2015版五信下Scratch教案
更新时间:2024-05-04 08:50:01 阅读量: 综合文库 文档下载
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苏科版5年级教案
课 题 教 材 知识与技能 教学目标 过程与方法 情感态度价值观 行为与创新 教学重点 教学难点 教学方法与教学手段 教学准备 内 容 11.初识Scratch 5年级 1、初步了解Scratch的界面。 2、识记软件的主要功能模块。 课 型 课时安排 新授课 1课时 1、结合生活,熟悉模块的功能。 2、通过具体的程序,掌握Scratch的基本编程过程。 培养学生对于编程的学习兴趣,促发求知欲。 体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。 Scratch界面的认识和体验。 Scratch简单程序的编写和执行。 演示教学法、探究学习法。 机房、系统控制软件、课件 教学过程 个性修改 师:今天,我们一起来认识一个新朋友,请看,它是谁呢(播放Flash,小猫为主角) 师:它就是我们的新伙伴,是一位聪明的马戏明星哦,一、兴趣导入 它有很多本领(展示Scratch的部分编程游戏) 师:今天,就让我们一起学习新课:初识Scratch(板书课题) 师:Scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多的梦想,比如:让小猫翻跟头、让小鱼自由地游 师:它的设计者是美国著名的麻省理工学院的哥哥姐姐们??(结合CAI,介绍历史) 学生了解软件的历史知识。 师:在桌面上找到小猫的图标,双击可以打开这个软件。 (学生同步练习) 师:它的主要界面包括几个部分? 功能区:包含一些常用功能 控制区:对演示区的角色进行控制的区域 控件区:对演示区的角色进行控制的区域 脚本区;拖拽、组合程序模块以控制角色的区域 角色区:显示当前所有角色的区域 演示区:演示设计好的脚本的区域 学生:打开软件,体验每个区域的功能,并识记名称。 新授一“认识软件” 新授二“认识操作界面” 1
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师:小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的程 序吧。 1、选定“控件区”的控制模块,将其中的“当绿旗被点击”积木拖动到“脚本区” 练习脚本搭建 2、选定“控件区”的“外观”模块,将其中的“说你好”积木拖动到脚本区,并放在积木的后面 3、单击绿旗,让小猫说“你好”2秒 4、单击“你好”,输入新的文字“同学们,你们好!” 学生:编写脚本,让小猫自我介绍。 总结与反思 本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫做了自我介绍。在后面的学习中,小猫还有更多的功能等着我们呢! 板书设计 11.初识Scratch 功能菜单、控制区、控件区、脚本区、角色区、舞台区 教学反思
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课 题 教 材 知识与技能 教过程与方学法 目情感态度标 价值观 行为与创新 教学重点 教学难点 教学方法与教学手段 教学准备 内 容 12.舞台任我秀 5年级 1、能够理解角色的概念。 2、可以通过三种方式导入新角色。 3、能够掌握设置背景的方法。 1、根据实际情况导入一定的角色。 2、通过角色的运动要求设置相应的背景。 培养学生对于程序编写的学习兴趣,促发求知欲。 利用积木式程序编写方式,发展学生创新思维。 导入新角色的方法。 绘图编辑器的使用。 任务驱动法、示范讲解法。 机房、系统控制软件、课件 教学过程 复习旧知 根据例题复习Scratch主要功能模块的名称以及用途。 (学生复习) 师:Scratch的演出马上就要开始了,今天,小猫将给我们表演什么节目呢? (板书:第12课 舞台任我秀) 新授一:认识“角色” 师:在Scratch中,“角色”就是舞台中执行命令的主角,它将按照编写的程序进行运动。当我们打开软件, 默认的角色就是小猫。 生(练习)打开软件,认识小猫角色,并尝试改变它的大小和方向。 师:在舞台上,如果只有一个演员,多孤单啊?我们可以邀请更多的演员加入我们的演出队伍,让我们一起发出邀请吧。 方法一:绘制新角色 单击角色工具栏中的第一个图标,可以打开Scratch的绘图编辑器。 方法二:从文件夹是选择新的角色单击角色工具栏中的第二个图标,可以将文件夹中的角色导入到Scratch舞台中。 方法三:令人惊喜的角色 个性修改 课 型 课时安排 新授课 1课时 复习与导入 任务一:认识“角色” 任务二:新增“角色” 3
