3ds Max动画实训基础教程 第二章

更新时间:2023-08-31 18:59:01 阅读量: 教育文库 文档下载

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创 建 基 第本 二三 章维 模 型

第一节 创建标准基本模型 第二节 创建扩展基本模型 第三节 案例

第二章 创建基本三维模型基本三维模型的创建方法。在掌握创建基础模型的同时,将与 之相对应的编辑修改器命令结合,可以创建较为复杂而有趣的模型, 提高造型能力的同时激发创作意识,为以后的学习打下坚实的基础。 学习目的:本章将学习在3ds Max中创建三维基本几何体和三维扩展几何体、最后通过一个案例将创建的三维几何体进行整合,搭建一个小的三维 环境。 重点内容:学习创建标准几何模型和扩展几何模型的参数,掌握每个模型 参数的变化。

第一节 创建标准基本模型几何体对象创建命令面板,在其下拉列表中包括该命令面板可以 创建的对象类型(如图2-1所示)。 单击Create(创建)命令面板的Geometry(几何体),在下拉列表框 中选择Standard Primitives(标准几何体) (如图2-2所示),这些 对象既可以直接作为空间造型,也可以合成复杂的空间对象,还可 为这些对象施加不同的修改编辑器。

图2-1 创建对象命令面板

图2-2 标准几何体

一、创建长方体

单击Box按钮,在透视图中,单击鼠标左键并沿对角线方向拖动 鼠标,这时在视图中会出现一个矩形。放开鼠标左键,向上拖动鼠 标挤出长方体的厚度,再次单击左键完成长方体的创建(如图2-3所 示)。 长度、宽度、高度 设置长方体对象的长度、宽度和高度。 长度分段、宽度分段、高度分段 设置沿着对象每个轴的分段数 量,在创建前后设置均可。默认情况下,长方体的每个侧面设置为 1、1、1单个分段。 生成贴图坐标 生成将贴图材质应用于几何体对象的坐标,当指 定贴图后能正确显示贴图纹理效果,不会发生扭曲等现象。默认设 置为启用。 真实世界贴图大小 控制应用于该对象的纹理贴图材质所使用的 缩放方法。缩放值由位于应用材质的“坐标”卷展栏中的“使用真 实世界比例”设置控制。默认设置为禁用状态。

图2-3 长方体

图2-4 球体

二、创建球体 在Create(创建)命令面板Standard Primitives(标准几何体)中, 单击Sphere(球体)按钮,在任意视图中拖动以定义半径,释放鼠标 可设置半径并创建球体。球体可生成完整的球体、半球体或球体的 其他部分。还可以围绕球体的垂直轴对其进行“切片”(如图2-4所 示) 。 半径 指定球体的半径。 分段 设置球体多边形分段的数目。 平滑 在渲染视图中创建平滑的外观。 半球 从底部“切断”球体,以创建部分球体。 切除 通过在半球断开时将球体中的顶点数和面数“切除”来减 少它们的通过数量。默认设置为启用。 挤压 保持原始球体中的

顶点数和面数,将几何体向着球体的顶 部“挤压”为越来越小的体积。 切片启用 使用“从”和“到”切换可创建部分球体。

切片从 设置起始角度。 切片到 设置停止角度。 轴心在底部 禁用此选项,轴点将位于球体中心的构造平面上。 默认设置为禁用状态,轴心在中间。启用“轴心在底部”可以放置 球体,以便它们可以停留在构造平面上。

三、创建几何球体单击GeoSphere(几何球体),在任意视口中,拖动可设置几何球 体的中心和半径(如图2-5所示)。与标准球体相比,几何球体能够 生成更规则的曲面。在指定相同面数的情况下,它们也可以使用比 标准球体更平滑的剖面进行渲染。

图2-5 几何球体

参数 几何球体的参数和球体比较类似,相同的内容就不再描述了, 可以看“创建球体”的解释。 Geodesic Base Type基点面类型 用于从几何球体、基本几何体﹑ 规则多面体的三种类型中进行选择。 四面体 三角形面可以在形状和大小上有所不同。球体可以划分为 四个相等的分段。 八面体 三角形面可以在形状和大小上有所不同。球体可以划分为 八个相等的分段。 二十面体 所有的面都是大小相同的等边三角形。根据与二十个面 相乘和相除的结果,球体可以划分为任意数量的相等分段。 四、创建圆柱体 单击Cylinder(圆柱体),在任意视口中拖动以定义底部的半径, 然后释放即可设置半径。上移鼠标定义高度,单击即可设置高度,并 创建圆柱体(如图2-6所示)。使用默认设置将生成十八个面的平滑 圆柱体,其轴点位于底部的中心。具有五个高度分段和一个端面分段。

边数 设置圆柱体周围的边数。当启用“平滑”时,较大的数值 将着色和渲染为真正的圆。当禁用“平滑”时,较小的数值将创建规 则的多边形对象。 端面分段 设置围绕圆柱体顶部和底部中心的同心分段数量。 启用切片 默认设置为禁用状态。如果不勾选“启用切片”,则 将显示完整的圆柱体。 切片从、切片到 打开模型从设置的局部X轴的零点开始围绕局部 Z轴的度数。 正数值将按逆时针移动切片的末端,负数值将按顺时针 移动。端点重合时将重新显示为整个圆柱体。

