞赛所需的相关软件。

(三) 安全防范措施

1. 参赛选手根据规定确认竞赛设备、工具是否安全完好,严格遵守赛场规章、操作规程,保证人身及设备安全,接受裁判员的监督和警示,文明竞赛。

2. 参赛选手安装部署竞赛设备时,请详细了解各设备性能参数,如供电输入等,确保设备的正常使用。

3. 参赛选手连接传感器及其他套件时,注意防止正负极短路,避免烧坏。

4. 参赛选手如遇设备故障,请及时示意现场裁判,保证竞赛的正常进行。

5. 参赛选手请勿触碰和打开实训工位配电箱,注意实训工位后面220V强电使用安全。

6. 根据参赛小组情况,冗余准备5%-10%硬件设备,防止比赛现场因硬件设备故障影响赛项进行的情况。

7. 为避免现场突然断电的情况,准备发电机,保障赛事正常进行。

十四、安全保障

(一) 成立相应的安全管理机构负责本赛项筹备和比赛期间的各项安全工作,赛项执委会主任为第一责任人。

(二) 制定安全管理的相应规范、流程和突发事件应急预案,

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保证比赛筹备和实施工作全过程的安全。

(三) 比赛内容涉及的器材、设备应符合国家有关安全规定。 (四) 赛项执委会在赛前对本赛项全体裁判员、工作人员进行安全培训。

(五) 赛项执委会制定专门方案保证比赛命题、赛题加密、赛题发布和系统评判过程的安全。

(六) 赛项执委会在赛前组织专人对比赛现场、住宿场所和交通保障进行考察,并对安全工作提出明确要求。赛场的布臵,赛场内的器材、设备,应符合国家有关安全规定。

(七) 赛场周围设立警戒线,防止无关人员进入,发生意外事件。比赛现场内参照相关职业岗位的要求为选手提供必要的劳动保护和医务服务。

(八) 承办院校应提供保障应急预案实施的条件,明确制度和预案,并配备急救人员与设施。

(九) 赛项执委会会同承办院校制定开放赛场和体验区的人员疏导方案。赛场环境中存在人员密集、车流人流交错的区域,除了设臵齐全的指示标志外,增加引导人员,并开辟备用通道。

(十) 大赛期间,赛项承办院校在赛场管理的关键岗位,增加力量,建立安全管理日志。

(十一) 比赛期间安排的住宿地应具有宾馆、住宿经营许可资质,保证住宿、卫生、饮食安全等。

(十二) 比赛期间发生意外事故时,应采取措施,避免事态扩大。

十五、经费概算

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根据全国职业院校技能大赛管理办法规定,本着统筹兼顾、合理安排、专款专用、厉行节约的原则,提高经费的使用效率,大赛所需要的全部设备和所有软件均由合作企业提供,比赛组织与管理费用概算如下表(单位:万元):

表7赛项经费概算

序号 1 2 3 费用 办公费 资金用途 预计费用 5 5 3 用于赛项申办、筹备、竞赛过程中所发生的日常办公用品、用具、书报、杂志等支出。 用于赛项申办、筹备、竞赛过程中所发生的印刷费 印刷、打印、材料制作等支出。 用于赛项申办、筹备、竞赛过程中所发生的邮电费 信函、包裹、耗材等物品的邮寄费及电话费、传真费、网络通讯费等支出。 裁判人员差旅费。包括出差途中往返车船费(机票),打车费,住宿费,餐费。 差旅费 参赛选手差旅费。包括出差途中往返车船费,打车费,住宿费,餐费。 用于赛项申办、筹备、竞赛、赛后工作中组织召开会议所发生的支出,包括按规定开支会议费 的房租费、伙食补助费以及文件资料的印刷费、会议场地租用费等。 用于赛项申办、筹备中组织专家、裁判、工培训费 作人员等培训所发生的支出。 用于赛项申办、筹备、竞赛过程中的各类公务接待支出。公务接待必须严格执行规定标公务接待费 准,不准进入私人会所、豪华酒店等场所;不准报销香烟、高档酒水、土特产、礼品等明令禁止的物品。 用于赛项在筹备、竞赛过程中所发生的耗材专用材料费 支出。 用于支付赛项在申办、筹备、竞赛过程中,劳务费 专家、裁判、监督、仲裁和有关工作人员的劳务支出,劳务费按统一规定发放。 用于为参赛院校师生提供的服装、奖品以及其他 赛项资源转化而发生的支出。 合计(单位:万元)

4 20 5 5 6 20 7 5 8 9 10 8 15 4 90 十六、比赛组织与管理

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在比赛组织与管理上,将严格遵循全国职业院校技能大赛制度要求:

(一) 组织保障:成立赛项执行委员会、赛项专家组,落实赛项承办院校。以上赛项组织机构经大赛执委会核准发文后成立。

(二) 赛项执委会:全面负责本赛项的筹备与实施工作,接受大赛执委会领导,接受赛项所在分赛区执委会的协调和指导。赛项执委会的主要职责包括:领导、协调赛项专家组和赛项承办院校开展本赛项的组织工作,管理赛项经费,选荐赛项专家组人员及赛项裁判与仲裁人员等。

(三) 赛项专家组:在赛项执委会领导下开展工作,负责本赛项技术文件编撰、赛题设计、赛场设计、设备拟定、赛事咨询、技术评点、赛事成果转化、赛项裁判人员培训、赛项说明会组织等竞赛技术工作;同时负责赛项展示体验及宣传方案设计。

(四) 承办院校:在赛项执委会领导下,负责承办赛项的具体保障实施工作,主要职责包括:按照赛项技术方案要求落实比赛场地及基础设施,赛项宣传,组织开展各项赛期活动,参赛人员接待,生活服务,比赛过程文件存档等,赛务人员及服务志愿者的组织,赛场秩序维持及安全保障,赛后搜集整理大赛影像文字资料上报大赛执委会等。赛项承办院校按照赛项预算执行各项支出。承办院校人员不得参与所承办赛项的赛题设计和裁判工作。

(五) 现场裁判、仲裁、监督组:开赛前一周,在裁判员库、仲裁员库、监督员库中随机抽取组成。裁判组负责赛前检查及赛场鉴定、现场执裁和评审比赛结果等工作;仲裁组负责受理各参赛队的书面申诉、对受理的申诉进行深入调查,做出客观、公正

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的集体仲裁;监督组对指定赛区、赛项执委会的竞赛筹备与组织工作实施全程现场监督,包括赛项竞赛场地和设施的部署、选手抽签、裁判培训、竞赛组织、成绩评判及汇总、成绩发布、申诉仲裁、成绩复核等。

(六) 合作企业:提供竞赛现场设备并设臵技术保障组,为竞赛设备、软件与竞赛设施提供保养、维修等服务,保障设备的完好性和正常使用,保障设备配件与操作工具的及时供应。

十七、教学资源转化建设方案

为了更好地展现VR技术在各个行业的应用,推动VR技术的蓬勃发展,本赛项将助力院校的专业建设、人才培养、课程体系建设、师资队伍建设、校企合作等方面,联合赛项组织单位、专家组、承办院校和合作企业,实施大赛成果转化方案:

(一) 遵循教学为本的原则,通过赛项支撑平台的教学化转换,将赛项题库、实训教程、企业案例等转换为资源库基础素材,并以此为基础建设VR教学资源体系,为全国高职学校提供共享资源库和平台,分享教学优质资源,包括:竞赛样题、试题库、成果案例库、竞赛技能考核评分案例、考核环境描述、竞赛过程音视频记录、专家点评、优秀选手、指导教师访谈等。

(二) 召开VR技术应用技能大赛成果现场专题研讨会和网上交流论坛。由获得奖项的指导教师或学生介绍大赛成果,作为示范推广,包括本赛项资料文本、音视频、图片成果等,围绕着大赛成果交流学习的体会,分组展开研讨,提出进一步深入研究的做法、建议。建立大赛成果交流的网上论坛和网上展示平台,使大赛成果深入人心,在学校得以有效推广应用。

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(三) 借助VR大赛成果,开展基于案例的师资培训。由学校与企业共育VR技术师资,借助VR技术师资培训的机会,推广大赛的成果,促进虚拟现实相关课程的人才培养模式创新。

(四) 加强校企合作,让大赛成果走进行业。注重大赛成果向行业转化,把大赛成果与行业应用紧密对接,应用于与VR技术高度融合的行业项目,产生直接的经济效应和社会效应。

(五) 让大赛成果走出国门,推荐优秀的大赛成果参与国际性的比赛和展示,提升我国VR领域的国际化和国际竞争力。

(六) 大赛成果代表了高职院校在虚拟现实技术领域的最高水平,大赛成果将来可以在图书馆、科技馆、博物馆和VR体验中心进行展示,也可以通过云平台共享和向社会开放,让更多的人体验到大赛成果。

整个教学资源转换将按照从教学资源库到VR专业建设、从教学应用延伸行业应用、从国内辐射到国外的发展趋势,有计划、有步骤、有时间节点的保障整个教学资源转换内容的落地:

(一) 在赛事结束后3个月内,完成资源库基础素材库的建设,组织召开VR技术应用技能大赛成果现场专题研讨会和网上交流论坛。

(二) 在赛事结束后6个月内,借助VR大赛成果,开展基于案例的师资培训。配套编纂面向高职学校的VR专业实践教材和课程资源。

(三) 在赛事结束后12个月内,基于大赛成果,进行优化或改善,把大赛成果与行业应用紧密对接,应用于与VR技术高度融合的行业项目。同时,面向社会民众,将大赛成果通过图书馆、

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科技馆、博物馆和体验中心等公共场所来展示。

(四) 在赛事结束后,当国际上有类似比赛和展示活动,将推荐优秀的大赛成果去参加,提高国际竞争力。

十八、筹备工作进度时间表

表8赛项工作进度计划时间表

序号 筹备阶段 1 申报立项 确定赛项 内容 赛项设计专家研讨会,完成赛项申报方案 时间安排 2016年9月 2016年12月 2 3 4

成立赛项执委会、专家组 赛项专家会议3-5轮,确定赛项规程、样题、赛项技术方案、赛场方案、体验环节设计方2016年12月案、开放方案、宣传方案、教学资源转化方~2017年2月 案、赛事安全规章、突发事件应急预案等 2017年2月 赛前准备 确定分赛区及承办合作单位 全国赛项说明会 2017年3月 组织VR技术讲座、免费师资培训以及专业2017年2月~建设研讨会 4月 命题专家组会议,赛题开发、确定竞赛题库 2017年4月 比赛设备安装、调试,赛场布置、同期技术展示、体验和活动现场布置;赛项指南印刷、选手服装制作 专家组题库审核,确定评分标准及抽题 比赛阶段 2017年5月 成立裁判组、仲裁组、监督组;培训并验收赛场 正式比赛、同期技术展示、体验和活动举办;竞赛成绩提交 赛后总结 教学资源转化成果与赛项总结 2017年6月 十九、裁判人员建议

根据全国职业院校技能大赛专家和裁判工作管理办法,建议由高校、高职学校以及行业、企业专家共同构成裁判组。

1.裁判数量

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裁判组由15名裁判组成,裁判组实行“裁判长负责制”,裁判长1名,全面负责赛项的裁判与管理工作。裁判员分为加密裁判、现场裁判和评分裁判。加密裁判需要2名,一级加密裁判和二级加密裁判各1名,主要负责竞赛过程中加密工作;现场裁判7名,主要职责是现场执裁,维护赛场纪律,引导参赛选手在赛位或等候区域等待竞赛指令,竞赛材料和作品的收取与管理,人员分配上采用“5+2”方式:40个参赛小组分成5个区域,每个区域安排1名裁判,留出2名裁判在各区域参赛小组之间巡视;评分裁判需要5名,主要职责是依据评分标准对参赛队伍的竞赛表现和最终作品做出成绩评定,评分办法为去掉一个最高评分,再去掉一个最低评分,剩下3个评分取平均值。

2.裁判素质

身体健康,无任何违法违纪记录,且获得工作单位支持能在规定时间内到岗,从事虚拟现实、计算机理论与基础技术、软件工程(软件开发)、数字传媒、影视动画等相关专业工作或教学经验5年以上,具备深厚的专业理论知识和较高的实践技能水平,熟悉本专业国内外的技术标准和业务流程,在全国专业领域内有一定的权威性和知名度,具有中级及以上专业技术职称。

表9裁判人员具体要求

序号 1 人员类型 裁判长 知识能力要求 从事虚拟现实、计算机、数字媒体等相关专业或教学10年以上 从事虚拟现实、计算机、数字媒体等相关专业或教学10年以上 从事虚拟现实、计算机、数字媒体等相关专业或38

专业技术职称 (职业资格等级) 正高 人数 1 2 3 评分裁判 现场裁判 副高以上 中级以上 5 7

教学5年以上 4 5 二级加密裁判 检录及一级加密裁判 熟悉计算机相关操作 熟悉计算机相关操作 裁判总人数

不限 不限 1 1 15 二十、赛题公开承诺

承诺保证于开赛2个月前在大赛网络信息发布平台上(www.chinaskills-jsw.org)公开全部赛题。

二十一、其他

申报单位专职联络人员信息:

姚明,手机号码:13511020338,邮箱:yaom7601@163.com;