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任务二:新增“角色” Scratch还有一种特殊的新增角色方式:软件会随机加入一些特别的角色。 (学生同步练习,通过三种方式,加入三个不同的新角 色) 师:舞台上不仅要有演员,还要有适合的背景,这样才能增加演出效果。在Scratch中,舞台是角色活动的场景,舞台的背景为角色的活动提供适合的环境。 请同学们根据你的角色故事,来选择一个适合的舞台背景吧,不会的同学可以参考课本。 (学生通过知识迁移,自我尝试设置背景) 小组交流学习心得。 全班展示自己的舞台设置和角色安排,并汇报自己的故事思路。 老师点评,并提出改进意见。 12.舞台任我秀 认识角色 新增角色 设置背景 任务三:设置背景 巩固与思考 板书设计 教学反思
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课 题 教 材 知识与技能 教学目标 过程与方法 情感态度价值观 行为与创新 教学重点 教学难点 教学方法与教学手段 教学准备 内 容 13.动画真精彩 5年级 课 型 课时安排 新授课 1课时 1、能够初步理解Scratch移动的方法。 2、能够初步理解Scratch旋转的方法。 1、通过具体的实例掌握移动角色的技巧。 2、根据场景,选择适合的角色旋转方式。 感受程序编写的流程,体验编程的乐趣。 通过结构思维的训练,建立良好的思辨习惯。 Scratch移动的几种方式。 Scratch旋转的技巧和应用。 任务驱动法、探究学习法。 机房、系统控制软件、课件 教学过程 (检查上节课的作业) 师:同学们,上节课中,我们一起学习了角色和舞台,大家认识了新的朋友,谁来给我们展示他的朋友呢? (学生展示自己的作品) 师:好朋友,在一起,快乐做游戏!今天,我们让好朋友在一起来开心地做一个精彩的游戏吧。 (出示课题) 师:第一个活动“散步” 1、打开软件,从文件夹中导入新角色。 2、将“角色2”重命名为:小狗,并拖动到舞台中合适的位置。 3、单击图标,绘制新角色“太阳”,并导入舞台,放置到适当的位置。 4、选中“角色1”,在其相应的“控制区”的“控制”模块中,选择“点击绿旗执行”积木和“重复执行”积木,并拖动到“脚本区”,连接在积木下面。 5、选择“碰到边缘就反弹”积木,并拖动到“移动10步”的积木后面。 (学生操作) 师:第二个活动“赛跑” 1、选择小狗“角色资料表中的”的“只允许左右旋转。 2、单击绿旗,小狗在舞台中左右走动,遇到边缘就转 身。 (学生操作) 个性修改 复习与导入 任务一:移动角色 任务二:旋转角色 5
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任务三:点击角色运动 导入小鸟。 1、继续选择“小鸟”角色,在相应的“控件区”中的控制模块,将其中的“当角色2被点击”积木拖动到“脚本区”。 2、选择“控制”模块,选择积木,并拖动到“脚本区”的“当角色2被点击”积木后面。 3、选择动作模块,将其中的移动10步积木拖动到“脚本区”的重复执行积木中间。 4、继续选择动作模块,选择“面向”积木,并选择为“面向鼠标指向”,并拖动到“脚本区”的“移动10步”积木后面。 5、单击“小鸟”,小鸟就会跟随鼠标的移动在舞台飞动。 (学生练习操作) 展示部分学生作品,师生共同评价作品。 提出改进的意见,自我完善作品。 13.动画真精彩 角色的移动 角色的旋转 角色的运动 总结与展示 板书设计 教学反思
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课 题 教 材 知识与技能 教学目标 过程与方法 情感态度价值观 行为与创新 教学重点 教学难点 教学方法与教学手段 教学准备 内 容 14.快乐的小猫 5年级 课 型 课时安排 新授课 1课时 1、了解舞台属性。 2、知道“移到”“面向”“平滑移动”等命令的使用方法。 能运用“移到”“面向”“平滑移动”等命令对演员进行定位移动。 体会不同的程序指令应用,激发学习的兴趣。 通过不同的程序指令应用,培养发散创新能力。 “移到”“面向”“平滑移动”等动作命令的使用。 不同命令的组合应用。 采用实验法、任务驱动法,让学生在任务在牵引下自主解决学习内容,通过多媒体网络教室丰富师生互动交流方式,提高课堂教学效益。 课件、教师用ppt 教学过程 (观看小猫移动旋转的程序范例) 师:在刚才的案例中,小猫做了哪些动作? 生:前进、旋转。 师:这些命令是怎么使用的呢? 学生示范操作。 师:控制小猫运动的命令还有许多。今天,我们继续学习动作指令。 (板书:第14课 快乐的小猫) 任务一:了解舞台属性 1、(演示文稿出示舞台示意图)教师介绍舞台属性,帮助学生理解坐标。 2、小组交流对舞台属性的认识。 任务二:设置小猫运动 1、设置舞台背景。 2、绕场跑步。 自主学习,分析“移到”指令用法。 交流讨论,理解更改(x,y)坐标值的意义。 汇报展示,共享学习成果。 师生评价,深化学习认知。 小结:在使用移到命令时,注意参数的设置。 3、小猫跳舞 自主学习,分析“将x坐标增加”和“将y坐标增加“的指令用法。 交流讨论,理解指令意义。 汇报展示,共享学习成果。 师生评价,深化学生认知。 7
个性修改 复习导入 自主合作,学习新知
