《王者荣耀》材料作文解析及例文.doc

更新时间:2023-05-04 10:53:01 阅读量: 实用文档 文档下载

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《王者荣耀》是一款大热的英雄对战手游,已经拥有超过2亿的注册用户,玩家每天超过50 00万。《王者荣耀》里几乎每一个英雄或多或少都有些被恶搞的成分。荆轲竟然是女的,诗仙李白 变成了刺客,名医扁鹊是用毒高手......这样的角色设定会不会让你大吃一惊?

一篇小学生关于荆轲的作文里面提到,在他的认知里,一直以为四大刺客是荆轲、韩信、李白、 兰陵王,其中荆轲还是唯一的女刺客。有网友讲到这样的现象:一位年轻妈妈给自己四五岁的小孩讲 三国的故事时,孩子却大喊:"周瑜是好人,我玩过!赵云是坏人!张飞是坏人!《王者荣耀》里面 说过的!"对此有人认为:"游戏就是游戏,就是娱乐,不能对它要求太高。"还有一种言论说:“游 戏从

另一个角度能激发起孩子对历史的兴趣、不必对游戏戏说历史大惊小怪 对上述材料中提到的游戏演绎历史的现象,你怎么看?

请自选角度,自定立意,自选文体,自拟标题;不要脱离材料内容及含意的范围作文,不要套 作,不得抄袭

关于《王者荣耀》的材料作文解析

-、整体把握

这是任务驱动型作文,写议论文,作文的思路和结构宜采用”引-议-联-结"模式。

二、主要观点

1、《王者荣耀》对青少年的不良影响主要有两个方面:一是游戏内容架空和虚构历史,扭曲价

值观和历史观,影响青少年的认知;二是过度沉溺让孩子在精神与身体上被过度消耗,玩游戏耽误学 业,撕裂亲情

2、"王者荣耀"用历史人物作为游戏角色,任意开涮和颠覆历史名人,只有轻佻,不见敬畏

像荆轲、李白、诸葛亮一样,在《王者荣耀》中,截至目前一共出现了 60多个中国历史英雄和神话 传说人物的名字。这些人物按游戏的角色设定只是取了一个名字而已,与历史背景和人物经历并无关 系,内容和精神被架空,有名无实。/

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3、孩子不能作为冒险的对象,这是人类社会的普遍伦理。《王者荣耀》玩家年龄分布,却是11

岁至20岁的用户比例高达54。这些中小学生都还没学过真正的中国历史,历史知识还不丰富,游戏没有底线的戏说,把年代、地点、人物、情节肆意地重组,违背史实,编造情节,让游戏先入为主,形成了对历史人物的角色定位,混淆对历史的正确认知,就算以后学了真正的内容,也会像白纸乱涂了色彩,即使再擦掉仍会有印迹,会对历史有误读

4、游戏利用历史素材,是对历史的延伸,但游戏的创新、创意要有限制和边界,游戏也要尊重

历史。游戏可以对历史进行艺术演绎,但不是随心所欲地演绎历史,而应有底线和规则,无论怎样重新解读历史,都不能改变历史已经留存下来的真面貌;都不能改变历史发展已经作出来的结论;都不能改变已经由历史凝集的民族情感,不能让价值发生倾斜以至于崩坏。随意随意涂抹和戏说历史,然后创造出低级、庸俗的渣滓,就相当于"抛弃历史文化传统","割断民族文化血脉"让我们的文化发展"迷失方向和目标",让民众的思想陷入混乱。

5、游戏不是天然的恶,但监管是少不了的关键环节,需要多方协同,才能让游戏成为精彩生活

的有益补充。游戏开发者和出品方不能只考虑市场效益和"眼球"经济,而毀容历史,冒犯古人,误人子弟,浪费青少年的光阴,混淆青少年的历史认知,苍白青少年的灵魂,利益至上还有责任,要用精品去丰富民众的精神文化生活,为社会发展贡献正能量,为人类增添价值,"王者"才会真正"荣耀"。政府相关部门对涉及青少年的游戏监管,不能仅仅只是出台文件,而应该对游戏带来的社会影响作出科学评估。家长对孩子玩游戏既不能不管不问,也不能一封到底,家长的疏导和陪伴很重要

