VRP室外实例教程(光线追踪渲染器版) - 图文
更新时间:2023-09-12 05:39:01 阅读量: 教育文库 文档下载
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VRP室外实例教程(光线追踪渲染器版)
本章包括
CAD图的整理
室外模型的制作方法与技巧 室外材质的编辑方法与技巧 室外灯光的设置方法与技巧 室外渲染器的应用 烘焙、导出、合并场景 贴图优化
VRP编辑器里的材质修改与编辑 添加天空盒 添加太阳光晕 添加雾效 创建相机动画 设置相机碰撞 添加背景音乐 二维界面设计 交互制作
设置运行窗口与运行预览 存储
编译独立执行Exe文件
CAD图的整理
室外建模的工作量比室内要大很多,并且还有一个很重要的前提就是要能看懂各种CAD图纸,看到图纸就能在大脑里形成一个楼体的大概轮廓,具备这些能力之后就能很熟练地继续以下操作了。室外的VR制作流程跟室内的基本一致,也是先要根据标准的CAD图纸来创建标准的模型,然后再进行材质、灯光、烘焙等操作流程以得到一个漂亮的EXE演示DEMO。 操作步骤如下:
(1) 室外CAD图比室内要复杂的多,在看图时,需要通过图纸上的文字标注或符号来判断哪个是东、南、西、北几个立面,并且还需要明确每个面与面之间的前后关系。如下图所示:
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(2) 将每个部分独立出来,如:框选“一层平面”,然后按键盘上Ctrl+C组合键对框选的物体进行拷贝,按键盘上的Ctrl+N组合键新建一个空白的CAD页面,接着再按键盘上的Ctrl+V组合键后把鼠标放在页面里单击一下,这样就将拷贝的物体粘贴到当前页面中了,再接着按一下Z键,再按一下空格键,按一下E键再按一下空格键,这样就将粘贴到页面里的物体满屏并集中显示在当前页面中了。如下图所示:
(注:在按快捷键时,一般都需要在关闭输入法的状态下才有用,否则无效。)
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(3 ) 将独立出来的一层平面进行整理,主要是清除不必要的标注、多余的内部结构线条等,只留下墙体结构轮廓线就可以了,最后再将整理好的这个文件存储为一个独立的CAD文件,以便在后面进行建模时调用。如下图所示:
(4 ) 应用同样的方法将其他几个平面和立面的轮廓整理出其,并存储为独立的CAD文件。如下图所示:
以上操作是建模前必须的操作过程,到此CAD图纸的整理工作就完成了。
室外模型的制作方法与技巧
在CAD图整理好后,接下来就需要将整理好的CAD导入到3dsMax里,以作建模参考。
具体操作步骤如下:(1) 开启一个空白的3dsMax文件,然后将场景的尺寸与系统尺寸设置一致,都设
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置成mm,与将要导入的CAD的图的尺寸一致。如下图所示:
(2) 接下来就可以进行导入操作了。单击【File】| 【Import】命令,在弹出的“Select File to Import”对话框中首先把“文件类型”设置成“AutoCAD Drawing(*.DWG,*.DXF)”类型,然后再选择整理好的CAD文件。如下图所示:
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(3) 在导入对话框,还需要进行一个设置,就是导入文件的单位需要跟事先设置好的单位一致都为mm。如下图所示:
(4) 将CAD导入3dsMax后,选择T视图,然后按Alt+W将当前的视窗切换成单一的视窗(也可以不
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立面”和“一层平面”冻结,便于建模时看清楚参考物体而不会误选、误移其位置。如下图所示:
(13 ) 在建模前,先打开“2.5SnapsToggle”工具,根据个人作图习惯设置相关选项,然后再创建一个新的图层用于管理接下来创建的模型。如下图所示:
(14 ) 在Shapes面板下,单击Rectangl按钮,然后在视图中绘制南立面的东头墙外框,绘制完墙外框后,在取消Start New Shape按钮后的复选框,再将绘制墙内的窗框,这样绘制后的三个二维线条将是一个整体。如下图所示:
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(15 ) 添加一个Extrude编辑器,设置Amount的值为240mm,依照“一层平面”调整好该墙的位置。如下图所示:
(16 ) 切换到L视图,解除“西立面”的冻结,然后应用捕捉工具将其与创建好的墙体进行捕捉对齐,调整好后再将“西立面”进行冻结。如下图所示:
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(提示:当前教程是一平面为标准调整其他立面来建模的,这也主要根据个人作图习惯而定。) (17 ) 应用Rectangle配合捕捉工具,绘制窗框的线框结构。如下图所示:
(提示:在表现虚拟场景时,可以跟效果图有所不同,创建模型时可以忽略一些细节,展现大体轮廓就可以了。)