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自主合作,学习新知 4、小猫跟随鼠标器移动 教师示范讲解。 学生上机练习。 体会循环执行的效果。 思考:“碰到边缘就反弹”指令的作用。 巩固练习,强化认知 1、实践园:在命令与意义之间连线。 2、导入一个角色,设置动作指令,让它在舞台运动。 师:本节课我们了解了活动舞台的属性,通过给角色设置动作指令来指挥它前进、后退、旋转??除了这些, 还有许多指令用来控制角色行动,我们下节课继续学习。 14.快乐的小猫 小猫运动 小猫跳舞 小猫跟随鼠标指针移动 课堂总结 板书设计 教学反思
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课 题 教 材 知识与技能 教学目标 过程与方法 情感态度价值观 行为与创新 教学重点 教学难点 教学方法与教学手段 教学准备 内 容 15.“画笔”的秘密 5年级 课 型 课时安排 新授课 1课时 了解“画笔”模块的相关命令及使用方法。 能运用“落笔”“停笔”“将画笔大小设为”等命令控制角色绘制运动轨迹。 在学习编制小程序的过程中,培养良好的学习兴趣。 通过不同画笔颜色、色度及大小的设置运用,培养创新能力。 画笔参数的设置。 画笔不同参数的使用。 采用演示法、任务驱动教学法,让学生在任务的牵引下自主解决学习内容,通过多媒体网络教室丰富师生互动交流方式,提高课堂教学毅然效益。 课件、教师用ppt 教学过程 师:我们已经学习了Scratch许多指令了,你知道它们在使用上有什么共同点吗? 生:单击“模块”,选择相关“指令”,拖动到脚本区,设置参数。 师:是的,模块指令基本就是这么使用的。小猫想在舞 台上画个三角形,你能帮帮它吗? 学生思考。 师:要想实现这个功能,必须用到“画笔”指令,今天我们就来学习一下“画笔”的秘密。 (板书:第15课 “画笔”的秘密) 任务一:了解“画笔”模块 1、(演示文稿出示舞台示意图)教师介绍“画笔”指令。 学生打开Scratch环境,熟悉“画笔”模块指令。 2、小组交流对“画笔”模块指令的使用方法。 任务二:设置“画笔”指令 1、小猫落笔前行100步。 步骤:开始——落笔——设置画笔大小——设置画笔颜色——移动——停笔 学生自学书本。 学生上机练习。 教师巡视指导。 小组汇报交流。 师生评价。 2、画出舞台边线。 个性修改 复习导入 自主合作,学习新知 9
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自主合作,学习新知 学生自主学习。 交流讨论,确定每次小猫移到的位置,即定位(x,y)坐标值。 汇报展示,共享学习成果。 师生评价,深化学生认知。 小结:在小猫沿边线移动的过程中,先原始定位(-240,-180),行走的途径可以是(-240,-180)——(240, -180)——(240,180)——(-240,180)——(-240,-180),也可以是(-240,-180)——(-240,180)——(240,180)——(240,-180)——(-240,-180),方向不同,参数变化也不同。 3、探究“图章”的使用方法。 小组讨论交流“探究屋”内容,上机尝试完成。 师生互动交流。 实践园:输入下列程序代码,观察运行结果。 师:本节课我们对“画笔”有了全面的认识,“画笔”指令与“动作”“控制”等模块命令结合使用,可以制作出精彩的游戏程序,这些知识我们在后续学习中会接触到,我们下节课继续学习。 15.“画笔”的秘密 初识画笔 绘制舞台边线 巩固练习,强化认知 课堂总结 板书设计 教学反思
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课 题 教 材 知识与技能 教学过程与方目法 标 情感态度价值观 行为与创新 教学重点 教学难点 教学方法与教学手段 教学准备 内 容 16.街舞男孩 5年级 1、理解按键与控制的含义。 2、掌握按键控制程序的方法。 3、能利用按键控制的方式编写程序。 4、掌握演出节目的设计与编写。 在脚本编写过程中,引导发现问题并解决问题,以完成本课知识点的掌握。 通过脚本的编写,感受不同控件的效果,激发学习兴趣和探究新知的精神。 通过自主探究,培养勇于探究新知的习惯。 理解并掌握按键控件的使用。 运用按键控件完成作品的设计与创作。 学生自主探索为主,教师引导为辅,培养学生发现问题,解决问题的能力。 机房,学件与课件 教学过程 1、师:听说马戏团的街舞表演可精彩啦,接下来就邀请他为大家表演。 2、教师演示。 3、师:他说他会倒立、单手劈叉和魔术变色,你打算看哪个? 4、师生共同完成作品演示。 5、师:有的同学还想让他做更多的动作,那今天我们就来继续学习Scratch,制作属于自己的街舞男孩。 1、设置舞台和角色。 要看街舞表演,得要有舞台和演员,你能完成这些设置吗? 2、学生示范(设置舞台、导入角色和造型) 3、学生操作。 4、分析作品,学习新知。 5、师:刚才老师的街舞男孩表演了几个动作,那咱就从简单的开始做起,试试先完成倒立的动作再直立。 6、学生操作。 7、展示学生作品。 8、师:使用“当绿旗被点击”和造型切换就可以完成从倒立再直立的动作,那你能更灵活地控制街舞男孩的动作吗?想倒立的时候倒立,想直立的时候直立?自己试一试。 个性修改 课 型 课时安排 新授课 1课时 激趣引入 新授 11