图2-6 圆柱体

五、创建管状体 单击Tube(管状体),在任意视口中,拖动以定义第一个半径, 其既可以是管状体的内半径,也可以是外半径,释放鼠标设置第一 个半径。移动以定义第二个半径,单击对其进行确定。然后上移鼠 标定义高度,单击即可设置高度,创建管状体(如图2-7所示)。 端面分段 设置围绕管状体顶部和底部的截面同心分段数量。 边数 设置管状体周围的边数。

图2-7 管状体

六、创建圆环 单击T

orus(圆环),在任意视口中,拖动以定义环形。在拖动时, 环形将在轴点上与其中心合并。释放鼠标以设置环形的半径。移动 以定义横截面圆形的半径,然后单击创建环形(如图2-8所示)。 半径1 设置从环形的中心到横截面圆形的中心的距离。这是环 形环的半径。 半径2 设置横截面圆形的半径。每当创建环形时就会替换该值。

图2-8 圆环

旋转 设置旋转的度数(如图2-9所示)。顶点将围绕通过环形环中心的 圆形非均匀旋转。此设置的正数值和负数值将在环形曲面上的任意方向“滚 动”顶点。 扭曲 设置扭曲的度数(如图2-10所示)。横截面将围绕通过环形中心的 圆形逐渐并均匀旋转。从扭曲开始,每个后续横截面都将旋转,直至最后一 个横截面具有指定的度数。

图2-10 扭曲 图2-9 旋转

“平滑”组 选择四个平滑层级之一(如图2-11所示)。 全部(默认设置)将在环形的所有曲面上生成完整平滑。 侧面 平滑相邻分段之间的边,从而生成围绕环形运行的平滑带。 无 完全禁用平滑,从而在环形上生成类似棱锥的面。 分段 分别平滑每个分段,从而沿着环形生成类似环的分段。 启用切片 创建一部分切片的环形,而不是整个360 度的环形。

图2-11 平滑

七、创建圆锥体单击Cone(圆锥体),在任意视口中,拖动以定义圆锥体底部的半径,然 后释放鼠标并向上移动可定义高度,然后单击可设置高度,移动鼠标定义圆 锥体顶端的半径。单击即可设置第二个半径,并创建圆锥体。将顶端半径设 置为0时,圆锥体为尖顶(如图2-12所示)。 端面分段 设置围绕圆锥体顶部和底部的中心的同心分段数量。 边数 设置圆锥体周围的边数。

图2-12 圆锥体

八、创建四棱锥 单击Pyramid(四棱锥),“四棱锥”基本体拥有方形或矩形底部 和三角形侧面。在任意视口中,拖动可定义四棱锥的底部,释放鼠标 再向上移动鼠标可定义高度, 单击以完成四棱锥的创建(如图2-13 所示)。 如果使用的是“基点/顶点”,则定义底部的对角,水平或垂直 移动鼠标可定义底部的宽度和深度。如果使用的是“中心”,则从 底部中心进行拖动。

图2-13 四棱锥

九、创建平面 Plane(平面)对象是特殊类型的平面多边形网格物体,可在渲染 时无限放大。可以指定放大分段数的大小或数量的因子。使用“平 面”对象创建大型平面并不会妨碍在视口中工作。可以将任何类型 的修改器应用于平面对象(如位移),以模拟陡峭的山坡等地形。 单击Plane(平面),在任意视口中,拖动鼠标即可创建平面对象 (如图2-14所示)。 长度、宽度 设置平面对象的长度和宽度。 长度分段、宽度分段 设置沿着对象每个轴

的分段数量。在创建 前后设置均可。默认情况下,平面的每条边都拥有四个分段。 “渲染倍增”组可以设置缩放,密度,总面数等参数。 缩放 指定长度和宽度在渲染时的倍增因子。将从中心向外执行 缩放。 密度 指定长度和宽度分段数在渲染时的倍增 因子。

十、创建茶壶 单击Teapot(茶壶),在任意视口中,拖动以定义半径,释放鼠标 即可创建茶壶(如图2-15所示)。 可以选择一次制作整个茶壶或一部分茶壶。由于茶壶是参量对象, 因此可以选择创建之后显示茶壶的哪些部分。

图2-15 茶壶 图2-14 平面

第二节 创建扩展基本模型在3ds Max中扩展几何体模型与标准几何体模型的创建方式一样, 只是参数相对复杂。用标准和扩展几何体配合强大的修改命令可以 制作很多模型,使建模工作更加快捷简便。在Create(创建)命令面 板的Geometry(几何体)面板中的下拉列表中选择Extended Primitives(扩展几何体),3ds Max可以创建的扩展几何体模型有13 种(如图2-16所示)。

图2-16 扩展几何体

一、创建异面体 在Extended Primitives(扩展几何体)中,单击Hedra(异面体), 在任意视口中,拖动鼠标定义半径,然后释放鼠标创建异面体。可改 变异面体的外观(如图2-17所示)。 1.“系列参数”组 P和Q将以最简单的形式在顶点和面之间来回更改几何体。对于P 和Q的极限设置,一个参数代表所有顶点,而其他参数则代表所有面。 中间设置是变换点,而中点是两个参数之间的平均平衡。 2.“轴向比率”组 多面体可以拥有多达三种多面体的面,如三角形、方形或五角形。 这些面可以是规则的,也可以是不规则的。如果多面体只有一种或两 种面,则只有一个或两个轴向比率参数处于活动状态。不活动的参数 不起作用。 P、Q、R 控制多面体一个面反射的轴。实际上,这些选项具有将 其对应面推进或推出的效果,默认设置为100(如图2-18所示)。

本文来源:https://www.bwwdw.com/article/frxi.html

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