三维动画设计实验指导书(5)

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三维动画设计实验指导书

(实验五)

一、题目:多边形建模与细分建模 二、内容:

1.多边形网格模型的编辑。

练习一:编辑网格-制作头盔

2.细分建模技术。

练习二:细分实用技能一制作沙发

三.方法与步骤

练习一:编辑网格-制作头盔

在视图创建一个圆柱体,其建立参数为: 半径:30 高度:80 高度分段:8 端面分段:2 ●删除一半表面

(1)点取ModifierList,加入一个“编辑网格” 修改。 (2)进入多边形的次物体级。

(3)在前视图中框选左侧的一半表面,如下图所示,按下Delete键,按Y键认可,将一

半表面删除。现在对一半的模型进行加工处理,最后再对称复制出另一半,以保证两侧的模型对称。

●挤压面成耳朵

(1)保持仍在多边形面选择层级。

(2)在透视图中,配合Ctrl键,选择侧面的三个表面,如左下图所示。

(3)在参数面板中按下“挤出”钮。在透视图中选择面的位置,光标会变为—个挤出面的特殊符号,点击并向上拖动鼠标。挤压出一段新的模型,释放鼠标后,就不能再进行挤出高度的修改了。再次点击并拖动,挤压出第二段模型,如右下图所示。

(4)选择 “非均匀缩放”工具,对当前仍选择的三个面进行不同轴向的缩放;再使用移动工具对它们的位置进行一些调整。

(5)如果还想制作耳窝,可以继续点击“挤出”命令,将中央的一个面内陷一段距离,如下

图所示。

●倒角面成眼窝

(1)在面板上按“倒角”钮。

(2)在透视图中配合Ctrl键,点击(不要拖动)选择两个眼睛面。

(3)点击并拖动刚才选择的面,向内凹陷入一段距离,释放左键确定,继续移动鼠标,使内表面收缩,形成一个向内的倒角,单击左键确定,如下图所示。

注:如果在完成后仍不满意,可以直接调节Bevel右侧的箭头钮,它可以对当前选择的

面进行等比例缩放处理。 ●加工顶点成鼻梁 (1)进入顶点的编辑层级。

(2)在左视图中,使用移动工具,对右侧中央的几个顶点进行调节,形成一个高起的鼻梁,如左下图所示。

(3)在前视图中再对正面靠近鼻梁处的顶点进行一些修饰,结果如右下图所示。

●镜像复制结合

(1)在修改列表窗内点取“编辑网格”修改,回到物体层级。

(2)点取工具行中的“镜像”工具,认可X镜像轴,勾选Copy(复制)选项。

(3)调节Offset(偏移)值为-10.8,使两半模型正好相对,中央仅有一个很细的缝,如下图所示,OK。

(4)在面板中当前应为物体级别,按下Attach(附加)钮。

(5)在视图中选择另一半模型,将它们合并为一个物体,按右键结束附加命令。

●焊接相邻顶点

(1)进入“编辑网格”的顶点次物体级。

(2)在前视图中框选中央接缝处的两列顶点,如下图所示。

(3)在面板中Weld(焊接)项目内,先设置“选择项”右侧的值为0.3,按下“选择项” 钮,系统将会把当前选择的顶点中凡是距离在0.3个单位之内的点都合并为1个顶点。 如果提示:“选择区内无可焊接点”

按下确定钮,重新设置“选择项”右侧的值,可适当加大,如0.6。

注:尽量从较小的值试起,因为太大的值会将不希望焊接的点也包含在内。

●软选择编辑

(1)采用逐个编辑点修改形态对大多数人来说是太困难了,尤其是对具有多个顶点(成千

上万)的复杂模型。很多人喜欢NURBS的顶点编辑,因为一个点会影响周围的一片区

域,其实多边形也具备此项功能,可通过设置“软选择”项目来实现。

(2)在当前的顶点次物体级别中,在前视图框选顶部的第一行顶点。 (3)在面板中展开“软选择”项目,勾选“使用软选择” 。

(4)升高Falloff(衰减)值至100左右,可以看到顶点随着离第一行的距离远近而显示出不同的颜色,它表示将来的影响力大小。

(5)使用均匀缩放工具,试着收缩顶部选择的顶点,可以看到随着距离的变化,其影响己达到整个物体,只是越远收缩越小,如下图所示。

(6)用这种方法可以很容易地在密集的网格表面拉出平滑的鼻子、嘴唇等等。 先按下Ctrl+Z键,取消刚才的操作。

(7)将Falloff(衰减)值设为20,将顶部的点向内缩小约一半的距离。

(8)再设置衰减值为36.8,收缩值为1.38。在前视图中框选最底部的一行顶点,将其向外放大一些,结果如下图所示。

注:Pinch(收缩)和Bubble(膨胀)值可以控制被选择集变换时影响力的弧线衰喊效果。 ●表面平滑群组

(1)去除透视图中的线面显示方式后,可以看到当前头盔表面有的地方呈平滑状态,有的地方为硬的直面状态,如眼窝处,如左下图所示。 (2)在顶层加入一个新的“编辑网格”修改器。