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新授 9、学生汇报。 10、师:(对比显示“当绿旗被点击”与按键控制的脚本),它们之间有什么区别? 11、总结:“当绿旗被点击”是顺序执行,“当按下空格键”是灵活执行。 12、师:你打算用哪些按键来控制倒立和直立呢? 13、学生回答。 14、学生修改作品,完善作品。 15、学生演示作品。 1、通过刚才的学习,你还想让街舞男孩做哪些其他动作呢? 2、学生讨论汇报。 3、下面就请同学们将你的想法写在学习单中,根据你的设计思路完善作品。 教师巡视,发现问题。 问题预设一:角色旋转360度显示过快。 问题预设二:使用角色隐藏后,该如何显示。 4、展示作品,师生评价。 5、自我评价,对照学习单上的要求,给自己打分。 6、鼓励学生,简单反馈。 拓展练习 总结 1、今天我们学习制作了街舞男孩,你有哪些收获呢? 2、希望同学们利用课后的时间制作出更有趣的作品。 16.街舞男孩 一、设置舞台和角色 二、街舞演出 1、设置演出开始 2、设置“服装换色”表演 3、设置“双手倒立”表演 4、设置“空翻”表演 5、设置“翻跟斗”表演 三、观看演出 板书设计 教学反思 12
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课 题 教 材 知识与技能 教过程与方学法 目情感态度标 价值观 行为与创新 教学重点 教学难点 教学方法与教学手段 教学准备 内 容 17.穿越迷宫 5年级 课 型 课时安排 新授课 1课时 1、理解侦测与判断的含义和作用。 2、掌握条件判断控件的形状和使用特点。 3、理解小猫在“穿越迷宫”中经历的过程。 通过自主探索和讨论,掌握自主学习的方法。 通过自己设计小游戏,培养对Scratch与信息技术的兴趣和热情。 通过编写“穿越迷宫”的脚本,能使用条件判断设计其他程序。 理解“碰到颜色??”、“碰到??”、“如果??”控件的含义与使用。 理解小猫运动中侦测与判断。 任务驱动法。 机房,学件与课件。 教学过程 师:经过之前Scratch的学习大家已经能自如地控制角色运动了,小猫还能进行哪些表演呢?(展示穿越迷宫 的游戏)我们一起来试试制作一个穿越迷宫的游戏(揭示课题:穿越迷宫) 1、设置舞台,添加角色 师:要想制作这样一个迷宫游戏,有哪些必备的元素? 学生思考回答:小猫、老鼠、迷宫。 师:出示不同的迷宫(没有通路,颜色不一),找出你认为不可行的迷宫,为什么? 生:比较、讨论。 得出迷宫必须至少有一条通路,尽量用同一种颜色。 学生绘制迷宫,导入老鼠。 2、设置小猫动作 师:小猫穿越迷宫实际上就是小猫从远离老鼠到接近老 鼠的过程。 (1)在游戏的开始要让小猫移动到远离老鼠的起点,提示快速改变“移到x0,y0“数值的方法。 (2)设置动作小猫移动。 师:小猫在全程的移动过程中都是跟随着鼠标移动,请模仿教科书中的内容,为小猫设置面向鼠标移动的脚本。 学生看书,添加脚本。 3、障碍判断 个性修改 导入 新授 13
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新授 师:现在你的小猫会跟着鼠标移动了吗?(演示学生作品)为什么你的小猫会“穿墙术”?我们还需要改进。 (1)小猫怎么知道自己遇到了障碍。 学生回答。 (2)“碰到颜色”控件放到哪里呢?能直接放进已经有的脚本里吗?该怎么解决。 学生看书尝试,讨论并汇报。 教师总结两端尖角控件的一般用法。 (3)教师比较“如果??”“如果??否则??”“如果??就重复执行”三个控件之间的区别。 (4)学生看书,完成障碍判断脚本。 (5)障碍判断的脚本为什么要放到重复执行的内部。 学生讨论,汇报。 4、成功穿越迷宫 师:小猫已经有了新的本领,可以判断有没有碰到颜色,如果小猫遇到了老鼠,还用这个控件吗?你觉得应该用哪个控件? 你能仿照小猫判断颜色的脚本,编写小猫碰到老鼠后说“抓到啦!”的脚本吗? 生:联系碰到颜色控件的使用,尝试编写脚本。 师:当小猫成功抓到老鼠后,游戏就结束了,所以要在小猫说“抓到啦”后加上停止执行这个脚本控件。 师:请你单击,试着运行一下,让小猫跟随你的鼠标指针去抓老鼠,如果有问题请对你的脚本进行调整。 生:运行脚本,修改调整。 师:通过今天的学习你学会了哪些新内容? 用今天学习的这些控件,你还能设计什么小游戏? 17.穿越迷宫 设置舞台和角色 迷宫抓鼠 穿越迷宫 调试运行,拓展延伸 板书设计 教学反思