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附件:虚拟现实(VR)行业的相关大赛调研

虚拟现实(VR)行业的相关大赛调研

1.中国首届VR游戏者开发大赛

2015年12月15日,以“启元”为主题的中国首届VR游戏开发者大赛总决赛在上海盛大启幕。中国首届VR游戏开发者大赛以“启元”为主题,喻意开启虚拟现实行业元年,无论是投资者、开发者还是生产者,将共同携手,成为虚拟现实新境界的开拓先驱。包括成都虚实梦境、杭州点力游戏、武汉铃空游戏、that VR company、蓝鳍鱼在内的20家游戏开发团队将争夺总决赛晋级席位,见证虚拟现实行业元年的开启。

本次大赛中的多个参赛团队曾与索尼、Oculus合作开发VR游戏,新锐“黑马”与资深老牌游戏团队的强强碰撞引发行业热议,游戏作品涵盖ARPG、塔防、虚拟驾驶、FPS、解谜、音乐等多种类型,丰富了VR游戏内容,满足VR玩家的不同需求。

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大赛分为开发者路演、嘉宾评审、行业圆桌论坛等多个环节,针对开发者团队,决出优秀VR游戏内容,并就“启元”主题对虚拟现实行业发展未来进行深入讨论,从多方面解析行业前景。大赛创新方面,对VR竞技类内容将会有一些创意体现,赛方表示,VR游戏内容的不断创新,对键鼠游戏时代向全沉浸游戏时代的过渡有一定的促进作用。大赛聚合资本方、行业垂直媒体、游戏企业、VR行业资深人士组成多渠道评估、审定团队,从赛事本身出发,延伸到VR游戏内容开发孵化、用户推广等系列问题的解决方案。

在VR行业整体内容匮乏的阶段,中国首届VR游戏开发者大赛不仅从根本需求上填补了行业市场空白,同时,对虚拟现实行业的“爆发期”到来起到了巨大助推作用。

中国首届VR游戏开发者大赛的圆满落幕预示虚拟现实崛起时代的来临,今天的参与者,也将在世界VR历史中留下浓墨重彩的一笔。

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2.HTC全球首届VR内容大奖赛

在2016年3月10日HTC Vive开发者峰会上,HTC Vive中国区宣布了全球首届HTC Vive VR内容大赛。3月15日,大赛已经正式拉开帷幕,大赛设置了三个品类的竞赛:浸入式(如游戏、工具、体验类作品)、音视频和垂直行业应用。

开发者只需在4月15日前在HTC Vive官网http://www.htcvive.com/cn/develop_portal/注册成为HTC Vive开发者并提交参赛作品,就可以参与角逐。评审团由国内外知名资深VR、影视及投资行业专家组构成,他们将对所有作品严格审核筛选,获奖名单最终于4月26日公布。每个品类的优胜团队均可获得由HTC提供的10万元奖金,当然更重要的是,他们的作品将得到千载难逢的推广机会——被放入VivePort进行重点推荐,还有机会与HTC Vive消费者版绑定销售。

这对于开发者和创业团队来说,无疑具有巨大的吸引力。借助HTC Vive和VivePort的影响力和好评度,获胜团队和作品能够迅速进入行业和投资人的视野,并且有机会赢取更广泛的用户基础。VivePort作为HTC官方的VR应用商店,整合了VR内容和Vive硬件设备,无论对于国内还是海外的开发者来说,VivePort都将成为VR内容开发者在中国获取利润的最佳渠道。

HTC Vive VR内容大赛的评审团是由国内外资深VR、影视及投资行业专家组构成,每位评审在虚拟现实行业内皆有著充足的经验与实务操作背景。

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此次全球首届VR内容制作大赛,HTC也足够重视,赛事评委阵容堪称豪华,一批虚拟现实领域的领军人物将共同为开发者们指点迷津。HTC方面,除了HTC VR中国总经理汪丛青和HTC VR新科技部门副总经理鲍永哲之外,HTC VR内容全球副总经理Joel Breton也加入了此次评委阵容。内容开发者出身的Breton先生,在内容开发方面具有丰富的经验,曾制作并推出超过30款跨25个商业平台的热销游戏。其他专家方面,长期在技术光学和虚拟现实领域从事教学和科研工作北京理工大学信息与电子学部主任王涌天博士、北京电影学院科研信息化处副处长王春水先生、华纳兄弟家庭娱乐国际/亚太执行副总裁Marc Gareton先生、红点创业投资基金的主管合伙人袁文达先生也都坐镇评委席。