(3)进入Polygon(多边形)层级,展开“曲面属性”项目,在视图中框选全部表面。 (4)按下面板底部的ClearAll(清除全部)钮,将当前选择面的平滑组全部清除。其结果变为了坚硬的直面显示,如右下图所示。

(5)SmoothingGroups(平滑组)属于表面性质中的一个重要概念,这应该归类于材质部分。一个模型的结构是由顶点、线、面构成的,而它的谊染效果是由表面平滑组、法线、材质、贴图坐标等共同决定的,不仅仅是指定一个材质那么简单。

首先重要的是Normal(法线),每个面的法线方向将决定哪一面被渲染(也就是可视),一定要让正对镜头的面为法线正方向,否则会变黑,根本不渲染。

其次是平滑组,它决定哪一组面进行显示的平滑处理,使直面变得平滑。 最后是材质和贴图坐标的指定。没有贴图坐标,贴图就不能正确地显示和渲染,而这这也和模型息息相关。

在编辑网格修改器内,可以调节Normal(法线)和平滑组,这两项也有单独的修改命令,一个是Normal,一个是Smooth。

(6)在前视图中框选顶部的两行面,直接按下面板上的1钮,分配一个内定的平滑群组给它,使它变为平滑状态。

(7)只框选顶部的第1行面,将面板上的1钮关闭,打开2钮,换为另一个平滑组,结果是它仍保持平滑效果,但与下一层面之间不平滑,为一接缝,这就是两个不同平滑组相接在一起的结果。

(8)框选脸部表面的中央,在AutoSmooth(自动平滑)值中输入10,按下自动平滑钮, 进行一次平滑处理;输入20,再按下自动平滑;输入30,按下自动平滑:输入90, 按下自动平滑。

可以发现,随着自动平滑角度值的升高,被平滑的表面也在增多,最后全部进行 了平滑处理。这和单独的平滑修改用法相同。 ●翻转表面法线

(1)配合Ctrl键,将两只眼睛所在的表面选择。

(2)在面板中的法线项目中,按下翻转钮,将它们翻转。结果如下图所示。 (3)翻转法线后的面将在另一侧显示出来,除非在渲染设置中设置强制双面渲染,否则眼晴都将是镂空的。

●细分平滑处理

如果真想制作一个光滑的头盔,可以再加入一个“网格平滑”修改;若眼睛部分出现问题,可以返回上一编辑层级,干脆将眼睛表面(刚进行过翻转法线练习的)删除。效果

如下图所示。

本练习结束。

练习二:细分实用技能一制作沙发

细分曲面一般应配合面的挤压进行操作,只要用简单的长方体架构出模型,就可以迅速得到光滑的模型。 ●创建基本长方体

(1)在创建命令面板上按下Box(长方体)钮。 (2)在透视图中创建一个简单的长方体。 (3)设置它的长为70,宽为160,高为25; 设置长度分段数为4,宽度分段数为8。 ●加入光滑修改 (1)进入修改命令面板。

(2)点取ModifierList,从中选择“网格平滑”修改命令。

(3)设置Iterations(迭代次数)值为2,使长方体变为光滑的座垫,如下图所示.

●挤压出扶手

(1)在修改列表窗中点击选择Box层级。

(2)点取ModifierList,选择“编辑网格”修改,将其加在创建历史和“网格平滑”修改之间,如下图(左)所示。 (3)进入多边形的选择级别。

(4)配合Ctrl键,在Top(顶)视图中依次点击选择一圈的表面,如下图(右)所示,注意不要框选,因为现在只需要上表面。

(5)按下面板上的Extrude(挤压)钮,点击并向上拖动拉出扶手表面,如下图(左)所示。 (6)为了能在挤帐面的同时看到最后的光滑结果,按下面板上的所示,这使得在修改中不在最项层就能看到最终的结果。

●挤压出靠背

(1)配合A1t键,将扶手部位的3个表面选择去除(两个扶手),只留下靠背—行表面为选 择状态。

(2)继续执行Extrude(挤压)命令,拖动靠背顶部被选择的表面,挤压出靠背,如下图所示。

●修饰最后形态

(1)在修改列表窗口中选择“网格平滑”,回到修改顶层。

钮,结果如下图(右)

(2)进入细分点的编辑层级。

(3)在左视图中框选靠背顶部的一行点,使用移动工具将它们向左移动,形成向后仰的效果,如下图所示。 、

(4)在Front(前)视图中,对顶部的点进行移动和平滑修饰,最后结果如下图所示。 (5)最后返回修改顶层,完成沙发的创作。

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