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课 题 教 材 知识与技能 教过程与方学法 目情感态度标 价值观 行为与创新 教学重点 教学难点 教学方法与教学手段 教学准备 内 容 18.小猫出题 5年级 课 型 课时安排 新授课 1课时 1、了解什么是变量,并学会建立新变量。 2、利用变量进行计算,掌握比较变量大小的方法。 3、学会使用侦测模块中的询问与回答控件。 通过任务驱动与自主学习,按照提出问题、分析问题、解决问题的步骤演进,掌握程序设计的一般方法。 通过完整的作品制作过程,培养分析问题、交流表达和解决问题的能力。 积极思考和主动尝试利用Scratch解决日常生活与学习中的实际问题。 1、了解变量控件,并学会建立新变量。 2、利用变量进行计算。 1、变量的大小比较。 2、加入数值与逻辑去处模块的方法。 自主学习、小组合作学习。 范例程序、机房、教学广播系统 教学过程 一年级的小朋友刚刚学习了加减法,他们的数学老师请我帮个忙,帮她设计一个能自动出题并能自动判断的程序,我想把这个任务交给大家,有信心完成吗? 学生回答。 今天,我们就用Scratch软件,请小猫帮助我们完成这样一个程序。 揭示课题:小猫出题。 1、分析落伍,搭建流程图框架 展示范例(出三道加法题) 师:你能描述一下这个程序执行的过程吗? 生描述过程。 师助学生理清思路,搭建流程框架。 (1)等式左边 ①自动产生两个不同的数 ②绘制加号、等号 (2)询问回答 (3)判断答案 2、新建变量、绘制运算符 师讲解变量概念。 如何新建变量呢?请同学们阅读教材“新建变量和运算符号”部分。 学生汇报演示新建变量过程。 个性修改 导入 新授 15
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新授 师提醒变量名命名要求。 问题:变量前面的钩有什么作用? 学生自行绘制“+”“=”。师提醒:变量“和”前面的勾要去掉,否则会将答案显示在屏幕上。 在舞台排列成算式形式。 完成脚本初步搭建。 执行现有脚本,发现问题:两个加数的值为0。 3、变量值赋值 怎样让变量的值产生变化?请大家继续看书,在书上寻找答案。 生看书,尝试。 生汇报演示。 讨论:如何改变随机数的范围。 4、计算与判断 师演示使用侦测模块的“询问”控件。 问题1:回答有几种可能性,选用什么样的流程控件? 问题2:满足怎样的条件就正确呢? 生讨论,汇报。 师演示在菱形逻辑运算框中填入判断条件,回答=加数1+加数2 生完成“判断部分”脚本。 生演示作品,师生评价。 5、设置出题数量 如果一次想出5道题,有什么控件可以帮我们实现吗? 生回答,尝试操作。 1、在下列任务中任选其一完成。 (1)拓展1:将加法程序改为两个数的乘法计算。 (2)拓展2:将加法程序改为两个数的减法计算。 2、生小组选择,讨论互助尝试。 3、生提出问题,减数大于被减数。 4、生演示汇报。 师生评价。 小结本节课的学习内容,谈谈短平快的收获。 说说Scratch还可以帮我们完成生活中的哪些问题? 18.小猫出题 新建变量和运算符号 设置数的范围和答案 判断答案 拓展 小结 板书设计 教学反思
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课 题 教 材 知识与技能 教学目标 过程与方法 情感态度价值观 行为与创新 教学重点 教学难点 教学方法与教学手段 教学准备 内 容 19.编排节目顺序 5年级 课 型 课时安排 新授课 1课时 1、理解广播与接收消息的含义。 2、运用广播与接收消息创作故事或游戏。 学生通过发现问题、分析问题、自主探究问题,通过小组合作的方式完成本课的学习任务。 1、能够在完成本课作品的同时,迁移到类似程序脚本的设计。 2、通过对作品的完整设计,培养良好的程序设计思想。 1、鼓励用不同的方式完成设计意图。 2、提倡在基本程序的基础上,表达更多个性化的设计。 理解广播和接收消息的含义。 运用广播与接收消息创作故事或游戏。 学生自主探究为主、教师演示辅导为辅。 极域电子教室,Scratch作品。 教学过程 师:学校今年的六一文艺汇演很精彩,每个参演班级都在主持人的报幕中登场,整场演出秩序井然。如果没有主持人,同学们能想象出这场演出会怎样? 生:杂乱无章、乱?? 师:可想而知,主持人在这样的活动中多么重要。这个主持人的报幕在Scratch中被称为“广播”。今天,小猫、小猴和大象也想给大家带来精彩的节目,可是它们现在为了谁先登场发生了争执,同学们想不想当主持人为它们安排合理的出场顺序?下面我们一起来探究一下广播和接收。 个性修改 导入 新授 1、设定顺序 师:我们要像主持人一样安排演员的出场顺序,就要用到广播,而且要新建消息。这个脚本属于舞台脚本。 教师演示广播“小猫”消息的过程。 (1)单击舞台脚本,拖动“当绿旗被点击”和“广播??并等待”到脚本区。 (2)单击小三角,选择“新建??”命令。 (3)在“消息名称:”框中输入“小猫”,单击“确定”按钮。 学生操作。 师:接下来广播“小猴”和“大象”的消息,你们会吗?试试看。 学生操作,教师巡视。 最后还要添加“全部停止”。 生讨论:为什么要添加“全部停止”? 师小结。 2、小猫翻跟斗 17