6、主流社会价值都认为《王者荣耀》有错,这是作文应该具有的本质和立场。但也可略谈其他

方面:游戏可以激发起孩子对历史的兴趣;戏说历史,虽然歪曲了人物形象,但能让人有亲近感,?辨明历史真伪是教育的职责;

三、范文选读

歪曲颠覆历史的手机游戏不可取

荆轲竟然是女的、诗仙李白变成了刺客、名医扁鹊是用毒高手……这样的角色错位会不会让你大

吃—凉?一款名为《王者荣耀》的手机游戏近曰大热,角色都取自中国历史和传说中的人物,可游戏中从形象到内容都与历史、传说完全不符合,颠覆了传统的记忆。数据显示,这款手机游戏的玩家过

亿,连小学生也在玩,2016年全年收入为68亿元,占2016年手游总收入的17.7%。( 3月29日《光明日报》)

很多手机游戏或网络游戏的消费主体均是青少年群体,据报道,虽然游戏官方提示面向16周岁以上玩家,但根据腾讯浏览指数平台上的《王者荣耀》年龄分布,却是11岁至20岁的用户比例高达54%。这应引起反思和警惕,即对历史进行演绎,挖掘历史题材,将历史人物作为角色的手机游戏应对历史有基本的尊重,不能过度歪曲乃至颠覆历史

将历史事实演绎成小说,影视节目,手机游戏固然可以让很多人对历史产生兴趣,更好地接触历史,学习历史。但应知道,艺术演绎及形象升华也应有一定的规则和底线,不能罔顾历史而过度创新,否则就可能改变历史已经留存下来的真面貌;篡改已经得出来的历史结论。这显然不利于历史文化的传承,甚至可能割断民族文化血脉,让文化发展迷失方向和目标。

尤其是f如前所述,热衷手机游戏的大部分是青少年群体,未成年人占据大多数。这些人正处于学习知识的阶段,可塑性很强,对历史常识比较生疏,甚至一片空白。如一些小学生还未真正、系统地学习过历史,未接受过正规的历史教育。这些未成年人对历史和历史人物、历史事件的认识,很可能就是从历史故事或手机游戏开始。那么,如果任由这些游戏厂商违背历史,毫无底线地编造情节,把年代、地点、人物、情节肆意地重组。在先入为主下,会让接触或迷恋手机游戏的未成年人形成错误的刻板印象,导致认知混乱,混淆对历史的正确认知。即便此后接触到了正确知识,也很难彻底擦P銘昔误印迹,仍会对历史产生误读。

手机游戏不仅仅是游戏和娱乐,还带有文化传播,价值传导等功能。特别是取材与历史人物、历史事件的游戏,更不能肆意歪曲乃至颠覆历史,误导受众。对此,既要强化监管审查力度,科学评估拟面市游戏对青少年的影响,避免推出贻害无穷的游戏。

同时还应要求游戏开发和提供者采取技术措施,限制未成年人连续使用游戏时间和单日累计时

间,禁止未成年人每日0 : 00至8 : 00间使用游戏服务。这样才能让游戏产业在尊重历史的基础上获取经济效益,在获取经济效益的同时为丰富精神文化生活,为社会贡献正能量。(南方网史洪举)

《王者荣耀》:是娱乐大众还是"陷害"人生

?款游戏成为全民性、现象级,足见其魅力;又被称为"毒药""农药",可见其后果。最近,当《王者荣耀》在一波波圈粉,又一波波被质疑时,该shedejie如何解"游戏之毒〃令人深思。

作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。从数据看,累计注册用户超2亿,日活跃用户超8000余万,每7个中国人就有1人在玩,其中"00后"用户占比超过20%。在此可观的用户基础上,悲剧不断上演:13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11岁女孩为买装备盗刷10余万元,17岁少年狂打40小时后诱发脑梗险些丧命......到底是游戏娱乐了大众,还是"陷害"了人生,恐怕在赚钱与伤人并生时,更值得警惕。

多数游戏是无罪的,依托市场营利也无可厚非,但不设限并产生了极端后果,就不能听之任之。

这种负面影响如果以各种方式施加于未成年的孩子身上,就该尽早遏制。以《王者荣耀》为例,对孩子的不良影响无外乎两个方面:一是游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观;二是过度沉溺让孩子在精神与身体上被过度消耗。因此,既要在一定程度上满足用户的游戏需求,又要对孩子进行积极引导,研发并推出一款游戏只是起点,各个主体尽责有为则没有终点。