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此次VR内容开发大赛,由HTC在深圳召开HTC Vive宏达无限开发者峰会发布,大赛将覆盖游戏、垂直领域和视频三大品类的VR作品。从3月15日至4月15日,开发者可通过htcvive.com/cn提交作品。大赛发布之后迅速吸引大量VR内容制作团队,截止到4月15,共吸引了两岸三地800多个开发团体提交了作品,内容涵盖游戏、影视、房地产、教育等多个领域。几乎国内所有VR内容制作团队都提交了作品。可见竞争之激烈,同时也反映出创业者对VR内容的重视,在不远的将来,我国不会只是VR设备的主要消费国,更将会是VR应用和内容的重要创新中心,随着无忧我房以及Vsensory工作室在各自领域的崛起,将会有更多优质内容呈现在用户面前。

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HTC VIVE中国区发展战略已经落下大幕,类似无忧我房这样专注于房地产VR全场景内容制作的团队,将继续为用户创作优质VR内容而奋战,HTC VR内容大赛只是我国VR内容的一个新起点,让我们期待更多像无忧我房、Vsensory工作室、赞那度等垂直领域的精英团队出现。

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以下为参赛作品获奖名单:

最佳Vive作品:Vsensory工作室的《黑盾》 最佳VR行业应用:无忧我房的《51VR》 最佳VR视频:赞那度的《泰国梦》 特别奖作品:

最佳交互设计:为先知的《将魂之三国》

最佳创意:ForigenVR的《Ruckus Ridge VR Party》 最佳沉浸内容:成都酷咔数字的《雇佣兵》

最佳教育应用:上海医微讯的《柳叶刀客——虚拟外科医生》 3.HTC Viveport全球VR内容大赛

HTC Viveport 团队于8月25日正式宣布面向全球开发者启动Viveport全球内容大赛(Viveport Developer Awards),旨在展示、鼓励和嘉奖那些创造出优秀虚拟现实(VR)内容的开发团队。2016年度的第一批奖项包括总计50万美元的现金和奖品,并将于明年年初颁发给那些在Viveport平台上发布的优秀应用。奖项类别将与近期公布的Viveport核心内容分类保持一致——发现(Discover)、创造(Create)、连接(Connect)、欣赏(Watch)和消费(Shop)。

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今年 8 月初在全球上线的Viveport 应用商店是优质VR体验的集散地,覆盖包括教育、设计、艺术、社交、视频、音乐、运动、健康、时尚、旅游、新闻、购物及创意工具等领域的一系列沉浸式内容。Viveport 的目标是将全球最多元化的沉浸式体验普及大众,同时也让开发者接触到快速增长的全球用户群,从而促进 VR 生态系统的发展。

HTC Viveport 高级副总裁 RikardSteiber 表示:“Viveport 开发者社区正在通过创造振奋人心的体验推动创新,通过VR丰富用户的日常生活。Viveport全球内容大赛将有助于开发者定义VR内容的未来。”

自 2016 年 9 月 19 日至 11 月 30 日之间在 Viveport 上发布的符合参赛规则的作品均有资格参加奖项评选。基于用户欢迎度和VR体验,每一奖项类别将选出五个候选作品。开发者可以在 9 月 12 日之后通过 Viveport 开发者控制后台选择是否参赛。评委会成员将于近期公布,并将在 2017 年初评选出 2016 年度的第一批获奖作品。

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Visionary VR 首席执行官兼联合创始人Gil Baron表示:“我非常高兴Viveport能够积极地鼓励开发者创新。Viveport 全球内容大赛对我们这样的开发者来说是一个绝佳的机遇,在得到认可的同时,也可以受益于全球范围的营销推广。” 4.戴尔携手英特尔启动VR开发者大赛

2016年7月18日,戴尔携手英特尔启动VR开发者大赛,开始接受开发者上传内容,无论是教育、旅游、房地产等领域的商业化应用,还是注重沉浸体验的视音频媒体应用,亦或是令无数人为之着迷的VR游戏,都是戴尔VR大赛寻找的目标。

本次大赛作品征集于8月18日截止,并邀请来自IT硬件、影视技术、动作捕捉、游戏引擎等行业的VR专家对参赛作品进行甄选,评选出应用、音视频媒体及游戏三大领域的大奖获胜者3位,每位获得两套总价值10万元的完整VR开发硬件平台(戴尔高端图形工作站、显示器及头显),同时还有机会获得风投的资金支持;5位特别奖获奖者获得戴尔高端图形工作站一台;优秀作品奖获得者可获得27寸4K显示器一台。此外,戴尔还将为大赛的获胜者提供更多技术和服务支持,帮助VR从业者和创业公司尽情发挥想象,实现更多精彩的VR内容的创作。

本次大赛的颁奖典礼于8月底在北京举行。活动现场除了会

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