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新授 师:刚才我们已经把消息广播出去了,当小猫听到主持人喊自己的名字时,就要登台表演了,小猫有什么反应?这时就必须用到“接收消息”了。请同学们看书自学“2、小猫翻跟斗”。特别要注意,在点击绿旗时,先要将小猫隐藏起来,等到接收消息时,再显示出来。 学生自己自学。 师请学生演示。 提问:小猫为什么要旋转60度,并重复执行6次(学生讨论) 师:小猫翻跟斗的脚本除了可以这样设计,你还能怎样编写?(生讨论)得出结论是:小猫只要旋转一圈360度即可。 师:如果让小猫表演跳高,你会吗?同桌先讨论。 生汇报讨论结果。 3、猴子变魔术 师:请同学们自学书本,制作出猴子变魔术的脚本。 问题:开始时,为什么要添加“隐藏”? 学生讨论汇报。 师:隐藏的目的是角色只有在接收消息时,才会现身。当结束表演时要隐藏,就像退出舞台一样。 学生继续完成小猴的脚本。 4、大象唱歌 师:刚才小猴用到了隐身术,同学操作得都不错,我们的大象是个天生的歌唱家,在唱歌时大象的嘴型要发生怎样的变化? 这时需要导入大象的第二个造型,并调整两个角色的大小和方向。 师演示大象的脚本设计,讲解怎样调整方向。 师单击绿旗,执行脚本。 师:为什么大象的造型切换和敲鼓的声音可以保持基本同步呢? 学生讨论,汇报。 师小结:大象造型的切换和敲鼓的声音可以保持基本同步,原因就在节拍上。 5、更改表演顺序 刚才每位同学都是主持人,把小猫、小猴和大象的表演出场顺序进行了精心的设计,它们三位很满意。如果它们还希望更改表演的顺序,应该怎样修改脚本?请同学们用最快的速度尝试调整顺序。 学生讨论、演示,汇报。 师小结:更改表演的顺序,其实就是更改舞台广播的顺序。 18
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总结 今天这节课,我们通过给三位明星安排表演的出场顺序,掌握了广播和接收消息之间的关系。生活中还有哪些类似广播与接收的场景事例?请同学们课后仔细搜集,并能用Scratch模拟出来。 板书设计 第19课 编排节目顺序 广播消息(舞台) 接收消息(角色) 教学反思
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课 题 教 材 知识与技能 教过程与方学法 目情感态度标 价值观 行为与创新 教学重点 教学难点 教学方法与教学手段 教学准备 内 容 20.用声音控制小猫动作 5年级 课 型 课时安排 新授课 1课时 1、掌握用数学表达式表示音量值的范围。 2、学会用声音控制动画的方法。 3、理解分支语句的含义。 在活动中充分地体验、感知,在完成本任务的过程中要引导思考、猜测、实践与总结。 通过具体的教学活动培养勇于实践、勇于探究的精神,在活动中体验成功与喜悦的情感,从而增加对Scratch的学习兴趣。 在完成任务的同时不断创新与实践,并应用本课知识与原理解决实际问题。 学会用声音控制动画的方法。 理解分支语句的含义。 以学生自学为主,教师演示讲解为辅。 机房,教学广播系统。 教学过程 《DO RE MI》是美国影片《音乐之声》中的主题曲之一,它旋律优美,堪称经典,下面请同学们带着欢快的心情一起唱《DO RE MI》,在唱的过程中请同学们看大屏幕,仔细观察屏幕上的动画与什么有关?一旦发现就举手说出你的发现,比一比,我们班的同学谁的眼力最厉害, 谁先找到答案。 学生演唱并抢答。 师:对了,教师的动画是根据同学们音量大小来控制的,那今天我们就一起来学习用声音来控制小猫的运动。 1、认识音量值 师:刚才同学们唱歌,那计算机是如何知道的呢? 师:对了,是麦克风,是通过麦克风将声音传递给计算机中的Scratch的。但声音有大小,那么在Scratch中哪条控件能告诉大家音量的大小的呢? 教师演示其方法。 测试数据:下面请同学测一测,你正常说话时音量的最大值与最小值分别是多少? 师:看来在Scratch中通过控件“音量值”可获取我们的音量的大小。 2、读脚本 刚才老师就是利用音量值来控制动画的,同学们想看一下老师缩写的脚本吗?老师是用什么方法来控制的呢? 个性修改 导入 新授 20
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新授 思考 问题1:在音量的控制下该小猫做了几件事?分别是什么? 问题2:分别在什么情况下做的?该控件分别代表什么意思? 师:对了,老师用了三句“如果??”其判断的条件分别是什么? 问题3:为什么要用重复控件?学生回答。 师总结:刚才老师是通过用控制音量值范围,用“如果??”控件来让小猫做不同的事。 3、运用与创作 今天我们也来让小猫根据同学们的音量大小做不同的事吧。 (1)任务一:完成“当音量值<15时让小猫步行”的任务。 请同学们根据教材中的步骤尝试完成。 全班交流,请同学演示如何表示音量值<15。 思考:让小猫步行的判断条件是什么?用什么控件来实现? 全班交流,教师小结。 (2)任务二:完成“当音量值>15并且音量值<40时让小猫翻跟斗”的任务。 思考:如何表示音量值>15并且音量值<40呢?老师演示其方法。 学生操作:尝试完成当音量值>15并且音量值<40时小猫翻跟斗(教师巡视) 全班交流,教师归纳总结。 (3)师:刚在大家的努力下,能够运用“如果??”和音量值大小来实现在什么条件下做什么事的操作,下面请同学们自己设定条件让小猫变颜色和变大。 学生尝试操作,老师巡视,发现问题及时解决。 全班交流,教师小结。 师:当音量值变小时如何让小猫变回原来的大小?看你有几种方法,并和你的同桌交流一下。 全班交流,学生边交流边演示。 4、探究与实践 除了用音量控制小猫的动作外,在侦测控件中找一找,还可以用什么方法来控制小猫?尝试一下,并把自己的发现和你的同伴分享。 今天我们运用了“如果??”和音量值范围作为条件来控制小猫的运动,真是一件非常有趣的事。请同学们再次思考,运用这个原理我们还能做些什么?下节课我们一起来实践一下吧。 小结 21