(18 ) 将窗框的二维线转换成Poly物体,然后在Poly的Border级别下,选择物体的内线框,按住键盘上的Shift键沿Y轴向后拖动鼠标,由此可以创建出窗框的厚度。如下图所示:
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(提示:由此创建的物体为单面物体,为后面优化模型时删除看不见的面节省了步骤,也提高了建模速度和效率。)
(19 ) 按照“一层平面”调整该窗框的位置,切换到Vertex级别下调整窗框的厚度。如下图所示:
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(20 ) 再用Rectangle在窗框里绘制一个矩形用来作为窗户的内玻璃,直接给其一个UVW Mapping编辑器,调整其位置,最后再分别给创建好的物体赋一个材质(这个材质可以是暂时的,等模型全完了再调
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(21 ) 接下来创建二层阳台的栏杆。用Line绘制在栏杆处绘制一条线,打开Display Render Mesh,设置Thickness为80mm,然后优化Sides为5,Steps为0,最后再将其转换成Mesh或Poly物体。如下图所示:
(提示:线的优化参数因个人视觉而定,在视觉可以接受的前提下,将这些参数降到最低,以达到减小模型面数的目的;由于线形无法导入VRP编辑器里,所以在优化后需要线形物体转换成Mesh或Poly物体再导入VRP方可。)
(22 ) 应用同样的方法创建栏杆的其他部件,然后再将这些部件Collapse一起,最后再切换到Polygon级别下,将看不到的面选择并删除。如下图所示:
(23 ) 调整其到合适的位置,并赋一个材质。如下图所示:
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(24 ) 再次应用Rectangle绘制另一面墙的外框,然后切换到Spline级别下,选择外框,单击Boolean里的subtractioon按钮,接着再单击一下Boolean按钮,最后再将鼠标移到视图单击一下那个突出的矩形,Boolean后的二维形状就跟CAD图一样了。如下图所示:
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(25 ) 添加一个Extrude编辑器,设置Amount的值为240mm,依照“一层平面”调整好该墙的位置,最后再给其赋上墙体的材质。如下图所示:
(26 ) 按照前面窗框的创建方法在此创建落地门的门框。如先绘制一个门框的二维线框架,在Segment级别下删除门框下边的线段,通过Outline设置为60得到门框的宽度,接着将该二维线条装换成Poly物体,在Poly的Edge级别下选择门框内边,在按住键盘上的Shift键的同时,沿Y轴向后拖动鼠标以复制该边得到门框的厚度。如下图所示:
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(提示:为了视觉效果,该教程楼体的材质没按CAD图纸里标注来设置,这在制作项目时是不允许的。) (5) 由于合并后的墙体尺寸太大,这给后面进行烘焙操作时,贴图大小的控制带来麻烦,所以我们需要将大面积的物体再分离成多个适度的物体。如下图所示:
(6) 由于细小物体(在此指窗框)、金属、玻璃和十字树都是可以不用烘焙的物体,所以可以将其赋上相
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应材质调整好贴图坐标后,分别把内玻璃和外玻璃进行合并。如下图所示:
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(提示:将相同材质的小物体或不烘焙的物体进行合并成一个物体的目的是为了减少物体个数,节省烘焙时间,提高在VRP载入时的速度和运行EXE时的启动速度。)
(7) 调整好一栋楼房的材质后,通过拷贝复制得到其他几栋楼房,然后再按地形调整好其在场景里的位置。如下图所示:
(8) 接下来就是对场景里的其他模型进行材质编辑,最后调整好的场景如下图所示:
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对于马路上的斑马线的贴图可以应用前面讲过的UVW展开贴图的方法制作。至此,材质的编辑就基本上结束了。
室外灯光的设置方法与技巧
VRP对于max里的灯光没有太多限制,但是烘焙对灯光的阴影类型有要求,如果你需要打出全局光的效果那就千万别用光线追踪阴影(Ray Traced shawos),推荐使用高级光线追踪阴影(Adv.RayTraced)类型,其默认是不开启穿透半透明的阴影属性的,需要对其进行相关设置。如下图所示:
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在打室外灯光之前,先对灯光的布置方式进行一下初步了解,由于灯光的布置有很多种方法,但这一切都需要结合实际项目来变化的,每个人都有自己喜欢的方式,所以以下也仅是其中一种,仅供参考。如下图所示:
以上布置灯光的方法先是把一幢建筑理解成一个box,他由六个面组成,为了好控制和表现每个面的明暗
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