怎么做,不仅是态度,更要见成效。面对各种声音,游戏出品方近日推出了健康游戏防沉迷系统

的"三板斧",如限制未成年人每天登陆时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系等。有人说,这是中国游戏行业有史以来最严格的防沉迷措施。在某种程度上,人们看到了防范的诚意,但"三板斧"能否"解毒"还有待时间检验

不止于"三板斧",如何给游戏立规矩,需要做到的还有很多。

立足平台,要市场更要责任。智能手机普及,手游市场火爆,但手机不能沦为"黑网吧"甚至"手

雷"。游戏硏发者不能只重刺激性而忽视潜在危害,不能只重体验而不计后果。如果一款游戏埋藏了"魔鬼的种子",那么一旦推向市场,就会害人害己。作为企业,利益的吸引不能取代责任的担当,正如一知名企业所坚持的,"不要作恶。我们坚信,作为一个为世界做好事的公司,们会得到更好的回馈-

从长远来看,我?即使我们要放弃一些短期收益。"为社会尽责、为发展尽力、为人类増添

价值,"王者"才会真正"荣耀"

立足政府,要创新更要监管。游戏毕竟是市场行为,其研发与营销也代表了一定的创新与活力

政府要鼓励企业创新,支持企业开拓,但是监管是永远不能松的那根弦。即便几年前就发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,但监管的滞后性仍旧明显。是否强化游戏审核?如何建立游戏监管规范?可否实行手机游戏分级制度?这些问题都需要相关部门抓紧论证、出台并落实。’'汝之蜜糖,彼之砒霜。"游戏究竟是魔鬼还是天使,不能让研发者一人说了算,监管主体有必要让游戏多一些“善意,’O

。我比很多家长都要痛恨看到孩子沉迷手机的样子。。当一位老师"怒怼"游戏时,满纸透着无奈与悲愤,我们需要认清的是,手机和游戏没有生命力,责任意识更应战胜商业利益。须知道,游戏需要设计,孩子的未来也需要"设计而这才是妙手文章。

手机游戏不能颠覆历史

荆轲竟然是女的,诗仙李白变成了刺客,名医扁鹊是用毒高手......这样的角色错位会不会让你大吃一晾?一款名为《王者荣耀》的手机游戏近日大热,角色都取自中国历史和传说中的人物,可游戏中从形象到内容都与历史、传说完全不符合,颠覆了传统的记忆。

数据显示,这款手机游戏的玩家过亿,连小学生也在玩,2016年全年收入为68亿元,占2016

年手游总收入的17.7%。在这一连串傲人业绩背后,不得不让人思考,游戏应该怎样去弘扬传统文

化,应给孩子怎样的历史观。

"诸葛亮是一名拥有超强单体爆发输出的法师,他的技能一旦精准命中敌人,都将获得谋略刻印,

谋略刻印达到5层时,会召唤5颗法球围绕自身,自动攻击附近的敌人,造成高额伤害。"这满是游戏术语的介绍,让诸葛亮与那个"羽扇纶巾"的智者形象相去甚远,只作为一个游戏角色的代号。

虽然这款游戏官方提示面向16岁以上的玩家,但根据腾讯浏览指数平台上的《王者荣耀》年龄分布,却是11岁至20岁的用户比例高达54%。小学三年级的小朋友都热衷于玩这款游戏,他们表示十分担忧,这些小学生都还没学过真正的中国历史,让游戏先入为主,形成了对历史人物的角色定位,就算以后学了真正的内容,也会像白纸乱涂了色彩,即使再擦掉仍会有印迹,会对历史有误读。

有人认为:"游戏就是游戏,就是娱乐,不能对它要求太高。"还有一种言论这样说:"游戏从

另一个角度激发起孩子对历史的兴趣,不必对游戏戏说历史大惊小怪。"对此,浙江大学人文学院教

授盘剑认为,"一代人有一代人的美",可以对历史进行艺术演绎,但我们这一代人对历史的演绎不

应就是打打闹闹,也不是随心所欲地演绎历史,而应有底线和规则。

游戏的本质不仅仅是娱乐,还有教育、训练及信息传播的功能。作为文化产业门类的游戏也应该

发挥游戏的这方面功能,不仅要加强娱乐游戏正能量,而且要注重以传播知识、训练能力为目的的应

用游戏的开发,这样才能真正发挥游戏产业的重要作用。

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