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板书设计 20.用声音控制小猫动作 测定音量的范围 用音量控制小猫步行 用音量控制小猫的其他动作 教学反思 22
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课 题 教 材 知识与技能 教学过程与方目法 标 情感态度价值观 行为与创新 教学重点 教学难点 教学方法与教学手段 教学准备 内 容 21.机灵的小老鼠 5年级 课 型 课时安排 新授课 1课时 1、认识光敏传感器。 2、掌握S4A程序启动的方法。 3、掌握光敏传感器控制程序的方法及原理。 4、掌握“如果??否则??”控制的使用方法。 在具体的活动中发现问题和解决问题,在具体的任务中激发善于思考,勇于探索精神,体验传感器对Scratch控制的方法及原理。 通过本课学习,逐步养成科学、严谨的学习习惯。 通过活动培养学习观察、思考和实践的能力。 掌握“如果??否则??”控制的使用方法。 掌握光敏传感器控制程序的方法及原理。 以学生自主学习为主,教师演示讲解为辅。 机房,极域。 教学过程 老师展示剧本内容。 小老鼠是一个机灵的动物,每当天黑它就从洞中悄悄地钻出来觅食,天亮了它又回到洞中呼呼地睡觉了。 今天老师想和同学们一起来完成这个剧本的动画。 那如何来表示天黑呢? 这就是我们今天要认识的新模块——光敏传感器,它有 什么作用?它又是如何操控的呢?请同学们观看视频。 学生观看。 师:光敏传感器有什么作用?它是怎样与计算机相连的? 学生在老师的指导下一起将主板、光敏传感器和计算机相连。 1、除此之外,今天我们还要认识一个Scratch的升级版——S4A,请同学们接着观看视频并思考,S4A与Scratch有什么不同?如何测定当前的光感值? 集体讨论:如何测定当前的光感值?如何模拟晚上的环境? 学生操作。 学生交流:现在的光感值是多少?晚上的光感值是多少? 个性修改 导入 新授 23
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新授 2、当启动S4A时,会出现一个图标,能否将它改成小老鼠呢? 老师引导学生用修改角色的方法来添加小老鼠。 光有小老鼠不不行,我们还要为小老鼠添加一个“家”,同学们别忘了在“家”中为小老鼠安个出没的“洞”。 学生操作,相互间交流。 3、搭建脚本 有了小老鼠和小老鼠的家后,我们就可以完成剧本中的要求了。 思考:当天黑时,小老鼠出来活动,如果天亮了小老鼠就回到洞中。假设当光感值<200时,天黑了,小老鼠出来活动,反之,即光感值不小于200时,小老鼠就回到洞中。请同学们想一下上节课我们学过的“如果??”控件,能实现这个效果吗? 请同学在控制模块中找一找,你觉得应该用哪个控件来实现? 学生尝试操作,交流各自的看法。 老师讲解“如果??否则??”控件的作用。 请同学们自学教科书完成操作。教师巡视,发现问题及时解决。 学生作品展示,师生互评。 4、拓展与应用 师:机灵的小老鼠一听到声音也会躲起来的,你能运用上一节课的知识来实现吗? 学生交流,师生互评。 当光感值<100时,代表天黑了,同学们能让小老鼠的“家”也变黑吗? 学生尝试实践,请同学争当小老师讲解其方法。 今天我们学习运用光敏传感器实现了小老鼠在白天和黑夜的各种动作。根据光敏传感器的特质还能实现哪些功能呢?请同学们回家思考一下,下一节课我们来交流,比比哪位同学的想法更创意。 21.机灵的小老鼠 Arduino板 在S4A中添加老鼠角色 老鼠觅食 小结 板书设计 教学反思
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课 题 教 材 知识与技能 教过程与方学法 目标 情感态度价值观 行为与创新 教学重点 教学难点 教学方法与教学手段 教学准备 内 容 22.英雄消防员 5年级 课 型 课时安排 新授课 1课时 1、认识火焰传感器并了解其工作原理。 2、学会设置与火焰传感器相应的Arduino程序。 3、学会在S4A中编写“灭火”脚本。 1、能将火焰传感器与Arduino板相连接。 2、通过完成作品“英雄消防员”,体会将传感器与S4A软件结合运用的一般过程。 1、感受将传感器接入S4A软件的趣味性,激发学习兴趣。 2、了解火焰传感器在生活中的实际应用,激发求知欲。 通过对火焰传感器应用的设想,拓宽思维,培养创新意识。 1、将火焰传感器与Arduino板相连接并设置相应程序。 2、在S4A中编写“灭火”脚本,完成作品“消防训练”。 1、火焰传感器的工作原理。 2、火焰传感器在生活中的实际应用和应用设想。 演示教学法,任务驱动法,探究学习法。 机房,极域,Arduino板,火焰传感器,课件 教学过程 师:今天,我们一起来认识一位小英雄,看看他是谁呢? (播放作品“英雄消防员”) 师:他就是我们S4A界的灭火英雄。今天,就让我们一 起来看看,这位英雄消防员到底是如何工作的。 (板书课题:英雄消防员) 师:我们的英雄消防员要向我们隆重介绍他的工作伙伴,看看他是谁? (展示火焰传感器图片与实物) 师:它就是火焰传感器,它对火焰特别灵敏,可以帮助我们的消防员感知到火焰的危险。 师:那么火焰传感器为什么会有这么大的本领呢,看看它自己是怎么说的吧。 (展示火焰传感器工作原理图) 个性修改 激趣导入 新授:“火焰传感器的工作原理” 师:哦,原来如此。我们的火焰传感器果真是有“真才实学”的,但它还很谦虚,它说要想帮上小小消防员的忙,其实还需要另一位朋友从中协助,而这位朋友相信同学们都不陌生了,它就是我们的Arduino板。 任务一:“连接(展示Arduino板) 火焰传感器” 师:看来火焰传感器与Arduino板都是我们的消防员助理,要想让我们的小小消防员能够正常工作,首先要把这两位助理“联系”在一起。 (演示火焰传感器与Arduino板的连接方法) 学生:分小组进行火焰传感器与Arduino板的连接。
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新授:“火焰传感器的Arduino程序设置” 师:下面请大家参照课本上的内容来设置Arduino程序 的相应参数。 (1)感应头没有检测到火焰,analog0的值大约为670。 (2)在感应头附近点火,Analog0的值减小到大约10。 (3)前面说过,火焰传感器是通过亮度来感知火焰的,因此外界光线的亮度也会对Analog0的数值产生影响。 生:设置Arduino程序。 师:下面我们就可以开始“消防训练”了,请同学们将我们的小小消防员带进“训练场”。 (将角色导入舞台) 师:现在可以给他安排“训练任务”了。 (搭建“灭火”脚本) 生:完成作品“消防训练”) 任务二:“灭火脚本编辑” 反思与展望 师:今天,我们一起认识了英雄消防员,并带他进行了“消防训练”,还认识了一位新朋友——“火焰传感器”,了解了它的神通广大。 (展示火焰传感器工作原理图) 师:那么同学们想想,我们还可以用它来做什么,在S4A中还可以产生怎样的故事? (展示火焰传感器的应用实例) 生:交流讨论并发言。 22.英雄消防员 火焰传感器 设置Arduino程序 设置灭火程序 板书设计 教学反思
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课 题 教 材 知识与技能 教学过程与方目法 标 情感态度价值观 行为与创新 教学重点 教学难点 教学方法与教学手段 教学准备 内 容 导入 23.滑杆接球 5年级 课 型 课时安排 新授课 1课时 1、认识滑动电位传感器。 2、掌握S4A程序启动方法。 3、掌握滑动电位传感器控制程序的方法及原理。 4、利用传感器精确控制角色在舞台上的位置。 通过学习本课内容,培养学生探索如何将模拟值转化实际所需精确数值的能力。 通过滑杆接球,培养学生实事求是的科学态度和严谨的思维推导能力。 在原有的基础上进行个性化设计。 利用Scratch传感器解决生活和学习中实际问题。 1、正确连接滑动电位传感器。 2、掌握利用滑动电位传感器控制角色位置。 掌握利用滑动电位传感器控制角色位置。 教师讲授示范和学生自主学习。 滑动电位传感器,Arduino板,连接线若干。 教学过程 师出示用键盘控制的游戏,让学生玩一玩。 今天,我们利用滑动电位传感器来制作一个可以控制角色位置的Scratch游戏。下面我们一起来学习。 个性修改 新授 1、认识与测试滑动电位传感器 滑动电位传感器通常由电阻体和可移动的电刷组成,通过移动滑块可以得到不同的电阻值。滑动电位传感器在日常生活中有许多应用,比如在调音台上音量调节按钮等。 请大家将滑动电位传感器正确地连接在Arduino板上。 学生操作。 请大家滑动滑块,看看对应端口的模拟值是否在变化。 学生操作,师巡视。 2、添加网兜角色 今天我们制作一个网兜通过滑杆来控制它。请注意网兜 内部的填充颜色。 学生绘制网兜角色。 我们知道舞台的大小与X轴的坐标范围,请同学看书,如何得出模拟值与坐标之间的对应关系。 学生看书,自学。 学生编写脚本。 思考:如果将网兜角色的y值分别改为-180,0.180.在运行程序时,那么这个角色的位置会有什么变化? 学生讨论。 3、设置小球运动 27
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新授 我们让小球随机地从顶端下落。我们可以用以前学过的知识。大家可以看看书上的内容。 学生看书自学。 学生操作,完成小球运动脚本。 滑动电位传感器可以精确控件角色的位置。在刚才游戏设计中,你能增加小球出现的次数吗?能不能统计出网兜接出球的次数? 学生讨论。 学生设计自己的创意。 谁来展示自己的作品。 师转播学生作品。 你觉得这个作品的优点是什么?哪儿值得你学习? 今天你学会了什么? 你最感兴趣的内容是什么? 23.滑杆接球 滑动电位传感器 测值 控制移动 小球运动 拓展 小结 板书设计 教学反思
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